پالایش ژانر مترویدوانیا
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
خلاقیت و هنر از عناصر جدانشدنی مدیوم ویدیو گیم به شمار میروند. عناصری که در سالهای اخیر و همزمان با افزایش سرسامآور هزینههای تولید و نزدیکتر شدن بخشی از آثار AAA به الگوهای تکرارشونده، بیش از گذشته اهمیت پیدا کردهاند. در همچین بحبوبحهای تیمهای ایندی کوچیکی جوانه زدند که ارزش آثارشان منوط بر خلاقیت و تجربه دلنیشنی است که برای گیمرها به وجود میآورند. در این مسیر ژانرهای زیادی که سابقهشان از دیرباز در مدیوم ویدیو گیم وجود داشته، امروزه توسط این تیمهای کوچیک در حال بازآفرینی هستند.
یکی از ژانرهایی که در این میان بیش از گذشته مورد توجه بازیسازان مستقل قرار گرفته، مترویدوانیاست؛ ژانری که ریشههایش به مجموعههایی چون Metroid و Castlevania بازمیگردد و در سالهای اخیر، با آثار مختلفی بار دیگر به یکی از مهمترین جریانهای بازیسازی مستقل تبدیل شده است. در این مسیر، آثاری مانند Hollow Knight از استودیوی استرالیایی Team Cherry نشان دادند که میتوان ساختار کلاسیک مترویدوانیا را با جهانسازی گسترده، روایت محیطی و طراحی مبارزات چالشبرانگیز ترکیب کرد و استانداردهای تازهای برای این ژانر به وجود آورد.
اما امروز با عنوان Well Dweller طرف هستیم که توسط یک بازیساز آمریکایی ساخته شده و چهارمین اثر او از سال ۲۰۲۰ به شمار میرود. بازیسازی که به ریشههای این ژانر وفادار است و برخلاف دیگر استودیوها، میلی به خلق نوآوری و استاندارد تازه ندارد اما با این حال، به گونهای المانهای این ژانر را کنار هم قرار میدهد که حتی با وجود بازار بازیهای این ژانر، تجربه فراموش نشدنی برای مخاطب به ارمغان میآورد. با بررسی بازی Well Dweller از کایل تامپسون همراه بخش نقد و بررسی بازی از دنیای بازی باشید.
پیش از آنکه به بررسی بازی Well Dweller بپردازیم، ابتدا باید به سازنده آن، کایل تامپسون، پرداخت. تامپسون طی شش سال چهار بازی ساخته است؛ Sheepo در سال ۲۰۲۰، Islets در سال ۲۰۲۲، Crypt Custodian در سال ۲۰۲۴ و Well Dweller در سال ۲۰۲۶. او بازیسازی را از کودکی و با ابزارهایی مانند GameMaker آغاز کرد و پس از سالها فاصله گرفتن از این حوزه، در ۲۸ سالگی دوباره به ساخت بازی بازگشت.
اهمیت تامپسون اما در سرعت تولید آثارش خلاصه نمیشود؛ مسئله اصلی نوع نگاه او به مترویدوانیاست. در حالی که بسیاری از آثار معاصر این ژانر با افزایش مقیاس، پیچیدهتر کردن مبارزات، سیستمهای شخصیسازی یا عناصر Soulslike به دنبال ایجاد هویت تازهای هستند، تامپسون بیشتر روی حرکت، اکتشاف و ارتباط میان قابلیتهای بازیکن و ساختار جهان تمرکز دارد.
این تفاوت را میتوان در مقایسه با آثاری مانند Hollow Knight ،Blasphemous 2 و Prince of Persia: The Lost Crown دید؛ بازیهایی که در کنار ساختار سنتی Ability Gating و Backtracking، لایههای گستردهتری از مبارزه، روایت و سیستمهای پیشرفت را به فرمول ژانر اضافه میکنند. تامپسون در مقابل، کمتر به افزودن لایههای تازه و بیشتر به بهبود همان لایههای موجود علاقه دارد.
نمونه روشن این رویکرد، طراحی Abilityهاست. تامپسون درباره Well Dweller اشاره کرده که برخی قابلیتهای Crypt Custodian خارج از Ability Gateها کاربرد چندانی نداشتند. به همین دلیل، در بازی جدید تلاش کرده قابلیتها مستقیما روی نحوه حرکت و تعامل بازیکن با محیط اثر بگذارند.
این رویکرد ریشه در بازیهایی دارد که خود تامپسون از آنها تاثیر گرفته است؛ آثاری مانند An Untitled Story ،Knytt Stories و Seiklus که بخش مهمی از جذابیتشان را از اکتشاف، پیدا کردن مسیر و تجربه جهان به دست میآورند.
بنابراین تفاوت تامپسون را نباید در نبود نوآوری در آثار او جستوجو کرد، بلکه باید از نوع نوآوری او صحبت کرد. او کمتر به دنبال اختراع یک سیستم کاملا جدید و بیشتر به دنبال پیدا کردن کاربرد تازه برای ابزارهای آشنای ژانر است. چهار بازی او را میتوان مراحل مختلف تکامل همین زبان طراحی دانست؛ Sheepo نقطه شروع، Islets گسترش ایدههای اکتشافی، Crypt Custodian تجربهای متفاوت در ساختار و زاویه دید و Well Dweller بازگشتی به قالب Side-scrolling است.
در ادامه بررسی به این موضوع میپردازیم که Well Dweller نشان میدهد نوآوری لزوما به معنای اضافه کردن مکانیکهای بیشتر یا بازتعریف قواعد یک ژانر نیست. تامپسون تلاش میکند همان عناصر آشنای مترویدوانیا را دقیقتر به کار بگیرد و پالایش همان عناصر آشنا میتواند شکل دیگری از نوآوری باشد.
داستان در ژانر مترویدوانیا، اگرچه همیشه مهمترین عنصر نیست اما این ژانر ظرفیت مناسبی برای روایت دارد. چرا که بازیکن داستان را همزمان با کشف جهان و پیشروی در آن تجربه میکند. Well Dweller نیز از همین ظرفیت استفاده میکند و هماهنگی میان قصه و شیوه پیشروی بازیکن، یکی از نقاط قوت آن است.
Well Dweller در اساس یک قصه پریان است. قصهای که با «یکی بود، یکی نبود» آغاز میشود اما خیلی زود چهره تاریک خود را نشان میدهد. در سرزمینی دور، ملکهای زندگی میکند که فرزندی ندارد. روزی باغبان قصر هنگام هرس کردن بوتهها، نوزاد دختری را میان خارها پیدا میکند و او را نزد ملکه میبرد. ملکه کودک را به فرزندی میپذیرد، اما دختر با گذشت زمان به موجودی ظالم تبدیل میشود و علاقهای بیمارگونه به کندن پرهای پرندگان پیدا میکند. پس از مرگ ملکه، دختر بر تخت سلطنت مینشیند و فرمان شکار تمام پرندگان قلمرو را صادر میکند تا از پرهای آنها لباس سلطنتی بسازد.
تنها خانوادهای از پرندگان در اعماق چاهی در دل جنگل باقی ماندهاند؛ مادری که از خانواده مراقبت میکند، اگبرت که هنوز نیمی از بدنش درون تخم است، دوقلوهایی به نام تیسل و تامبل و گلیمر، پرندهای که کنترل او را در دست میگیریم. ماجرا با مأموریتی ساده آغاز میشود: دزدیدن غذا از کلبه شکارچی. اما این ماموریت خیلی زود به گرفتار شدن خانواده گلیمر منجر میشود.
بازی خودش را یک مترویدوانیای افسانه پریان تاریک معرفی میکند و این عنوان بهخوبی با فضای داستان هماهنگ است. مضمون داستان تاریک است اما ظاهر بازی در نقطه مقابل آن قرار دارد. Well Dweller بیشتر شبیه یک کتاب قصه مصور یا کارتون به نظر میرسد؛ پر از شخصیتهای کوچک، بامزه و دوستداشتنی. تضاد میان مضمون تاریک و ظاهر شیرین، یکی از مهمترین ویژگیهای هنری بازی است و به آن هویت مشخصی میدهد.
از نظر شیوه روایت نیز تامپسون تصمیم نسبتا جسورانهای گرفته است. Well Dweller تقریبا به کاتسینهای طولانی و جدا از گیمپلی وابسته نیست. همان پیشپرده ابتدایی، اطلاعات لازم برای آغاز ماجرا را در اختیارمان میگذارد و پس از آن، داستان در جریان خود بازی ادامه پیدا میکند. نامهها و نوشتههای پراکنده، در کنار گفتوگو با شخصیتهای مختلف، قطعات داستان را در اختیار بازیکن قرار میدهند. این انتخاب باعث میشود روایت هیچگاه بیش از اندازه مزاحم ریتم اکتشاف نشود و بازی برای تعریف کردن داستان، کنترل بازیکن را از او نگیرد.
در عین حال، سادگی زبان بازی به معنای سادهانگاری روایت نیست. دیالوگها کوتاه، روان و قابل فهم هستند و بازی از واژههای پیچیده یا توضیحات طولانی برای جدی نشان دادن جهان خود استفاده نمیکند. شخصیتها نیز تا حد زیادی از همین زبان ساده بهره میبرند و این سادگی باعث نمیشود گفتوگوها خستهکننده به نظر برسند. ریتم مناسب دیالوگها باعث میشود بازیکن با میل خودش به سراغ شخصیتها برود و برای فهمیدن بخش دیگری از جهان بازی، گفتوگوهایشان را دنبال کند.
Well Dweller بیش از آنکه بخواهد داستانی پیچیده تعریف کند، میخواهد یک قصه را به خوبی و درست تعریف کند. روایت، طراحی هنری، شخصیتها و ساختار اکتشاف همگی در یک جهت حرکت میکنند و همین هماهنگی باعث شده داستان بازی برخلاف بسیاری از آثار این ژانر، هیچگاه به مانعی برای ریتم گیمپلی تبدیل نشود. نتیجه، روایتی ساده اما منسجم است که در عین حفظ حالوهوای یک افسانه پریان، جهان مخصوص خودش را میسازد و تا پایان، انگیزه کافی برای ادامه دادن ماجراجویی گلیمر را در اختیار بازیکن قرار میدهد.
Well Dweller در مقایسه با بسیاری از مترویدوانیاهای امروزی، بازی نسبتا کوتاهی است و در سوی دیگر، بازی هیچ اصراری ندارد که برای مترویدوانیا بودن، الزاما دشوار باشد. طی سالهای اخیر، بخشی از آثار شاخص این ژانر تحت تاثیر ساختارهای سولزلایک قرار گرفتهاند؛ چه در طراحی باسفایتها و چه در سیستم مبارزه و حتی پلتفرمینگ. و به مرور این تصور شکل گرفته که یک مترویدوانیای جدی باید بازیکن را دائما تنبیه کند.
Well Dweller چنین رویکردی ندارد. بازی در اغلب مواقع تجربهای قابل دسترس ارائه میدهد و هر چند در برخی بخشها، بهخصوص هنگام مواجهه با باسها یا موقعیتهای پلتفرمینگ، میتواند چالشبرانگیز شود، اما دشواری هرگز به هدف اصلی طراحی تبدیل نشده است.
مهمترین ایده گیمپلی و مکانیک بازی در سلاح اصلی شخصیت خلاصه میشود که آن هم یک چوب کبریت ساده است. تامپسون از همین ایده ساده برای ساخت بخشی از زبان حرکتی بازی استفاده میکند. نکته جالب اینجاست که خود سلاح در طول بازی به شکل سنتی ارتقا پیدا نمیکند و در عوض، این Trinketها و سیستمهای جانبی هستند که امکان تقویت شخصیت و تغییر نحوه بازی کردن را فراهم میکنند.
کبریت در بخش پلتفرمینگ نیز نقشی فراتر از یک سلاح معمولی دارد. بازیکن میتواند آن را به سمت سطوح مختلف پرتاب کند و از واکنش آن برای ایجاد مسیرهای حرکتی تازه و دسترسی به نقاط بالاتر استفاده کند. در کنار این مکانیک، قابلیت Climbing قرار میگیرد که با وجود داشتن محدودیت استقامت یا Stamina، به شکلی طراحی شده که بازی دائماً بازیکن را با محدودیتهای بیدلیل متوقف نکند. در واقع، Well Dweller در این بخش تلاش میکند مرز میان ابزار حرکتی و طراحی مرحله را از بین ببرد؛ یعنی تواناییهای شخصیت بخشی از زبان حل مسئله در محیط محسوب میشوند.
پازلهای پلتفرمینگ بازی نیز دقیقا بر همین اساس ساخته شدهاند. بازی از بازیکن نمیخواهد تنها مسیر درست را پیدا کند، بلکه از او میخواهد بفهمد قابلیتهایی که در اختیار دارد چگونه میتوانند محیط را تغییر دهند. این همان نقطهای است که طراحی تامپسون بیش از هر جای دیگری خودش را آشکار میکند؛ قابلیتهازمانی ارزشمند هستند که واقعا در اختیار بازیکن قرار بگیرند و فقط کلیدی برای باز کردن یک در مشخص باشند.
با این حال، همین سیستم ارتقا یکی از معدود نقاطی است که Well Dweller در آن از نظر طراحی به مشکل میخورد. تعداد Trinketها و واحدهای پولی که در طول بازی به دست میآورید، نسبتا زیاد است و همین موضوع باعث میشود بازیکن بتواند با سرعت زیادی شخصیت خود را ارتقا دهد. نتیجه این است که در بخشهایی از بازی، منحنی قدرت بازیکن بیش از اندازه از منحنی دشواری فاصله میگیرد. این مسئله برای اثری که ساختار مترویدوانیا دارد اهمیت پیدا میکند. چرا که یکی از لذتهای اصلی ژانر، ایجاد تعادل میان قدرت گرفتن تدریجی بازیکن و افزایش تدریجی چالش است.
اینجا به نظر میرسد بازی در محاسبه تاثیر سیستم ارتقا بر تعادل کلی تجربه، به اندازه طراحی حرکت و اکتشاف دقیق عمل نکرده است. مشکل خود سیستم Trinket نیست؛ اتفاقا امکان ساخت یک شخصیت قدرتمندتر و انتخاب نحوه ارتقا میتواند به تجربه عمق بدهد. مسئله این است که بازی به بازیکن اجازه میدهد این قدرت را بیش از حد سریع به دست آورد، بدون آنکه همیشه چالشهای متناسبی در مقابل او قرار دهد.
در مقابل، باسفایتها یکی از موفقترین بخشهای Well Dweller هستند. طراحی باسها نهتنها از نظر بصری جذاب است، بلکه هرکدام تلاش میکنند بازیکن را با الگوی متفاوتی درگیر کنند. مهمتر از تعداد باسها، تنوع ایدههایی است که در طراحی آنها به کار رفته و باعث میشود مواجهه با هرکدام تکرار فرمول قبلی نباشد.
همچنین اکتشاف در بازی یکی از ستونهای اصلی تجربه به حساب میآید. طراحی مناطق به اندازهای آزادی در اختیار بازیکن قرار میدهد که حس پیدا کردن مسیر و کشف نقاط تازه، بخش مهمی از لذت بازی باقی بماند. کیفیت ارتباط میان تواناییهای بازیکن و جهانی که برای کشف در اختیار او قرار گرفته، خیلی خوب و دقیق روی بازی اجرا شده است.
طراحی بصری بدون تردید یکی از مهمترین نقاط قوت Well Dweller است. طراحی شخصیتها، دشمنان و بهخصوص باسها، هویت مشخصی به بازی میدهد و باعث میشود در میان آثار دوبعدی مشابه قابل تشخیص باشد.
مناطق مختلف نیز تنها نسخههایی تغییررنگیافته از یکدیگر نیستند و با استفاده از رنگ، فرم و عناصر محیطی، شخصیت بصری متفاوتی پیدا میکنند. همین تنوع باعث میشود جابهجایی میان مناطق حس ورود به بخش تازهای از جهان را ایجاد کند.
در این بخش میتوان امضای کایل تامپسون را بهوضوح دید. کانسپت طراحی هنری بازی مانند آثار گذشته این بازیساز است و سادگی ظاهری در Well Dweller با طراحی شخصیتها و محیطها، جهانی با هویت بصری مشخصی میسازد که در آثار این بازیساز میدرخشد.
در بخش صوتی، Well Dweller به اندازه طراحی بصری خود جاهطلب نیست، اما صداگذاری عملکرد قابل قبولی دارد. افکتهای مربوط به حملات، برخوردها، پرش، پرتاب کبریت و تعامل با محیط، بازخورد مکانیکی مناسبی به بازیکن میدهند و با گیمپلی هماهنگ هستند.
در کنار افکتهای صوتی، موسیقی بازی نیز مانند آثار قبلی کایل تامپسون توسط برادر او، اریک تامپسون، ساخته شده است. موسیقی Well Dweller از نظر هماهنگی با جهان بازی مشکلی ندارد و هر منطقه، با توجه به حالوهوای بصری و روایی خود، از قطعاتی متناسب بهره میبرد.
با این حال، اگر بخواهیم موسیقی را جدا از کارکرد آن در فضای بازی ارزیابی کنیم، نمیتوان گفت با یکی از نقاط قوت Well Dweller روبهرو هستیم. قطعات موسیقی عمدتا در خدمت محیط باقی میمانند و کمتر پیش میآید که خودشان به یک عنصر مستقل و بهیادماندنی تبدیل شوند. در مقایسه با طراحی هنری بازی که هویت بصری مشخص و قابل تشخیصی دارد، موسیقی محافظهکارانهتر عمل میکند و در بسیاری از لحظات بیشتر به شکل یک لایه اتمسفریک در پسزمینه حضور دارد تا عنصری که بخواهد صحنه را رهبری کند.
البته این رویکرد با طراحی کلی بازی چندان بیگانه نیست. همانطور که کایل تامپسون در طراحی مراحل و مکانیکها تلاش میکند عناصر مختلف را در خدمت تجربه اصلی قرار دهد، موسیقی نیز قرار نیست توجه بازیکن را از اکتشاف، حرکت و روایت منحرف کند. بنابراین موسقی Well Dweller ضعف میتوانست از پتانسیل بالایی بهره ببرد و کمتر از آن چیزی است که بتواند در کنار طراحی هنری و گیمپلی، هویت مستقلی برای خود ایجاد کند.
Well Dweller، عنوانی نیست که بخواهد چرخ مترویدوانیا را از نو اختراع کند؛ ارزش آن دقیقا در جایی شکل میگیرد که کایل تامپسون به جای اضافه کردن لایههای بیشتر، روی همان اصول آشنای ژانر تمرکز کند. حرکت روان، اکتشاف، طراحی مراحل و استفاده از قابلیتها در تعامل با محیط، ستونهای اصلی تجربهای هستند که بیش از هر چیز به دنبال انسجام است.
از این لحاظ، Well Dweller یادآوری ارزش اصولی است که این ژانر از ابتدا بر پایه آنها شکل گرفته و در این مسیر، کایل تامپسون بار دیگر ثابت میکند که فرمول آشنای مترویدوانیا وقتی با طراحی دقیق همراه شود، میتواند به اندازه نوآوری ذیگر بازیها چشمگیر باشد.
Well Dweller is not a game that seeks to reinvent the Metroidvania formula. Its value lies precisely in the moments when Kyle Thompson chooses to focus on the genre’s familiar principles rather than piling on additional layers. Fluid movement, exploration, level design, and the way abilities interact with the environment form the pillars of an experience that, above all else, strives for cohesion.
In this sense, Well Dweller serves as a reminder of the fundamental principles upon which the genre was built in the first place. Along the way, Kyle Thompson once again demonstrates that the familiar Metroidvania formula, when guided by thoughtful and precise design, can be just as compelling as the more ambitious innovations found in other games.
بررسی بازی Well Dweller بر اساس نسخه ارسالی ناشر یعنی Top Hat Studios روی پلتفرم PC به رشته تحریر درآمده است.
این بود از بررسی بازی Well Dweller، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.