مصاحبه با پدر رزیدنت اویل: شینجی میکامی (قسمت اول)

Rzht توسط Rzht
در
مصاحبه با پدر رزیدنت اویل: شینجی میکامی (قسمت اول)

حتی اگر شینجی میکامی فقط ژانر ترس و بقا را در دنیای بازی تعریف میکرد باز هم او یک نابغه می‌شد، اما بازی‌هایی همچون Devil May Cry ، Killer7 و Vanquish اعتبار او را بیشتر خواهد کرد. او به جایگاهی دست پیدا کرده که یکی از نوآورترین و خلاق‌ترین بازیسازان صنعت بازی محسوب می‌شود.
بطور موثر او هم در کشور خود موفق بوده و هم در کشور های غربی. او ابتدا در کپکام مشغول به کار شد و بعد از آن در شرکت Platinum Games. سپس او در سال 2010 استدیو خودش را با نام Tango Gameworks تاسیس کرد که سریعا توسط شرکت زنیمکس (دارنده‌ی استدیو هایی همچون Id Software و Bethesda) جذب شد.

توضیح مترجم: این مصاحبه اگر چه به مدت‌ها پیش باز می‌گردد و زمان زیادی از انتشار اصل آن می‌گذرد، اما به دلیل این‌که هنوز هم حرف‌های آقای میکامی تازه هستند و برای طرفداران ایشان و کسانی که به بازی‌های ژاپنی، ساخته‌هایی چون رزیدنت اویل و … علاقه دارند، مهم است، قطعا ترجمه و خواندن آن خالی از لطف نیست.

همانطور که او گفته ممکن است آخرین کارگردانی بازی خودش را انجام دهد و خودش را برای رهایی از این وظیفه آماده می‌کند. میکامی ما را با خودش در استدیو تنگو همراه کرده و برای ما در مورد استدیو اش می‌گوید:

سوال 1: چرا استدیو Capcom رو ترک و استدیو خودت رو تاسیس کردی؟
میکامی: وقتی که ما در ابتدا تنگو رو تاسیس کردیم، فکر کردیم قادر به این هستیم که در کنار بازی‌های بزرگ عنوان‌های هنری کوچکتری هم بسازیم. هنگامی که استدیو گسترده‌تر و بخشی از شرکت زنیمکس شد، تمرکز ما بر روی ساخت یک عنوان سه گانه معطوف شد که بتواند تمام مخاطبان را در سراسر جهان جذب کند. ما همچنین در تلاش برای کشف نیروهای جوان و افزایش استعدادهای آنها برای آینده هستیم، این بخشی از عقیده‌ی مهم استدیو ماست.

سوال 2: تنگو تنها استدیو ژاپنی زنمیکس است، این اثری بر روی کار شما دارد؟
میکامی: من تا حد کمی با استدیو Id Software ارتباط داشته ام، که خیلی جالبه. ما میتونیم دانش های فنی رو مبادله کنیم، اما ما به عنوان یک استدیو ژاپنی مانعی مانند زبان داریم و به همین دلیل آنطور که دوست داریم نمیتوانیم با یکدیگر در ارتباط باشیم. ژاپن باید صنعت بازی رو رهبری کنه اما بطور واضح در حال حاضر این آمریکا است که این کار رو انجام میده. من امیدوارم توسعه دهندگان ژاپنی این حرفه رو دوباره به دست بگیرند که در اصل ما اون رو انتشار دادیم وامیدوارم بتونیم دوباره چیز مخصوص و جدیدی رو به جهان عرضه کنیم.

 سوال 3: آیا نظرات آقای فیل فیش (Phil Fish) در کنفرانس GDC را شنیده اید؟ او در طی یک سمینار گفت که همه ی بازی های ژاپنی مزخرف هستند!
میکامی: [با خنده ای ناهنجار] من این رو نشنیده‌ام! اینکه گفته بشه بازی‌های ژاپنی مزخرفه یه ذره‌ای ناگوار است. اما من شخصا 80% بازی‌هایی رو که انجام میدهم ژاپنی نیستند. مانند اسکایریم،بتمن و … چنین بازی‌هایی در حال حاضر برای من جذاب‌تر هستند. ژاپن اگر می‌خواهد دیگران چنین فکری نکنند احتیاج به بازی‌های بهتری دارد.

هنگامی که من رزیدنت اویل 4 را ساختم، کارکنان غیر ژاپنی کپکام متوجه شدند که افرادی که می‌گفتند بازی های ژاپنی مزخرف است دچار نگرانی شدند. اما بازی که ما ساختیم هرگز مزخرف نبوده و این من رو اذیت نکرد.

سوال 4: و ژاپن اخیرا بازی‌های شگفت انگیزی با شخصیت های منحصر به فرد ساخته نظیر:

Gravity Rush ، Yakuza، Monster Hunter، Catherine، Super Mario 3d Land و …

میکامی: بله بازی‌های بسیار خوبی‌اند اما نه همه‌ی آنها، بسیاری از آنها به شکل انیمه و فانتزی ساخته شده‌اند که فقط مخاطب‌های ژاپنی رو جذب میکنه. اکثر مخاطبان در جهان علاقه‌ای به انیمه ندارند. ما در استدیو Clover بازی Okami رو ساختیم. بازی هیجان انگیزی بود اما هنوز نتوانسته به خوبی فروش کند. در این صورت مخاطبان این دسته بازی هایی رو کمتر دوست دارند. شاید آنها بازی های ساده تری رو ترجیح دهند.

میکامی و همکارانش در استدیو Tango

سوال 5: آیا شما فکر می‌کنید که بازی‌ها‌ی ژاپنی در نسل آینده دچار تغییرات زیادی می‌شوند؟

میکامی: ممکن است، اما تلاش زیادی لازم است. هالیوود 200 میلیون دلار برای یک فیلم صرف می‌کند که شما می‌توانید با چنین سرمایه‌ای یک فیلم با شکوه بسازید. اما استدیوهای فیلم سازی ژاپنی چنین هزینه‌ای را صرف نمی‌کنند. این تفاوت مقیاس بودجه در صنعت بازیسازی هم همانطور است. ژاپن احتیاج دارد مانند فیلم سازی هالیوود بازی بسازد. من فکر میکنم که کپکام و تیم هیدئو کوجیما سخت در تلاش برای همین کار هستند.

سوال 6: آیا این حقیقت دارد که شما اولین بازی تنگو را کارگردانی می‌کنید و این آخرین کارگردانی شماست و بعد از آنکه این کار رو انجام دادید کناره گیری میکنید؟

میکامی :واو… تو تحقیقت رو انجام دادی! خوب من مجبورم استدیو رو اداره کنم که کارکنانم به بیش از 100 نفر نرسد. و این به این معنی است که من وظایفی برای مدیریت استدیو دارم. تمرکز برای کارگردانی یک بازی بسیار سخت است در حالی که چنین کاری رو هم انجام دهید. من تصمیم گرفتم که اگر یک استدیو تاسیس کردم باید آخرین کارگردانی ام را انجام دهم. این بسیار سخته که این دو کار رو با همدیگر انجام دهم و من نمی‌تونم از اینی که هستم جوان‌تر بشم. من استدیو تنگو رو تاسیس کردم برای ساخت بازی‌های بزرگ، و من به این تعهد وفادار هستم. اما نقش من ممکن است در طول زمان تغییر کند- نقش من ممکن است گاهی اوقات کارگردان باشد و یا پروش دهنده‌ی جوانان و یا خلق استعداد.

سول 7: چه زمانی اولین بازی تنگو با نام Zwei که در سبک ترس و بقا است عرضه می‌شود؟

میکامی: ما هم اکنون در حال ساخت Zwei هستیم اما برای هرگونه معرفی و اطلاعات و یا تاریخ عرضه باید منتظر بمانید.

تصویری هنری از بازی ترسناک جدید میکامی Zwei

سوال 8: این بازی سه‌گانه‌ای برای بعد از سال 2013 است حتما شما به نسل بعد فکر می کنید؟

میکامی: نسل بعد ؟!! من فعلا نمی‌تونم چیزی بگم… اگه به بازی بهتری منجر بشه بهش فکر می‌کنم.

سوال 9: بودجه‌ی این بازی نزدیک به بازی سه گانه‌ی ژاپنی است و یا یک بازی سه گانه‌ی آمریکایی؟

میکامی: نزدیک به یک بازی آمریکایی است.

سوال 10: شما همچنین یک کارگردان کارآزموده دارید! خانم Ikumi Nakamura، کسی که ادامه‌ی موفقیت شما رو تضمین میکنه.

میکامی‌: او … بله. کارگردان آینده‌ی ما. سبک بازیسازی من کاملا متفاوت از اوست اما او بی‌نهایت با استعداد است، در نتیجه من از او می‌خواهم که کاملا به سبک خودش بازی بسازد. او دوران جدید بازی را درک می‌کند و همچنین می‌تواند چیزهای آینده را ببیند در نتیجه من فکر میکنم که او میتواند برای آینده چیز هایی خلق کند. او خیلی احمق تر از من است.

شینجی میکامی و خانم ناکامورا

سوال 11: آن را می‌توانم از روی مانگاهایی که او برای وبسایت تنگو می‌کشد بگویم …

میکامی: ها ها، بله، آن‌ها را در خلوت می‌کشد. من وقتی که مشغول کار است از روی دستش نگاه نمی‌کنم و کار او را بررسی نمی‌کنم. ولی او اغلب در آن مانگاها در مورد من چیزی توضیح می‌دهد. در مورد چی می‌تونه باشه؟ و چه چیزهای بی مزه‌ای، مثلا این که او را برای شام دعوت نکرده بودیم! ولی وقتی که قضیه مهمی برای گفتمان باشد، او رو در رو آن را مطرح می‌کند.

 سوال 12: استدیو شیک تنگو مکان‌هایی برای بازی و ورزش کردن کارکنان دارد، این چقدر میتونه موثر باشه برای فضای کاری؟

میکامی: این یه چیز عمدی بوده، اگر شما همیشه جدی باشید خیلی سخت است که بتوانید چیزهای جدید خلق کنید. در یک اداره‌ی ساکت و آرام که فقط صدای کیبوردها در آن به گوش می‌رسد هیچکس نمی‌خواهد صدایش را بلند کند. هنگامی که شما راحت هستید ایده‌های بهتری می‌تواند به ذهنتان برسد و می‌توانید در مورد آنها با دیگران بحث کنید. ارتباط چیز خیلی مهمی است. برای ساخت یک بازی عالی این احتیاج است که افراد حالت‌های خودشون رو بیان کنند بدون آن‌که فکر کنند که دچار دردسر بشوند.

سوال 13: چنین فضایی در شرکت کپکام وجود داشت؟

میکامی: کپکام در گذسته بسیار عالی بود، اما وقتی که گسترده‌تر شد مدیریت آن سخت گیر شد و همچنین مسئولیت‌های من هم گسترده تر شد. بنابراین به سختی می‌شد که احساس آزادی کنید. در یک شرکت کوچک شما احتیاج به چنین ساختار سفت و سختی ندارید که من فکر میکنم اینطور بهتره.

سوال 14: آیا میدونید اخیرا بازی God Hand برای شبکه PSN عرضه شده ؟

میکامی: نظری ندارم … ها ها … در کل نظری ندارم، دوست دارم که ادامه‌ی این عنوان رو بسازم اما امتیاز این عنوان به دست کپکام است و بنابراین من نمیتونم این کار انجام بدم.

سوال 15: بازی شرکت سگا با نام Binary Domain به نظر الگوهایی از بازی Vanquish گرفته. آیا اون رو ستایش می‌کنید؟

میکامی: در واقع کارگردان این بازی یکی از محصل‌های من در شرکت کپکام بود (Daisuke Sato). ایشان یک کپی از بازی رو برای من فرستاد، اما من خیلی مشغول بودم و هنوز نتونستم بازیش کنم. این خیلی بده ..نه؟ او هفته‌ی بعد به دیدن من میاد، پس بهتره تا قبل از اینکه بیاد بازی رو انجام بدم و بتونم در موردش صحبت کنم. من حتی هنوز نمیدونم چجور بازی هستش.

سوال 16: همونطور که مطلع هستید رزیدنت اویل ۶ مدتی است که معرفی شده آیا شما از این که سری بازی‌های رزیدنت اویل که شما اونو ساختید بدون شما ادامه پیدا کنه راضی هستید؟

میکامی: من نمیگم که دقیقا خوشحالم یا غمگینم. من فکر می‌کنم که افراد کپکام به سختی دارن روی اون کار می‌کنند.

سوال 17: آیا شما اونو بازی میکنید؟

میکامی: نمیدونم تا زمانی که بازی عرضه بشه! من رزیدنت اویل ۵ رو تا همین یکسال پیش هنوز بازی نکرده بودم که زمان طولانی هست بعد از عرضه بازی. اونا یک کپی از بازی رو برای من فرستادند ولی من در بسته رو برای مدت طولانی حتی باز نکردم. حالا بازی خوب یا بد اما من می‌دونستم که یه نفر به غیر از من بازی رو ساخته و اون با سبک مورد علاقه ی من فرق داشت و من ایده‌ی اونو دوست نداشتم.

سوال 18: بعضی از افراد دیگه از هرچی بازیه و فیلم زامبی هست حالشون بهم میخوره!

میکامی : بله درسته! این یک مشکله. وقتی من تریلر رزیدنت اویل ۶ رو دیدم بیشتر شبیه فیلم‌های اکشن هالیوودی بود تا یک بازی زامبی. خب با این حال اون فقط یک تریلر بود.

ادامه دارد….

 

-با تشکر از سعید زعفرانی


27 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. اگر قدیمی نبود مصاحبش بهتر میشد, اما خیلی خوب بود. راستی خیلی جالبه ادم بازی که ایدش برای اولین بار در سر خودش بوده باشه بعد نتونه روش کارکنه خیلی عذاب اوره اما میکامی این عذابو تحمل کرده :-?

    ۰۰
  2. ممنون از مترجم های مصاحبه.
    متأسفانه نه تنها در کپکام (طبق گفته میکامی) بلکه در اکثر شرکت های بزرگ در این نسل ، خلاقیت تقریباً از بین رفته و فقط بحث های کیفیتی مطرح شده که این کار باعث تکراری شدن بازی ها و رسیدن اکثر بازی های موفق این نسل به شماره سوم شده.
    Adel_97

    ۰۰
  3. به طرز عجیبی این سال‌ها صنعت بازی ژاپن به انزوا کشیده شده و دیگه مثل سابق کوبنده نیست. متاسفانه سلایق خود ژاپنی‌ها هم عوض شده. همه بازی غربی دوست دارند. فرمول غربی واقعا خوش‌مزه است! اما تک و توک شاهکار واقعی از توش در میاد.
    ————-
    شینجی میکامی هر جا رفته، هر کاری کرده، هر بازی که ساخته، تو هر سبکی … عالی بوده. نمی‌خوام بگم رزیدنت‌هایی که ایشون نساخته خوب نبودند (بر عکس مثل 5 بعضا عالی هم بودند) اما، رگ و ریشه‌ی رزیدنت رو فقط شینجی میدونه چیه!
    ————-
    ای بابا اسم من اون پایین چی کار می‌کنه؟ کاری نکردم. امیدوارم برای قسمت‌های بعدی بیشتر کمک بتونم بکنم.
    ————-
    دقت کردین به یه چیزی؟ :arrow: نزدیک بود سایت …! :-s

    ۱۰
    1. ژاپنی ها مثل اینکه درست آپگرید نشدن در این زمینه !!! :/
      یعنی بین 15 تا 6 سال پیش گیر کردن !!! :/
      البته بزرگترین دردشان تنبلیشان است که باعث شده عقب بمانند !!! :/
      —————————————————————————————————–
      سایت چرا از صبح در دسترس نبود !!! :/ ولی بخش فلش بازی سایت در دسترس بود !!! :/

      ۰۰
  4. ایشون بهتین بازی ساز تاریخ هستند،هرجا باشند موفق خواهند بود.
    ———————
    $PC
    COD Team

    ۱۰
  5. شینجی میکامی یکی از بزرگترین بازی سازهای تاریخ گیم هست و از عناوین شاهکاره این مرد مخصوصا 4 شماره ی اول رزیدنت نباید گذشت که تکرار نشدنی هستند
    _______________
    SONY make.believe

    ۱۰
  6. دست ات درد نکنه رضا جان . گل کاشتی ! خیلی دوست داشتم با این استاد بزرگ آشنا بشم !

    هیچ وقت بازی هاش یادم نمیره ! :X :X :X

    ۰۰
  7. من که از طرفدارای واقعیشم.خیلی خوشم میاد ازش.از اولین کسایی بود که من در زمینه گیم شناختمش.ولی حیف که بعد از آخرین بازیش باید باهاش بای بای کنم.راستی…سوال4 که سوال نیست؟؟

    ۰۰
  8. استاد زندگی سختی داشته در دوران کودکی من جز مریدان این استاد بزرگ هستم .
    امیدوارم اخرین بازی که ایشون دارن می سازن بهترین بازی که تا به حال کارگردانی کردن باشه

    ۰۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ تاریک‌ترین روایت مجموعه در سال ۲۰۲۷ از راه می‌رسد
توسط محمدصدرا باقری
0
بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved؛ نمایش تریلر جدید از بازی
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس؛ عرضه همزمان برای کنوسل‌های PC، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day در مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ انتشار بازی در ماه اکتبر 2026
توسط محمدصدرا باقری
0
رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیراوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیراوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیراوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیراوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیراوند
0