خانه » مقالات بازی
بلیزارد سالهاست که بازی World Of Warcraft یا WoW را زنده و سرحال نگه داشته است. امروز در بخش مقالات بازی دنیای بازی به این میپردازم که بلیزارد چگونه و با چه عواملی موفق به حفظ یکی از بزرگترین بازیهای آنلاین تاریخ شده و چرا این بازی هنوز هم پرطرفدار و گیمرپسند است.
بازی World of Warcraft بدون هیچ حرف و حدیثی، یکی از بزرگترین بازیها در دنیای گیمینگ است که از آغاز خود در سال ۲۰۰۴ تاکنون، میلیونها گیمر را در سرتاسر جهان به خود جذب کرده است. این بازی که توسط Blizzard Entertainment ساخته شده است، دنیای گستردهای به نام Azeroth را پیش روی بازیکنان ارائه میدهد و بهعنوان یکی از برجستهترین بازیهای سبک MMORPG شناخته میشود.
چگونه این بازی از سال ۲۰۰۴ تاکنون زنده و پویا است؟ چگونه یک بازی میتواند پس از گذشت ۲۱ سال هنوز هم سرپا باشد و بازیکنان بیشماری هنوز هم آن را تجربه کنند و شیفته آن باشند؟ چطور بلیزارد توانست بازی دنیای وارکرفت را تا دو دهه زنده نگه دارد؟ در این مطلب قصد دارم به این موضوع بپردازم و عوامل زنده بودن این بازی را با هم مرور کنیم.
در سال ۲۰۱۴، Ion Hazzikostas، گیمدیزاینر ارشد بازی World of Warcraft، گفته بود که بدون شک این بازی بیستمین سالگرد خود را جشن خواهد گرفت. حالا پیشبینی او درست از آب درآمده است. او که در این مدت به سمت کارگردان بازی منصوب شده، دوباره پیشبینی خوشبینانهای ارائه کرده و گفته که مطمئنم این بازی ده سال دیگر هم همچنان وجود خواهد داشت. این ادعای بزرگ در صنعتی که حتی محبوبترین بازیها گاهی نمیتوانند بیش از یک ماه جذابیت خود را حفظ کنند، جسورانه است.
اندازهگیری دقیق رشد WoW در این دو دهه دشوار است، چون بلیزارد آمار بازیکنان را به شکل عمومی منتشر نمیکند. با این حال، بازی در طول سالها با فراز و نشیبهایی روبهرو بوده؛ از افزایش کلی بازیکنان بازیهای آنلاین گرفته تا زمانبندی انتشار بستههای الحاقی و حتی پاندمی کرونا. با این وجود هرچند تعداد بازیکنان امروز به دوران اوج اولیه آن نمیرسد، همچنان بازی بسیار محبوب باقی مانده است.
در سخنرانی GDC سال گذشته جان هایت (John Hight)، معاون ارشد و مدیر کل فرنچایز Warcraft، از ارائهی آمار دقیق خودداری کرد، اما طبق تحلیل کانال Bellular Gaming، حدود ۷.۲۵ میلیون نفر هنوز به طور فعال WoW بازی میکنند. این در مقایسه با تعداد پلیر ۱۲ میلیون نفری پس از عرضه دومین بسته الحاقی Wrath of the Lich King در سال ۲۰۱۰ در چین است. از آن زمان، تعداد بازیکنان بین ۵.۵ میلیون تا ۷ میلیون در نوسان بوده و تخمین زده میشود روزانه حدود ۵۰۰ هزار نفر وارد بازی شوند.
از نظر تعداد اکانتها، WoW بسیار جلوتر از دیگر MMORPGها مثل Final Fantasy XIV است و از لحاظ میناستریم بودن و تاثیرگذاری در فرهنگ عام، در سطحی نزدیک به Fortnite و Minecraft قرار دارد. در طول عمر WoW، بسیاری از رقبا در ژانر MMORPG آمدند و رفتهاند، در حالی که صنعت بازی نسبت به سال ۲۰۰۴ تغییرات زیادی به خود دیده است. سوال اصلی اینجاست که چه چیزی باعث شده بلیزارد تاج پادشاهی را برای این مدت طولانی حفظ کند؟ برای پاسخ این سوال باید به ابتدای مسیر بازگردیم.
راب پاردو (Rob Pardo) در سال ۱۹۹۷ و زمانی که Starcraft در حال توسعه بود، به بلیزارد پیوست. سپس روی Warcraft III کار کرد. راب به بازیهای RTS علاقه داشت و این پروژهها کاملا مناسب او بودند. او بعدا به سمت EVP یا معاون اجرایی طراحی بازی ارتقا یافت و به تیم اصلی توسعه World of Warcraft پیوست. این انتخاب نیز کاملا مناسب به نظر میرسید، چون پاردو در کنار کارش، یکی از بازیکنان برجسته EverQuest بود و رهبری guild موفق Legacy of Steel را بر عهده داشت.
EverQuest بزرگترین MMORPG زمان خود به حساب میآمد، اما بیشتر شبیه یک بازی بقا با عناصر RPG بود. این بازی به شدت سخت و غیرکاربرپسند بود. بازی تا چه حد user friendly نبود؟ بازیکنان حتی باید نقشهها را خودشان میکشیدند و جزای مرگ در بازی بسیار سختگیرانه بود. به طوری که بازیکنان نیاز به “corpse run” داشتند تا کرکتر و داراییهایشان را پس بگیرند.
پاردو با وجود علاقهاش به EverQuest، ماموریت داشت تا یک MMORPG بسازد که «دسترسپذیرتر و آسانتر برای ورود» باشد و در عین حال همچنان برای بازیکنان باتجربه جذابیت داشته باشد. برای این کار، بلیزارد تلاش کرد عنوانی بسازد که ذاتا وایرال باشد و آن را خیلی زود در اختیار گیمرها دهد. تیم گیلدهای بزرگ EverQuest را وارد تستهای اولیه کرد تا خبر بازی را در فرومها و چتهای درونبازی پخش کنند و هایپ زیادی در میان کامیونیتیهای MMORPG ایجاد شود.
پاردو میگوید که اگر بتوانیم عنوانی بسازیم که به اندازه کافی برای این نوع بازیکنان عمیق باشد، چیزی خواهیم داشت که تا مدتها دوام میآورد. هدف او همیشه این بود که بازی طوری طراحی شود که دعوت از دیگران برای کمک آسان باشد. تمرکز روی همکاری، با فضای نه چندان دوستانه EverQuest که مرگهای مکرر باعث میشد بازیکنان از تشکیل گروه بترسند، کاملا در تضاد بود. او همکاری را کلید موفقیت WoW میدانست و گفته که شخص دیگری آنجاست. شاید دوستش نداشته باشی، اما ماموریتها را آسانتر و بهتر میکند و هیچ ضرری برایت ندارد.
تستهای اولیه در منطقه شروع کرکترهای انسان، یعنی Elwynn Forest انجام شد. این منطقه با درختان، دریاچهها و معادنش نمونهای کوچک از دنیای بزرگتر بود، و شهر بزرگ Stormwind در دوردست دیده میشد. همه چیز در این مقطع خوب پیش رفت تا زمانی که بازیکنان ماموریتها را تمام کردند و گزارش دادند که بازی Broken به نظر میرسد.
راه حل مشخصا افزودن ماموریتهای بیشتر بود. تیم توسعه پیش از لانچ، تعداد ماموریتها را ۱۰ برابر بیشتر کرد. امروز World of Warcraft بیش از ۳۸۰۰۰ ماموریت دارد و همچنان در حال رشد است. پس از خروج راب پاردو در سال ۲۰۱۴، توسعهدهندگان جدید همچنان این جهان را گسترش دادند تا بازیکنان نگران تمام شدن محتوا نباشند.
پاردو میگوید که زمانبندی همیشه نقش بزرگی ایفا میکند. WoW درست در آستانه دسترسی گسترده به اینترنت پرسرعت عرضه شد، تا امکان آپدیت و تغییر تجربه بازیکنان را فراهم کند؛چیزی که در MMORPGهای قدیمیتر ممکن نبود و بازیکنان مجبور به ساعتها دانلود بودند. البته که بستههای الحاقی بزرگ سهم بسیار زیادی داشتند و هر دو سال یک بار درهای بیشتری را برای تکامل بازی گشوند.
البته همه این دورهها محبوب نبودند و Hazzikostas هم متوجه است که در نیمه دوم Shadowlands و آغاز Dragonflight احساسات بسیار منفی در کامیونیتی بازیکنان وجود داشت. آپدیتهای دیرهنگام، گرایند سنگین با پاداش اندک، و مشکلات متعدد باعث این اتفاق شده بودند. او که سابقه طولانی در Raidهای WoW دارد، پس از بازنگری، تغییرات بزرگی اعمال کرد و فهرستی از موارد ناکارآمد را حذف نمود.
این بازنگریها زمینهساز بسته الحاقی The War Within در آگوست شد و این یعنی آغاز بزرگترین و جاهطلبانهترین داستانی که تاکنون گفتهاند. این سهگانه که Worldsoul Saga نام دارد، با Midnight و The Last Titan ادامه خواهد یافت و در نهایت تعداد بستههای الحاقی WoW به ۱۱ خواهد رسید.
در سال ۲۰۲۴ Plunderstorm حالت بتل رویال با ۶۰ بازیکن برای کسب تجهیزات جدید ارائه داد. همچنین Remix: Mists Of Pandaria افزایش لول را تسریع کرد و اکسپنشن ۲۰۱۲ را به عنوان یک ایونت با محدودیت زمانی برگرداند.
World Of Warcraft تنها چیزی نیست که تغییر کرده، بلکه بازیکنان هم مانند بازی تغییر کردهاند. Holly Longdale، تهیهکننده اجرایی، که سابقه کار روی EverQuest دارد و از ۲۰۰۴ بازیکن WoW بوده، این موضوع را به خوبی درک میکند. او در سال ۲۰۲۰ به بلیزارد پیوسته و خود را یک alt-aholic (کسی که از بازی با کرکترهای متعدد لذت میبرد) میداند و هنوز زمان زیادی را در Azeroth میگذراند.
لانگدیل میگوید زندگی بازیکنان امروز با ۲۰۰۴ متفاوت است، و بازی نیز به واسطه تغییر، تکامل یافته است. برای نمونه میتوان به Delves یا همان سناریوهای ۱۰ تا ۲۰ دقیقهای برای بازیکنانی که زمان فراغت پایینی دارند اشاره کرد. این بخشی از فلسفه جدید دیزاین «هیچ بازیکنی جا نماند» است. این فلسفه تکامل فلسفه پاردو به حساب میآید که بر خلاف بسیاری از MMORPGها، صرفا لازمه وقت گذاشتن طولانی نیست. همچنین از زمان Dragonflight، آپدیتها تقریبا هر ۸ هفته منتشر میشوند.
در حالی که EverQuest الهام اصلی برای World of Warcraft بود، شاید از این تعجب کنید که این بازی از بازیهای فایتینگ هم تاثیر گرفته است. راب پاردو پیش از پیوستن به بلیزارد، تهیهکنندهی Mortal Kombat Trilogy بود. او هنگام طراحی WoW میخواست از تکرار بیپایان دکمهزنی در MMORPGهای آن زمان فاصله بگیرد. نتیجه، مفهوم Rotation بود؛ یعنی چیزی شبیه سیستم combo در بازیهای فیتینگ. این ایده بعدها به بازیهایی مثل Final Fantasy XIV و Lost Ark نیز منتقل شد.
همچنین نمیتوان نقش Animal Crossing در سیستم زمان ۲۴ ساعته WoW را نادیده گرفت و دفتر خانگی پاردو پر از فیگورهای این سری نینتندو است. این نشان میدهد که WoW نهتنها از MMORPGهای پیشین، بلکه از ژانرهای کاملا متفاوت هم الهام گرفته تا تجربهای منحصر به فرد بسازد و این موضوع، یکی از دلایل محبوبیت بازی دنیای وارکرفت است.
هالی لانگدیل میگوید هدف امروز این است که بازیکنان را دوباره به خانه برگردانیم، حتی اگر مدتی از بازی فاصله گرفته باشند. این ادامه همان فلسفهای است که راب پاردو و تیمش دو دهه پیش بنا گذاشتند؛ بازی باید به گونهای طراحی شود که بازگشت به آن آسان باشد. پیش از خروج پاردو در ۲۰۱۴، تیم WoW روشهای مختلفی برای جذب دوباره بازیکنان آزمایش کرد، مثل طرح Recruit a Friend که به بازیکنان قدیمی و جدید XP اضافی میداد. در دوران قرنطینه کرونا نیز طرح مشابهی اجرا شد تا بازیکنان قدیمی دوباره به آزراث بازگردند.
یکی از پاسخها به این چالش که چگونه بازی را هم جدید و هم آشنا نگه دارند، عرضه World of Warcraft Classic در سال ۲۰۱۹ بود. لانگدیل پس از پیوستن به بلیزارد در ۲۰۲۰، تهیهکننده اصلی Classic شد. آنها این نسخه WoW را همان طور که در سپتامبر ۲۰۰۶ (پچ 1.12.1) بود، بازسازی کردند؛ ۸ نژاد، ۹ کلاس و سقف لول ۶۰. این روند تاکنون ادامه داشته و چند ماه پیش اکسپنشن Mists of Pandaria به نسخه Classic اضافه شده است.
موفقیت Classic باعث شد اسپینآفهایی مثل Hardcore شکل بگیرند. این ماد از سرورهای Classic استفاده میکند و قوانین permadeath دارد. این یعنی بازیکن باید بدون حتی یک بار مرگ به سقف لول برسد. این ماد ابتدا توسط کامیونیتی بازیکنان ساخته شد و سپس بلیزارد آن را در آگوست ۲۰۲۳ رسمی کرد. تنها چالش بزرگ، ماموریتی بود که نیاز به مرگ داشت و با قوانین Hardcore سازگار نبود. آیون هازیکوستاس گفته که Hardcore حس واقعی WoW در ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ را بهتر از Classic 2019 بازسازی کرد، زمانی که هر قدم اهمیت داشت و همه چیز فقط به endgame ختم نمیشد.
مایک بندر (SimCopter1 در توییچ) که از بازیکنان Warcraft III بود، خاطرات اولین تجربهی WoW خود را به یاد دارد. او در مراسم لانچ بازی واقع در یک LAN centre شرکت کرد. او سفر خطرناک از Westfall به Booty Bay و سپس Ratchet را با دوستانش به یاد میآورد، جایی که برای اولین بار بازیکنان Horde را دیدند و با Tauren ها و ترولها روبهرو شدند.
بندر همیشه WoW را دوست داشت، اما گاهی برای تمرکز بر زندگیاش فاصله میگرفت و دوباره بازمیگشت. برای او، Hardcore تجربهای متفاوت و جذاب بود، مخصوصا برای استریم کردن. او میگوید Hardcore بازیکن را به رابطه سالمتری با شکست سوق میدهد و از ترک بازی جلوگیری میکند. این تجربه به او یاد داد تحمل بیشتری داشته باشد، غرورش را از بازی جدا کند و باختها را جدی نگیرد. او حدود ۱۵ تا ۲۰ شخصیت را از دست داد تا بالاخره به سقف لول رسید و کامیونیتیاش از این موفقیت بسیار خوشحال شدند.
مایک بندر معتقد است راز ماندگاری دنیای وارکرفت را نمیتوان به یک عامل واحد نسبت داد. او این جذابیت را نتیجه ترکیب موسیقی، روایت داستانی، طراحی دانجنها و صدها جزئیات کوچک میداند. به گفتهی او، قدرت WoW در این است که همیشه چندین چیز خوب همزمان اتفاق میافتد و تجربهای واحد خلق میشود. درست چیزی مثل جادوی دیزنی که همه را شگفتزده میکند و جهانی میسازد که بازیکن در آن غرق میشود.
بندر خود نمونهای از اهمیت کامیونیتی است. او مدتی از بازی فاصله گرفت اما دوباره به واسطه چیزی که توسط کامیونیتی بازیکنان ساخته شده بود، به بازی بازگشت و سپس کامیونیتی خودش را پیرامون تلاش و زحمتش بنا کرد. WoW جمعیتی تقریبا به بزرگی یک شهر دارد و طبیعی است که جامعه آن هویت مستقل پیدا کند.
در اکتبر سال ۲۰۲۴، نتفلیکس مستند The Remarkable Life of Ibelin را منتشر کرد؛ داستان Mats Steen بازیکن نروژی WoW که در ۲۵ سالگی بر اثر بیماری عضلانی درگذشت اما زندگی پرمعنایی میان دوستان آنلاین در بازی داشت. یادبودی از او اکنون در Elwynn Forest قرار دارد؛ درست همان جایی که نخستین تسترهای بازی قدم زدند.
هالی لانگدیل میگوید که ما بازی را برای بازیکنان میسازیم و آنها مالک آن هستند. آیون هازیکوستاس تیمش را نگهبان یک جهان زنده میداند و وظیفهی آنها پرورش بازی، پاداشدهی و گوش دادن به جامعه بازیکنان است. او بازی WoW را به عنوان منبعی بیپایان از معماهای کوچک میبیند.
لانگدیل خود را فردی میداند که به شکل آزاردهندهای خوشبین است و حتی فراتر از پیشبینی همکارش میرود. او باور دارد ۲۰ سال آینده و حتی ۲۰ سال پس از آن برای WoW پر از امید و پتانسیل خواهد بود. هازیکوستاس نیز میگوید بازی اکنون در بهترین موقعیت خودش برای ارائه تجربههای متنوع است، چه Classic و چه Hardcore.
دههی سوم World of Warcraft میتواند مهمترین دورهی آن باشد. هر اتفاقی که رخ دهد، این خاطرات میلیونها بازیکن است که WoW را به یک بازی به معنی واقعی کلمه جاودانه تبدیل میکند.
این بود مقاله «چطور بلیزارد توانست بازی دنیای وارکرفت را تا دو دهه زنده نگه دارد؟»، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.