پرونده‌ی هفته | بازی‌های بی‌محتوا: بازی‌ساز مقصر است یا کاربر؟

در
پرونده‌ی هفته | بازی‌های بی‌محتوا: بازی‌ساز مقصر است یا کاربر؟

در پرونده‌ی این هفته هم قصد داریم به زمین و زمان گیر بدهیم! به قول یکی از کاربران محترم که در زیر پرونده‌ی هفته‌ی قبل کامنت گذاشته بود؛ دور هم جمع شده‌ایم که بیانیه صادر کنیم! آمده‌ایم که گیر دهیم و فحش‌های در خفا در کنیم شاید کمی دل‌مان خنک شود از این همه جفا به دنیای بازی‌های رایانه‌ای. می‌خواهیم بدانیم سندرم آسان شدن و آب رفتن بازی‌ها تقصیر بازی‌سازهاست یا ما کاربران هم با سلیقه‌ی خودمان در سر و شکل دادن به این بازار تقصیر کار هستیم. بخوانید و اگر دل‌تان خواست به جان‌مان غر بزنید! خوشحال می‌شویم!

dbazi telegram

به صحرا چون شدم!

رضا قرالو

چند وقت پیش به پیشنهاد دوستی مرتکب بلادبورن شدم! راستش را بخواهید به شدت نگران این بودم که پولی که قرار است خرج کنم هدر برود. نه که بلادبورن بازی بدی باشد، که من قدرت و اعصاب و توانایی تجربه کردنش را نداشته باشم. دلیلش هم این بود که از تغییر ذائقه و ساده‌پسند شدنم آگاه بودم و می‌دانستم که سال‌هاست چالش‌ها را پس می‌زنم دوست ندارم فشار زیادی هنگام بازی کردن تحمل کنم! در طی سال‌های اخیر بازی کردن به ساده‌ترین کار ممکن تبدیل شده است. کافی است بنشینید پشت رایانه یا روبروی تلوزیون و وارد بازی دلخواه‌تان بشوید. تنها کاری که باید بکنید این است که خودتان را به مسیر روان گیم‌پلی بسپارید و بازی را بدون خرج کردن انرژی خاصی تمام کنید. حتا لازم نیست ذهن و فکرتان را هم به چالش جدی بکشانید. مسیرها مشخص هستند و الگوها همگی یکسان. بیشتر بازی‌های این روزها از یک الگوی طراحی مرحله‌ی یکسان سود می‌برند. طوری که می‌شود از چینش دشمن‌ها هم به مسیری که قرار است طی کنیم پی ببریم. دیگر خبری از غافلگیری، به خرج دادن خلاقیت و به چالش کشیده شدن توانایی‌ها نیست. همین باعث شده بازی‌ها به نوعی آب بروند و شرکت‌های بازی‌سازی هم با حرکتی زیرپوستی و در طی سالیان بسیار سلیقه‌ها را تغییر بدهند.( هیچ پیش خودتان فکر کرده‌اید به جز بازی‌های محیط باز، چرا بازی‌های خطی مدت زمان گیم‌پلی بسیار پایینی دارند؟ در حالی که در گذشته بازی‌های خطی را زیر بیست ساعت هم نمی‌شد تمام کرد؟!) من هم یکی از همین کاربران بودم و شاید هنوز هم هستم! با سلیقه‌ای به شدت مینیمال شده، عاشق بازی‌های خطی که نیازی به تفکر و سوزاندن کالری برای فکر کردن و بالا رفتن آدرنالین به واسطه‌ی سختی بازی ندارند. دوست داشتم ول بشوم روی مبل و از بازی هلو برو تو گلویی که برای‌ام تدارک دیده بودند لذت ببرم. ولی بازی کردن بلادبورن چیزی را از نو در من زنده کرد. حسی را از نو در من متبلور کرد که سال‌ها قبل، وقتی با کنسول‌های عهد عتیق بازی می‌کردم در من نمود پیدا می‌کرد. وقتی پای تلوزیون میخ می‌شدم و ضربان قلبم، بدون اینکه اکت و فعالیت خاصی داشته باشم از ضربان قلب یک ورزشکار بیشتر می‌شد و ذهنم به مرز جنونی لذت بخش می‌رسید. اگر به کاربران هلو برو تو گلو خور امرزوی بگویند که بلادبورن، دارک سولز یا هر بازی سخت دیگری را توصیف کنید ابتدا فحش می‌دهند و بعد می‌گویند که یک بازی سخت که شورشو درآورده! ولی این دوستان! ای کسانی که بازی کردن را دوست دارید و عشق می‌کنید که ساعت‌ها در دنیاهای مجازی سیر کنید و لذت ببرید، بلادبورن یا هر بازی سخت دیگری که اصول کلاسیک طراحی مرحله را رعایت کرده و با عدم حذف جنایتکارانه‌ی ریزه‌کاری‌های گیم‌پلی و مکانیک‌ها بازی‌اش را بی‌خود و بی‌جهت ساده برگزار نکرده، فقط بازی سخت نساخته است. بلکه اصولی را رعایت کرده که یک دهه‌ی قبل و با کمک آنها از بازی کردن لذت می‌بردیم. مثال ساده‌ای می‌زنم؛ خیلی از شما مافیا را بازی کرده‌اید؛ بازی حالا دیگر کلاسیکی که اگر در آن سال‌ها تجربه‌اش کرده بودید از سختی بعضی از مراحلش اشک‌تان درمی‌آمد. ولی حالا که به آن فکر می‌کنید یک بازی دوست داشتنی درجه یک را به یاد می‌آورید. مافیا یک بازی بود، داستانی یکه داشت و گیم‌پلی‌اش مملو از مکانیک‌ها و اتفاقات خوب بود. ولی این دلیل نمی‌شد که سازنده‌های بازی به بازی‌کننده باج بدهند. برخی از مراحل بازی به قدری سخت بودند که تصور کردن گنجانده شدن‌شان در یک بازی امروزی از محالات است. وقتی بلادبورن بازی می‌کردم، سختی مراحل یا بهتر است بگوییم طراحی اصولی و کلاسیک مراحل‌اش، باعث شده بود با پوست و گوشت و جانم تکه تکه‌ی بازی را حس کنم و برای هر قدم برنامه داشته باشم. این یعنی بازی کردن و لذت بردن از مراحل، نه این که مرحله‌ای از یک بازی را طی پنج دقیقه تمام کنی و یک ساعت بعد یادت نباشد که چه چیزی را تجربه کرده و دیده‌ای. چند بازی را مثال بزنم که هشتاد درصد سکانس‌ها و مراحل آن را بعد از بازی کردن از یاد برده‌اید. می‌دانید چرا بازی‌های قدیمی همیشه تصویری ماندگار در ذهن شما دارند؟ به خاطر جادوی گذشته گرایی و نوستالژی‌بازی؟ سخت در اشتباهید! چند سال قبل وقتی رزدینت اویل 3 بازی می‌کردید و برای پیدا کردن یک کلید ناقابل انواع و اقسام بلاها سرتان می‌آمد، بازی بعد پنج دقیقه دلش برای‌تان نمی‌سوخت و یک راهنمای تابلو جلوی روی‌تان نمی‌گذاشت تا با کمک آن جای کلید و نحوه‌ی استفاده از آن را کشف کنید. باید انرژی صرف می‌کردید و دل می‌سوزاندید و ساعت‌ها و شاید روزها سرگردان می‌ماندید تا به جواب درست برسید. و وقتی به جواب درست می‌رسیدید شعف و شوقی وجودتان را پر می‌کرد که حسی بی‌همتا داشت. و در کنار آن بیشتر لحظات بازی، سکانس‌ها شخصیت‌ها و شکل گیم‌پلی در ذهن‌تان ماندگار می‌شد. این روزها وقتی بعد از مرارت کشیدن‌های بسیار غولی را می‌کشی یا مرحله‌ی سختی را رد می‌کنی شعف، ضربان قلب و آدرنالین، تعریف سنگواره شده‌ و بی‌نظیر بازی کردن در دوران‌های کهن را برایت متجلی می‌کند. من آدم ناشکری نیستم. می‌دانم که پر شدن خود به خود جان، گلوله‌های فراوان، سکانس‌های سینمایی بسیار، ریتم تند و اینجور مزایای مدرن در دنیای بازی‌های امروز، لذت بخش هستند. ولی تعداد اینجور بازی‌ها از حد فراتر است و تبدیل به بدنه‌ی این صنعت شده و از طرفی تاثیر و حسش به شدت موقتی است. باور کنید بازی‌سازها در گذشته به خاطر ضعف امکانات کلید را جای محال قایم نمی‌کردند! یا نقشه‌ی بازی‌شان را گنگ طراحی نمی‌کردند یا کشف و گذار را به خاطر ضعف تکنولوژی بر عهده‌ی بازی‌کننده نمی‌گذاشتند! آنها می‌دانستند که لذت بازی کردن از کجا سرچشمه می‌گیرد و همان را سرلوحه‌ی کار طراحی مرحله‌شان قرار می‌دادند. همین هم می‌شد که وارد شدن به اتاق ذخیره‌ی بازی در مجموعه‌ی رزیدنت اویل و جیره‌بندی کردن جوهرهای ذخیره و صدها نمونه‌ی کلاسیک دیگر طعمی شیرین در ذهن کسانی که آن بازی‌ها را تجربه کرده‌اند باقی گذاشته است. همه‌ی این‌ها هم مقصری دو طرفه دارد. هم شرکت‌های بازی‌ساز که خیلی آرام و زیر زیرکی سلیقه‌مان را به گند کشیدند و هم خود ما که در خوابی زمستانی فرو رفتیم و از گیمری بدن‌ساز به گیمری لاغر مردنی و بی‌خاصیت بدل شدیم! شرکت‌های بازی‌ساز و استودیوها می‌توانستند به روشی دیگر به گیم‌پلی بازی‌های‌شان عمق بدهند. مثلا می‌توانستند نقشه‌ی گنگ و سخت بازی‌شان را در شماره‌های بعدی طوری طراحی کنند که جوهر ذخیره‌ی بازی علاوه بر ذخیره کردن بازی به کار علامت زدن روی نقشه، یادداشت کردن روی بخش‌های مختلف نقشه و در نتیجه کمک به مسیریابی هم  بیاید. نه اینکه سیستم ذخیره بازی‌شان را از بیخ و بن تغییر بدهند و بخش مهمی از گیم‌پلی را که به بخشی از هویت بازی‌شان بدل شده بود محو کنند.

راستی!  یکی دو روز پیش تریلر محشری از بازی سایبریا 3 منتشر شد. نمی‌دانید سایبریا چیست!؟ به شما حق می‌دهم ولی به خودم نه! پس گریبان می‌درم به صحرا چون می‌شوم!

dbazi telegram

مرگ بر محتوای غیر فاخر

نیما امامی

نظر شما برای بنده بسیار قابل احترام است، ولی در این متن با دیدی از بالا به بیان عقایدم خواهم پرداخت. خب، بعد از گفتن این جمله و اتمام حجت با شما و راحت کردن خیال‌ام می‌خواهم حرف هایم را رک بزنم؛ مدتی می‌شود که دیگر با مردم حال نمی‌کنم، با آهنگ‌هایی که مردم گوش می‌کنند حال نمی‌کنم، با فیلم‌هایی که مردم می‌بینند و خوش‌شان می‌آید حال نمی‌کنم، با حرف‌ها و رفتارهاشان حال نمی‌کنم، در کل با مردم نمی‌توانم ارتباط برقرار کنم و سلایق و افکارشان را درک کنم. این مورد دارد کم‌کم به سرزمین خیالی عزیزم، یعنی دنیای بازی‌ها هم می‌رسد؛ بازی‌هایی به نظر من خوب و جذاب می‌آیند که دیگران با آن عنوان هیچ ارتباطی برقرار نمی‌کنند، بازی‌هایی به نظر من قابل احترام هستند که داستانی فوق‌العاده را روایت کرده و مخاطب را در هر لحظه چنان زمین‌گیر کنند که دیگر نتواند کمر راست کند. حال شاید گیمر دیگری بیاید و بگوید که می‌خواهد فقط بکشد و جلو برود و چیزی مانند داستان برای‌اش هیچ اهمیتی نداشته باشد، خب آب من چگونه با این عزیز دل‌مان به یک جوی برود؟

این کج سلیقگی و نیاز عجیب بازار دارد کم‌کم برای‌ام دردسرساز می‌شود و نمی‌توانم دیگر بازی‌ها را به چشم چیزی که مرا نابود کنند ببینم؛ اشتباه برداشت نشود، من از داستان عناوینی چون ویچر ۳ و آنچارتد ۴ لذت بردم ولی در این میان از کوجیما انتظار داشتم که با داستان متال گیر جدیدش مرا سر جای‌ام بنشاند، ولی در نهایت با پی بردن به داستان بازی تنها عصبانیت و تعدادی فحش در مغزم نقش بسته بود. هنوز هم که هنوز است وقتی به داستان و پایان «بایوشاک بی‌کران» فکر می‌کنم تمام بدنم می‌لرزد و مغزم به کار می‌افتد تا بلکه بتواند اندکی داستان عظیم بازی را پردازش کند، دیدید؟ برای مثال هم به همین چند سال پیش سر زدم و نرفتم به سال‌های دور و عناوینی چون متال گیر ۳! اگر ما تا همین چند وقت پیش می‌توانستیم با یک بازی آن‌طور از خود بی خود شویم پس چرا حالا از این حس و حال خبری نیست؟ چند سطر پیش به ویچر اشاره کردم؛ بله، من از داستان ویچر بسیار لذت بردم و آن اولین بازی‌ای بود که توانست در نسل هشتم مرا کمی جذب کند ولی واقعا سه چهار عنوان در سال‌هایی که از نسل جدید گذشته کافی است؟ برای من به هیچ‌وجه اینگونه نیست، اگر برای شما(که مطمئنم این‌طور نیست) این تعداد عنوان کافی باشد من دیگر نمی‌دانم باید دردم را بروم و به که بگویم.

آقای اکتیویژن، آقای یوبی‌سافت، آقای الکترونیک آرتز(شاید خانم باشند، که می‌داند؟!)؛ من یک بازی فوق‌العاده با یک داستان محشر می‌خواهم. بله؟‌ انتظار زیادی دارم؟ من مبلغ شصت دلار را با هر بازی به جیب‌های مبارکتان می‌ریزم و حق دارم که از شما چنین درخواستی داشته باشم، اگر این موضوع برای‌تان سخت است پس بهتر است بروید و درِ شرکت‌های‌تان را گِل بگیرید. آقای اکتیویژن؛ این ندای وظیفه قدیم‌ها داستانی داشت که اشک ما را در‌می‌آورد، حال چه شده است که وقتی خبر ساخت عنوان جدیدتان به گوشم می‌رسد به دنبال اولین سطل می‌گردم تا محتوای معده‌ام را درون آن خالی کنم؟ آقای یوبی‌سافت؛ زمانی‌که فرقه‌ی اساسین برادری را بازی می‌کردم و از همه‌چیز آن لذت می‌بردم، حال چه شده که آدم‌کش‌های شما را با ترس و لرز تهیه می‌کنم تا بلکه بتوانم شبحی از ساخته‌های قدیمی را در آن ببینم؟ آقای الکترونیک آرتز؛ ممنون بابت فیفاها و بتل‌فرانتت ولی واقعا برای رساندن بتل‌فرانت به زمان عرضه فیلم جنگ ستارگان قید بخش داستانی را زدید؟ خیلی ببخشیدها، مغز خر خورده بودید هنگامی‌که این تصمیم را گرفتید؟

در این آشفته بازار پول پرستی یک ذره‌بین دستم گرفته‌ام و افتاده‌ام به دنبال خلاقیت درون بازی‌ها، در این بازار به دنبال «کن لاوین» می‌گردم تا بلکه بیاید یک عنوان دیگر معرفی کند و با سیلی‌ای محکم بر صورت عزیزم به من بفهماند که هنوز هم داستان‌های معرکه وجود دارند یا حتا ریمستر(!!!) بایوشاک‌ها را عرضه کند و من بتوانم بر روی پلی‌استیشن ۴ به ظاهر خفنم بار دیگری مغزم را در حال منفجر شدن ببینم. دیدید من چقدر قانع‌ام؟ حتا به یک ریمستر که دیگر از شنیدن اسمش احساس می‌کنم چند سال از عمر شیرینم کم می‌شود راضی شده‌ام؛ تو رو خدا بیایید و مرا نجات دهید.

این‌طور که داریم پیش می‌رویم تا مدتی دیگر باید برویم میکروی‌مان را از انباری بکشیم بیرون و بشینیم ماریو بازی کنیم ( ای کاش بازی‌های این دوره و زمانه، سرگرمی و عمق سوپر ماریوها را داشتند!) تا ساخته‌ی بعدی ناتی‌داگ یا سی‌دی پراجکت رد عرضه شود و ما در نهایت بتوانیم داستانی خاص را تجربه کنیم، البته استاد استادان، جناب آقای دیوید کیج هم با ساخته‌های‌شان می‌توانند دل ما را به دست بیاورند؛ تا حرفم در این بخش تمام نشده از دوست عزیزم تل‌تیل هم تشکر می‌کنم که حداقل داستان را اولویت میلیونم خود قرار نداده است.

این متن با کمی(؟!) ته مایه‌ی طنز نوشته شده و می‌خواهد که با سیاه‌نمایی بیش از حد توجه‌ها را به سمت داستان بازی‌ها جلب کند؛ آقا جان! بازی اگر یک داستان خوب و منسجم نداشته باشد که بازی نیست، هست؟ شما وقتی در مورد یک بازی صحبت می‌کنید می‌گویید که تفنگ را به دست گرفتم و بدون هیچ‌گونه دلیلی زدم به دل خیل عظیمی از دشمن‌ها و همین‌جور کشتم‌شان؟ جدی این حرف‌ها را می‌زنید؟ دم شما گرم! من نمی‌توانم؛ من باید بشینم از داستان و موسیقی بازی و حسم در تک تک ثانیه‌ها صحبت کنم، باید به طرف مقابل‌ام بفهمانم که لعنتی! این بازی آمده تا تو را درگیر کند و تمام انرژی‌ات را بِکَشد، نه اینکه عقده‌ی تو را خالی کند! من دیگر نمی‌دانم چه بگویم، اصلا بروم محتوای فاخرم را استفاده بِنُمایم؛ مرسی، اَه.

dbazi telegram

به خاطر یک مشت سلاح بیشتر!

بهزاد ناصرفلاح

چیزی که این روزها زیاد دیده می‌شود بازی‌های بلک باستری با بودجه‌های هنگفت است که ماشاالله هزار ماشاالله هر هفته یکی از آنها را در برنامه‌های انتشار می‌بینیم؛ اما مهم‌ترین بخش بازی‌هایی که این روزها شاهد عرضه‌شان هستیم چیست؟ بازیکن‌ها به دنبال چه چیزهایی در بازی‌ها هستند؟

دسته‌ای از بازیکنان هستند که بازی را برای لذت بردن بازی می‌کنند، آنها مراحل را با دقت دنبال و ویدیوهایی که در بین مراحل گنجانده شده است را به طور کامل نگاه می‌کنند و به صحبت‌های رد و بدل شده بین کاراکترها نیز توجه ویژه‌ای دارند. در اصل این دسته بازیکنان همان گیمرهای حرفه‌ای هستند. یک عده هم هستند که بازی را برای کشت و کشتارهای بی‌پایانش انجام می‌دهند؛ این قبیل بازیکنان بیشتر به دنبال چالش‌هایی هستند که در طول بازی برای آنها در نظر گرفته شده و تمام سعی‌شان بر این است که بازی را در سخت‌ترین حالت تمام کنند. گروهی از بازیکنان نیز هستند که بازی را در ساده‌ترین حالت انجام می‌دهند و عشق‌شان این است که بازی را هر چه سریع‌تر تمام کنند و به سراغ بازی بعدی بروند. می‌توان گفت دسته دوم و سوم در مجموع ۶۰ درصد از خریداران بازی‌های رایانه‌ای را شامل می‌شوند. این ۶۰ درصد ملاک یک بازی خوب را در تعداد شخصی‌سازی‌های بازی،  تعداد سلاح‌ها (در مورد بازی‌های جنگی)، میزان بکش‌بکش‌های آن و در نهایت قابلیت رد کردن ویدیوهایی می‌دانند که در بین هر مرحله، راوی داستان پشت پرده بازی هستند. بدین ترتیب تنها برای ۴۰ درصد از خریداران بازی‌هایی رایانه‌ای مهم است که بازی‌ای که ساخته می‌شود علاوه بر چالش‌هایی که در گیم پلی گنجانده شده، داستان قابل قبولی هم داشته باشد.

با انتشار جی تی‌ای: سن آندریاس شما برای آزاد کردن بخش‌های مختلف بازی مانند تعمیرگاه‌هایی با امکانات بیشتر، مراکز خرید لباس و رستوران‌های بازی باید مراحل بازی را نیز طی می‌کردید؛ در نتیجه خواه ناخواه شما کمی از لحاظ داستانی در بازی جلو می‌رفتید؛ کمی بعد و در بازی جی تی‌ای ۵، تمامی بخش‌های بازی به صورت کامل در اختیار بازیکن قرار داشت؛ حتی شما می‌توانستید با خرید و فروش سهام به پول‌های هنگفت برسید. در واقع در اینجا اگر شما تمایلی به انجام بخش داستانی بازی (که قاعدتاً بازی را برای آن تهیه شده است) نداشته باشید؛ خود بازی هم فشاری به منظور امتحان کردن بخش داستانی بازی بر شما وارد نخواهد کرد. مثل اینکه شما فیلمی سه بعدی را خریده‌اید که یک و ساعت نیم فردی از کوه به پایین می‌افتد ولی تا پایان فیلم به زمین نمی‌رسد!

این روزها چیزی که زیاد دیده می‌شود بازی‌هایی هستند که در آن صدها مورد شخصی‌سازی گنجانده که عملاً هیچ تأثیری در روند بازی ندارند و فقط به منظور راضی نگه داشتن اکثریت خریداران بازی‌های رایانه‌ای هستند. بازی‌هایی هم که بخش داستانی قوی‌ای داشته‌اند، با انتشار محتواهای دانلودی یا بسته‌های الحاقی که در آنها شخصی سازی‌ها و آیتم‌هایی از این قبیل گنجانده شده، سعی در جذب این دسته از مخاطبان به سمت بازی‌های خود هستند.

شکی نیست شرکت‌های بازی‌سازی و ناشرین تنها به فکر سود خود هستند اما اگر کمی به عقب برگردیم و نگاهی آماری به فروش بازی‌ها داشته باشیم، خواهیم دید که حتی عده‌ای از گیمرهای سخت پسند هم به سمت بازی‌هایی با این مضمون رفته‌اند. اگر بگوییم تقصیر بر عهده بازی سازان است بی انصافی کرده‌ایم؛ چرا که آنها نیز به دنبال نیازهای بازار هستند و در حال حاضر نیازهای بازار این گونه بازی‌ها را طلب می‌کند. نیاز بازار هم یعنی ما! آیا می‌توانیم سلیقه‌ی خودمان را بهبود بدهیم؟ جواب مشخص است.

dbazi telegram

بر آب رفته!

تارخ ترهنده

همیشه مردم و مخاطبان هستند که تعیین می‌کنند چه اتفاقاتی باید بیفتد یا چه تغییراتی باید حاصل شود. تا جامعه‌ی مخاطبان و مصرف‌کنندگان در صنعت بازی، از چیزی استقبال نکنند و آن را قبول نداشته باشند، سازنده‌ها و ارائه دهنده‌‍‌های انواع خدمات و عناوین نیز روش و رویه‌ی پیشروی و تولید خود را تغییر می‌دهند.

مثال‌های این مهم را در صنعت مورد علاقه‌مان به وفور دیده‌ایم؛ آغاز انتشار و معرفی کنسول‌های نسل جدید و سیاست‌های غلط مایکروسافت (آنلاین بودن اجباری و کینکت اجباری)؛ حتی سونی نیز به عملی کردن چنین سیاست‌هایی فکر کرده بود ولی از اجرا و علنی شدن آنها پیشگیری کرد و مانند مایکروسافت مجبور به جستجوی نوشدارویی برای برگرداندن طرفداران و مخاطب‌هایش نشد. همین سیاست‌های غلط از بدو آغاز نسل جدید، باعث شد که Xbox One از PS4 در آمار فروش عقب بیفتد.

اعتراض طرفداران مایکروسافت و Xbox باعث شد که مایکروسافت در بخش بازی خود گردگیری کوچکی کند و به ناله‌ی طرفداران و مخاطبان گوش دهد.

پس همانطور که گفته شد، تا ما چیزی را قبول نکنیم و اکثریت جامعه‌ی مخاطبان از آن استقبال نکنند، ناشر و سازنده‌ی مورد نظر نیز برای حفظ موقعیت و محبوبیت خود مجبور به تغییر رویه می‌شود. اگر به رویه‌ای پیش برود که همه‌ی مخاطبان خود را براند، خودش هم از صنعت و عرصه‌ای که در آن فعال است رانده می‌شود!

مجموعه بازی‌های مختلفی را تجربه کرده‌ایم و با آنها بزرگ شده‌ایم و دیگر خبری از آنها نیست. بازی‌های مختلفی را تجربه کرده‌ایم و هر چه عناوین و نسخه‌های جدیدتر منتشر شدند، آسان‌تر شدند و از درجه‌ی سختی آنها کاسته شد و به درجات ظاهری و بصری آنها اضافه شد… . چرا سازندگان این عناوین، تصمیم می‌گیرند که بازی‌های خود را با درجه‌ی سختی پایین‌تر و آسان‌تری منتشر کنند؟ زیرا اکثریت مخاطبان خواستار این مهم هستند. مخاطب بیشتر = فروش و محبوبیت بیشتر.

برای مثال، طی صحبت‌های اخیر دوستان و همکارانم و دوست داران سری Souls، آخرین نسخه‌ی منتشر شده‌ی این سری که نسخه‌ی سوم Dark Souls است از نسخه‌های پیشین خود آسان‌تر است. سازنده برای جذب مخاطب بیشتر و همچنین راضی نگه داشتن مخاطبان و طرفداران قدیمی خود، دست به کاهش نسبی درجه سختی بازی می‌زند تا تعادلی برای مخاطبان بوجود بیاورد. اگر همه‌ی دوستداران این مجموعه و دیگر مخاطبان از درجه‌ی سختی و وسعت مراحل و محیط‌های نسخه‌های پیشین بازی راضی بودند، سازنده به چه دلیل باید چنین تغییراتی ایجاد کند؟ گاهی اوقات نیز حرص و طمع گریبان‌گیر سازندگان می‌شود که بازی را حتی از بازی‌های پازل و تفننی پلتفرم‌های دستی و موبایل‌ها نیز ساده‌تر می‌کنند تا بلکه پول بیشتری به جیب بزنند؛ و گاهی نیز هیچ تغییری ایجاد نمی‌کنند و هر ساله محصول سال پیش را تحویل ما می‌دهند و ما هم با لب خندان و صورتی بشاش به خانه می رویم و پای کنسول یا PC خود می‌نشینیم و به شعور خود توهین می‌کنیم!

از سال 2003 مجموعه‌ی ندای وظیفه Call of Duty وارد دنیای بازی‌ها شد. از همان سال تا الان، هر ساله شاهد یک نسخه‌ی جدید از این مجموعه در بازار بودیم. تا زمانی‌که نوآوری و تغییرات داستان و گیم پلی قابل قبول بود، کسی با ندای وظیفه مشکلی نداشت و همه از تجربه‌ی این بازی‌ها لذت می‌بردند؛ اما الان هم می‌توان عملکرد عناوین این سری را مانند شش سال پیش و انتشار Black Ops قضاوت کرد؟ امسال با نسخه‌ی جدید با عنوان Infinite Warfare روبرو می‌شویم. عنوانی که تریلر معرفی آن با بیشترین تعداد Dislike در یوتیوب مواجه شد! اما به احتمال زیاد باز هم با فروش بالایی مواجه می‌شود… چرا؟! اگر مخاطبان به سراغ این بازی نروند و Activision با افت فروش مواجه شود، رویه‌ی تولید این سری بازی را تغییر نمی دهد؟

Ubisoft هم با افت فروش چشم گیرِ آخرین نسخه‌ی سری Assassin’s Creed روبرو شد و دیگر امسال خبری از معرفی AC جدید نبوده و تا سال 2017 باید منتظر عنوانی جدید و با کیفیت باشیم…!

یک مثال کوچک دیگر از بازی‌های آسان شده، مجموعه‌ی جدید Rayman است. Rayman Origins و Legends دو عنوان فوق العاده‌ی نسل پیشین در سبک پلتفرمر و دو بعدی هستند؛ اما Legends و نسخه‌ی دوم این مجموعه، از نسخه‌ی اول آن بسیار آسان‌تر کار شده بود. برخی سختی بازی را برای سنین خردسال و کودک بهانه کردند؛ ولی سازنده براحتی می‌توانست با قرار دادن درجه سختی‌های مختلف برای بازی، به تصمیم گیری و انتخاب مخاطب احترام بگذارد؛ مشکلی که در برخی بازی‌های نسل جدید و نسل پیشین دیده شده و در این بازی‌ها خبری از منوی انتخاب درجه سختی نیست.

اگر مخاطبان چیزی را قبول نکنند و به کمبود و نبود آن یا حتی به وجود آن اعتراض کنند، مطمئنا سازنده و ارائه دهنده‌ی خدمات بالاخره خواسته یا ناخواسته باید تغییراتی اعمال کنند.

این رابطه، رابطه‌ی میان تولید کننده و مصرف کننده، همیشه متقابل بوده و بیشتر مخاطبان هستند که تاثیرگذارند. کمیت فدای کیفیت شود یا بالعکس، خودمان تصمیم می‌گیریم.

dbazi telegram

۱۰های آبکی

ارکین زاهدی

این پول است که همه چیز را می‌گرداند و صنعت بازی هم از این قاعده مستثنا نیست. بازی کردن سرگرمی پرخرجی است. بنابراین مخاطبان بازی‌ها نمی‌توانند هر عنوانی را که عشق‌شان کشید بازی کنند و باید کمی وسواس به خرج دهند. از سوی دیگر ناشران و بازی‌سازها در خارج از کشور خصوصی بوده و هیچ‌گونه کمک مالی از هیچ دولتی دریافت نمی‌کنند. به این ترتیب آن‌ها باید هرطور که شده روی پای خود بایستند و این یعنی بازی‌های‌شان باید خوب بفروشد. این می‌شود که بازی‌سازها به سراغ بازی‌هایی می‌روند که امتحان خود را به خوبی پس داده‌اند و از لحاظ اقتصادی برای‌شان توجیه‌پذیرند. به همین دلیل است که شاهد مرگ تدریجی سبک‌هایی مانند ماجرایی و استراتژی هم‌زمان بوده‌ایم چون بازی‌های تیراندازی اول شخص و اکشن‌های سینمایی فروش بیش‌تری دارند و به همین دلیل است که مدتی است خلاقیت در صنعت بازی مرده. دیگر کسی جرأت نمی‌کند نوآوری به خرج بدهد چون همه می‌دانیم که یک شکست کافی است تا بتوان فاتحه‌ی یک شرکت را خواند. همه‌ی این‌ها منجر به این شده که صنعت بازی در یک چرخه‌ی ابدی مریض گرفتار شود. مخاطبان ناشران را مقصر می‌دانند و اعتقاد دارند که جدیداً بازی‌های چرت و پرت تحویل‌مان می‌دهند و ناشران هم مخاطبان را متهم به این می‌کنند که سلیقه‌ی‌شان عوض شده و آن‌ها مجبورند هرچه که مخاطبان می‌طلبند را عرضه کنند. نظر من را می‌خواهید؟ همه مقصریم. اما یک حلقه‌ی مهم در این زنجیره هست که کم‌تر به آن پرداخته می‌شود: منتقدها.

کار منتقدها (در ایران) سخت است. باید با آن همه دغدغه و مشغله نشست و یک بازی را تمام کرد. شاید با خود بگویید که «خب، بازی می‌کنن حال می‌کنن دیگه!» اما توجه داشته باشید که منتقدهای بازی، علی‌رغم باور عموم، افراد بی‌کاری نیستند که با خیال راحت و فراغ بال مشغول بازی کردن شوند. بسیاری از آن‌ها دانش‌آموزان یا دانشجویان درس‌خوانی بوده که نمرات درخشانی دارند یا مشغول به کاری بوده و در کار خود موفق‌اند. از سوی دیگر تمام بازی‌هایی که آن‌ها بازی می‌کنند بازی‌های لذت‌بخشی نبوده و برخی از آن‌ها به چند ده ساعت زمان برای تمام کردن نیاز دارند. اما تمام کردن بازی با توجه به محدودیت‌های زمانی تازه اول داستان است. پس از اتمام بازی آن‌ها باید نظر خود را بر روی کاغذ (یا نرم‌افزار واژه‌پرداز) بیاورند. از بد روزگار نویسندگی هم کار سختی است. آن همه افکار شَلخته را باید سر و سامان داد و باید بر روی تک تک کلمات فکر کرد. در نهایت پس از چندین بار پاک کردن و از اول آغاز کردن،  باز هم یکی پیدا می‌شود که ایرادی از نوشته‌ی او بگیرد که وقت و انرژی بسیار صرف آن شده. حال خدایی ناکرده منتقد بی‌چاره اگر یک ایراد کوچک به بازی موردعلاقه‌ی هوادارن وارد کند که دیگر هیچ. فاتحه‌اش خوانده است. کافی است بگوید بالای چشم «جی‌تی‌ای»، «متال گیر» یا «ویچر» ابرو است تا جماعت عظیمی از طرفدارنماها روی سرش خراب شوند. سخت‌ترین قسمت منتقد بودن هم همین است. باید با توجه به تمام این حرف‌ها، باز هم صادق و بی‌طرف بود.

اما همه‌ی این‌ها را گفتم تا برسم به این حرف که منتقدها هم در مورد شرایط حال حاضر صنعت بازی مقصرند. البته روی صحبت من مستقیماً به منتقدان خارجی و امتیازهای بالای متاکریتیک است. «۱۰ از ۱۰»ها و «۱۰۰ از ۱۰۰»ها چپ و راست نثار بازی‌هایی می‌شوند که به واقع کامل و بی‌عیب نیستند. دوست عزیزی که به «جی‌تی‌ای ۵» نمره‌ی کامل می‌دهی، چرا از ضعف شخصیت‌پردازی و تعداد کم مراحل داستانی نمی‌گویی؟ شما که به «متال گیر سالید ۵» نمره‌ی کامل می‌دهی، چرا نمی‌گویی که داستان بازی ضعیف است و مراحل تکراری؟ شما که به «ویچر ۳» نمره‌ی کامل می‌دهی لااقل بگو که سیستم مبارزات بازی بدقلق است و دوربین بازی ناکارآمد. همه‌جا پر شده از این «۱۰ از ۱۰»ها و «۱۰۰ از ۱۰۰»های الکی. من نمی‌گویم که منتقدها نباید از بازی کردن لذت ببرند و علاقه‌مند به یک بازی باشند. به هر حال آن‌ها هم انسان هستند. حرف من این است که اگر ما امروز چشم‌مان را به روی این ایرادها ببندیم، فردا چه خواهد شد؟ اگر الان هرچه به خوردمان دادند ما بگوییم به‌به و چه‌چه، سال دیگر چه عجوبه‌هایی تحویل‌مان خواهند داد؟ ناسلامتی منتقدها نسبت به مخاطبان مسوول هستند. هیچ‌چیز بدتر از این نیست که یک بازی‌باز پس از خواندن یک نقد، پول و وقت باارزش خود را صرف یک بازی کند و در نهایت بگوید «اه چرا هیشکی به این ایرادهای تابلو اشاره نکرده بود؟» اگر به آن دنیا اعتقاد دارید، بدانید که مخاطبانی که شما پول‌شان را به هدر می‌دهید در آن دنیا یقه‌ی‌تان را خواهند گرفت. نمی‌دانم آیا آن‌ها حرف‌های من را می‌شوند یا اینکه اصلاً اهمیتی می‌دهند یا خیر. اما امیدوارم که روزی برسد که این منتقدها به جای این ۱۰های آبکی، بی‌طرفانه و حرفه‌ای بازی‌ها را بررسی کرده و به جای تحمیل کردن نظر خود به مخاطبان، قضاوت را در اختیار آن‌ها بگذارند. الهی آمین!

dbazi telegram


41 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. پيشنهاد ديگر:
    دعوت به مطالعه كتاب مزرعه حيوانات يا قلعه حيوانات اثر جورج اورول:
    اميدوارم ترجمه متن اصلي اين كتاب را پيدا كرده و مطالعه كنيد. در اينجا بخشي از كتاب براي آشنايي دوستان عزيزم ضميمه مي شود كه ترجمه آن از طرف آقاي آخوندي بوده است. داستان درباره حيوانات مزرعه اي است كه بخاطر استثمار و استبداد كارفرماي انساني خود، دست به قيام زده و به استقلال مي رسند. قوانين حقوق حيواني طرح كرده و به اداره مزرعه مي پردازند. اما با قدرت گيري خوك هاي زيركتر به دام استبداد تازه اي افتاده و در طول زمان تن به ذلت سپرده و آرمانهايشان به يغما ميرود. قوانين شان تغيير يافته و در انتها فرقي بين كارفرماي خوكي وانساني نمي يابند.
    يكي از قوانينشان اين است:
    همه حيوانات با هم برابرند.
    و درانتها اين قانون تبديل با اين مي شود:
    همه حيوانات با هم برابرند ولي بعضي ها برابرترند.

    به طور حتم بعد از مطالعه به دانسته هاي شما اضافه خواهد شد. شرايط امروز جامعه را با آن مطابقت دهيد. اوقات خوبي را داشته باشيد.

    آقاي جونز مالك مزرعه مانر به اندازه اي مست بود كه شب وقتي در مرغداني را قفل
    كرد از ياد برد كه منفذ بالاي آن را هم ببندد. تلوتلو خوران با حلقه نور فانوسش كه
    رقص كنان تاب مي خورد سراسر حياط را پيمود،كفشش را پشت در از پا بيرون انداخت
    و آخرين گيلاس آبجو را از بشكه آبدارخانه پركرد و افتان وخيزان به سمت اتاق خواب
    كه خانم جونز در آنجا در حال خروپف بود و رفت.
    به محض خاموش شدن چراغ اتاق خواب ، جنب وجوشي در مزرعه افتاد.در روز دهان
    به دهان گشته بود كه ميجر پير، خوك نر برنده جايزه نمايشگاه حيوانات، شب
    گذشته خواب عجيبي ديده است و ميخواهد آن را براي ساير حيوانات نقل كند، مقرر
    شده بود به محض اينكه خطر آقاي جونز در ميان نباشد همگي در انبار بزرگ تجمع
    كنند. ميجر پير، هميشه او را به اين نام صدا مي كردند،گر چه به اسم زيباي ويلينگدن
    در نمايشگاه شركت كرده بود، آنقدر در مزرعه مورد احترام بود كه همه حاضر بودند
    ساعتي از خواب خود را وقف شنيدن حرفهاي او كنند.
    در يك سمت طويله بزرگ در محل مرتفع سكو مانندي ميجر در زير فانوسي كه به
    تير آويزان بود روي بستري از كاه لميده بود.دوازده سال از عمرش مي رفت و اخيرا
    كمي تنومند شده بود معهذا خوك باعظمتي بود، و با اينكه دو دندان نيشش هيچگاه
    كنده نشده بود ظاهري مهربان و مجرب داشت . ديري نپاييد كه ساير حيوانات به
    تدريج آمدند و هر دسته به شيوه خاص خود در محلي قرار گرفت .
    اول سگها بلوبل و جسي و پينچر آمدند و بعد خوكها كه جلو سكو روي كاه
    مستقر شدند.مرغها روي لبه پنجره نشستند و كبوترها بالزنان بر تيرهاي سقف جاي
    گرفتند، گوسفندان و گاوها پشت سر خوكها دراز كشيدند و مشغول نشخوار شدند.
    دو اسب ارابه ، باكسر و كلوور با هم آهسته وارد شدند، سمهاي بزرگ پشم آلوي خود
    را از ترس آنكه مبادا حيوان كوچكي زير كاه پنهان باشد بااحتياط بر زمين
    مي گذاشتند. كلوور مادياني بود فربه و ميانسال با حالتي مادرانه كه بعد از به دنيا
    آمدن چهارمين كره اش هرگز تركيب و اندام اوليه اش را باز نيافته بود.باكسر حيوان
    بسيار درشتي بود، بلنديش هيجده دست بود و قدرتش معادل قوه دو اسب معمولي .
    خط سفيد رنگ پايين پوزه اش به او ظاهر احمقانه اي داده بود و حقيقت مطلب اينكه
    در زمره زيركهاي درجه يك نبود، ولي به دليل ثبات و نيروي فوق العاده اش در كار
    مورد احترام همه بود.
    پس از اسبها موريل بزسفيد، و بنجامين الاغ وارد شدند.بنجامين سالخورده ترين و
    بدخلقترين حيوان مزرعه بود. كم حرف مي زد و اگر سخني مي گفت تلخ و پركنايه
    بودمثلا ميگفت : خدا به من دم عطا كرده كه مگسها را برانم ولي كاش نه دمي
    مي داشتم و نه مگسي آفريده شده بود. بين همه حيوانات مزرعه او تنها حيواني بود كه
    هيچ وقت نمي خنديد و اگر علت را مي پرسيدند مي گفت :چيز خنده داري نمي بينم
    .معذلك بي آنكه نشان دهد به باكسر ارادتي داشت . اين دو يكشنبه ها را بي آنكه حرفي
    بزنند در كنار هم در چمنزار پشت باغ ميوه به چرا مي گذراندند. دو اسب تازه جابجا
    شده بودند كه يكدسته جوجه مرغابي ، كه مادرشان را از دست داده بودند،جيرجيركنان دنبال هم وارد شدند، واز اينسو به آنسو پي جايي گشتند كه زيرپا لگدمال نشوند.كلوور با دو پاي جلوي بزرگ خود براي آنان حصار مانندي ساخت و آنها ميان آن آشيان گرفتند و فورا به خواب رفتند.
    در آخرين لحظه مالي ماديان خل سفيد قشنگ كه درشكه تك اسبه آقاي جونز را
    مي كشيد در حاليكه حبه قندي ميجويد با نازو ادا وارد شد، در محلي نسبتا جلو
    نشست و مشغول وررفتن با يال سفيدش شد، به اين اميد كه به روبان قرمزي كه به
    آن بافته شده بود توجه شود. بعد از همه گربه آمد كه طبق معمول براي پيدا كردن
    گرمترين جا به اطراف نظري انداخت و بالاخره خود را با فشار ميان باكسر و كلوور جا
    كرد ودر آن جا با خاطري آسوده به خرخر پرداخت و يك كلمه هم از سخنراني ميجر
    را نشنيد.
    جز موزز زاغ اهلي كه بر شاخه درختي پشت در خوابيده بود همه حيوانات حاضر
    بودند. وقتي ميجر متوجه شد كه همه مستقر شده اند و منتظرند، سينه را صاف و
    چنين شروع كرد.
    رفقا…


    با تهيه كتاب، ادامه داستان را دنبال كنيد.
    با تشكر.

    ۱۰
  2. از زيادي مطلب نهراسيد. مطالعه كنيد.

    مي خواهم بحث از حالت احساسات گذري و از روي شكم سيري/گرسنگي يا پز دگر انديشي/ روشنفكري پوچ و بدون محتوا عبور كرده و زواياي حادتري اندازه گيري گردد. در انتها به پاسخ درجه دار مورد نياز براي پرونده فوق نزديك شويم.
    از اين فرمول استفاده كنيد.
    در رياضي از اين فرمول به استنتاج مي رسند. پي و كيو آنگاه آر
    در اينجا ميشود بازيباز و بازيساز آنگاه كالا
    (كمي تركيب جملات را به هم ريخته ام)
    كالا/بازي ساخته نمي شود به دست خودش. بازيساز سر بلند كرده از ميان مخاطب بازي براي توليد بازي ، بازيباز سر بلند ميكند از ميان مخاطب بازي براي تقاضاي بازي.
    آنها سربلند كردند از يك جنس و براي تهيه و توليد يك جنس.
    ساده سازي اين عبارت مي شود: آنها ساخته شده اند از يك كرباس.
    آنها باهم تاثير مي گذارند بر روي يك كالا.

    اگر يك بازيساز و يك بازيباز وجود داشت بازيساز براي همان بازيباز مي ساخت يا براي خودش بازي مي ساخت و بازيباز به بازي وي دعوت ميشد. با حضور ده تا بازيباز به تعدا ده متغير مي رسيم در نتيجه دسترسي به خروجي يا جواب معادله، پيچيده مي شود. با گسترش جامعه بازيسازان به پيچيدگي بيشتري بر مي خوريم. چه چيزي پديد خواهد آمد؟
    ابر/جو بازار تجاري به گستردگي جهاني!
    و اين سوال… آيا همه بازيسازان(در قالب شركت) مي توانند با هر بازي به جلب نظر همه بازيبازان دست يابند حتا اگر همه اصول و جنبه هاي بازي و بازيسازي در طول جريان توليد بازي رعايت شده باشد؟
    طبيعتن توليدكنندگان بازي با توليد بازي به قصد جذب مخاطب بازار پاي به عرصه رقابت مي گذارند و هر عرضه كننده سهمي از بازار طلب خواهد كرد. اين عرضه از نيم نگاهي به توليدات موفق قبلي(بازيهايي كه به گذشته شكل داده اند) و نيم نگاهي به توليدات بعدي(بازيهايي كه به آينده شكل مي دهند) تاثير مي گيرد. اما اغلب بازيبازان با نيم نگاهي به تجربه اي كه از سرگرمي هاي قبلي اندوخته اند به بازيهاي موجود در بازار گوش دوخته و چشمشان از سيرابي انتظاراتشان باز مي ماند. نگراني هاي شركت هاي توليدي و تجاري بازي به بقاي مستمر در عرصه بازار هم كشيده مي شود. اما نگراني بازيبازان به ته كشي سبد سرگرمي هاي ويديويي منتهي مي شود.
    شركت هاي بزرگ با موضوع ماليات و سهام و هزينه هاي اصلي و جانبي ديگر روبرو هستند و چاره اي جز حفظ محصولات سودآور و گسترش آنها ندارند. شركت هاي كوچك و مستقل به اين دردها دچار نشده اند.
    بنابراين بسياري از اركان از جاي خودش خارج و كنترلشان سخت مصيبت زا مي شود.
    و يك اميد…
    حضور و ظهور بازيسازان و نويسندگان و طراحان نوپا و مستقل براي گسترش دنياي بازيهاي ويديويي در جهت كشف و پيمايش بسترهاي جديد، مفيد و مبارك خواهد شد. و اينكه بازيسازان و نويسندگان و طراحان نوپا و مستعدان درخشنده ديروز از جايگاه جلي و بستر غني خودشان بيرون نرفته و بر روي همان پايه به درخشش ادامه دهند.
    و يك انتخاب…
    به احتمال فراوان، بسياري از اين جريانهاي نوپا در طول رشد حيات خودش به جريانهاي ديرپا خواهند پيوست و تحت اراده و سلطه قوانين شركت هاي بزرگتر قرار گرفته و تحت تاثير پروژه هاي بزرگ و معمولن از پيش تعريف شده، به محدوديت استقلال رسند.
    (اميدوارم حق مطلب، ادا، و نيازي به توضيحات اضافي، ادا اطوار، نباشد).
    و به عمق اين دريا شيرجه مي زنم…
    دنياي هر بازيساز(مولف) مختص به خودش است. آيا مي خواهيد دنياي آقاي سيدمير، سم ليك، ويل رايت و پيتر مولينكس و ساير بازيسازان مولف در جريان توليد دنياي بازيهايشان از آنها منقطع شوند؟
    اين احتمال مي رود كه اشباع شدگي و خشك شدگي دنياي روايي و خيال پردازي بازيسازان به مرور زمان رخ داده و به عارضه درجازدگي و درخودماندگي دچار شوند. نبايد از اين واقعيت چشم پوشي كرد(توليد مداوم دنياي خودشان).
    بد نيست بر روي نام يكي از كسانيكه به عنوان نويسنده و بازيساز در دنياي بازيهاي ويديويي فعاليت دارد و با هوشياري به مسيرهاي مختلف سرك كشيده و داستانهاي متفاوتي از وي روايت و ساخته شده است، دست بگذارم. آقاي سم ليك، نويسنده بازي مكس پين و آلن ويك و فرضيه كوانتومي !

    بياييد با خودمان روراست باشيم. در مواجهه با هر بازي، از دل اين سوال پاسخي بيرون كشيد. از بازي چه مي خواهيم؟ با چه بازيي طرف هستيم؟ سبك و گونه بازي چيست و چگونه در ساختار بازي پياده شده است؟ هدف و طراحي مراحل و مبارزات چيست؟ آيا با فرم و محتواي بازي خوانش دارد؟ بازي براي چه محدوده سني برنامه ريزي شده است؟ پيشينه و بازي هاي گذشته گروه بازيسازي در چه گونه و محتوايي بوده است؟ بازي چه مي خواهد و آيا در دستيابي به آن موفق بوده است؟ آيا از بازي لذت برده ايد يا در دام حواشي بيهوده افتاده ايد و لذتي كاذب برده ايد؟
    به طور مسلسل جمله نخ نماي “بخاطر پول” از بعضي بازيبازها خوانده و نوشته مي شود. مگر در دنياي رقابت و تجارت غير از اين است؟ كدام سرمايه گذار يا مديري آمده و براي ورشكستگي توليد كالا كرده است؟ يك مثال ملموس مي زنم. سايت ديبازي براي جلوگيري از هزينه هاي اضافي و تهيه خبر و ادامه حياتش، دست به تهيه و توليد محتوا به هر طريقي شد تا بدينوسيله بتواند از مشتركين خودش كسب درآمد كند. از موفقيت يا عدم موفقيتش آگاه نيستم. سايت ديبازي بايستي چه مي كرد؟ بايد از خبرهاي مربوط به بازيهاي كوچك و مستقل مي گذشت و براي ارضاي برخي مشتركين به تهيه تريلر يا پيش نمايش بازي مي پرداخت و از مقاله نويسي دور مي شد و به دلخواه بعضي مشتركينش رفتار مي كرد؟ يا به تهيه و ترجمه همه خبرهاي خارجي از ريز و درشت دست مي زد و از خبرهاي داخلي دست مي شست؟ كدام طيف از كاربران بايستي مد نظرش قرار مي گرفت؟ آيا براي تهيه همه اين امكانات از سرمايه گذاري دلگرم كننده اي بهره مي جست؟ حالا بهتر مي توانيد چيزي كه به دنبال شركت هاي توليدي بزرگتر افتاده، حس كنيد.
    اما اين پايان همه چيزهاي نيك نيست. انواع و اقسام شركت هاي نوپا و مستقل در سراسر دنيا متولد شده و مي شوند. اين جرقه اميد، دانش پژوهي، اكتشافي، اختراعي و خلاقيتي به آتش موفقيت رسيده و اعتبار و سود نصيب پديدآورندگانش مي كند. ببينيد چند درصد موفقيت شركت اپل، مايكروسافت و گوگل و … از درون خودشان شعله كشيده است؟ اهميت شركت هاي كوچك و مستقل نبايد ناديده گرفته شود درست جاييكه شعور و نبوغ زبانه مي كشد.
    درب در هر صنف توليدي و هنري بر همين پاشنه مي چرخد. در سينما و تلويزيون آمريكا، هر ساله شاهد توليد فيلمهاي ريز و درشتي هستيم كه دربرگيرنده بازه اي از مخاطبان فيلم دوست است. سريال ها و فيلمهاي پاپ كورني، گيشه پسند و بلك باسترها تا فيلمهايي با درجه هنري بالاتر(گاهي به تعداد انگشتان يك دست). حتي موسيقي، نمايش هاي شبانه و اخبار…
    ببينيد در سال چند صد بازي توليد و به بازار عرضه مي شود؟ بسياري از محصولات موفق و سودآور از طرفداران خاصشان بهره مي برند و هر جا ماهيي به تور بيفتد ماهيگير رهايش نخواهد كرد. حالا انتظار داريد تمامي آن چند صد بازي از اصول مورد انتظار چند صد بازيباز متوقع پيروي كنند؟
    به تعداد هر بازيباز با هر ذايقه و سليقه اي در سراسر دنيا مي تواند يك محصول دلخواه وجود داشته باشد. پاي عرضه براي تقاضا به وسط مي آيد. اينجاست كه دايره بازيباز و بازيساز اشتراكاتي مي يابند.
    در واقع آنچه كه بين سازنده كالا و خريدار كالا مشترك است همين كالاست. بنابراين يك كالا ممكن است با توجه به وسعت دايره خريداران به تناسب قدرت خريد و گستره فرهنگي و سياست گذاري هاي حكومتي … به همراه توان و سرمايه توليد سازندگان به نسبت هاي مختلف توليد شود. پس كالا از هر دو طرف توليد و تقاضا تاثير مي پذيرد.
    *****
    در حالت غايي تر به ميزان فهم هنري و فني هنرمند(در اينجا بازيساز) و به ميزان دريافت مخاطب هنر يا كالا(در اينجا بازيباز) بستگي دارد.
    به طور مستقل هر فردي به درونش رجوع كند. بازيباز به دنبال بازيي برود كه از آن لذت مي برد و بازيساز به دنبال ساخت بازيي برود كه از آن لذت مي پراكند. طبيعتن بازيسازان همان بازيبازاني هستند كه به انرژي جنبشي تهيه و توليد رسيده اند.
    نتيجه گيري:
    بياييد از بينش رياضي كمك بگيريم. اگر بازيبازان و بازيسازان، دو محور عمود بر هم ايكس و ايگرگ باشند و محورهاي گذر زمان، دريافت و تجربه بازيبازان، ميزان ريسك پذيري بازيسازان بر دو محور بازيبازان و بازيسازان تاثير بدهيم و در نهايت بردار بازي/كالا از آنها منتج گردد، به اين نتيجه خواهيم رسيد كه براي تعادل نسبي بازار، توليد بازيها به سمت خيلي ساده و به سوي خيلي سخت و پيچيده پيش نخواهد رفت. حد وسط جاييست كه تعداد بيشتري از مخاطبان يا بازيبازان حضور دارند و بيشتر بازيها هم در همان حد وسط توليد خواهند شد براي ميانگين جو توليدي بازار!
    *****
    و زمان…
    براي بعضي از بازيبازها، وقت بازنشستگي و آويزان كردن كفشهاي بازيست.
    وقت تغيير است.
    —–
    خردادماه 95

    ۰۰
  3. دروووود!
    دوستان، ديگر همه غرها رو زديد، چه بگوييم؟
    حتمن(حتما) منتظر غرغرهاي بازيبازهاي ديبازي هستيد!
    منتظرتان نمي گذارم.
    اول از همه مي خواهم از درد دلهاي تان تشكر كنم كه با همه به اشتراك گذاشتيد هر چند از قالب مقاله خارج بود. به چراهاي شما احترام مي گذارم و اميد دارم موفق به پاسخگويي شده باشم. به اضافه اينكه فشاري بر روي شما به جهت قبول نوشته هاي من نيست بلكه بهتر است براي دريافت حقايق به تفكر و تفحص بيشتري روي آورده و صحت و سقم مطالب را جويا شويد. به نظرم بهتر است در همه امور زندگي بدين نحو عمل كنيم به خصوص در حيطه باورها، خرافه ها، امورهاي مذهبي، سنت هاي باطل،‌ سياستهاي حكومت مداران.
    برتراند راسل فرموده:
    می‌خواهم دو مطلب را بیان کنم، یک امر فکری و یک امر اخلاقی.
    آن مطلب فکری که می‌خواهم بیان کنم این است: وقتی در مورد موضوعي تحقیق می‌کنید یا به فلسفه‌ای می‌پردازید، فقط از خود بپرسید که امورِ واقع چیست و این امورِ واقع چه حقیقتی را تأیید می‌کند، هیچ‌وقت اجازه ندهید که آنچه دوست دارید باور کنید یا آنچه گمان می‌کنید که اگر پذیرفته شود اثرات اجتماعی مفیدی خواهد داشت، شما را منحرف کند؛ بلکه صرفاً به این امر توجه کنید که امورِ واقع چیست؟
    مطلب اخلاقی که می‌خواهم بیان کنم بسیار ساده است: عشق خردمندانه است و نفرت ابلهانه؛ در این جهانی که بیشتر و بیشتر به هم وابسته می‌شود، بایستی بیاموزیم که نسبت به هم “رواداری” داشته باشیم، بایستی بیاموزیم که این واقعیت را برتابیم که برخی اشخاص چیزهایی می گویند که ما دوست نداریم. فقط بدین طریق می‌توانیم در کنار هم زندگی کنیم و اگر بخواهیم با همدیگر زندگی کنیم نه اینکه با همدیگر به استقبال مرگ برویم، بایستی نوعی شفقت و نوعی رواداری را بیاموزیم که برای تداومِ زندگیِ انسان در این سیاره مطلقاً ضروری است.


    مقاله آقاي قرآلو: از نظر ايشان بازيسازان مقصر هستند و اندكي بازيبازان.
    آقاي بهزاد ناصر فلاح: از نظر ايشان بازيباز و بازيساز در چاه همديگر مي افتند.
    آقاي ترهنده: از نظر ايشان بازيباز مقصر است.
    آقاي زاهدي: از نظر ايشان بازيسازان مقصر هستند اما بازيبازان منتقد هم مقصر هستند.
    آقاي امامي: از نظر ايشان بازيسازان مقصر هستند.
    تنوع نظرات جالب است.

    يك شوخي با قرآلو(خودش را بازيباز لاغرمردني و … ناميد) و ساير دوستان عزيز(به سبك و سياق بازي جي تي اي):
    رضا جون! هلو نخوردي بلكه آلو خوردي و مزاجت شل شده است مرد! نياز به نسخه طبيب داري. يك سري به معجون هاي دست ساز ساونگارد بزن(دنياي اسكايريم). شايد هم دلت هوس كرده سر به شونه هاي اون ليلياناي حسود بذاري(در دنياي عصر اژدهايان) و محو افسون داستانهاش بشي.
    حدس مي زنم دچار پيرشدگي مزمن در دنياي بازيها شدي. از عوارضش مي تونم از بدخلقي بازي، سستي بازي، بدبيني بازي و لذت نبري از هر بازي، نام ببرم.
    هي دود(به انگليسي يعني آدم باحال)! در اين اوضاع كمبود جنس، بدجوري به خماري افتادي. هر چي بخواي، داريم. اكشن، ماجرايي و …

    براي همه دوستان عزيز نسخه اي آماده كرده ام ممكن است افاقه كند:
    روزي دو قاشق شربت سكنجبين…
    #@$%^* … باشه باشه شوخي كردم.
    برويد دنبال سرگرمي ديگري بگرديد. اوقات بدون بازي هاي ويديويي را با مطالعه كتاب، جهانگردي، خودشناسي و زيست شناسي و … طي كنيد به اطرافتان بيشتر توجه كنيد. يا از بخش چند نفره بازيها در شبكه هاي جهاني بهره ببريد. از بخش همكاري يا بازيهاي گروهي به وجد آييد و با چند نفر از دوستانتان از اين طرف به بازي حمله كنيد و لذت ببريد. تصور كنيد آقايان قرآلو با امامي و فلاح و زاهدي و ترهنده و فخار به دور هم نشسته اند و بازي ميدان نبرد يا نداي وظيفه يا سرزمين مرزي يا فوتبال را در چند صفحه نمايش(مالتي اسكرين) بازي مي كنند. فكر كن…!!!

    قبل از شروع متن اصلي بر روي متون دوستان عزيز، با سيم پرش/ رپل(rappel) زده و چند تايي بترنگ(batrang) پرتاب مي كنم.
    • آقاي امامي گفته است(با نگاهي طنز گفته): ‌”بازی اگر یک داستان خوب و منسجم نداشته باشد که بازی نیست، هست؟ شما وقتی در مورد یک بازی صحبت می‌کنید می‌گویید که تفنگ را به… ”
    پاسخ: اينكه شما از بازيهاي داستاندار لذت مي بريد مشكلي ندارم. من هم از داستان گويي لذت مي برم. در مجموع بايد بگويم كه يك بازي بدون داستان هم، يك بازيست. ستون فقرات يك بازي بر روي قوانين و اجزاي بازي و ايجاد تعامل مابينشان در طول روند بازي است كه در كنار عناصر فرعي منجمله، داستان و موسيقي و … به شكل يك بازي ويديويي در مي آيد. اما وقتي داستاني در يك بازي تعريف مي شود يك منتقد مي تواند بر روي زواياي داستاني هم تمركز كند.
    بله… براي شما پيش نيامده است كه بارها از ضربه مرگبار(finish him) بازي مورتال كامبت براي دوستانتان تعريف كنيد از روش ها و طرق كيش و مات در شطرنج، از رودرويي با دشمنان دوك نوكم يا مجازات/محشر يا لرزش، استراتژي هاي بكارگرفته شده در بازي كانتراستريك و …
    ادامه دارد…

    ۱۰
    1. • آقاي فلاح گفته است: ” این روزها چیزی که زیاد دیده می‌شود بازی‌هایی هستند که در آن صدها مورد شخصی‌سازی گنجانده که عملاً هیچ تأثیری در روند بازی ندارند و فقط به منظور راضی نگه داشتن اکثریت خریداران… ”
      پاسخ: درباره آمار شصت درصدي نظري ندارم و به نظر نمي آيد آمار مستندي باشد چون مدرك مستدلي نديدم. اما دسته بندي بازيبازها بر اساس درجه علاقه مندي شان تا حدي درست است ولي كامل نيست. البته درست است كه بايد بازيباز خودش را بشناسد و به طبع با شناخت از بازي به دنبال بازيهاي مورد علاقه اش برود.
      درباره شخصي سازي ها(از نوع جي تي اي) و بسط سرگرمي در طول اين نوع بازيها، اين اهميت نبايد از نظرها دور ماند كه هر چه قدر محيط بازي باور پذيرتر باشد به همان نسبت در جذب مخاطب در دنياي خودش موفق تر است. بسياري از اين تمهيدات براي بسط و گسترش همين منظور از رحم ايده بيرون آمده و پا به دنياي طرح و بسط واقعيت مي گذارد. اين امور جهان پيرامون بازي را گسترش داده و دنياي ملموس تري را پيش پاي بازيباز مي گذارد تا به هر طريق ممكن به گسترش تعداد مخاطبانش دست يابد. حاليكه چارچوب اصلي بازي به همراه مراحل پيش رو در دنياي بزرگتري به تعريف و اجرا در مي آيند كه نشاندهنده فرهنگ جامعه ايست كه حوادث بازي در آن قابل فهم تر مي شود. شايد بعضي بازيبازان بگويند اين طرح باعث مي شود مدت زمان اصلي بازي طولاني تر شود. اشكالي ندارد. اما در مجموع بايد بررسي كرد اين مجموعه در كليت موفق ظاهر شده است يا خير؟ مراحل اصلي بازي از چه ميزان هوش و منطق در طراحي و اجرا برخوردار هستند و …
      ادامه دارد…

      ۱۰
    2. • آقاي ترهنده گفته است: ” آغاز انتشار و معرفی کنسول‌های نسل جدید و سیاست‌های غلط مایکروسافت… ”
      پاسخ: استراتژي مايكروسافت براي حفظ و امنيت محصولاتش است تا از سهم بازيهاي كركي،‌ كاسته و به سودآوري بيشتري برسد. اين شركت يك حركت رو به جلو براي جلوگيري از مشكلات گذشته داشت و قابل پيش بيني هست كه از سوي بعضي مخاطبين(به همراه مخابين كركي) مورد حمله قرار گيرد. بد نيست به اين سوال فكر كنيد كه خود شما براي محافظت از تلفن همراه و اطلاعات شخصي تان از چه تدابيري استفاده مي كنيد؟
      سالها قبل در سايت ديبازي و مسابقه دنياي بازي پيش بيني كرده بودم كه بازي نداي وظيفه(COD) به كهكشانها راه خواهد يافت. اين امر تحقق پيدا كرد و بهتر است اميدوار باشيم كه اگر شركت اكتيويژن از ادويه مخصوص اين بازي استفاده كند دوباره طعم موفقيت را خواهد چشيد.
      بعلاوه چگونه مي شود درجه سختي به يك بازي دوبعدي، آركيد و پلتفرمر الحاق شود؟ مگر بازي ريمن: سرچشمه ها و اسطوره ها در همان سال مورد توجه منتقدين و مخاطبين قرار نگرفت؟ جواب مثبت است. چه عاملي درجه سختي در اين بازيها را تعيين مي كرد؟
      در طراحي و بازيهاي دوبعدي و آركيد، قاب طرح از اهميت بالايي برخوردار است. نگاتيو فيلم يا عكاسي مثال خوبيست. يك قاب در پيش چشم شماست يا خودش(روند بازي) به سمت قاب بعدي مي رود يا بازيباز به سمت قاب يا چينش يا ادامه روند بازي مي رود. ديگر نمي توانيد توجه و تمركز بازيباز را به هم بزنيد. فواصل اشيا و موانع، زمان بندي فعل و انفعالات اهميت مي يابد. دست بازيساز براي انواع ترفندهاي سختي ساز، باز نيست. نمي توانيد از آسمان موجودات ريز و درشت بر سر بازيباز آوار كنيد. در اينجا پاي كيفيت به ميان مي آيد. يك بازي با كيفيت، اجازه ندارد كيفيت را فداي كميت هاي فرعي كند.
      در ابتدا آنچه كه بايد مورد توجه و تفحص قرار گيرد همان دلايل سازندگان است. بعضي از نسخه هاي بازي به هدف و براي مخاطبين سالهاي دورشان توليد مي شود و از همان عناصر آشنا بهره برداري مي كند. كودكان و نوجواناني كه ده بيست سال از سن بازيبازي و همچنين سن بازي اصلي، گذشته است. در زمان حال، بازي محدود به سن و سال نشده است اما آنچه بالا و بالاتر مي رود سن بازيباز است. بنابراين نسخه جديد بازي مي تواند مخاطبين نوجوان تر را هدف قرار دهد.
      براي اركستر سمفونيك همه منتقدين مي نوازم اين چنگ را…
      از بالاي بلندي بر روي صورت دار و دسته منتقدين چنگ مي كشم همچون زن گربه اي…
      (يعني جملات زيرين براي همه منتقدين است به همراه قسمت پاسخ به آقاي زاهدي)
      اينجاست كه بايستي منتقدين اثر، نگاه هوشمندانه اي به آن داشته و نقدشان متناسب با فرم و محتواي بازي باشد. فقط نگاه خلاق يا هوشمند براي اثر تعريف نشده است بلكه براي متاثر از اثر يا منتقد اثر هم تعريف شده است. اصلي كه به طور معمول رعايت نمي شود. سازنده ها دنيايي دارند، كن لواين دنيايي دارد، ميكامي، مكگي، سم ليك، هاوارد، سيدمير، مولينكس و ويل رايت و …
      بايد آگاهي لازم را داشته باشيم.
      ادامه دارد…

      ۰۰
    3. • آقاي زاهدي گفته است: ” حال خدایی ناکرده منتقد بی‌چاره اگر یک ایراد کوچک به بازی موردعلاقه‌ی هوادارن وارد کند که دیگر هیچ. فاتحه‌اش خوانده است. کافی است بگوید بالای چشم… ”
      پاسخ: اينكه منتقدين پول از مردم مي گيرند و بايد با خواننده نقد، اثر و كالاي مورد بررسي روراست باشند، اشاره درست و منطقي است. اشاره به بيچارگي منتقدان از چيست؟
      براي اركستر سمفونيك همه منتقدين مي نوازم اين چنگ را…
      از بالاي بلندي بر روي صورت دار و دسته منتقدين چنگ مي كشم همچون زن گربه اي…
      وظيفه منتقدي كه در خط مقدم مخاطبين اثر قرار گرفته است، لباس رويارويي به تن كرده، همين است تا بر اساس سطح ادراكش به نقد اثر بپردازد. همانطور كه سازنده و توليد كننده اثر در خط مقدم توليداتش ايستاده است. چطورست كه منتقد شايسته است هر گونه انتقادي به اثر داشته باشد اما اين شايستگي بر خوانندگان نقد آراسته نباشد. مگر نه اينست كه نام كالاي فكري منتقد، نقد است كه به مخاطبان نقد و نشريه نقد عرضه داشته و به فروش مي رساند. پس نقدي بر نقد منتقد شايسته است. پس منتقد از بالاي چشمش ابرو است، نمي هراسد.

      ادامه دارد…

      ۱۰
    4. • آقاي قرآلو گفته است: ” می‌دانستم که سال‌هاست چالش‌ها را پس می‌زنم دوست ندارم فشار زیادی هنگام بازی کردن تحمل کنم! در طی سال‌های اخیر بازی کردن به ساده‌ترین…”
      پاسخ: جو موج زننده در بازار ارايه كالا مي تواند بر روي فرد فشار آورده و غرقش كند. اگر شنا بلد نيستي تن به آب نزن. اگر شناگر قابلي هستي تن به هر آبي نزن. جمله مينيمالي اش چنين است: بازي مناسب را انتخاب كن.(براي دوستاني كه نمي دانند كلمه مينيمال به كمترين و ساده ترين حالت ممكن و كلمه مينيماليسم به، تغيير به كوچكترين و ساده ترين ميزان و فرم گفته ميشود. فرمي از نقاشي كه بر ساده سازي شكل ها و رنگ ها تاكيد دارد)
      تاكيد بر طراحي و نقشه هاي “كلاسيك” از طرف شما، شرط لازم و كافي براي توليد يك بازي موفق و خلاقانه نيست. مگر اينكه چارچوب و عناصر اصلي هر ژانر و گونه مد نظرتان بوده باشد. بازي فضاي مرده(دد اسپيس) از فضاي كلاسيك مورد نظرتان برخوردار نبود اما بازي موفقي بود. در همين حال حاضر هنوز بسياري از ايده هاي مطرح، پتانسيل هايش كشف نشده است. از بازيهاي قديمي و طراحي هاي كلاسيك خوشتان مي آيد، مشكلي نيست. بازيسازي مي خواهد بازيي با فضاها و طراحي هاي كلاسيك بسازد، ايرادي وارد نيست(در هنر سينما هم رخ داده و مي دهد). آيا توانايي اين را دارد چنين خمير مايه اي را به يك كالا يا بازي موفق و جذاب تبديل كند؟
      به اين نكته بديهي دقت داشته باشيد كه استفاده جايگاه ذخيره و اتاق ذخيره در بازيهاي مختلفي اجرا شده بود اما درايت در نحوه بكارگيري و طراحي آن در بازي شيطان مقيم(رزيدنت اويل) در كنار ساير عناصر به چشم مي خورد.
      در سالهاي هشتاد و نود ميلادي، شاهد رشد سيستم عامل هاي ويندوز و اپل و تجهيزات ديجيتالي صفر و يك بوديم و به طبع زايش ناگهاني محصولات جهش يافته از آنها، بازيها، برنامه هاي كاربردي، سخت افزارهاي گرافيكي و… پيدايش ايده هاي نو كه امكان توليدشان مهيا نبود. روياها و شگفتي هايي كه در وادي خواب هم براي هر انساني به نمايش در نمي آمد. براي همين بعضي از بازيها و ايده هاي بكرشان در خاطر بازيبازان آن دوره باقي مانده است. در زمان حال آن چشم انداز وسيع وجود ندارد. ايده هاي نو، كهنه و بارها مصرف شده است. تعداد بازيها بيشتر و طيف بازيبازان بيشتر، ژانرها در هم آميخته و بازيهاي پيچيده تري توليد شده اند و خواهند شد.
      دنياي بازيهاي ويديويي دستآورد ناچيزي بدست نياورده تا با كمي نگاه سخت بينانه بعضي بازيبازان، جلوه اي پوچ و ابلهانه بخود گيرد.
      نكته اي ديگر از ميان نوشته هاي مقاله…
      يكي از قوانين بازيهاي نقش آفريني به مدد دنياي بازش، گشت و گذار و تفحص به درخواست مرحله هاي اصلي و فرعي بازيست. حتا مي تواند اين گشت و گذار به خواست بازيباز و بدور از مراحل اصلي بازي انجام پذيرد. كجاي اين ضعف است؟ ممكن است در چند بازي امكانات جانبي در بخش نقشه يا نقشه خواني بكار رفته باشد اين امكانات، نقصي بر بازيهاي ديگر وارد نمي كند كه به واسطه اين امكان بر اين و آن بازي نقص و مصيبت وارد آمده است. پس اگر فرض بر اين محال باشد تمامي سيستم عاملها، برنامه هاي كاربردي، نرم افزارهاي تخصصي بدين نقايص دچار هستند. پذيرفتني نيست. بايد به ديده تحقيق و تفحص نگريست و طرح اين پرسش كه آيا بازي در آنچه كه ارايه داده موفق و سرگرم كننده بوده است؟
      و همچنين…
      درباره بازي مافيا1 نكته اي بخاطرم رسيد. تنها مرحله مشقت آوري كه به مرز مصيبت آوري رسيده بود مرحله ماشين مسابقه بود. از نظر من اين مرحله از نظر فني و كنترل ماشين مسابقه رنج مي برد. به اين چالش روند بازي/ پيچيدگي اجراي چالش هاي منطقي بازي نمي گويند. در مجموع بازي موفقي بود.

      اصل نوشته ها باقيمانده است…
      هنوز ادامه دارد…

      ۱۰
  4. دوستان همه مطالب و نکات رو گفتن
    منم رک میگم
    یه مثال میزنم
    سالِ 81 بود
    12 سالم بیشتر نبود و تازه وارد دنیای گیم شده بودم، اونم با نینتندو NES !! بنده دو جفت ( چهار عدد) دسته NES رو نابود کردم تا بلاخره تونستم Contra و super mario brus رو تموم کنم. الان این بچه ها دین و ایمونشون شده گرافیک !!! فال اوت 4 خیلی بازی خوبی بود ولی تکسچر های گرافیکیش نسل هفتی بودن! بودن که بودن!! گرافیک چه اهمیتی داره وقتی توی فال اوت سرنوشت دنیا توی دست شماست. فقط کافیه دنبالش برید و بخواید. آخه تا کِی حاضربگیری؟ تا کِی باج به گیمر؟؟ این جماعت توی سینما هم بی سلیقه و حاضر بگیرن؟ کدوم یک ازین نسل جدیدا حاضره 3 ساعت بشینه پای فیلم های کوبریک یا اسکورسیزی یا لینچ؟؟؟
    همه دنبالِ سریع و خشن هستن!!!
    واقعا افسوس…
    دلم به دارک سولز ها و امثال فال اوت ها خوشه وگرنه خداشاهده ps4 رو میفروختمش!

    ۰۰
  5. با سلام خیلی ممنون از شما و دوستان مقاله این هفته هم عالی بود
    اینکه بازی بی محتوا شدن رو اول تقصیر بازی ساز میدونم بعد بازی کننده
    اگه بازی ساز به فکر لذت بردن مخاطب باشه موفقه نه اینکه کمترتمرکزش روی پول و رقابتو اینجور چیزا باشه
    بعد از اینها کاربر ها با سلیقه کج و دوستگی باعث گیج شدن بازی ساز میشن
    یه موضوع دیگه اینکه به نظرم یکی از عامل مهم بی متحوا شدن توجه نکردن به داستانی پر باره
    بازی ساز ها توجه شون به گیم پلی و چیز های دیگه معطوف شده که به نظر اول باید به داستان توجه داشت.
    و در آخر امیدوارم باز هم بازی هایی بیایند که برای ما خاطره بسازند…

    ۰۰
  6. بیشتر از همه از گیمر ها ناراضی هستم،البته چه عرض کنم که گیمر های این روز سایت ها چند تا بچه ی کوچیکن که زیر 12 سال سن دارن و نمیدونن معنی بازی چیه پر شدن تو سایت ها.همین الان برید سایت آپارات و بنویسید آنباکسینگ،میبینی کل آنباکسینگ ها رو یه بچه ی خر پول که آب دماغش آویزونه داره میکنه :| بعد اومده میگه فرقه اساسین یونیتی بهترین بازیه که تا حالا بازی کردم… :11:

    ۰۰
    1. خر پول رو خوب امدی! هر چی بخوان میخرن اصلا عین خیالشون نیست.باکسهای 2 3 میلیونی رو از 6 ماه قبل پیش خرید میکنند…
      ولی خب ایراد منطقی نیست

      ۰۰
  7. ممنون از نویسنده ها که دغدغشونو نوشتن. و بچه ها هم که نظرات قشنگی دادن :15:
    این موضوع درپیت شدن بازی ها داره یه کم کش پیدا میکنه انگار!
    اگه بخوام برای این درپیت شدن بازی ها مقصر معرفی کنم صد در صد اون بازی سازها خواهند بود نه مصرف کننده. قشر گیمر رو اگر از لحاظ سنی به چند دسته تقسیم کنیم به این شکل خواهد بود: جوجه گیمر ها یا همون کودکان که بازی های مخصوص خودشونو دارن و کلا فازشون جداس و بازارشون خدارو شکر تا الان ثبات خودشو حفظ کرده. از گیم های اقتباسی از انیمیشن های پیکسار و ودریم ورکس بگیر تا بازی های فان مثل LBP. دسته بعدی مخاطبای ده دوازده ساله یا نوجوونا هستن. و به نظرم پیچیده ترین قشر مخاطب هم همینان. دنبال اسطوره و داستان های حماسی میگردن و طمع قدرتی که دارن تو ویدئو گیم به بهترین شکل ارضا میشه. برای اینا(همونطوری که خودم تجربش کردم شمارو نمیدونم!) گیم هرطوری که باشه میخورنش. فرقی نداره آسون یا سخت باشه. بالاخره یک جنبه از بازی ارضاشون خواهد کرد. فرقی نداره داستانو بفهمن یانه(همونطوری که خیلیامون موقعی که انگلیسی هم بلد نبودیم دست از بازی کردن نمیکشیدیم). این قشر در مقابل گیم انعطاف پذیر و به شدت قابل تربیت شدن هستن(سلیقشون در حال شکل گیریه).
    قشر سوم گیمر های بزرگ سالی هستن که دیگه حس اسطوره پرستیشون از بین رفته. وارد زندگی جدی شدن و احتیاج به چیزهای حرفه ای و جدی هم دارن. این قشر میدونن بازی قراره چی بهشون بده. همینا هستن که کال آو رو تو یووتیوب خراب میکنن. این قشر به کلی زیر قشر! تقسیم میشن که هر کدوم از ویدئو گیم یه چیزی میخواد. بعضیاشون داستان قوی. بعضی گیم پلی چالشی و بعضی فقط هنر یا تخلیه انرژی میخوان.
    حالا بریم سراغ بازی ساز ها. بازی ساز های محترم کلا به دو دسته تقسیم میشن: جریان ساز ها و اسکی باز ها! این واقعیت که “اکثر” گیم ها آسون شدن به خاطر جریان ساز هاست واگه اون ها دوباره محصولاتشون رو به حالت قبل یا ایده ٖآل برگردونن صنعت به کلی تغییر میکنه.
    اما آیا تقصیر مخاطبه که جریان ساز ها بازی هاشون رو از هنر واقعی گیم تهی کردن؟ به نظر من اصلا اینطور نیست. اگه طبق دسته بندی مخاطبان هم بخوایم صحبت کنیم دسته اول یا کودکان که تکلیفشون مشخصه. دسته دوم هم که هرچی بدی بازی میکنه(البته اگه بین آسون و سخت حق انتخاب نداشته باشه و همه ی بازی های موجود مثل قبل چالش برانگیز باشن). دسته سوم هم که دارن تو یوتیوب کال آوو دیس میکنن. پس برا کی گیماتو آسون کردی گل من؟ :23:
    آیا اون زمان که پرینس داستان فک هممونو انداخته بود و گیم پلی سختش به وجد میاوردمون بازی فروش نمیکرد و ما طرفش نمیرفتیم؟ حتما یوبیسافت باید از گیم پلی آبکی اسسینز کرید و داستان مضحکش پول در میاورد؟ مشکل دقیقن نمیدونم کجاس اما به نظرم یا پوله(که نیست!) یا بی حوصلگی سازنده ها یا حماقت و فشار تهیه کننده ها.
    بیشتر از این هم کشش ندیم چون خیلی گستردس.
    اما توی یادداشت ها چند جایی به داستان اشاره شده بود که اصلا به نظرم ایراد به جایی نیست! ویدئو گیم هیچوقت نباید به خاطر نداشتن داستان قوی سرزنش بشه. ضرورت وجود داستان مال ادونچر و نقش آفرینیه و تازه تو اونا هم حق آبکی بودن رو دارن. ناسلامتی گیمه ها نه رمان جرج ارول! داستان تو ویدئو گیم از یه برهه ای شدت گرفت و قبل اون این قرتی بازی ها هم نبود! ماهیت ویدئو گیم بدون هیچ گونه داستان پیچیده ای هم استواره چون ماهیت چیز دیگریست کلا! اما در این بین دم افرادی مثل سم لیک و کن لووین و دیوید کیج هم گرم :15:
    و در آخر اینکه نیمه ی پر لیوانم ببینیم به قول دوستان. فکر میکنم این رنج از بازی های امروزی به خاطر بالا رفتن سطح سلیقه خودمون و وارد شدن به رده بزرگسال هم باشه وگرنه ببینید این نوجوونا با همینایی که ما بهشون میگیم آشغال چطوری حال میکنن. کلا سخت پسند شدیم و حقم داریم. من که به شخصه چند سال میشه که از یه بازی یا فیلم یا کتاب لذت چندانی نبردم(باز صد رحمت به عالم کتاب!)

    ۲۰
    1. خب آخه عرضه بر طبق تقاضاست.
      هم سازنده مقصره،هم بازی کننده
      وقتی همون یوبی سافت که به قول شما میومد اون شاهزاده فارسی رو میساخت،میاد پشت سر هم اسسینز کرید میده،تقصیر یوبی سافت نیست…منِ نوعی که میرم هر باری که بازی اسسینز میده میخرم هم مقصرم
      اگه اعتقاد من اینه که شاهزاده فارسی بهتربود؛یا نسخه های قبلی اسسینز بهترن،خب بیام و نخرم،تا یوبی فکر نکنه که زرنگه که هرچی بده، مردم بازی میکنن!
      _____
      خب چرا به داستان ایراد وارد نیست؟
      بازی های ایندی که الان میان،نه گرافیک خیره کننده دارن،نه گیم پلی اون چنان متفاوت؛طراحی هنری خوبی دارن، و اینکه داستان جذاب و گیرایی دارن!همین داستانشون واسشون خیلی طرفدار میاره!
      ما دیدیم خیلی از بازی ها با نام های بزرگ،با اینکه گرافیک فوق العاده ای دارن و گیم پلی هم بی نقصه ولی چون داستان خوبی ندارن،به هیچ وجه خاطره انگیز نمیشن؛یا حتی بعضا موفق هم نمیشن !
      با تشکر از شما :24:
      __________
      و با تشکر از نویسندگان که این پرونده های هفتگی رو زحمتش رو میکشن :15: :24:

      ۰۰
    2. ممنون از شما :D
      ایراد این حرف اینه که نمیشه گیم نخرید و بازی نکرد. مگه اینکه گیمرا همه با هم نخرن که غیر ممکنه و باز هم به نظرم مقصر سازنده هان و گیمر ها حتی یک درصد هم مقصر نیستند.
      مورد دوم هم همونطور که گفتم به نظرم اصلا نیازی نیست. نه به داستان نه به گرافیک…نمونه موفق هم ماریو. الان کمبود داستان نداریم کمبود گیم واقعی داریم

      ۰۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ تاریک‌ترین روایت مجموعه در سال ۲۰۲۷ از راه می‌رسد
توسط محمدصدرا باقری
0
بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved؛ نمایش تریلر جدید از بازی
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس؛ عرضه همزمان برای کنوسل‌های PC، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day در مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ انتشار بازی در ماه اکتبر 2026
توسط محمدصدرا باقری
0
رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیرانوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیرانوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیرانوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیرانوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیرانوند
0