دوئل در ادو، سیر و سلوک با شمشیر
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
زمانی که نوجوان بودم، تصویر تاکشی کانشیرو و ژان رنو روی باکسآرت «اونیموشا ۳: محاصره اهریمن»(Onimusha 3: Demon Siege) توجهم را جلب کرده بود. لوگوی کپکام که آن سالها با رزیدنت ایول میشناختم نیز مزید بر علت شد تا با هیجان وارد دنیای اونیموشا شوم؛ یک اکشن سومشخص خوشساخت که آخرین نسخه اصلیاش در سال ۲۰۰۶ عرضه شد. حالا اما پس از ۲۰ سال، این فرانچایز دوباره بازگشته است. سالها گذشته و حالا در دهه چهارم زندگیام، نه من آن نوجوان بیتجربهام و نه صنعت بازی دیگر در شرایطی قرار دارد که در دوران پلیاستیشن ۲ شاهدش بودیم.
همین مسئله، چالش اصلی کپکام در احیای یکی از فرانچایزهای کلاسیک خود و انتشار «اونیموشا: سلوک شمشیر» (Onimusha: Way of the Sword) است. طرفداران اصیل سری حالا به افرادی بزرگسال تبدیل شدهاند و مخاطبان جدید، استانداردهای نسل نهم را تجربه کردهاند. ایجاد تعادل میان رضایت قدیمیها و جذب مخاطبان جدید، در کنار رقابت با استانداردهای اکشنهای مدرن، کار سادهای نیست. کپکام باید تصمیم میگرفت کدام بخش از اونیموشا اصالت آن است و کدام بخش را میتوان برای مدرنیزه کردن، تغییر داد.
طراحان کپکام پاسخ خود را در یک کلمه پیدا میکند: «شمشیر». بازی در بهترین لحظاتش، زمانی میدرخشد که به هویت اصلی سری وفادار میماند و مبارزه را به یک دوئل تبدیل میکند؛ جایی که هر حمله، سوالی از بازیکن و هر دفاع، پاسخی به آن است. مسئله از جایی آغاز میشود که همین منطق باید از دوئلهای یکبهیک فراتر رود. «سلوک شمشیر» در بازگشت اونیموشا، هویت خود را پیدا کرده؛ اما هنوز در تمام لایههای تجربه نتوانسته این چیستی را به یک اصل واحد تبدیل کند. با بررسی بازی Onimusha: Way of the Sword همراه بخش نقد و بررسی بازی از رسانهی دنیای بازی باشید.
سری اونیموشا همواره تمرکز ویژهای بر فرهنگ غنی ژاپن، طریقت و زندگی سامورایی داشته است. هویت این فرانچایز، فانتزی تاریکی را با شمشیرزنان، شیاطین و سایر تهدیدات ماورا الطبیعی درهم آمیخته است. شخصیتهای واقعی و ساموراییهای مشهور تاریخ سرزمین آفتاب نیز در روایتی تخیلی، ایفای نقش کردهاند تا دنیای اونیموشا شکل بگیرد.
در «سلوک شمشیر» که نسخه پنجم این مجموعه به حساب میآید نیز شاهد ادامه همین سنت هستیم. این بار شخصیت اصلی «میاموتو موساشی» است؛ فردی که گفته میشود در تمام طول زندگی و در دوئلها هرگز شکست نخورد و بیش از شصت پیروزی رودررو به دست آورد. برای چهرهپردازی این کاراکتر نیز از ظاهر «توشیرو میفونه»، اسطوره سینمای کلاسیک ژاپن، استفاده شده است. بدین شکل، سازندگان بستری فوقالعاده برای معرفی قهرمان جدید اونیموشا ساختهاند؛ استفاده از نامی آشنا در کنار چهرهای که خود با تصویر سامورایی در سینمای ژاپن گره خورده است.
برای پرداخت موساشی، نویسندگان کپکام تصمیم هوشمندانهای گرفتهاند. او یک سامورایی جوان و کلهشق است که داستان را با غرور آغاز میکند. در ادامه جملهای مطرح میشود که «هر که با شمشیر زندگی کند، مبارزه برایش همهچیز است.» راهی که انسان به وسیله شمشیر میپیماید؛ مسیری که مبارزه، انضباط، مرگ و شناخت خویشتن در آن به هم گره میخورند.
به همین منظور و عامدانه Way of the Sword را در فارسی «سلوک شمشیر» برگردان کردم؛ تعبیری که در ادبیات ما جایگاهی خاص دارد. برخلاف ترجمه مستقیم Way به «راه»، واژه «سلوک» بیشتر بر پیمودن یک مسیر همراه با دگرگونی درونی تاکید دارد؛ طریقتی که میاموتو، خواسته یا ناخواسته، وارد آن میشود و پرداخت شخصیتش در طول روایت کاملتر میشود. به این ترتیب، عنوان بازی صرفا اشارهای به شمشیر و مبارزه ندارد؛ دستکم در ایده، قرار است به مسیری اشاره کند که شمشیرزن را نیز دگرگون میکند.
روند داستانی، منش موساشی را با مصائب پیدرپی و آموزههای دیگران، تکامل میبخشد. یک سیر صعودی با شیب کند، که مخاطب را با خود همراه کرده و قهرمان داستان را باورپذیر جلوه میدهد. همذات پنداری، پلی است که راویان برای ارتباط بین بازیکن و موساشی انتخاب کردهاند. بهگونهای که این شخصیت جوان و خام، به زودی متوجه میشود که نقل «هر که با شمشیر زندگی کند، مبارزه برایش همه چیز است» چندان درست نیست. چنانکه به پطروس گفته شد: «هر که به شمشیر زند، به شمشیر هلاک خواهد شد.»
موجودات اهریمنی گنما (Genma) نیز به عنوان وجه منفی و همیشگی سری اونیموشا این بار به ژاپن حمله میکنند. روایت این نسخه نه در دوران پرآشوب سنگوکو، بلکه در اوایل عصر ادو و در بستر پایتخت باستانی، کیوتو، جریان دارد؛ شهری که با مادهای مرموز و منحوس به نام Malice تسخیر شده و در آستانه سقوط به دست موجودات اهریمنی قرار دارد.
موساشی در اوایل قصه، ناخواسته به دستکش تسخیرشده اونی (Oni Gauntlet) پیوند میخورد. این دستکش قدرتمند و مشهور فرانچایز از سوی نژاد اونی آمده و پیوند آن با یک انسان، او را به اونیموشا یا مبارز اونی تبدیل میکند. فریفتگی و خودپسندی موساشی در کنار پایبندی او به اخلاقیات که در کاتسینهای ابتدایی نیز مشهود است، موجب میشود تا در برابر پذیرش این نیروی به ظاهر شیطانی مقاومت کند.
با مرور زمان اما و رویارویی با شخصیتهای دیگر مانند تاکومورا و ورود به جهان موازی اونیها، موساشی آگاهانهتر برخورد میکند. جایی که قهرمان داستان، نه برای برتری شخصی، بلکه جهت پالایش جهان از فساد، مجبور به پذیرش رسالت خود است. در ادامه متوجه میشوید که روح یکی از موجودات افسانهای اونی درون دستکش شما محبوس شده است. همین اتفاق باعث شده تا در جریان بازی، همواره یک همراه در کنار خود داشته باشید.
این همراه که «شیزوکا» نام دارد، در تکتک لحظات راهنمایی و همراهیتان خواهد کرد. وجود این شخصیت فرعی، نقش مهمی در پرداخت بهتر کاراکترها و روایت داستان دارد. هرچند پیش از نمایان شدن بُعد ظاهری او و برقراری ارتباط قویتر با داستان، حضور کوتاهش صرفا به عنوان یک صدای درون دستکش، چندان جذاب نیست. در بخشهای ابتدایی، تعامل موساشی و شیزوکا تقریبا به صحبت شخصیت اصلی با دستکش خود خلاصه میشود؛ تعاملی که بیشتر شبیه ارتباط شخصیتهای داستانهای علمیتخیلی با هوش مصنوعی همراهشان است و به هیچ وجه با فضای دارکفانتزی ژاپن قرن هفدهم همخوانی ندارد.
با این حال، شیزوکا صرفا در جایگاه یک ابزار روایی برای توضیح دادن جهان بازی باقی نمیماند. هرچه رابطه میان این دو شکل میگیرد، حضور او بیشتر به بخشی از مسیر موساشی تبدیل میشود؛ قهرمانی که در آغاز، شمشیر را بخشی از هویت فردی خود میداند و بهتدریج مجبور میشود مسئولیت و همراهی را نیز بپذیرد. این همان جایی است که ایده «سلوک» از یک ترجمه ادبی فراتر میرود و در مسیر شخصیت اصلی نیز معنا پیدا میکند.
همانطور که احتمالا تا به اینجا حدس زدهاید، پلات کلی «سلوک شمشیر» درگیر کلیشههای نجات دنیا میشود. در ادامه، اما مفاهیم انسانیتری به عمق روایت نفوذ میکنند. پررنگترین آنها ولع بشر برای قدرت است. این جاهطلبی و سرکشی تا جایی ادامه دارد که آنتاگونیست بازی، هر نیرو و موجودی را دستاویزی برای قدرتمندتر شدن خود قرار میدهد.
روحها در این قدرتمند شدن هر شخصیت در دنیای اونیموشا، نقش برجستهای دارند. این دستکش است که ارواح را جمعآوری میکند و به صاحب خود، نیرویی دوچندان میبخشد. طبیعی است که در جایی میاموتو موساشی نیز در استیصال، با حس ضعف و خلا درونی، وسوسه شود.
در کنار شخصیت اصلی، بزرگان دیگری از تاریخ ژاپن نیز در داستان حضور دارند. بدون لو دادن داستان، یکی از این افراد «موراساکی شیکیبو» است؛ زنی که در تاریخ سرزمین آفتاب برای نوشتن «رمان گنجی» شناخته میشود که به عقیده برخی، نخستین رمان تاریخ نیز هست. موراساکی در «سلوک شمشیر» نیز شخصیتی داستانسرا دارد.
بخش مهمی از سطح روایی ماموریتهای فرعی بر دوش این زن قصهگو گذاشته شده است؛ ماموریتهایی که خردهروایتهای مختص به خود را دارند و گاهی از پلات اصلی مشتق شده و ارتباط تنگاتنگی با افسانههای ژاپنی پیدا میکنند. برای مثال، یکی از این داستانکها به افسانه «سانشی» یا «سه کرم نامرئی» اشاره میکند که به خوبی با فضا و دنیای اونیموشا سازگار شده است.
با اینکه شخصا ستآپ داستانی اونیموشا و جهان و Lore آن را آنقدر قدرتمند ندیدهام که بتواند یک طرح روایی منحصربهفرد بسازد، «سلوک شمشیر» کمی غافلگیرم کرد. نه از این جهت که با روایتی بینظیر، شخصیتهایی چندلایه یا داستانی متفاوت روبهرو باشیم؛ بلکه از این جهت که نسخه پنجم اونیموشا در نهایت یک داستان معقول را روایت میکند. شخصیتهایی بهیادماندنی دارد که کاتسینهای سینمایی باکیفیت در دستیابی به این مهم موثر ظاهر شدهاند.
هرچند پیچشهای داستانی قابل حدس و بدون غافلگیری جدی هستند، اما تحول درونی شخصیت اصلی و تکیه بر مفاهیمی مانند قدرت، مسئولیت و وسوسه باعث میشوند روایت چیزی بیشتر از یک اتصال بین سکانسهای مبارزه باشد.
گیمپلی در اونیموشا حرف اول و آخر را میزند. پیش از هر چیز باید دقیقا بدانیم «سلوک شمشیر» چه نوع اکشنی است. یک اکشن سومشخص مبتنی بر ضربات نزدیک که تلاش میکند جنگیدن یک سامورایی را شبیهسازی کند. کسانی که با سری آشنایی نداشته باشند، شاید در ابتدا تصور کنند که اونیموشا یک هکانداسلش سریع همچون Devil May Cry است؛ اما این تشخیص درست نیست. میان این دو اثر شناخته شده کپکام، تفاوتی بنیادین در منطق مبارزه وجود دارد.
سیستم مبارزات اونیموشا، بهخصوص در این نسخه، کاملا دوئلمحور و متکی به شناخت حرکات دشمن و زمانبندی دقیق است و هیچ کمبویی به سبک آثار هکانداسلش در آن وجود ندارد. شاید برای بازیکنان جدید، نزدیکترین تجربه را باید در کامبت Sekiro ریشهیابی کرد؛ نه به این دلیل که «سلوک شمشیر» یک Soulslike است، بلکه به این دلیل که هر دو بازی اهمیت زیادی برای خوانش حرکات حریف، زمانبندی و پاسخ دقیق به حمله قائلاند.
سیستم مبارزات «سلوک شمشیر» یکی از بهترین نمونههای اکشن در این سبک است. در مواقعی شانهبهشانه سکیرو حرکت میکند و حتی گاهی ممکن است از ساخته فرامسافتور نیز پیشی بگیرد. دلیل این ادعا، صرفا حس خوب برخورد شمشیرها نیست؛ بلکه نوع رابطهای است که بازی میان حمله دشمن و تصمیم بازیکن ایجاد میکند. پری، دیفلکت، رفلکس و کانتر اتک، هرکدام وظیفه جداگانهای دارند و بازیکن را با یک انتخاب ساده «زدن یا جاخالی دادن» مواجه نمیکنند.
اگر Sekiro لذت مبارزه را از تسلط تدریجی بر یک زبان منسجم از Deflect و Posture میگیرد، «سلوک شمشیر» بخشی از جذابیت خود را در تنوع پاسخها به حملات حریف تعریف میکند. بازی مدام از بازیکن میخواهد حرکت دشمن را بخواند، لحظه درست را تشخیص دهد و بهترین پاسخ را انتخاب کند. بنابراین مبارزه فرای مجموعهای از انیمیشنها؛ یک Exchange مداوم میان بازیکن و دشمن است.
از همان ابتدا گفته شده بود که اونیموشا در سال ۲۰۲۶ قرار نیست یک Soulslike باشد و سازندگان به این وعده وفادار ماندهاند. بازآفرینی حس واقعی اکشن، قرارگیری در نقش یک سامورایی و فیزیک برخورد تیغهها در سطح بالایی قرار دارند. با اینکه مکانیزم مبارزات همچنان به نسخههای دو دهه گذشته وفادار مانده، مکانیکهای مدرنی نیز به آن اضافه شدهاند تا تجربه را بهروز کنند.
سیستم ابداعی و خلاقانه Issen نیز بازگشته است. میتوان دقیقا پیش از برخورد سلاح دشمن، با حمله، ضربه او را ناکام گذاشت و دشمنان ضعیفتر را با یک حرکت از پا درآورد. این بخش با دو ویژگی جدید، پویاتر شده است. میتوان با Issen Break یک تمامکننده خشن و زیبا را بر کالبد دشمن وارد کرد و با Chain Issen نیز حداقل دو ضدحمله جذاب را پیاده کرد. در این میان، Parry دشمنان را با استفاده از مکانیک Steering به سمت مورد نظر بازیکن هدایت میکند و مسیر سقوط یا برخورد آنها با محیط را نیز آشکار میسازد.
در نتیجه، منطق اکشن در «سلوک شمشیر» بر سه اصل اساسی بنیادی بنا شده است. هر دشمنی که در مقابل موساشی قرار میگیرد، با شخصیت اصلی و کنترل بازیکن وارد یک Exchange یا تعامل لحظهبهلحظه میشود. همین تعامل است که به مبارزات حس زنده بودن میدهد؛ حس اینکه دشمن فقط یک نوار سلامتی متحرک نیست، بلکه طرف دیگر یک گفتوگوی خشونتآمیز است. اما درست همینجا مهمترین مشکل سیستم مبارزه خودش را نشان میدهد.
مشکل زمانی احساس میشود که منطق مبارزات دوئلمحور، قصد دارد مواجهه با دشمنان چندتایی را نیز پوشش دهد. در بیشتر مبارزات، چند دشمن، کاراکتر اصلی را احاطه میکنند و به جای وارد کردن فشار همزمان، یکییکی وارد درگیری مستقیم میشوند. به جز دشمنانی که با پرتابه موساشی را هدف قرار میدهند، باقی دشمنان اغلب منتظر میمانند تا نوبتشان برسد. این عامل، ساختار حملات دشمنان متعدد را منفعل میکند.
در این شرایط، بازی در واقع همان منطق دوئل را فقط در مقیاسی بزرگتر اجرا میکند، بدون اینکه ابزار لازم برای مدیریت این مقیاس را به اندازه کافی در اختیار داشته باشد. نتیجه این است که Encounterهای گروهی، برخلاف مبارزات یکبهیک، اغلب به مجموعهای از دوئلهای پشت سر هم تبدیل میشوند؛ نه مبارزهای واقعا چندنفره که بازیکن را از چند جهت تحت فشار قرار دهد. طراحان بازی نتوانستهاند لذت دوئلهای یکبهیک را به مبارزات شلوغتر تعمیم دهند.
این نقص از آن جهت مهم است که در یک سیستم مبارزه مبتنی بر Exchange، دشمن بخش مهمی از زبان مبارزه است. دشمن باید سوال متفاوتی از بازیکن بپرسد تا بازیکن هم مجبور شود پاسخ متفاوتی پیدا کند. وقتی چند دشمن رفتارهای نزدیک به یکدیگر دارند و اغلب منتظر نوبت خود هستند، تعداد سوالهای سیستم مبارزه کاهش پیدا میکند و زبان کامبت نیز زودتر تکراری میشود.
حالا این موضوع را در کنار این واقعیت قرار دهید که بازی فقط یک سلاح اصلی و تنها هشت کلاس دشمن معمولی دارد. اینجاست که نقطهای مشخص میشود که مانع تبدیل شدن «سلوک شمشیر» به یک شاهکار اکشن است. در یک بازی کمبومحور، بخشی از تنوع میتواند از اسلحهها و کمبوهای متعدد بیاید؛ اما در اکشنی که بخش بزرگی از لذت خود را از خواندن و پاسخ دادن به دشمن میگیرد، خود دشمن یکی از مهمترین عناصر تنوع است.
کمبود کلاسهای دشمن و تفاوت محدود در طراحی آنها، انعطاف مبارزات را تحت تاثیر قرار داده و اثر منفی جای خالی این تنوع، از کمبود تنوع سلاح نیز بیشتر و ضروریتر است. این معضل سازندگان را ناچار کرده تا از دشمنان تکراری و مینیباسها در مواجهههای متعدد استفاده کنند؛ موضوعی که مشخصا یکی از ضعفهای بزرگ «سلوک شمشیر» به حساب میآید. با این حال، این چالش در باس فایتها چگونه رفع شده است؟
اگر مواجهههای معمولی با دشمنان متعدد در اونیموشا ناتوانی بازی در گسترش منطق دوئل به نبردهای چندنفره را آشکار میکند، باسها درست در نقطه مقابل قرار میگیرند؛ جایی که طراحی مبارزه بالاخره با فلسفه اصلی کامبت کاملا همجهت میشود.
باسها در واقع بهترین دفاع ممکن از طراحی مبارزات «سلوک شمشیر» هستند. آنها نشان میدهند که مشکل اصلی سیستم مبارزه نیست؛ بلکه محیطی است که بازی مجبور است این سیستم را در آن به کار بگیرد. وقتی فضا، تعداد دشمنان و ریتم مبارزه اجازه میدهد تعامل به رابطه مستقیم میان دو طرف تبدیل شود، تقریبا تمام اجزای کامبت در جای درست خود قرار میگیرند.
هر باس، الگوی قابلشناسایی خاص خود را در دفاع و حمله دارد. حملات، زمان و برد مشخصی دارند که مخاطب باید تشخیص دهد و بخواند. سپس با زمانبندی درست باید به هر یک، به شیوه خود پاسخ دهد. اشتباهات هزینه دارند؛ پاسخ غلط، شما را مجازات و پاسخ درست، دشمن را مجازات میکند.
با وجود داشتن یک خط استقامت، فشار مداوم بر باسها بازیکن را از انفعال و فرار از مواجهه بازمیدارد و یک سیستم ریسک و پاداش منطقی معرفی میکند. اینجا بازی دیگر از بازیکن نمیخواهد صرفا زنده بماند؛ از او میخواهد درگیر شود و برتری خود را از بر حریف، تحمیل کند.
در مواجهه با باسها، طراحان کپکام دیگر مجبور نیستند وانمود کنند که یک نبرد شلوغ در جریان است. بازی به همان چیزی بازمیگردد که از ابتدا برایش ساخته شده بود؛ تعامل خشن میان دو مبارز؛ جایی که هر ضربه یک سوال و هر دفاع پاسخی به آن است، جایی که شمشیرها جدل و دادوستد میکنند.
به طور کلی ۲۳ باس برای بازی در نظر گرفته شده که حتی با حذف نسخههای تکراری و آپگریدشده، همچنان به عدد خوبی خواهیم رسید. مهمتر از تعداد، این است که بخش قابل توجهی از اصول ساختاری کامبت، در برخورد با همین دشمنان بزرگ خودش را پیدا میکند؛ جایی که سیستم بازی بیشتر از هر نقطه دیگری به منطق اصلی خود وفادار میماند.
طراحی مراحل و ساختار محیط یکی دیگر از نکاتی است که باید به آن توجه ویژهای کرد. نه با رویکردی مشابه Soulslikeها روبهرو هستیم و نه با یک فضای جهانباز گسترده. برخی از ماموریتها در محیطهای خطی از پیش برنامهریزیشده جریان دارند؛ محیطهایی که طراحی زیبایی دارند و باید با توجه به داستان و برای هدفی خاص در آنها پیشروی کرد.
تنوع این محیطها زیاد است و هرکدام کاملا متمایز از دیگری طراحی شدهاند. نحوه قرارگیری دشمنان در آنها، طراحی مرحله و محیط پیرامون نیز کیفیت بالایی دارند. این ساختار خطی باعث میشود بازی کنترل مناسبی روی ریتم روایت و مبارزات داشته باشد و در عین حال اجازه دهد هر بخش هویت فضایی مخصوص به خود را پیدا کند.
بخش دیگر بازی در شهر کیوتو جریان دارد؛ یک هاب نیمهجهانباز که هدف اصلی حضور در آن، پالایش محیط از ماده Malice، بستن دریچههای نفوذ گنما به دنیای مادی و جلوگیری از سقوط شهر است. شهر کیوتو از نظر داستانی اهمیت ویژهای دارد و به هیچ وجه نباید فتح شود. در این شهر نیمهجهانباز، ماموریتهای فرعی نیز در نظر گرفته شدهاند که برخی قابل توجه و برخی دیگر صرفا محتوای اضافی هستند.
این فضا نقش یک هاب را بازی میکند. جریان «سلوک شمشیر»، شما را میان آن و محیطهای خطی و همزمان با پیشبرد داستان جابهجا میکند تا ریتم تحت کنترل باقی بماند. تصمیمی مناسب که نشان میدهد ریتم در یک بازی اکشن تا چه اندازه میتواند اهمیت داشته باشد.
این ساختار، برخلاف بسیاری از بازیهای مدرن، آزادی را به هدف تبدیل نمیکند. کیوتو قرار نیست جایگزین مراحل خطی شود و مراحل خطی نیز قرار نیست هاب را بیاهمیت کنند. هرکدام نقش مشخصی در ریتم بازی دارند و همین جداسازی، به «سلوک شمشیر» کمک کرده تا بهعنوان یک اکشن، گرفتار کشدادن بیدلیل تجربه نشود.
دستکش اونی میتواند روحهای متفاوتی را به خود جذب کند. روح زرد، نوار سلامتی شما را بازیابی میکند. روح قرمز برای افزایش سطح و روح آبی برای قدرت اونی و استفاده از سلاحهایی با جادوی عناصر جهان به کار میرود. شش سلاح خاص برای قدرتهای اونی در نظر گرفته شده که استفاده از آنها محدود به پر بودن نوار قدرت اونی است. هرکدام از این سلاحها عملکرد متفاوتی دارند و این استراتژی مبارزات است که تعیین میکند از کدام استفاده کنید. انتخاب هرکدام نیز بر عهده خود مخاطب خواهد بود.
برای مثال، شمشیرهای دوتایی روح زرد را از دشمنان خارج میکنند که با جذب آن به وسیله دستکش میتوانید بخشی از سلامتی خود را بازیابی کنید. یا سلاح دیگری با عنصر زمین که ضربه زدن با آن میتواند بخش قابل توجهی از استقامت دشمن روبهرو را کاهش دهد.
وجود این سلاحها در کنار تبدیل شدن به فرم اونی که به وسیله روح نوع چهارم و در اواخر بازی انجام میشود، عمق بیشتری به کامبت سیتم داده و استراتژی شما را تحت تاثیر قرار میدهد؛ بنابراین مدیریت منابع نیز به بخشی از تصمیمگیریهای مبارزه تبدیل میشود. این عناصر یک لایه مدیریت منابع به مبارزات اضافه میکنند تا نبود تنوع سلاح موساشی، کمرنگ شود. زمان استفاده از قدرت اونی، نوع سلاح انتخابشده و تصمیم برای حفظ یا مصرف منابع، همه در کنار سیستم اصلی قرار دارند.
با استفاده از روحهای قرمز که از کشتن گنماها به دست میآیند، میتوان تواناییهای موساشی را بهبود بخشید یا Charmها را که هرکدام قابلیت پسیو دارند، افزایش سطح داد. با یافتن آیتمهای محیطی مانند ابریشم، فلز و موارد دیگر نیز امکان بهبود عملکرد زره، شمشیر و دستکش فراهم میشود.
این قابلیت به گشتوگذار محیطی و اکتشاف، بهخصوص در بخش کیوتو و انجام ماموریتهای فرعی، اعتبار بیشتری میبخشد. برای مبارزه با دشمنان سختتر در ادامه داستان، این آپگریدها نیز مورد نیاز هستند. بنابراین اکتشاف در «سلوک شمشیر» منابعی را در اختیار بازیکن قرار میدهد که میتوانند مستقیما روی توانایی او برای ادامه بازی تاثیر بگذارند.
منحنی دشواری بازی یکی از نمونههای ناامیدکننده در یک اکشن است. یک کیسه شامل گیاهان شفابخش Hozuki به بازیکن داده میشود که در ادامه میتوان آن را با کیسههای متفاوت جابهجا کرد. برای مثال، نوعی از این میوه استقامت را برمیگرداند و دیگری تاثیر مثبتی بر تواناییهای اونی شما دارد. علاوه بر اینکه این گیاهان را میتوان با حضور در بخشهایی با عنوان Mirror Spirit که بیشباهت به بنفایرهای سولز نیست، بازیابی کرد، بوتههای Hozuki نیز در سراسر نقشه وجود دارند و حین گیمپلی میتوانید کیسه خود را که حداکثر هفت عدد ظرفیت دارد، پر کنید.
تعداد شفادهندهها در سراسر مراحل آنقدر زیاد است که در ابتدا حس میکردم با Trainer یا کد تقلب در حال تجربه «سلوک شمشیر» هستم! این مسئله در کنار منفعل بودن دشمنان در حملات گروهی، بازی را بسیار ساده میکند؛ مشکلی که در یکسوم ابتدایی بهخصوص ملموس و ناامیدکننده است.
اما مسئله فقط این نیست که «سلوک شمشیر» آسان است؛ مشکل عمیقتر در تضادی است که میان طراحی مبارزات و منحنی دشواری وجود دارد. بازی سیستمی ساخته که توانایی مدیریت چالش را به بازیکن میدهد. یادگیری آن چندان دشوار نیست و پتانسیل حرفهاش شدن در آن بسیار زیاد است. در مقابل اما، بخش بزرگی از کمپین، آنقدر منابع درمانی و فرصت خطا در اختیار بازیکن قرار میدهد که تسلط بر این زبان مبارزه ضرورت پیدا نمیکند.
دو درجه سختی برای مبارزه و داستان در نظر گرفته شده و روی درجه سختی مبارزه نیز چالش چندانی حس نمیشود. این را هم باید در نظر داشت که در تنظیمات میتوان حالتی با نام Action Prompt را فعال کرد که در دفاع، جاخالی دادن و حملات با نمایش دکمه مورد نظر، کار را حتی سادهتر میکند.
با پیشبرد بازی، باسفایتها چالشبرانگیزتر کردن اونیموشا نقش محوری پیدا میکنند؛ اما همچنان بخش مهمی از این مشکل سادگی تا پایان باقی میماند. اگر یک بازیکن معمولی و آشنا با اکشن باشید، تقریبا احتمال اینکه در مبارزات عادی، خارج از باسها، حتی یک بار هم کشته شوید، نزدیک به صفر است!
با اتمام بخش داستانی، یک درجه سختی جدید باز میشود که چالش بیشتری را به مخاطب تحمیل میکند. با انتخاب این درجه سختی، بخش Combat Prompt نیز دیگر قابل دسترسی نیست. با وجود انتقادها به تجربه سادگی بیش از حد دموی پیش از عرضه و بازخورد بازیکنان، انتظار میرفت تا توجه بیشتری به تنظیمات درجه دشواری بازی شود.
ساخت اونیموشا با موتور اختصاصی کپکام، RE Engine، که پیشتر جواب خود را پس داده بود، یک اثر درخور توجه را در بخش فنی خلق کرده است. اونیموشا با دو حالت کلی و یک حالت فرعی دیگر گرافیکی منتشر شده است. در حالت اول میتوان با ۳۰ فریم و در حالت دوم با ۶۰ فریم بازی کرد. طبیعی است که برای تجربه چنین اکشنی که مبتنی بر حرکات و واکنشهای سریع است، حالت ۶۰ فریم بهترین گزینه خواهد بود.
حتی در نسخه پیش از انتشار که در اختیار دنیای بازی قرار گرفت نیز عملکرد فنی آن شگفتانگیز بود. خبری از باگهای آزاردهنده نیست، مشکلات صدا و تصویر به چشم نمیخورند و مهمتر از همه، بازی دچار افت فریم جدی نمیشود. میتوان در حالت Performance بازی را روی کنسول با ۶۰ فریم قفل کرد و نتیجه تقریبا عملکردی پایدار و دلچسب است. به شخصه، به جز یکی دو مورد که آن هم روی تجربه کلی بازی تاثیری نداشت، افت فریمی تجربه نکردم.
این را در کنار صداگذاری بینقص، موسیقیهای دلچسب و طراحی هنری سطح بالای بازی قرار دهید. نکتهای که نباید از یاد برد، کیفیت انیمیشنهاست؛ انیمیشنهایی که هر فریم از سکانسهای مبارزه را بهیادماندنی میکنند و برای مدتها در حافظه تصویری شما ثبت خواهند شد. از این منظر، بخش فنی دقیقا همان کاری را انجام میدهد که باید.
«سلوک شمشیر» زمانی در بهترین حالت خود قرار دارد که بازی به همان چیزی تبدیل میشود که عنوانش وعده میدهد؛ یک سلوک، یک مسیر میان حمله و دفاع، شناخت دشمن و در نهایت شناخت خود. در دوئلهای یکبهیک، این ایده گاهی به یکی از بهترین نمونههای اکشن این نسل تبدیل میشود. باسفایتها نیز ثابت میکنند که این سیستم مبارزه ظرفیت بسیار بیشتری دارد.
ظرفیتی که زیر سایه یک پارادوکس بزرگ است. «سلوک شمشیر» هنوز نتوانسته منطق قدرتمند دوئل را به تمام ساختار خود تعمیم دهد. دشمنان عادی در گروهها بیش از اندازه منفعلاند، تنوع کلاسهای دشمن محدود است، مینیباسها تکرار میشوند و منحنی دشواری در بخش زیادی از تجربه، بازیکن را مجبور به تسلط بر سیستمی که ساخته شده نميکند. در نتیجه، مشکلات بازی نه در هسته ساختاری آن، بلکه در جاهایی متمرکز شدهاند که باید این هسته را در مقیاس بزرگتر گسترش دهند.
شاید از این منظر، «سلوک شمشیر» تنها نام مسیر موساشی نباشد. خود اونیموشا نیز در این بازگشت، در حال پیمودن همین مسیر است؛ تلاش برای حفظ چیزی از گذشته، پذیرفتن قواعد زمانه جدید و پیدا کردن راهی برای ادامه دادن. کپکام در این سفر، مهمترین بخش DNA اونیموشا را با خود آورده است؛ اما هنوز جا برای کاملتر شدن این سلوک باقی میماند.
Onimusha: Way of the Sword is a successful return for a series Capcom has revisited after two decades, and its smartest decision is staying true to the franchise’s core identity by turning combat into a constant duel between the player and the enemy. Built around reading opponents, precise timing, and choosing the right response, its combat reaches its peak in one-on-one encounters—especially boss fights—where it delivers some of the most satisfying action in recent years. Yet that same strength also becomes the game’s biggest limitation.
Whenever its carefully constructed dueling philosophy has to expand into larger group encounters, enemies become too passive and crowded fights often feel like a series of isolated duels rather than genuinely chaotic battles. Limited enemy variety, repeated minibosses, and an overly forgiving difficulty curve that rarely forces players to fully master the combat system keep Way of the Sword from becoming a complete masterpiece.
بررسی بازی Onimusha: Way of the Sword بر اساس نسخهی ارسالی ناشر یعنی Capcom روی پلتفرم اکس باکس سری اکس به رشته تحریر درآمده است.
این بود بررسی بازی Onimusha: Way of the Sword، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.