خانه » مقالات بازی
سری بازی Doom یکی از اصیلترین سریهای ویدیوگیم است که تقریبا برای همهی گیمرها عزیز و محترم شمرده میشود. این مجموعه که اکنون بیش از ۳۰ سال سن دارد پایهگذار یکی از پرطرفدارترین ژانرهای بازی، یعنی شوتر اول شخص «FPS» به حساب میآید. در این مقاله قصد داریم تا با رجوع به مصاحبهها و صحبتها مختلف سازندگان و ناشران تاریخچهی این سری را بررسی کنیم و به تغییر و تحولات سری بازی Doom بپردازیم. با بخش مقالات بازی وبسایت دنیای بازی همراه باشید.
نکتهی جالبی که در مورد دووم صدق میکند تاثیرپذیری آن از عناوین دیگر است. عنوانی که به یک الگو تبدیل میشود و مبدا مکانیکها و آثار بسیاری به حساب میآید خود در ابتدا از بازیهای دیگری تاثیر پذیرفته است. در حقیقت دووم بخشی از موفقیت خود را مدیون عناوین اول شخص دیگری است که قبل از او منتشر شدهاند.
اگر بخواهیم از چند اثر تاثیرگذار بر روی دووم نام ببریم میتوانیم به Hovertank One اشاره کنیم؛ عنوانی که در آن به مبارزه در مقابل تانکهای مختلف میپرداختیم. همچنین بازی Catacombs 3-D که یک عنوان فانتزی و جادو محور است و Wolfenstein 3D دیگر اثر پرطرفدار آیدی سافتور که در آن به نبرد با هیتلر میرفتیم.
Catacombs 3-D را اساسا میتوان اولین اثر FPS آیدی سافتور نامید. همانطور که گفته شد این بازی جادومحور بود و سلاح گرمی در آن وجود نداشت. در Wolfenstein 3D سلاحها به بازی اضافه شد و در آخر Doom میزبان جهشها و ایدههای مختلفی بود که بازی را برای همگان جذاب و محبوب کرد. تا آن زمان بازیها به صورت ۲ بعدی عرضه میشدند و عناوینی که سعی داشتند دنیای سه بعدی را به ویدیوگیم بیاورند زیاد در این کار موفق نبودند اما دووم معادله را بهم زد. موتور بازیسازی دووم که با نام Doom Engine شناخته میشود توانست با ترفندهای مختلف چشم مخاطب را فریب دهد و اجسام دو بعدی را به صورت سه بعدی به نمایش بگذارد.
طبق گفتهی جان رومرو، طراح Doom، ایدهی هجوم بردن به پایگاه فضایی و مبارزه و سلاخی موجودات جهنمی از کمپین D&D آنها آمده بود. جالب است، چون سم لیک هم ایدهی روایت کمیکی مکسپین را از یک کمپین D&D گرفته بود. انگار ویدیوگیم بیش از آنچه که فکرش را میکنیم به D&D مدیون است. البته که ایدهی لشکر شیاطین از Aliens گرفته شد و شاتگان محبوب بازی هم از Evil Dead II آمده بود.
شاتگان Doom تنها سلاح بازی نبود و فقط یکی از مجموعه سلاحهای قابل تعویضی به شمار میرفت که میتوانستید در طول بازی پیدا کنید. این سلاحها بر اساس میزان آسیبی که وارد میکردند، در یک طیف قدرت قرار میگرفتند و شاید موثرترین گزینه، در نگاه اول کمکاربردترین سلاح به نظر میرسید. تعادل میان سلاحها اهمیت زیادی داشت. تیم سازنده به خون و انفجار علاقهی خاصی نشان میداد و به همین منظور سلاحها جوری طراحی شدند که همگی به دردبخور و قابل استفاده باشند. حتی مشتهای خالی دووم گای هم میتوانستند با آیتم برزرک تبدیل شوند و تبدیل به مرگبارترین سلاح بازی شوند.
هدف اصلی بازی زندهماندن بود. میتوانستید تمام استیجها را بگردید و هر شیطانی را بکشید، اما هدف اصلی صرفا عبور از استیجها و رسیدن به خروجی بود. اما اگر هدف را به کشتن تغییر میدادیم چه میشد؟ اینجا بود که جرقهی مود Deathmatch در ذهن جان شکل گرفت. در حقیقت از ابتدا قرار بود بخش چندنفرهی بازی به عنوان یک حالت کوآپ در بازی وجود داشته باشد. اما در اولین تست اعضای استودیو به یکدیگر شلیک کردند و از این کار لذت بردند. آنها به فکر این نبودند که مراحل را برای این ماد باز طراحی کنند. تا چند ماه قبل از انتشار بازی اصلا به فکر ماد چندنفرهی بازی نبودند.
سرانجام در دسامبر ۱۹۹۳ دووم منتشر شد. آن هم به روش Shareware، قسمت اول بازی به صورت رایگان و به روشهای متفاوت عرضه شد و ۲ اپیزود بعدی بازی به فروش رسید و نتیجه فوقالعاده از آب درآمد. دووم سرآغاز FPSهایی شد که امروزه آنها را با هر قیمتی پیشخرید میکنیم و تا ساعتها از آن لذت میبریم. حالا استودیو باید به سراغ ساخت نسخهی دوم آن میرفت. آنهم به صورت یکپارچه و در یک مجموعهی واحد.
دیگر دلیلی وجود نداشت که دووم به صورت اپیزودیک منتشر شود. نسخهی اول به اندازهی کافی معروف و محبوب بود که بازیکنان با دیدن نامش هیجانزده شوند اما صرفا نام برای موفقیت یک بازی کافی نیست.
اولین بخشی که در Doom II قرار داده شد Intermission بود. سازندگان با خود گفتند بهتر است در حین مراحل به بازیکن فرصتی برای استراحت بدهند و در عین حال سلاحهای او را حفظ کنند. علاوه بر این، آنها میتوانستند یک روایت داستانی هم ارائه بدهند. در نتیجه بازیکن میتوانست مدت بیشتری از سلاحها استفاده کند، اما در ادامه دشمنان هم سختتر میشدند و بازیکن مجبور بود سلاحهایش را حفظ کند.
دشمنان سرسخت و جدید Doom II نیز همان ترکیب موفق بازی اصلی، یعنی سربازان تسخیرشده و اربابان شیطانی آنها را ادامه میدادند. برخی از این دشمنان هم نسخههای کمخطرتر از باسهای Doom بود. مراحل Doom II نیز به همان اندازه از حضور این دشمنان جدید و تجربهای که سازندگان دنباله به دست آورده بودند، بهره میبردند.
برای تکمیل مراحل سرگرمکننده و ایجاد تعادل در برابر دشمنان بیرحم Doom II، این دنباله سلاحی دریافت کرد که میتوانست در فاصلهی نزدیک آسیب بسیار سنگینی وارد کند و در کنار سلاحهای دوربرد بازگشته از Doom قرار بگیرد. کمک دیگری نیز در قالب یک Power-up ارائه شد که میزان سلامتی و زره بازیکنان را افزایش میداد.
وقتی Doom II در سال ۱۹۹۴ به قفسهی فروشگاهها رسید، این دنبالهی برتر بهراحتی توانست فروش نسخهی قبلی را که از طریق سفارش پستی عرضه شده بود، پشت سر بگذارد.
پس از آن، اقتباسهای مختلفی از Doom برای کنسولها منتشر شد، اما نسخهای که روی Nintendo 64 عرضه شد، به لطف سازنده آن یعنی Midway Games، طراحی کاملا جدیدی داشت و یک سلاح جدید نیز به آن اضافه شد. در حالی که id Software بر روند ساخت آن نظارت میکرد و ایدههای طراحی ارائه میداد.
سلاح جدید که Unmaker نام داشت، در واقع یک دست شیطانی بود که از یک شیطان گرفته شده بود و قرار بود از آن بهعنوان سلاحی علیه سایر شیاطین استفاده کنید. برای Doom 64، استودیو Midway آزادسازی قدرتهای آن را به پیدا کردن آرتیفکتها گره زد. در طراحی اولیه همچنین یک آیتم وجود داشت که قرار بود بهعنوان کلیدی برای باز کردن یک در استفاده شود. این ایده در نهایت در نسخهی ریبوت Doom مورد استفاده قرار گرفت.
سالها پیش از ریبوت Doom، تصمیمی گرفته شد که بازیکنان را به کاوش در محیطهای گوتیک Doom 64، آن هم تقریبا در تاریکی مطلق، وادار کند. این تصمیم از سوی Midway گرفته شده بود، نه id Software. اما سازندگان Doom کاملا از آن حمایت کردند.
جان رومرو، طراح بازی در این مورد میگوید:
Midway یک نسخهی فوقالعاده از Doom را برای PlayStation ساخته بود، بنابراین وقتی برای ساخت Doom روی N64 به سراغ ما آمد، به آنها گفتیم هر کاری که میخواهند انجام دهند.
Doom بخشهای تاریک بسیار موثری داشت و Doom 64 این ایده را دنبال میکرد که ببینیم اگر کل بازی تاریک باشد، چه حسی خواهد داشت. هدف این بود که ببینیم تجربهی چنین چیزی چگونه خواهد بود. شاید همین موضوع روی Doom 3 تاثیر گذاشته باشد. شاید سازندگانش فکر کرده بودند این رویکرد حس خوبی دارد و Doom 3 میتواند حتی تاریکتر باشد.
رابرت دافی، برنامهنویس ارشد Doom 3، هنگام صحبت دربارهی دلایل استفاده از محیطهای کمنور در این بازی، به فناوری id Software و المانهای Survival Horror اشاره میکند که این فناوری امکان پیادهسازی آنها را فراهم کرده بود.او همچنین تغییر سلیقهی صنعت بازی را یکی از دلایل تمرکز Doom 3 بر روایت داستان و ترجیح روند پیشروی آرامتر میداند:
Doom 3 اولین بازیای بود که نورپردازی و سایهزنی کاملا Real-time داشت؛ این یکی از ویژگیهای شاخص id Tech 4 بود. در آن زمان، بخش زیادی از صنعت بازی از سبک بازیهای سریع و Arena محور فاصله میگرفت. ما همچنین به نظرات مثبت منتقدان به عناوین مختلف، مثل Half-Life و بازیهای مشابه آن، نگاه میکردیم. بنابراین فکر میکنم میخواستیم یک بازی داستانمحورتر بسازیم و سبک Survival Horror هم بهخوبی با این رویکرد هماهنگ بود. این اولین بار بود که واقعا میتوانستیم چنین چیزهایی را با این کیفیت پیادهسازی کنیم.
فرآیند تکیه کردن Doom بر یک داستان در حال پیشروی، باعث شد id Software تکنیکهای توسعهای جدیدی را امتحان کند که پیش از آن در این استودیو استفاده نشده بودند. پایهی این رویکرد جدید، طرحهایی بسیار ساده و مینیمال بود که در ادامه به استفاده از استوریبوردها (خلاصههای کوتاهی از داستان) و همکاری با یک نویسندهی شناختهشده منجر شد.
طراح ارشد پروژه، تیم ویلیتس، یک روایت اولیه را آماده کرد و سپس روی آن با مت کاستلو همکاری کرد. او مطالبی را که تیم نوشته بود گرفت و داستان را بسط و گسترش داد. همزمان با شکلگیری داستان پیشزمینهی Doom 3، ناشر بازی یعنی Activision، یک تهیهکننده برای پروژه منصوب کرد. جاناتان موزس در طول این پروژه مسئولیتهای مختلفی بر عهده داشت که یکی از آنها استخدام و مدیریت صداپیشگان برای جان بخشیدن به میانپردههای تاریک و وهمآور دنباله بود. جاناتان قبل از این همکاری در ساخت Return to Castle Wolfenstein هم با id سابقهی همکاری داشت.
با طولانی شدن روند توسعهی Doom 3 و تبدیل شدن زمان ساخت آن از چند ماه به چند سال، یکی از مسئولیتهای جاناتان مدیریت انتظارات ناشر و همچنین نظارت بر زمانبندی توسعهدهندگان بود. او همچنین محدودیتهای لجستیکی پروژه را مدیریت میکرد و هر زمان که لازم بود، خودش نیز وارد عمل میشد. به گفتهی خودش، او میتوانست بین مدیران اکتیویژن که اصرار بر انتشار بازی داشتند و اعضای id که معتقد بودند بازی هنوز آماده نیست تعادل برقرار کند و هر دو طرف را راضی نگه دارد.
id سعی داشت تا تیم خود را کوچک نگه دارد و به دلیل سنگینی پروژه جاناتان سعی میکرد تا منابع محدود پروژه را به بهترین نحو مدیریت کند و اموری که نیاز نبود صرفا توسط id انجام شود را خودش یا دیگران انجام دهند. در حالی که جاناتان تلاش میکرد میان ملاحظات تجاری و جاهطلبیهای هنری تعادل برقرار کند، هنرمندان id از جمله کنت اسکات و سنکا منارد، جهنم را با خلق موجودات شیطانیای که در تاریکیهای Doom 3 کمین میکردند، به تصویر کشیدند.
واکنش مثبت منتقدان و فروش چشمگیر Doom 3 پس از انتشار در سال ۲۰۰۳، بیش از آنچه لازم بود ثابت کرد که دورهی طولانی توسعهی بازی ارزشش را داشته است. جاناتان موزس، تهیهکنندهی بازی از سوی Activision، هنگام تحلیل این موفقیت، به روایت فراگیر بازی و فناوری پیشرفتهای اشاره میکند که زیربنای طراحی شخصیتها، محیطها و جلوههای بصری آن بود:
چیزی که id در مسیر توسعهی فناوری خود میدید، نبوغ جان کارمک در استفاده از نورپردازی بود. اینکه نور چگونه میتواند باعث شود آنچه روی صفحه میبینید، ظاهری واقعگرایانه پیدا کند. در عین حال، آنها میدانستند که بازیها روزبهروز داستانمحورتر میشوند. بنابراین فکر میکنم موفقیت Doom 3 به این دلیل بود که id در زمینهی فناوری کاری انقلابی انجام داده بود و در عین حال، بازی را بر پایهی روایت داستانی پیش میبرد. برای اینکه بتوانید نهایت استفاده را از Doom 3 ببرید، لازم بود کامپیوترتان را ارتقا دهید. بنابراین همین هیجان و سر و صدایی که پیرامون بازی ایجاد شده بود، نقش بزرگی در موفقیت آن داشت.
سیزده سال پس از انتشار Doom 3، هیچ نسخهی اصلی دیگری از این مجموعه عرضه نشده بود؛ هرچند بستههای الحاقی و بازیهای فرعی تا حدی این خلا را پر کرده بودند. سرانجام در سال ۲۰۱۶، Doom معرفی شد. این ریبوت که پس از لغو Doom 4 در سال ۲۰۱۱ از دل پروژهی کنارگذاشتهشدهی آن شکل گرفته بود، سیستم Glory Kill را معرفی کرد. سیستمی که در آن بازیکن دشمنان تضعیفشده را به شکلی خشن از بین میبرد و سپس با برداشتن آیتم سلامتی، بخشی از جان خود را بازیابی میکرد.
تیم توسعه و طراحی با بررسی سیستمهای مبارزاتی مختلف به مکانیکی رسیده بودند که پس از کشتن یک دشمن چیزی مثل سلامتی از او بهجا میماند و بازیکن میتوانست آن را بردارد. تیم از این ایده خوشش آمد، چون در حساسترین لحظات بازی که مرگ به شما نزدیک شده باید خود را به اهریمنان نزدیک میکردید تا بتوانید زنده بمانید. چه پارادوکس جذابی!
همانطور که سیستم Glory Kill در ریبوت Doom از کشتارهای نزدیک نسخههای قبلی مجموعه تکامل پیدا کرد، توانایی قهرمان بازی برای پریدن در ارتفاعها و فاصلههای چشمگیر نیز ریشه در مکانیک عبور از شکافها در Doom اصلی داشت؛ جایی که بازیکن با دویدن به سمت شکافها از آنها عبور میکرد. ریبوت همچنین قابلیت پرش دوبل (Double Jump) را اضافه کرد که به لطف چکمههای پیشرفتهی شخصیت امکانپذیر شده بود.
این پرشها به تیم طراحی مراحل فرصت داد تا ابعاد جدیدی به محیطهای طراحی شدهی خود بدهند. دیگر فقط به سطوح صاف یا عبور از کف زمین محدود نبودید. میتوانستید بالا بروید و نقاط مرتفع را کاوش کنید و همین موضوع باعث میشد تا تاسیسات فضایی بسیار عظیمتر از نسخههای قبلی طراحی شوند.
یکی دیگر از تغییرات مهم در روند تکامل مجموعه، به سیستم Power-upها مربوط میشد. در ریبوت، دیگر ارتقاها مانند بازیهای قدیمی روی زمین پراکنده نبودند؛ بلکه بازیکن آنها را از پهپادها (Drones) در محیط دریافت میکرد. البته این تصمیم بعدها در Doom Eternal کنار گذاشته شد. چون تیم تصمیم گرفت تا همان دیوانگی موجود در نسخههای اصلی را حفظ کند و از واقعگراییای که در نسخهی ریبوت به خرج داده بود فاصله بگیرد.
یکی از مهمترین جذابیتهای Doom Eternal، سلاحهای جدید آن بود. ابزارهایی مانند Meat Hook که عملکردی شبیه قلاب داشت، Ballista که تیرهای انرژی شلیک میکرد، و DoomBlade که روی دستکش شخصیت نصب شده بود، امکانات تازهای برای مبارزه و طراحی مراحل ایجاد کردند. با Meat Hook بازیکن میتوانست خود را در سراسر میدان نبرد پرتاب کند و نتیجه یک هرج و مرج کامل بود.
Ballista در واقع نسخهی تکاملیافتهی Gauss Cannon از Doom بود؛ یک قدم جلوتر از آن. DoomBlade هم تنوع بیشتری به Glory Killها داد. همهی این سلاحها در آخر با پاورآپهای جذاب ترکیب میشد و بازیکن میتوانست حجم عظیمی از دشمنان را صرفا با یک شلیک نابود کند.
قدرتی که سلاحهای Doom Eternal به بازیکن میدادند، با تواناییهای اغراقآمیز Doom Slayer کاملتر میشد. به لطف زره پیشرفتهاش، او میتوانست از دیوارهای کاملاً عمودی بالا برود و بهراحتی از میلههای افقی آویزان شود و تاب بخورد. id ایدهی توپ شانهای را هم معرفی کرد که چیزی شبیه سلاح شخصیت Predator بود.
برای بهره گرفتن از این توانایی ویرانگری، Doom Eternal مفهوم Destructible Demons یا «شیاطین تخریبپذیر» را معرفی کرد. این سیستم نهتنها خشونت بصری بازی را افزایش داد و اجازه میداد بدن شیاطین را تا استخوان متلاشی کنید، بلکه امکان جدا کردن زره و تجهیزات آنها را نیز فراهم میکرد. Doom Eternal به معنای واقعی کلمه طراحی عمودی بازی را بهبود بخشید. دوم اسلیر بر روی زمین فوقالعاده بود اما در این نسخه حتی در میان زمین و هوا هم بیرقیب بود.
در مقابل Doom Eternal، دنبالهی قرونوسطایی سال ۲۰۲۵ یعنی Doom: The Dark Ages به معنای واقعی کلمه «زمینگیرتر» است. در این نسخه، Doom Slayer دیگر یک مبارز آکروباتیک آموزشدیده نیست؛ بلکه بیشتر شبیه یک تانک زرهپوش عظیمالجثه با مهارتهای یک گلادیاتور به تصویر کشیده میشود. البته چون بازی همچنان در دنیای Doom جریان دارد، The Dark Ages نسخهی مخصوص خود از دوران قرون وسطی را روایت میکند.
در این دوره، قهرمان بازی از سپر مجهز به ارهی زنجیری دایرهای استفاده میکند؛ سپری که هم وسیلهای دفاعی است و هم میتوان آن را مانند یک سلاح پرتابی از راه دور به سمت دشمنان پرتاب کرد. یکی دیگر از سلاحهای کاملاً تهاجمی و در عین حال متناسب با فضای قرون وسطایی بازی، اسلحهای است که جمجمهی شیاطین را خرد میکند و خردههای استخوان حاصل را به سمت دشمنان شلیک میکند.
و البته، هر دنیای فانتزی قرون وسطایی به یک اژدها نیاز دارد؛ بنابراین The Dark Ages به شما اجازه میدهد سوار یک اژدهای سایبرنتیک شوید و با آن وارد میدان نبرد شوید. در Doom شما مقابل جهنم قرار میگرفتید و با تمام این سلاحها آن را نابود میکردید. حالا در The Dark Ages این کار را بسیار نزدیکتر و شخصیتر انجام میدهید و id با این بازی به گذشته برگشته تا داستان منشأ Doom Slayer را روایت کند.
موفقیت Doom قطعا تا حد زیادی به دنیای آن برمیگردد. داستانی دربارهی نبرد بشریت با جهنم. و البته این حقیقت که Doomguy، که حالا به Doom Slayer تبدیل شده، اساسا قدرتمندترین ماشین کشتار در کل جهان است.
بله، دووم اینگونه شکل گرفت و تکامل یافت. از یک ایده که صرفا با کشتن و زنده ماندن طراحی شده بود به خونریزیها و قطع عضوهای بیپایان و اژدها سواری بر بالای ماگماها رسید و همچنان محبوب ماند. دووم شاید داستان فوقالعادهای نداشته باشد، اصلا نیازی به داستان ندارد، رسالت دووم کشت و کشتار و تخلیهی خشم بازیکن است و id در طی این سالها نشان داده که خوب میداند بازیکنان و طرفداران از آنها چه میخواهند.
دووم همان بازیای است که دیگران با دیدنش وحشت میکنند و خیال میکنند گیمرها با تجربهی این بازی به یک دیوانه تبدیل میشود. اما شاید آخرین چیزی که بتواند جلوی خشم و دیوانگی را بگیرد، یک تجربهی تمام عیار از آن باشد. اینطور فکر نمیکنید؟
نقل قولهای مورد استفاده در مطلب تغییر و تحولات سری بازی Doom از مقالهای با همین نام در مجلهی Retro Gamer برداشته شده است.
امیدواریم از مطالعهی این مطلب در وبسایت دنیای بازی لذت برده باشید.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.