خانه » مقالات بازی
همهی گروههای سرگرمی دارای اشخاصی هستند که به دلایل مختلف از مرز قلمروهای خود میگذرند و برای گروههای متفرقه هم آشنا به نظر میرسند. میتوان گفت که ماریو، لولهکش ایتالیایی دوست داشتنی، یکی از این اشخاص است.
اما ماریو چه چیزی دارد که باعث میشود انقدر خاص شود؟ چه عناصری در دنیای یک بازی ویدیویی میتوانند به حدی تاثیرگذار باشند تا کاری کنند که دشمن کلاسیک قسمخوردهی آنها، یعنی پدر مادرها هم آن را دوست داشته باشند و با شنیدن موسیقی متن کلاسیک آن بگویند «عه، آهنگ قارچخور»؟ با من همراه شوید تا به واکاوی تاریخچهی ماریو و نینتندو بپردازیم و جواب سوالاتمان را دریافت کنیم.
در این مطلب از مقالات بازی وبسایت دنیای بازی به بررسی نحوهی تکامل سری بازی ماریو میپردازیم و بازگو میکنیم که چگونه یک بازی پلتفرمر ساده به یکی از بزرگان صنعت ویدیوگیم تبدیل شد. با ما همراه باشید.
ماریو نماد نینتندو محسوب میشود و اساسا این دو نام در کنار یکدیگر استفاده میشوند. برای بررسی تکامل سری ماریو لازم است که حتما سوار ماشین زمان شویم و سری به تاریخچهی نینتندو بزنیم.
نینتندو در سال ۱۸۸۶ توسط فوساجیرو یامائوچی تاسیس شد. این شرکت ابتدا در زمینهی کارتهای بازی مشغول بود. حدود ۷۰ سال بعد در دههی ۶۰ میلادی، یعنی ۲۰ سال پس از مرگ یامائوچی خانوادهی او متوجه پتانسیل دنیای ویدیوگیم شدند و تصمیم گرفتند به این صنعت مهاجرت کنند.
نینتندو در ابتدا به ساخت تفنگهای نوری برای دستگاههای مختلف پرداخت و پس از مدتی اولین کنسول خانگی خود که Magnavox Odyssey نام دارد را راهی بازار کرد. فروش نینتندو در ژاپن عالی بود، اما برای یک شرکت بلندپرواز بازار داخلی نقطهی اوج محسوب نمیشود. نینتندو با ساخت یک دستگاه آرکید با یک بازی فضایی به نام Radar Scope برای تسخیر بازار آمریکا دورخیز کرد. اما رادار اسکوپ نتوانست در بازار آمریکا محبوبیتی کسب کند. حدود ۳۰۰۰ دستگاه به آمریکا فرستاده شده بود و از این تعداد تنها ۹۳ عدد از آنها به فروش رفته بود. چیزی حدود ۳ درصد از موجودی کل!
در یک تماس تلفنی مینورور آرکاوا، رئیس نینتندوی آمریکا که داماد هیروشی یامائوچی بود به پدرزن خود اعلام کرد که آمریکاییها علاقهی چندانی به دستگاه آرکیدشان ندارند و اگر وضعیت به همین منوال ادامهی داشته باشد بخش آمریکای نینتندو با ورشکستگی مواجه میشود.
یامائوچی بی درنگ با شیگرو میاموتوی جوان تماس گرفت، یکی از اعضای تیم بازیسازی که حدود ۴ سال پیش به استخدام نینتندو در آمده بود. دستور واضح بود، میاموتو باید در کمترین زمان ممکن یک بازی جذاب را طراحی میکرد تا به جای رادار اسکوپ بر روی دستگاههای آرکید بارگذاری شود. میاموتوی جوان دست به کار شد. در ابتدا قصد داشت تا یک بازی بر اساس شخصیت Popeye که ما در ایران او را با نام ملوان زبل میشناسیم، بسازد اما در فرآیند دریافت مجوز با شکست مواجه شد (نینتندو سالها بعد توانست این مجوز را به دست آورد). در نهایت او به خلق یک شخصیت و داستان جدید پرداخت و ایدهی Donkey Kong را مطرح کرد.
داستان بازی ساده بود، ویلن بازی، که همان کونگ باشد، بر روی یک ساختمان ایستاده و بشکههایی را از بالا به پایین بر سر قهرمان داستان که فعلا بدون اسم است و Jumpman نامیده میشود پرتاب میکند. سال ۱۹۸۱ بازی دانکی کونگ آمادهی انتشار بود اما یک نگرانی افکار میاموتو را درگیر خود کرده بود. آیا جامپمن اسم مناسبی برای یک قهرمان است؟ به هر حال دانکی کونگ قرار است نینتندوی آمریکا را نجات دهد و اگر این اسم در آمریکا پذیرفته نشود چگونه میتواند به این امر مهم دست پیدا کند؟
اواخر سال ۱۹۸۰، در توکویلای واشنگتن مینورو آرکاوا مسئول انتخاب یک نام جدید برای قهرمان داستان شد. بازی هر لحظه آمادهی عرضه به بازار بود و شکست در آن مساوی با از دست رفتن بازار آمریکا بود. هیروشی یامائوچی شخصا در یک تماس تلفنی به او اطمینان داد که بازی به ایالات متحده رسیده و به زودی توسط میلیونها هوادار مشتاق تجربه خواهد شد.
نینتندو یک انبار به بزرگی ۶۰۰۰ متر مربع را از مالک چندین ملک بزرگ اجاره کرده بود، این مالک ماریو سگال نام داشت. تیم حاضر در این انبار سخت در تلاش بود تا نامی جایگزین برای Jumpman پیدا کند؛ نامی که برای همیشه ماندگار شود. درست در همین هنگام، ماریو سگال عصبانی وارد شد و درباره اجاره معوقه سوال کرد. برای آرام کردن او، آراکاوا و میاموتو تصمیم گرفتند نجار کوچک سبیلدار را به افتخار صاحب انبار، «ماریو» بنامند. «ماریو در ابتدا نجار بود.»
ظاهر ماریو از کجا آمده بود؟ میاموتو تمام تلاش خود را به کار گرفت تا با محدودیتهای فنی زمان مقابله کند و یک ظاهر انسانی بسازد. در اوایل دهه ۱۹۸۰، این دستاوردی بزرگ در زمینه طراحی شخصیت محسوب میشد. رنگ لباس کار اجازه میداد دستها بهتر دیده شوند و سبیل نیز جایگزینی مناسبتر و سادهتر از یک لبخند برای پیادهسازی بصری بود. علاوه بر این، ماریو با کلاه قرمز روی پسزمینه سیاه میدوید، زیرا چند ده پیکسلی که میاموتو برای ساخت این کاراکتر در اختیار داشت، امکان چندانی برای طراحی مدل مو باقی نمیگذاشت.
خندهدار و عجیب به نظر میرسد اما در ابتدا، قهرمان داستان حتی قرار نبود قادر به پریدن باشد. آیا میتوانید چنین چیزی را از منظر ماجراجوییهای امروزی این شخصیت تصور کنید؟ میاموتو در فکر این بود که شخصیت بازی چگونه به سادهترین شکل ممکن بتواند از بشکههای غلطان جاخالی دهد و خیلی زود به این نتیجه رسید که باید قابلیت پرش را به شخصیت اضافه کند. در Donkey Kongِ کلاسیک، ماریو میتواند از چکش هم استفاده کند، البته اگر بتوانید آن را به دست آورید. با همین ایده، نخستین پاورآپ غیررسمی در تاریخ این شخصیت شکل گرفت.
تصمیم گرفته شد که قابلیت پرش به صورت دستی به یک دکمه مشخص اختصاص داده شود. ماریو نمیتوانست همزمان بپرد و از چکش استفاده کند، زیرا تعداد محدود کلیدهای موجود روی ماشینهای آرکید پس از Radar Scope چنین امکانی را فراهم نمیکرد.
مینورو آراکاوا هفتهها وقت صرف بارگذاری Donkey Kong روی ۳۰۰۰ دستگاه آرکید کرد. این تلاش بینتیجه نماند، زیرا تا پاییز ۱۹۸۱، بازی فروش خیرهکننده ۶۰۰۰۰ نسخه را تجربه کرده بود. ماریو نخستین حضور تاریخی خود را رقم زد. همانطور که پیشتر اشاره کردم، شیگرو میاموتو تصمیم داشت ماریو یک نجار باشد. اما همکارانش به او پیشنهاد کردند شخصیتی که خلق کرده، بیشتر شبیه به یک لولهکش است. در نهایت، شیگرو به توصیه تیم گوش داد و ماریو به طور رسمی حرفهی نمادین خود را به دست آورد.
محبوبیت Donkey Kong بدون وقفه ادامه یافت و در سال ۱۹۸۲، بازی Donkey Kong Jr. روی ماشینهای آرکید عرضه شد. جالب اینجاست که ماریو نیز در این بازی حضور داشت، اما در نقش شخصیت منفی. این بار لولهکش کوچک منتظر شکست کاراکتر اصلی بود و میاموتو نقشها را نسبت به نسخه اولیه وارونه کرد.
زمان آن رسیده بود که چیزی تازه ارائه شود. گوریلها موقتا کنار گذاشته شدند و طراح جوان با یکی از افسانههای نینتندو، یعنی گونپی یوکوی، همکاری خود را آغاز کرد و چه کسی جز ماریو میتوانست بار دیگر یکی از نقشهای اصلی را بر عهده بگیرد؟ماریو برای میاموتو همانند یک آچار فرانسه بود. او میدانست که ماریو میتواند در آثار آیندهی یامائوچی نقش بسزایی داشته باشد. او در مصاحبهای در سال ۲۰۲۳ توصیف جالبی از ماریو کرده:
ماریو نوعی آواتار است. او نماینده شخصیتهای ما در این جهان است، چندنسلی است و میان والدین و فرزندان مشترک است.
اما بیایید به سال ۱۹۸۳ بازگردیم، به بازیای که با همکاری یک افسانه دیگر نینتندو، یعنی گونپی یوکوی، ساخته شد. پلتفرم هدف همچنان ماشینهای آرکید بود که در ژاپن و ایالات متحده محبوبیت فوقالعادهای داشتند. به این ترتیب، Mario Bros خلق شد؛ بازیای که برادر کوچکتر ماریو، یعنی لوییجی، را معرفی کرد. برای این کار تنها کافی بود رنگ شخصیت تغییر کند.
در این بازی، ماریو دیگر به اندازه Donkey Kong شکننده و آسیبپذیر نبود. این تغییر چگونه شکل گرفت؟ در جریان فرایند طراحی، یوکوی پیشنهاد داد که ماریو در این بازی بر خلاف DK پس از پریدن از ارتفاع بالاتر بلافاصله نمیرد و همین امر بازی را برای بازیکنان راحتتر و دلپذیرتر ساخت. میاموتو در یکی از مصاحبههایش در سال ۲۰۰۰ در مورد ایدهی اصلی ماریو براس میگوید که:
در آمریکا بازی نسبتا محبوبی به نام Joust وجود داشت. این بازی کمی شبیه به Balloon Fight بود، جایی که شما با دشمنان مبارزه میکردید و با یک بادکنک پرواز میکردید. من این ایده را با آقای یوکوی مطرح کردم و از همین نقطه شروع به ساخت Mario Bros کردیم.
گیمپلی Mario Bros بر اساس شکست دادن موجهای متوالی دشمنان به صورت همزمان و در کنار یک بازیکن دیگر طراحی شده بود. همکاری در بازیها در آن زمان تقریبا وجود نداشت. از زمان اولین بازیهای کلاسیک مانند Pong (۱۹۷۲)، همه چیز حول رقابت و رویارویی میان بازیکنان میچرخید. Mario Bros به تدریج این دیدگاه را تغییر داد. شخصیتها میتوانستند بپرند، لگد بزنند و سر بخورند. علاوه بر این، لاکپشتهای معروف Koopa Troopas نیز برای نخستین بار به عنوان دشمنان ساده و دمدستی ظاهر شدند.
مرحلهها به گونهای طراحی شده بودند که ماریو یا لوییجی بتوانند با یک پرش منفرد به سطوح بالاتر دست یابد. Mario Bros نه تنها روی ماشینهای آرکید در دسترس بود، بلکه برای کامپیوترهای هشت بیتی Atari، Amstrad و ZX Spectrum نیز عرضه شد. این نکته بسیار مهم است، زیرا ماریو پیش از وقوع سقوط بزرگ بازار بازیها در سال ۱۹۸۳، ابتدا روی کامپیوترها و کنسولهای دیگر اجرا میشد.
در آن سال، بازار ایالات متحده دچار فروپاشی شد، علاقه به بازیهای ویدیویی ناگهان به شدت کاهش یافت و فروشگاهها با حجم عظیمی از نرمافزارهایی مواجه شدند که هیچکس تمایلی به خرید آنها نداشت. در کمال تعجب، ژاپن همچنان وضعیت بسیار مطلوبی داشت، اما سکاندار بزرگ نینتندو، هیروشی یامائوچی، با دقت تحولات آن سوی اقیانوس را زیر نظر گرفته بود. دنیای بازیهای ویدیویی تا آن زمان هرگز شاهد چنین سقوطی نبوده بود.
نینتندو کنسول NES (فامیکام) را تولید کرد و از نظر فروش در آسیا عملکرد بسیار موفقی داشت. یامائوچی در این زمان به ایده و نتیجهای دست پیدا کرد که دنیای گیم را برای همیشه تغیر داد. قدرت پردازش، قیمت یا شکل دستهها، اینها همه در خرید کنسولهای خانگی توسط خانوادهها نقش داشتند. اما قدرت و حق وِتو در دست گزینهی دیگری بود: بازیها.
کنسولها به خودی خود فروخته نمیشدند بلکه این بازیها بودند که میتوانستند درخشش یک کنسول بازی را تضمین کنند. او یکی از بهترین طراحان بازی جهان را در اختیار داشت و قصد داشت از این مزیت نهایت استفاده را ببرد. او همچنین یک لولهکش کوچک سبیلو هم داشت که همانطور که کمی بعد خواهیم دید، مامور شد بازار آمریکا را «تعمیر» کند.
میاموتو احترام زیادی برای موفقیت Donkey Kong قائل بود و حالا یامائوچی میخواست این طراح بااستعداد یکبار دیگر همان دستاورد را تکرار کند. به همین دلیل، یامائوچی بخشی جدید در نینتندو با نام R&D4»Research and Development» تاسیس کرد که هدف آن ساخت بازیهایی که دوباره گیمرهای آمریکایی را پای بازی بنشانند، تعریف شد. هم نینتندو و هم بازار محلی به این موفقیت نیاز داشتند. در سال ۱۹۸۵، بازی Super Mario Bros. متولد شد. یک بازی پلتفرمر که به شیرینتر شدن کودکی نسلهای زیادی کمک کرد و سینهبهسینه منتقل شد، چه کسی است که ماریو را بازی نکرده باشد؟
میاموتو از طریق آزمون و خطا به یک استاد در طراحی گیم و مکانیکهای آن تبدیل شد. Donkey Kong و Mario Bros. هر دو در سبک پلتفرمر بودند، اما همچنان خالق آنها به دنبال کشف راهحلهای تازه بود. او تصمیم گرفت Super Mario Bros. یک بازی خطی باقی بماند، اما مسیرهای فرعی و از همه مهمتر پاورآپها را به آن اضافه کند. از جمله قارچ افسانهای که با خوردنش، شخصیت بزرگتر میشد. میاموتو از دانشی که از دو عنوان کاملا متفاوت بهدست آورده بود، استفاده کرد. او بازی خود را یک پلتفرمر مهارتمحور «athletic» میداند. بازیای که در آن بازیکن باید واکنش و هماهنگی بالایی داشته باشد و بتواند کلیدها را در زمان مشخصش فشار دهد.
او در بیستوپنجمین سالگرد انتشار Super Mario Bros. در گفتوگو با UGO اعتراف کرد:
ایدهی بازی ناگهانی به ذهنم نرسید، بلکه حاصل تجربههایی بود که از Excitebike و Kung-Fu بهدست آورده بودم.
چه شباهتی بین موتور Excitebike و ماریو وجود دارد؟ لولهکش میتواند با فشردن یکی از دکمهها سریعتر بدود. مکانیکی که مستقیما از آن بازی منتقل شده بود. شاید برایتان عجیب باشد که سوپرماریو موتور بازیسازی خودش را داشته، میاموتو در این مورد میگوید که:
میخواستیم بازیای به روش و سنت خودمان بسازیم. جایی که کنترل کامل روی کاراکتر داشته باشیم تا از موانع عبور کنیم.
او تاکید میکرد که Super Mario Bros. عنوانی است که حول محور مهارت قرار میگیرد. به همین دلیل، مرحلهی اول نقش یک مرحلهی آموزشی را ایفا میکند تا بازیکن خیلی سریع با مکانیزمهای بازی آشنا شود. اینگونه فلسفهی بازیهای نینتندو شکل گرفت:« یادگیری آسان، تسلط دشوار!» شرکت هنوز هم به این اصل پایبند است.
Super Mario Bros. نهتنها آمریکا و ژاپن، بلکه کل جهان را فتح کرد و ماریو ، حالا با عنوان Super Mario، به نماد تولد دوبارهی کل صنعت تبدیل شد. شاید تصور کنید که در مورد این عنوان اغراق میکنم و بازیهای مشابهی قبل از آن وجود داشتهاند، اما Super Mario Bros. تنها ساختهای بود که این چنین تاثیری بر طیف وسیعی از مخاطبان در زمانهای مختلف گذاشت.
در سال ۱۹۸۸، دنبالهای با نام Super Mario Bros. 2 منتشر شد که بهمراتب دشوارتر از نسخهی اصلی بود. از نظر گرافیکی شباهت زیادی به نسخهی اول داشت. ظاهر ماریو تغییری نکرده بود، اما طراحی مراحل به ضرر بازیکن تغییر کرده بود. مراحل مملو از موانع بودند و از مهارتمحوریای که در نسخهی اصلی شاهدش بودیم بسیار فاصله داشتند. این بازی به اندازهی نسخهی اول محبوب نشد و سالها بعد با نام Lost Levels در قالب یک مجموعه برای کنسول Super Nintendo عرضه شد.
با انتشار Super Mario Bros. 3، تغییرات بزرگی برای لولهکش ما رقم خورد. شیگرو میاموتو میخواست دامنهی تواناییهای شخصیت را بهطور قابلتوجهی گسترش دهد. آغاز توسعهی پروژه در سال ۱۹۸۶ نشان میدهد که خالق مشهور هنوز تحت تاثیر The Legend of Zelda، که پیشتر منتشر شده بود، قرار داشت. تاکاشی تزوکا، یکی از طراحان بازی، سالها بعد اعتراف کرد: «وقتی توسعه را شروع کردیم، هدفمان این بود که بازی یک زاویهی دید ایزومتریک داشته باشد. درست همانند زلدا.» قرار بود ماریو در دنیاهایی رنگارنگ و از نمای بالا حرکت کند.
اما چه چیزی تغییر کرد؟میاموتو ظاهرا در همان زمان به او گفته بود: «این کار تا ابد طول میکشد»، و در نهایت Super Mario Bros. 3 نمای سنتی سری را حفظ کرد. در عوض، بازی از نظر تکامل کاراکتر ماریو یک جهش بزرگ محسوب میشد. سازندگان لباسهای جدیدی به او دادند (چیزی که بعدها در Super Mario 3D World و Super Mario Odyssey هم دیدیم) که به کمک آنها میتوانست بهتر شنا کند، بلندتر بپرد و حتی سریعتر پرواز کند. میاموتو تمرکز بسیار بیشتری نسبت به SMB2 روی ساخت این بازی گذاشت.
مینیگیمها برای اولینبار در دنیای ماریو معرفی شدند. Super Mario Bros. 3 به یکی از سریعترین بازیهای پرفروش روی Famicom تبدیل شد و، همانطور که قابل حدس است، نینتندو بلافاصله چراغ سبز ساخت نسخهی بعدی را نشان داد. با این حال، Super Mario Bros. 4 هرگز ساخته نشد. دوران جدیدی در راه بود.
سال ۱۹۸۹ بود. نینتندو با Famicom امتحانپسداده و Game Boy تازهنفس، که لولهکش ما را در بازی Super Mario Land همراه داشت، در بازار عملکرد فوقالعادهای داشت. شرکت شروع به بازسازماندهی ساختارهای خود کرد و تیم تحت رهبری شیگرو میاموتو، یعنی R&D4، به Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development) تغییر نام داد. طبعا همهچیز، در راستای آمادهسازی جانشین کنسول قبلی بود که همان SNES یا Super Famicom نام داشت.
هیروشی یامائوچی ماموریت تازهای به خالقان برادران ماریو داد؛ ساخت بازیهای جدیدی که مردم را برای خرید سیستم ۱۶ بیتی جدید به صف کند.
بله، عصر تازهای آغاز شده بود و مرد سبیلو با کلاه قرمز آماده میشد تا با رقیبی جدید وارد نبرد شود: جوجهتیغی آبیرنگی به نام سونیک. سگا برای رقابت با نینتندو نماد خود را خلق کرد و کمپین تبلیغاتی کنسول Genesis ادعا میکرد سختافزارشان کارهایی را انجام میدهد که نینتندو نمیتواند، با شعار جالب «what nintendon’t». میاموتو بیتوجه به طعنههای رقبا و حتی تردیدهای مدیریتی درباره اینکه ماریو شاید آنقدرها هم «badass» نباشد روی کاری تمرکز کرد که در آن بهترین بود. خوشبختانه این رویکرد در نسلهای بعد هم تغییر نکرد.
Super Mario World در سال ۱۹۹۱ عرضه شد و مجموع فروش هر دو بازی Sonic را پشت سر گذاشت. ماریو هرگز تا این حد ندرخشیده بود. گرافیک ۱۶بیتی، مراحل رنگارنگ و زیبا، و انبوهی از نوآوریهای مکانیکی.پرتابهی پرندهی معروف، Bullet Bill، هرگز اینقدر چشمنواز نبود. کشف مسیر مخفی به Star Road نیز بهیادماندنی شد. ماریو spin jump را یاد گرفت.
تیم توسعه بالاخره توانست Yoshi را اضافه کند، همراهی که قهرمان سبیلو سوارش میشد. میاموتو مدل این شخصیت را پیشتر در Devil’s World طراحی کرده بود، اما محدودیتهای NES مانع پیادهسازی موفق آن شده بودند. ماریو یک همراه جدید به دست آورد و بیش از پیش به نسخهای شبیه شد که نسلهای معاصر میشناسند. Super Mario World بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ مورد ستایش قرار گرفت.
نینتندو برای لولهکش خود کمکاری نکرد. مشهورترین شغل او، فارغ از پریدن روی گومباها، جمعکردن سکهها و تعقیب پرنسس پیچ ربودهشده ، رانندگی است. در سال ۱۹۹۲، نینتندو Super Mario Kart را منتشر کرد؛ یک بازی go-kart racing با گرافیک سهبعدی، هرچند همهچیز همچنان روی بستر ۱۶ بیتی اجرا میشد. از منظر تاریخی، این عنوان نقطهعطفی برای ماریو بود.در حالیکه در ماجراجوییهای قبلی، پاورآپها ثابت و وابسته به بخش مشخصی از مرحله بودند، در Super Mario Kart تمام آنها کاملا تصادفی شدند. به این ترتیب، سازندگان برای نخستینبار مکانیزمهای تصادفی را وارد بازیهای ماریو کردند.
پیستها ترکیبی از دنیاهای مختلف ماریو بودند که با رنگهای غنی تزئین شده بودند. در سال ۱۹۹۲، هیچ بازی کنسولیای فروش بیشتری نداشت. این جهان، عنصر رقابت بین بازیکنان را معرفی کرد. مفهومی که بعدها در سریهای Mario Party و Super Smash Bros. ادامه یافت. این پایان اضافهشدن ویژگیهای جدید برای شخصیت سبیلوی کوچک نبود. خیلی زود او در Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars که این بار تمرکزش بر روی داستان بود، نه گیمپلی، ظاهر شد. این بازی در سال ۱۹۹۶، همزمان با ورود ماریو به عصر بعدی منتشر شد.
Super Mario RPG حاصل همکاری دو شرکت Nintendo و Square بود. خالقان فاینال فانتزی به پروژهای نیاز داشتند که آنها را خارج از ژاپن معرفی کند و پدر ماریو، میاموتو-سان، در طول نسل SNES بهدنبال فعالیتهای تازهای برای این شخصیت بود.او معتقد بود که ماریو میتواند بهخوبی در قالب یک RPG با قابلیتهایی که پیشتر در این ژانر ناشناخته بودند، عمل کند. زاویهی دوربین ایزومتریک انتخاب شد، تحقق ایدهای که در SMB3 عملی نشده بود. قرار بود قهرمانان به سلاحهایی مانند شمشیر و تبر مجهز شوند، اما پس از چندین جلسه تصمیم گرفته شد که این موضوع با دنیای بازی همخوانی ندارد.
میاموتو، با الهام از علاقهاش به Donkey Kong کلاسیک، خواست که ماریو چکش خود را حفظ کند.بازی یک turn-based combat system ارائه میداد که با امکان هجوم و پرش تقویت شده بود. این عنوان در سراسر جهان با استقبال بسیار خوبی مواجه شد، اما برای میاموتو کافی نبود. او میخواست ماریویی بسازد که دنیا هرگز مشابهش را ندیده باشد. دنیا هنوز ماریو را در سه بُعد ندیده بود.
شیگرو روی Super Mario FX کار میکرد. پروژهای افسانهای با گرافیک سهبعدی که در چارچوب سختافزاری Super Nintendo دستنیافتنی بود. او ناچار شد صبر کند تا شرکت کار روی جانشین آن، یعنی Nintendo 64 را آغاز کند. کنسولی مبتنی بر کارتریج و قدرتمندتر از پلیاستیشن سونی. نینتندو وارد عصر تازهای از رقابت تکنولوژیک شد. سپیدهدم گرافیک سهبعدی در بازیها فرا رسیده بود. ماریو، شخصیتی که از پیش در ذهن گیمرها حک شده بود، دستخوش دگرگونی شد. Super Mario 64، نخستین بازی واقعا سهبعدی، بهلطف اجرای روان، کنترل خوشدست و زاویهی دید راحتش به یک اثر کالت تبدیل شد.
در جریان تولید، میاموتو به این نتیجه رسید که دوربین، کلید حرکت آزادانه در فضای سهبعدی است. حالا بازیکن میتوانست آن را با کنترلهای آنالوگ هدایت کند و کنترلر Nintendo 64 برای این کار عالی عمل میکرد. Super Mario 64 به ما اجازه میداد نهتنها لولهکش، بلکه Lakitu، که روی ابر پرواز میکرد و دوربین را در دست داشت، را هم کنترل کنیم و با پرسپکتیو بازی کنیم.
قهرمان ما سرانجام با صدای Charles Martinet صحبت کرد و جملهی «It’s-a me, Mario!» را به زبان آورد. ما قلعهی Bowser شرور را که پر از تابلوهایی که دروازهی ورود به مراحل جدید بودند را کاوش کردیم. هر بار که ماریو به مرحلهای تازه میپرید، فریاد افسانهای «Yahoo!» را سر میداد. او و ما از این کار لذت میبردیم. Super Mario 64 همراه با کنسول Nintendo 64 عرضه شد. مراحل با دقتی وسواسگونه طراحی شده بودند و باسفایتها هم عمق بیشتری پیدا کردند. این بازی یکی از بزرگترین جهشهای سری به دنیای ۳بعدی است و سالها بعد به Nintendo DS و سپس Switch پورت شد. در آن، ماریو به تصویر مدرن و اکنون دائمیِ خود دست یافت.
نسل بعدی از راه رسید و پروژهای در حال توسعه با نام Super Mario 128 برای پلتفرم جدید Big N معرفی شد. سال ۲۰۰۰ بود و مراسم Nintendo Space World تازه آغاز شده بود. ستارهی نمایش، طبق معمول، ماریو با جلوهای بصری نو و براق بود. نینتندو از ۱۹۸۹ این رویداد را بهطور منظم برگزار میکرد. با آغاز هزارهی جدید، Super Mario 128، یا دقیقتر، یک technical demo ، بهعنوان نمونهای از توان محاسباتی GameCube (کنسول تازه معرفیشده در همان رویداد) نمایش داده شد. جهان از مارس ۱۹۹۹ این کنسول را با اسم رمز Dolphin میشناخت تا اینکه مدیران ارشد در Space World توکیو پرده را کنار زدند و جانشین رسمی Nintendo 64 را معرفی کردند.
دموی Super Mario 128 تاثیر عظیمی گذاشت. دورهای که شرکت ژاپنی هنوز بهشدت در مسابقهی تسلیحاتی تکنوتکنولوژی فعال بود. شیگرو میاموتو پیشنهاد داد کانسپت ارائهشده در این دموی فنی به یک بازی کامل توسعه یابد، هرچند بهدلیل محدودیت توان پردازشی، زمان استفاده از آن روی GameCube هنوز نرسیده بود.
طراح بازی یوشیاکی کویزومی، تمرکزش را بهکلی روی ایدهای دیگر گذاشت: استفاده از یک عنصر طبیعی «آب» برای ساخت بازی Super Mario Sunshine. عنوانی که تا حدی از Super Mario 128 تکامل یافت. ماریو اسباببازی جدیدی به دست آورد: F.L.U.D.D. که روی پشتش نصب میشد و نقش یک پمپ آب را داشت. این ابزار به قهرمان اجازه میداد گرافیتیهایی را که بدل شرورش کشیده بود پاک کند. بازی با اجرای روان خود بازیکنان را مجذوب کرد و انیمیشن آب آن رقیبی نداشت. Super Mario Sunshine نسخهای منحصربهفرد است با مراحل مخفی بسیار سخت که حتی برای کهنهکاران ژانر پلتفرمر چالشی واقعی به شمار میآیند.
Nintendo EAD آمادهسازی برای تولیدات بعدی با محوریت لولهکش سبیلو را آغاز کرد. طبق دستور میاموتو، پروژه نباید پیش از انتشار Donkey Kong: Jungle Beat شروع میشد. کویزومی بهعنوان کارگردان ماریوی بعدی منصوب شد و تیم روی ایدهی سطوح کروی شبیه سیارکها تمرکز کرد؛ همان طراحی مراحلی که در Super Mario Galaxy دیدیم. با توجه به نقش محوری جاذبه در بازی، به ماریو یک spin attack داده شد که با ماهیت کنسول جدید، Nintendo Wii و قابلیتهای جذاب گیمپد آن همخوانی داشت.
بهگفتهی کویزومی، ایدهی ترفند جدید شخصیت سبیلو پیش از نهاییشدن مشخصات Wii شکل گرفته بود. در مراحل ابتدایی، Super Mario Galaxy هنوز برای GameCube در نظر گرفته شده بود، هرچند تردیدهایی دربارهی توان سختافزار برای تحمل چنین طراحی مراحل پیچیدهای وجود داشت. ساتورو ایواتا، رییس وقت نینتندو، ایمان ویژهای به پروژه داشت. توسعهدهندگان قصد داشتند درجهی سختی را کاهش دهند تا بازی برای همه قابلدسترس باشد. اما میاموتو مخالفت کرد و گفت چنین تصمیمی باعث میشود ماریوی جدید خیلی زود کسلکننده شود. او، طبق معمول، حق داشت .Super Mario Galaxy استفادهای درخشان از قابلیتهای Wii Remote ارائه داد و گیمپلیای در سطحی بیسابقه خلق کرد. این بازی تا امروز هم یکی از محبوبترین پلتفرمرهای سه بعدی است.
سرانجام نوبت به تجربهی نهایی رسید. در سال ۲۰۱۷، Super Mario Odyssey منتشر شد و توسعهدهندگان امکانات تازهای نهتنها برای لولهکش، بلکه برای کلاه افسانهایاش فراهم کردند؛ عنصری که به هستهی gameplay تبدیل شد. علاوه بر این، ماریو در ساختاری کاملا آزادانه در شهرها میدوید، نوآوری بزرگی در تاریخ این برند.
اما کار صرفا به همین بازی جدید محدود نشد. نینتندو با ساخت Super Mario Bros. Wonder توانست کاری کند که نسل زد هم با ماریوی کلاسیک آشنا شوند. البته نه با مراحل پلتفرمر ساده، نینتندو زبان نسل جدید را بلد بود، یک ماریوی خشک و خالی چیزی نبود که آنها را به وجد آورد. او اسب تروآی خودش را با قابلیتهای جدیدی از ماریو، مانند پرواز یا چسبیدن به دیوارها و پاورآپهای جذاب ساخت و همان المانهای کلاسیک را در آن جای داد. اینگونه بود که Super Mario Bros. Wonder برای همه جذاب شد و حتی تا مرز جایزهی بهترین بازی سال هم رسید.
البته که این تنها سلاح نینتندو نبود. انیمیشن The Super Mario Bros. Movie هم در سال ۲۰۲۳ به شناخت ماریو و باقی دوستانش کمک شایانی کرد. ۳ ماه دیگر میتوانیم شاهد انیمیشن جدیدی از این دنیای جذاب باشیم و با اطمینان بگوییم که ماریو توانسته قلمروی خود را گسترش دهد و به سینمای ژانر خانوادگی هم ورودی باشکوه داشته باشد.
ماریو همواره نماد ماندگاری محصولات ژاپن در دنیای سرگرمی است. اینطور که پیداست ماریو حالا حالاها بر مسند والای خودش نشسته و از فر پادشاهی خودش نهایت استفاده را میبرد. بله، ماریو تکهای از تاریخ محسوب میشود، او همیشه با ما بوده، الگوهای تازه تعریف کرده و همیشه ما را سرگرم نگه میدارد.
این موضوع در طول دههها تغییر نکرده و بعید است تغییر کند. نمیخواهد با محیطهای بزرگ و گرافیک خیرهکننده ما را به تعجب وا دارد. او فقط میخواهد ما را سرگرم کند و این کار را به نحو احسنت انجام میدهد.
امیدواریم که مطلب تکامل سری بازی ماریو مورد پسند شما همراهان همیشگی دنیای بازی قرار گرفته باشد. نظراتتان را با ما به اشتراک بگذارید.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.