خانه » مصاحبه
ژانر Cozy در ماههای اخیر تبدیل به یکی از جریانهای جدی و قابل توجه در مدیوم ویدیو گیم شده است؛ عناوینی که میزبان تجربههای آرام، احساسی و دنج هستند و نوید تجربه دلنیشینی را به بازیکنان میدهد. این سبک توانسته یک فضای متفاوت نسبت به دیگر آثار مدیوم ویدیو گیم خلق کند که در آن بازیکن میتواند بدون استرس، در یک جهان ساده غرق شود و از جزئیات کوچک لذت ببرد.
در همین مسیر، طی سالهای اخیر آثار مهم و موفقی در ژانر Cozy منتشر شدهاند که هم از نظر طراحی گیمپلی و هم از نظر حس و حال، توانستهاند توجه مخاطبان گستردهای را جلب کنند. یکی از بازیهایی که در همین مسیر توانست نگاهها را به خود جذب کند، بازی Restore Your Island، ساختهی استودیو پایبند است.
یک تجربه Cozy که تلاش میکند میان حس آرامش، تعامل با محیط و چرخه گیمپلی تعادل ایجاد کند و مخاطب را در یک جزیره زنده و در حال تغییر، درگیر نگه دارد.
در این مصاحبه، با آرش نگهبان، سازنده این بازی، همراه میشویم تا هم درباره شکلگیری این اثر و ایدههای پشت آن صحبت کنیم و هم از نزدیک با مسیر فکری و تجربههای او در بازیسازی آشنا شویم؛ از نگاهش به بازار، طراحی بازی و انتخابهای خلاقانهای که بازی Restore Your Island را شکل دادهاند تا تجربه ساخت و توسعهی این اثر. با مصاحبه اختصاصی با آرش نگهبان همراه بخش مصاحبه رسانه دنیای بازی باشید.
این مصاحبه در اوایل دی ماه سال ۱۴۰۴ انجام شده است.
خیلی خوشحالیم که امروز در خدمت شما هستیم. برای شروع، ممنون میشیم کمی از خودتون برامون بگید؛ اینکه چطور وارد دنیای بازیسازی شدید و چه مسیری باعث شد به این حوزه علاقهمند بشید؟
من آرش نگهبان هستم، متولد سال ۱۳۷۵ و اصالتا مشهدی. واقعیتش اینه که یک روز مشغول بازی کردن بودم و همزمان پدربزرگم داشت یکی از برنامههای شبکه آموزش رو تماشا میکرد. مهمان اون برنامه آقای فرشاد صمیمی بودند؛ یکی از بازیسازان باسابقه ایران. بد نیست اینجا یادی هم از ایشون بکنم.
آقای صمیمی در اون برنامه درباره این صحبت میکردند که بازیها چطور ساخته میشن و فرایند تولید یک بازی به چه شکل پیش میره. برای من که تا اون زمان فقط بازی میکردم، این موضوع خیلی جالب بود که پشت بازیهایی که میبینم و تجربه میکنم، یک فرایند ساخت و تولید وجود داره و آدمها اونها رو خلق میکنن.
همانطور که مشغول بازی کردن بودم، حرفهای ایشان توجهم را جلب کرد. برایم سوال شده بود که مگر بازی هم ساخته میشود؟ آن هم توسط آدمها؟ همانجا با خودم گفتم اگر بازی ساخته میشود، من هم دوست دارم بازیساز شوم. فکر میکنم از همان لحظه بود که مسیر زندگیام به سمت بازیسازی تغییر کرد.
آن زمان تازه اول راه بودم و حتی در خانه اینترنت هم نداشتیم. همان شب به یک کافینت رفتم تا ابزارهای لازم را دانلود کنم، اما مسئول کافینت گفت حجم فایلها خیلی زیاد است و باید تا صبح منتظر بمانم تا دانلودشان کامل شود. من هم همانجا ماندم تا یودیکت دانلود شد.
بعد از آن وارد محیط یودیکت شدم و شروع کردم به بازی ساختن. آن روزها حس میکردم دارم این مسیر را کاملا تنهایی طی میکنم و تصورم این بود که افراد خیلی کمی هستند که چنین کاری انجام میدهند.
همان روزها، حوالی تئاتر شهر، یک تراکت روی زمین دیدم. برداشتم و نگاهی به آن انداختم؛ رویش نوشته بود آموزش بازیسازی در آموزشگاه کیش مهر. البته نمیدانم آن آموزشگاه هنوز هم فعال است یا نه.
با آنجا تماس گرفتم و گفتند آموزش یودیکی (UDK) برگزار میکنند. یودیکی در واقع نسخهای از آنریل انجین ۳ بود که آن زمان در اختیار بازیسازها قرار میگرفت. اساسا برای انتشار تجاری و رسمی بازی طراحی نشده بود، اما امکان ساخت بازی با آن وجود داشت و خیلیها از آن برای یادگیری و توسعه بازی استفاده میکردند.
به آموزشگاه رفتم و همان جا با سعید عبدالهی آشنا شدم. سعید آن زمان مشغول ساخت بازی شبگرد بود. در همان دو سه جلسه اول، وقتی بقیه بچهها را دیدم، تازه فهمیدم بازیسازهای دیگری هم هستند و این مسیری که انتخاب کردهام کاملا واقعی است.
کارهایم را به سعید نشان دادم و او بعد از دیدنشان گفت: «پاشو بیا شبگرد.» آن موقع ۱۵ سال بیشتر نداشتم؛ هم به مدرسه میرفتم و هم در کنار بچههای تیم روی پروژه کار میکردم.
طبق گفتهی دیگر بازیسازها، فضای آکادمیک میتواند برای بازیسازی مفید و پاسخگو باشد، اما نه به عنوان تنها مسیر. سؤال اصلی این است که آیا کسی که وارد حوزه بازیسازی میشود، حتما باید تجربه یا پیشینه آکادمیک داشته باشد یا نه؟
ما در ایران با کمبود برخی جایگاههای حرفهای در بازیسازی مواجه هستیم. برای مثال، نقش Creative director هنوز آنطور که باید و شاید شکل نگرفته است. به نظر من، دلیلش این است که مسیر رسیدن به چنین جایگاهی معمولا از حوزههایی عبور میکند که در اکوسیستم بازیسازی ایران کمتر فرصت تجربه آنها فراهم میشود.
کسی که وارد بازیسازی میشود و بهمرور این حوزه را میشناسد، یاد میگیرد بازی چگونه ساخته میشود و چطور خودش را بهعنوان یک بازیساز معرفی کند. اما مسیرش به سمت حوزههایی مثل کارگردانی سینما یا انیمیشن نمیرود تا آن لایههای عمیقتر کارگردانی و روایت را یاد بگیرد و بعد دوباره آن دانش را به بازیسازی برگرداند.
به همین دلیل، امروز با کمبود کریتیو دایرکتورهای قدرتمند در بازیسازی ایران روبهرو هستیم. افرادی که بتوانند تجربههای متنوع از چند حوزه مختلف را با هم ترکیب کنند و به یک دیدگاه خلاقانه و جامع در تولید بازی برسند.
در مورد خودم چون پیشزمینهام از دل بازیسازی شکل گرفته بود، وقتی به دوران دانشگاه رسیدم، به پیشنهاد یکی از دوستانم تصمیم گرفتم کارگردانی انیمیشن بخوانم. چون احساس میکردم ارتباط نزدیکی با بازیسازی دارد. در آن فضا، مفاهیم کارگردانی را از اساتید بسیار توانمند و الهامبخشی یاد گرفتم و تاثیر این آموزشها را بهوضوح در کارهایم دیدم.
به همین دلیل، برای من که همیشه به دنبال یادگیری عمیقتر و ایجاد ارتباط میان حوزههای مختلف بودهام، تجربه دانشگاه تجربهای ارزشمند و مفید بود.
در نهایت، فکر میکنم دانشگاه میتواند فضای مناسبی برای یادگیری باشد؛ به شرطی که انتخاب درستی انجام شود. اگر فرد در مسیر درستی قرار بگیرد، میتواند با اساتیدی آشنا شود که واقعا چیزهای ارزشمندی برای آموختن دارند و نگاه او را نسبت به کارش عمیقتر میکنند.
این سوال هم مطرح میشود که آیا ورود به فضای آکادمیک و تحصیل در رشتهای دیگر ممکن است باعث شود علاقه فرد به بازیسازی کمرنگ شود و در نهایت مسیرش به سمت حوزهای متفاوت تغییر کند؟
واقعیت این است که وقتی مشغول تحصیل در رشتهی انیمیشن بودم، خیلی زود متوجه شدم که میشود از انیمیشن راحتتر از بازیسازی درآمد داشت. حتی در همان ترم دوم دانشگاه، شروع به کسب درآمد از این مسیر کردم. آنجا بود که با خودم فکر کردم بازیسازی چقدر کار سختی است. از یک طرف در ترم دوم دانشگاه از انیمیشن درآمد داشتم و از طرف دیگر، بعد از چهار سال فعالیت در بازیسازی هنوز به نتیجهی مالی مشخصی نرسیده بودم.
با این حال، علاقه و عشقی که به بازیسازی داشتم باعث شد این مسیر را کنار نگذارم. تصمیم گرفتم هر درآمدی که از انیمیشن به دست میآورم را دوباره در بازیسازی سرمایهگذاری کنم و همین موضوع باعث شد ارتباطم با دنیای بازی قطع نشود.
بعد از این شناخت کلی، بد نیست به زمان حال برگردیم و درباره استودیویی که امروز مدیریت میکنید صحبت کنیم، یعنی استودیو پایبند. مدیریت یک استودیوی مستقل در ایران چه مصائبی به همراه دارد؟ شاید در ظاهر قابل حدس باشند، اما شنیدنشان از زبان کسی که در دل ماجراست، میتواند تصویر دقیقتر و واقعیتری از این مسیر ارائه دهد.
مدیریت یک تیم ایندی در ایران، آن هم در شرایطی که همزمان با بازیسازی، جنگ، بحران اقتصادی، تحریمها و دهها مشکل دیگر همراه است، عملا کار بسیار سخت و طاقتفرسایی هست.
واقعیت این است که در چنین شرایطی، بیشتر از این که در حال مدیریت باشید، درگیر مدیریت بحران هستید. هیچوقت به نقطهای نمیرسید که احساس کنید اوضاع کاملا عادی است و میشود با خیال راحت برنامهریزی کرد. همیشه یا درگیر یک بحران جدید هستید یا تازه از یکی عبور کردهاید.
برای مثال، این روزها روی شبکههای اجتماعی خیلی جدی کار میکنم. اما اگر بپرسند چرا، شاید جوابم این باشد که این هم بخشی از پیشگیری از بحرانهای آینده است؛ تلاشی برای اینکه استودیو در برابر اتفاقهای پیشبینینشده، آسیبپذیرتر از این نباشد.
هدف این حضور پررنگ در شبکههای اجتماعی چیه؟
در ابتدای مسیر حرفهایام فکر میکردم مردم در ایران بازی نمیخرند، اما حالا این نگاه کاملا تغییر کرده است. شاید وضعیت اقتصادی سختتر شده باشد و مردم پول زیادی نداشته باشند، اما واقعیت این است که بازی میخرند. وقتی گزینههای سرگرمی محدودتر میشود، طبیعی است که بازی جای پررنگتری در زندگی مردم پیدا کند. امروز کمتر پیش میآید کسی پیشنهاد تفریحات پرهزینه بدهد، اما بازی کردن بهمراتب رایجتر شده است.
با دیدن این شرایط به این جمعبندی رسیدم که بازار ایران وجود دارد. وقتی محصول خوبی داشته باشم، میتوانم بهصورت هدفمند و اختصاصی برای مخاطب ایرانی بازاریابی کنم.
اتفاقا میخواستم درباره فعالیتت در شبکههای اجتماعی و پادکست «تهران ایندی گیم» بپرسم. از بیرون که نگاه میکنیم، مشخص است با یک دغدغه جدی وارد این فضا شدهای. حالا که بحثش پیش آمد، بد نیست کمی دقیقتر به آن بپردازیم.
اول اینکه من احساس میکنم تو یک نیازی دیدی که وارد مارکتینگ و فضای سوشال مدیا بشی و بتونی برای خودت و یک قشر دیگر از بازیسازها صدا بسازی. سوال اینجاست که این تصمیم بیشتر از یک نیاز میآمد یا احساس کردی یک خلا بین بازیسازها و رسانههای گیمینگ وجود دارد که باعث شد وارد این فضا شوی و تولید محتوا را شروع کنی؟
واقعیت این است که هر دو عامل نقش داشتهاند و هر دو هم کاملا جدی هستند. این نیاز واقعا وجود دارد. اگر بخواهم با یک مثال توضیح بدهم، در گذشته قدرت و تاثیرگذاری در اختیار ساختارهای رسمی بود؛ شاه، وزیر یا نهادهای بزرگ. اما امروز، با وجود شبکههای اجتماعی، این معادله تغییر کرده. حالا یک فرد میتواند مستقیما با مردم ارتباط بگیرد، طرفدار جمع کند و به یک جریان تأثیرگذار تبدیل شود.
در دنیای امروز، فرقی نمیکند یک چهرهی سرگرمکننده باشید یا یک شاعر و متفکر جدی؛ میتوانی مخاطب خودت را داشته باشی و به نوعی ارتش رسانهای بسازی.
یعنی در حال ساخت کامیونیتی خودت هستی؟
دقیقاً همینطور است. ما بهعنوان کسانی که محصولی را به بازار عرضه میکنیم و معتقدیم محصول خوبی هم تولید کردهایم، لازم است افرادی را دور خودمان داشته باشیم که هم با محصول ارتباط بگیرند و هم خود ما را بشناسند و دوست داشته باشند. این ارتباط فقط برای فروش نیست؛ حتی برای انگیزه گرفتن و ادامه دادن مسیر هم به یک جامعه همراه و قدرتمند نیاز داریم.
جالب اینجاست که حتی دوستان رسانهایام هم بارها به من گفته بودند: «وقتی خودت این کار را بلدی، چرا انجامش نمیدهی؟» من آن زمان با آنها صحبت میکردم و توضیح میدادم که کار رسانهای چه الزاماتی دارد، اما همیشه پاسخ من این بود که «من فقط یک بازیسازم». امروز که به آن نگاه میکنم، میبینم برداشت اشتباهی از این موضوع داشتم. در واقع، بازیساز بودن مانعی برای داشتن رسانه شخصی یا ساختن ارتباط مستقیم با مخاطب نیست؛ بلکه میتواند یکی از مهمترین ابزارهای آن باشد.
و برای بازی «Restore Your Island» این موضوع حتی جدیتر هم شد.
آره این موضوع خیلی جدیتر شد برای من برای پروژه جدیدمون.
چون خودم هم طبق الگوریتم اینستاگرام از بازی جدیدت باخبر شدم، الان میفهمم همون ویدیویی که در اینستاگرام دیدم باعث شد بخوام باهات ارتباط بگیرم و درباره بازی جدیدت صحبت کنم.
همین صحبتی که الان میکنیم یعنی این که تاثیر همین لحظه و این متنی که قراره نوشته شود و مخاطبانی که قرار است آن را بخوانند، از همان ویدیوهایی که در اینستاگرام منتشر میشود نشات میگیرد. به همین اندازه مهم است؛ حتی میشود گفت شروعکننده اتفاقات بزرگ بوده و هست.
من خودم قبلا این موضوع را انکار میکردم، و فکر میکنم خیلی از بازیسازها هم هنوز تا حدی آن را انکار میکنند.
حول محور صحبتت درمورد بازیسازان ایرانیه؟
بازیسازان خارجی هم این مشکل را دارند. در واقع، عموم بازیسازها آدمهای Nerd هستند و این نوع کار، نیازمند فردی پویاتری است؛ کسی که بتواند صحبت کند و خودش را خوب نشان بدهد.
آرش، تا اینجا درباره خودت صحبت کردیم، چالشهای مدیریتی تیم ایندی رو مرور کردیم و به بحث سوشال هم رسیدیم. حالا بهنظر میرسه ورود خوبی باشه که درباره بازی جدیدت یعنی «Restore Your Island» صحبت کنیم.
این بازی در حال حاضر ریویوهای خوبی روی پلتفرم استیم دریافت میکند، کاربران زیادی مشغول تجربه آن هستند و چند وقت پیش هم که خبرش در دنیای بازی منتشر شد، عنوان کردیم که بازی به ۵۰ هزار ویشلیست رسیده است.
الان که داریم صحبت میکنیم، این عدد به ۵۵ هزار ویشلیست رسیده است.
چه عالی! خیلی خوشحال میشیم که این خبرها رو از بازیسازهای خودمون میشنویم. من ریویوهای استیم رو داشتم میخوندم و یک کامنت نظرم رو جلب کرد که نوشته بود: «It’s actually kind of cozy» و اشاره داشت به این که بازی یک تجربه آرامشبخش ارائه میده و بازیکن از تکتک لحظاتش لذت میبره.
چرا به این سمت از بازیسازی رفتی و انتخابت برای پروژه جدیدت ژانر Cozy بود؟
متاسفانه ما در ایران بیشتر بهصورت کرکی بازی میکنیم. همین باعث میشود خیلی زود عاشق فرانچایزهای بزرگ مثل God of War،Resident Evil و… شویم، اما در عمل خیلی از ما اصلا فرصت شناختن دنیای واقعی بازار ویدیوگیم را نداریم. من خودم الان کلی بازی AAA هست که هنوز وقت نکردهام تجربهشان کنم؛ چه برسد به اینکه بخواهم برای بازیهای ایندی وقت بگذارم. این یک مشکلی است که بهنظرم ما ایرانیها داریم، مخصوصا بهخاطر تجربه کرکی بازی کردن.
در مقابل، مخاطب خارجی برای بازی پول میدهد و همین باعث میشود انتخابش آگاهانهتر باشد. وقتی پای پول وسط میآید، حساب و کتاب میکند که قرار است مثلا ۵ یا ۱۰ دلار بدهد و چند ساعت سرگرم شود، پس برایش مهم است دقیقا چه عنوانی را انتخاب میکند. برای همین میرود جستوجو میکند و چیزی را پیدا میکند که واقعا دوستش دارد و برایش هزینه میکند.
من خودم تا مدتی خیلی نسبت به این موضوع آگاه نبودم. مثل خیلی از بچههای ایران فکر میکردم بازیها نهایتا در ژانرهای هکانداسلش یا هارر خلاصه میشوند. تا اینکه چند وقت پیش یکی از بازیسازهای خوبمان، مهدی صدری، بازیای به من نشان داد به اسم Unpacking و به من گفت: «آرش این بازی را ببین، ۲۰ میلیون دلار فروش داشته.» وقتی نگاهش کردم با خودم گفتم اگر این بازی ۲۰ میلیون دلار فروخته، چرا ما اصلا تا حالا چیزی دربارهاش نشنیدهایم؟
رفتم فارسی سرچ کردم و دیدم هیچ رسانهای دربارهاش صحبت نکرده. بعد بازی را دانلود کردم و دمویش را که حدود نیم ساعت بود تجربه کردم. وقتی تمام شد، با خودم گفتم باید این را بخرم. خریدم و شروع کردم به بازی کردن و واقعا برایم خیلی جذاب بود؛ یک بازی آرامشبخش که در آن وسایل را باز میکنی و در محیط میچینی.
اگر بخواهم کلیتر توضیح بدهم، داستان بازی درباره فردی است که در برهههای زمانی مختلف اسبابکشی میکند و تو در مراحل مختلف، زندگی او را از کودکی تا بزرگسالی از طریق چیدن وسایل در خانههای مختلف دنبال میکنی. موسیقی خیلی جذابی دارد و سبک هنریاش هم پیکسلآرت است.
بعد از تمام کردنش خیلی درگیر فکر شدم که چه کسانی این بازی را تجربه میکنند و اصلا چطور با چنین بازیهایی آشنا میشوند. شروع کردم به تحقیق و دیدم ما چقدر از یک دنیای بزرگ عقب هستیم؛ چقدر بازیهای خفن در این سبک وجود دارد که فروشهای خوبی داشتهاند و آدمهای زیادی با آنها خاطره ساختهاند.
همانجا بود که فهمیدم یک مفهوم به اسم (Cozy Game) وجود دارد که من اصلا تا قبل از آن درگیرش نبودم و حتی نمیدانستم چنین ژانری هم وجود دارد.
خب ایده اصلی بازی از کجا اومد؟
حقیقتش اون زمان که داشتم تحقیق میکردم، خیلی ذهنم درگیر بود که این بازیها دقیقا چه تجربهای ارائه میدن. همون شب توی اینستاگرام داشتم میچرخیدم که یه ویدیو دیدم از یه نفر که توی ساحل با یه وسیله دنبال طلا، جواهرات و ساعت میگشت. خیلی برام جذاب بود.
ویدیوهای دیگهاش رو هم یکییکی دیدم و یهو به خودم اومدم دیدم حدود یک ساعته دارم فقط ویدیوهای همون کاربر رو نگاه میکنم. همونجا فهمیدم این جنس محتوا و این سبک تجربهها چقدر میتونه جذاب باشه و با خودم گفتم دوست دارم بیشتر دربارهش بدونم و شاید حتی یه روزی سراغش برم.
چی بود این کار؟
اون آدم با یه شنکش این کار رو میکرد و من با خودم گفتم میرم ساحل کیش و من هم همین کار رو میکنم.
پس خودت هم این کار رو تجربه کردی؟
آره، رفتم این کار رو انجام دادم و دیدم واقعا چقدر کار سخت و سنگینیه و اصلا نیاز به مهارت خوب و بدن آماده داره. ولی در عین حال خیلی تجربه جالبی بود و همون اکسپلوریشنی که داشت برام جذاب شد.
همونجا با خودم گفتم خب، یه بازی میسازیم که توش میافتیم داخل یه جزیره و با همچین مکانیکی دنبال طلا و گنج و این چیزها میگردیم. وقتی پروژه شروع شد، به این ایده رسیدیم که اگر این حس خوب و لذتبخش با تمیز کردن یک جزیرهی خیلی بههمریخته ترکیب بشه، میتونه خیلی جذاب بشه؛ هم از نظر احساسی و هم از نظر گیمپلی. اینکه تمیز شدن فضا چقدر حس رضایت میده، یا اینکه داشتن یک جزیره تمیز یا یک جنگل مرتب چقدر میتونه لذتبخش باشه، در کنار یک گیمپلی خلاقانه میتونه مخاطب رو درگیر نگه داره.
این ایده رو با بچههای تیم مطرح کردیم و دربارهاش صحبت کردیم. همه گفتن: «چالش قبول، بریم بسازیم.» پروتوتایپ رو ساختیم و دادیم بقیه تجربه کنن؛ بازخوردها خیلی مثبت بود. همه میگفتن ایده خیلی جذابه و اصلا متوجه نمیشی زمان چطور میگذره. و البته پشتش هم یک گیمدیزاین حسابشده وجود داشت.
Restore Your Island از اون بازیهاست که به خاطر نظم گیمدیزاین و اکونومیای که داره، کاری میکنه بازیکن متوجه گذر زمان نشه. یهو به خودش میاد و میبینه در حال جمع کردن آشغال یا تمیز کردن جزیره بوده.
خودم هم دمو رو تجربه کردم و خیلی از بخش اکسپلوریشن بازی جذبم کرد؛ اینکه خیلی چیزها جلوی چشم قرار داره و بازی تشویقت میکنه کامل داخل مپ بگردی.
یه نکته جالبی هم که برای خودمون مهم بود این بود که تا وقتی نیاز بازیکن برطرف میشه، دوباره یک نیاز جدید براش ایجاد کنیم. بعضیها میگن این انرژیای که توی بازی هست اذیتکنندهست، ولی من اینطور نگاه نمیکنم؛ به نظرم همون چیزی که اول حس فشار میده، با حل کردنش تبدیل به حس رضایت میشه.
مثلا وقتی انرژی تموم میشه و برمیگردی اسکله و آپگریدش میکنی و دوباره وارد جزیره میشی، یک چرخهی حس خوب و چالش شکل میگیره. بازی مدام بین این حسهای منفی و مثبت سوییچ میکنه.
یادم هست یک بار جزیره رو به یکی از دوستان بازیسازم نشان دادم، گفت: «این چه وضعیه؟» گفتم میدونم الان این شکلیه، ولی بازیکن قراره اون رو تمیز کنه و همین تغییر، حس رضایت ایجاد میکنه. همین تضاد هست که انگیزه میسازه.
در واقع باید یک وضعیت صفر و صدی بسازی تا انگیزه برای تغییر ایجاد شود. و خوشحالم که این اتفاق در بازی افتاده؛ خودم هم هر بار قبل و بعد جزیره را میبینم، هنوز از نتیجهاش حس خوبی میگیرم.
حالا اگر بخوایم بحث رو تخصصیتر کنیم و بریم تو دل توسعه بازی، از چه موتور و ابزارهایی برای ساخت بازی استفاده کردید؟ و اینکه آیا برنامهای برای پورت بازی روی کنسولهای دیگه دارید؟
بازی با آنریل انجین ۵ ساخته شده و برنامه ما اینه که بعد از نسخه پیسی، روی کنسولها هم پورت بشه؛ اول از همه نینتندو سوییچ و بعد هم پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری اکس و اس.
طراحی جزیره و اکوسیستم جزیره چه مراحل و چالشهایی برای شما داشته؟
ببین ما وقتی شروع کردیم به ساخت بازی و همون اوایل کار، یه سری نگاهها و قانونهای نانوشته وجود داشت؛ مثلا اینکه استفاده از استهای آماده زشت حساب میشد، یا استفاده از پارتیکل آماده درست نبود. یه سری قوانین بود که میگفت حتما باید همهچیز رو خودت بسازی، ولی واقعا نمیدونم این نگاه از کجا اومده بود.
من با این موضوع خیلی موافق نیستم. مثلا همین پروتوتایپی که الان میبینی، همون چیزی بود که از نظر ویژوال داشتیم جلو میبردیم. بهترین آب بازی رو یه نفر یک سال روش کار کرده بود و پلاگینش رو ساخته بود؛ خب واقعا چرا باید من یک سال وقت بذارم برای ساخت آب؟ گرون بود، ولی خریدیم و گذاشتیم داخل بازی.
یا مثلا درختهای نخل داخل بازی، اسکن شده بودن توسط یه نفر در عربستان. من که نمیتونم برم عربستان و تکتک درختها رو اسکن کنم؛ وقتی یه نفر این کار رو انجام داده و با قیمت منطقی گذاشته توی فروشگاه، چرا نباید استفاده کنم؟
در نهایت، بازی ما با همین ویژوالی که الان میبینی، در مدت خیلی کوتاهی آماده شد. به نظرم اینجا هنر اینه که بلد باشی از استهای آماده درست استفاده کنی، نه اینکه خودت همهچیز رو از صفر بسازی؛ و همین موضوع گاهی حتی کار رو سختتر هم میکنه.
یعنی استهای داخل جزیره کامل آماده بودند؟
حداقل حدود شصت درصد کارها آماده بودند. بهجز استهایی که کاملا اورجینال برای خود ما بودند، مثل تمام ابزارهای داخل بازی، یا آشغالها و آیتمهایی که داخل محیط استفاده شدهاند، یا مثلا ابزار جاروبرقی داخل بازی که طراحی خودمان است. اما درختهای نخل و بخشی از محیط را ما تهیه کردیم.
خیلی از بازیسازها این موضوع را مطرح نمیکنند، ولی من میگویم چون فکر میکنم بهتر است بقیه هم بدانند که این کار طبیعی است و هیچ ایرادی ندارد. زمان مهمترین هزینه شماست و در واقع بزرگترین سرمایه یک بازیساز. چون اصل بازی ما درخت نخل یا آب جاری نیست؛ اصل بازی مکانیک، تست و دیزاین است. نباید درگیر ساخت تکتک جزئیات محیط شوید وقتی میشود از منابع آماده استفاده کرد.
الان خیلیها میگویند آب داخل بازی خیلی خوب شده، و من هم همیشه میگویم بله، ما از یک پلاگین خوب استفاده کردیم؛ اما در نهایت آن آب را شخص دیگری ساخته است و ما فقط بهدرستی از آن استفاده کردهایم.
بزرگترین چالشی که در توسعه بازی داشتید چه بوده؟
این بازی پیچیدهترین دیزاینی بوده که ما تا حالا طراحی کردیم، بهخاطر حجم ارتباطاتی که بین المانهای مختلف وجود داره. مثلا بازیکن داخل بازی آشغال جمع میکنه، در ازاش یک کارنسی به دست میاره و با اون کارنسی میتونه آیتمها رو آپگرید کنه. بعد هم همون آیتمهای آپگریدشده دوباره روی بخشهای دیگه بازی تاثیر میذارن. این لوپ گیمپلی به همتنیده است.
مثلا در بازی میری یک لاکپشت نجات میدی و در ازای این کار، بازی بهت یک جایزه میده؛ مثلا یک باکس. داخل اون باکس اینطور طراحی شده که میتونی یک خونه در جزیره داشته باشی و داخل اون خونه کارهایی انجام بدی که در ادامه روی نجات حیوانها تاثیر میگذاره. در واقع همه این سیستمها یک لوپ واحد میسازن و روی هم اثر میذارن.
همین موضوع کار رو خیلی پیچیدهتر میکرد، مخصوصا در مقایسه با بازیهای قبلی که طراحی کرده بودیم. راستش خودم توی توسعه Restore Your Island تازه فهمیدم که ما قبل از این، مفهوم واقعی لوپ گیمپلی رو اونقدر که باید درست درک نکرده بودیم.
خیلی از پابلیشرها وقتی سراغ بازی میآن، اولین سوالشون اینه که «لوپ گیمپلی چیه؟» و من خودم خیلی دوست دارم یه روزی توی یک ورکشاپ کامل درباره این تجربه توضیح بدم؛ اینکه ساخت لوپ گیمپلی در این بازی چطور شکل گرفت و ما دقیقا با چه چالشهایی مواجه شدیم.
لوپ این بازی خیلی پیچیده بود و همین باعث شد خودم هم بهتر بفهمم که یک لوپ گیمپلی سالم دقیقا چه ویژگیهایی داره.
بچههای بازیسازی موبایل ایران بهنظرم خیلی زود این مفهوم رو یاد گرفتن، چون در بازیهای موبایلی، لوپ گیمپلی خیلی وقتها مستقیم به اکونومی بازی وصل میشه و اگر اکونومی درست طراحی نشده باشه، موفقیتی هم شکل نمیگیره. برای همین اگر یک بازی موبایلی موفق در ایران میبینیم، به احتمال زیاد یعنی لوپ گیمپلی خوبی پشتش بوده.
من خودم متاسفانه موبایلگیمر نیستم و نتونستم بازیهای دوستانم رو اونطور که باید تجربه کنم، ولی بهخوبی میفهمم اگر یک بازی موبایلی موفق شده، یعنی دیزاین درستی در لوپ گیمپلیاش داشته.
به جز بخش فنی، دیگه چه چالشهایی داشتید؟
یه چالش جالبی که داشتیم، انتخاب سبک هنری بازی بود. بیشتر بازیهای Cozy معمولا از استایلهای خیلی رنگی و فانتزی استفاده میکنن. اما من شخصا حس میکردم اگر این بازی هرچه واقعگرایانهتر باشه، میتونه تاثیر عمیقتری در انتقال پیام محیطزیستی داشته باشه.
میدونی، وقتی توی یک بازی فانتزی به یه گل آب میدی و رشد میکنه، شاید اونقدر اثر احساسی نداشته باشه که همون اتفاق رو در طبیعت واقعی ببینی. برای همین ایده من این بود که مثلا وقتی یک مرغ دریایی رو نجات میدیم، اون صحنه تا حد ممکن واقعی باشه؛ طوری که مخاطب شوخی نگیره یا ساده از کنارش رد نشه.
دلم میخواست اون آسیب به صورت کامل حس بشه و بعد، فرآیند نجات و ترمیمش هم برای بازیکن واقعا لذتبخش و معنادار باشه. در واقع به این شکل نباشه که فقط یک مکانیک بازی باشه، بلکه یک تجربه احساسی باشه.
و در نهایت هم این پیام منتقل بشه که همین زبالههایی که در طبیعت رها میشن، چه اثر جدی و مخربی میتونن روی زندگی حیوانات و کل اکوسیستم داشته باشن.
ولی بعدش که این سبک رو انتخاب کردیم و تریلر اول رو منتشر کردیم، بازخوردها خیلی جالب بود. حتی توی کامنتهای IGN هم نوشته بودند که اولش متوجه نشدم این بازی سهبعدیه. همون شات اول که سگ داخل بازی از خواب بیدار میشه واقعاً خیلی سینماتیک دراومده بود.
وقتی این کامنتها رو خوندم، با خودم گفتم اوکی، پس داره کار میکنه.
یه پستی دیده بودم که اعلام کرده بودی مخاطبهای ژاپنی هم به بازیت علاقهمند شدن. نظرت درباره این موضوع چیه؟
حقیقتش از همون اول میدونستیم داریم چی کار میکنیم. بازی پر از ایسترگ بود؛ ایسترگهایی که بعضیهاشون ادای احترام بودن، بعضیهاشون شوخی یا رفرنس. ما عمدا این ایدهها رو گذاشته بودیم، هم از روی علاقه و هم از نگاه مارکتینگ، تا ببینیم مخاطبها کدومها رو میگیرن.
میدونستیم اون چیزهایی که مخاطب متوجه میشه، خودش تبدیل به یک دیتای جذاب برای مارکتینگ میشه. حتی شباهتهایی مثل طراحی کاراکتر یا حالوهوای بعضی صحنهها، از قبل با این نگاه چیده شده بود که ببینیم چه چیزهایی در میاد و چه چیزهایی دیده میشه.
حتی یهسری رفرنسها هم داشتیم؛ مثلا از نظر بصری یا دکوپاژ، جاهایی الهامهایی از بازیهایی مثل Yakuza: Like a Dragon گرفته شده بود تا اون حس آشنایی برای بعضی مخاطبها شکل بگیره و ایسترگها قابل کشف باشن، مخصوصا برای مخاطب ژاپنی.
جالب اینه که اولش فکر میکردیم اگر این اتفاق بیفته همون هفته اول میافته، ولی نیفتاد. بعد از دو سه روز به شکل عجیبی شروع شد به دیده شدن و ما حتی خودمون هم دقیق متوجه نشدیم چه زمانی ترند شد. بعدا به ما گفتن که ترند شده، چون ما سوشال ژاپنیها رو دنبال نمیکنیم که ببینیم چه واکنشی داشتن.
در نهایت فکر میکردم این بخش خیلی بیشتر یا سریعتر جواب بده، ولی بعدا فهمیدیم اتفاق افتاده و فقط ما دیر خبردار شدیم.
حالا هم بگم که چندین ایسترگ ایرانی داخل بازی هست که فعلا اسپویل نمیکنیم، ولی خیلی دوست دارم گیمرهای ایرانی خودشون برن دنبالشون و پیداشون کنن. خارجیها هم احتمالا پیدا میکنن، ولی لزوماً متوجه معنای پشتش نمیشن.
چندتا ایسترگ ایرانی هست داخل بازی؟
سه تا، سه تا ایسترگ که فقط برای گیمرهای ایرانی گذاشته شده.
به عنوان سوال آخر، میخوام بپرسم که چه درس بزرگی از این پروژه گرفتی؟ با توجه به تجربهای که در طول سالها و پروژههای مختلف بازیسازی داشتی.
وقتی میخوام ساخت یک بازی رو شروع کنم، قبلش خیلی دربارهاش تحقیق میکنم؛ مخصوصاً اینکه صرفاً با ترندها جلو نرم. چون واقعیت اینه که ما معمولاً وقتی از یک ترند باخبر میشیم که خودش به اوج رسیده.
مثلا ممکنه امروز بفهمیم یک بازی مثل Schedule 1 ترکونده، در حالی که اون موقعی که ما مطلع میشیم، عملاً ترنده. اگر همون لحظه بخوایم یک بازی مشابه بسازیم، شاید موفق بشه؛ اما اگر شروع ساختش دو سال طول بکشه، هیچ تضمینی نیست که اون ترند هنوز وجود داشته باشه.
برای همین پیشنهاد من به همه بازیسازها اینه که قبل از شروع پروژه، خیلی دقیق تحقیق کنن که بازیشون قراره چه زمانی آماده بشه و تا اون موقع جهان و بازار چه شکلی خواهد بود؛ آدمها دنبال چه نوع سرگرمی هستند و سلیقهشون به کدوم سمت رفته.
خلاصهاش اینه که ساخت یک بازی موفق، تا حدی میتونه شانسی باشه. اگر مارکت رو نشناسی، مخاطب رو نشناسی، شرایط رو درک نکنی، حتی پلتفرمی که براش میسازی رو هم نشناسی، احتمال موفقیت خیلی کم میشه. باید بدونی روی پلتفرم Steam، مردم چه نوع بازیهایی تجربه میکنن، یا چرا بعضی بازیها روی این پلتفرم موفق نمیشن در حالی که روی کنسول نتیجه بهتری میگیرن.
مثلا شاید یک بازی مثل Ratchet & Clank روی کنسول تجربه خیلی موفقی باشه، اما روی استیم مخاطب انتظار متفاوتی داره و ممکنه آنطور که باید دیده نشه.
برای همین هم هست که ما تصمیم گرفتیم Restore your Island بعد از نسخه PC روی کنسول نینتندو سوییچ ۲ هم منتشر بشه. البته باید واقعبین بود؛ واقعا فکر نمیکنم همه مخاطبها لزوما بخوان چنین تجربهای رو روی کنسول هم بازی کنن، و این هم بخشی از همون شناخت بازاره.
از وقتی که گذاشتی سپاسگزارم، آرش جان. امیدوارم پروژههای بعدی استودیو پایبند هم مثل Restore Your Island با موفقیت همراه باشند و همچنان شاهد رشد و اتفاقات خوب در مسیر کاریت و استودیو پایبند باشیم.
من هم ممنونم از توجه شما و خوشحالم که بازی ما توانست نظر شما را جلب کند. امیدوارم این بازی برای شما، تیمتان و مخاطبانتان تجربهای خوب و لذتبخش باشد و بتواند لحظات سرگرمکنندهای براتون داشته باشه.
این بود مصاحبه اختصاصی با آرش نگهبان، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.