چگونه با پتک نقد بنویسیم | نقد بازی Dishonored 2

در
چگونه با پتک نقد بنویسیم | نقد بازی Dishonored 2

احتمالا شما بعد از خواندن این متن بیشتر از هر چیز به این اعتراض خواهید کرد که نگارنده در آن بیش از این‌که به بازی و ظرافت‌ها و ویژگی‌های سرگرم‌کننده‌اش بپردازد به فلسفه‌بافی در مورد چگونگی برخورد با بازی پرداخته و از این ناراضی خواهید بود که به جای استناد به نقاط اتکای بازی و در نظر گرفتن چگونگی‌های موجود در ساختار، به چرایی‌ها توجه شده است. در همین ابتدا باید عرض کنم که این ایراد وارد است و نویسنده آن را با کمال میل می‌پذیرد اما بهتر از این نمی‌تواند بنویسد. ولی شما در ادامه با دنیای بازی همراه باشید!

نوسان، آزار، سرگرمی

“نوسان تغییر تکرار شونده‌ی یک متغیر حول یک وضعیت تعادل است.” وضعیت تعادلی که در این بازی و بازی‌های مشابه به سختی و با تلاشی که به نظر «سرگرمی» می‌رسد برقرار می‌شود. اتفاقی که باید اصلِ موجود در بازی، یا هر اثر هنری که این‌طور ادعا می‌کند باشد، اما در این‌جا به عهده‌ی بازی‌کننده گذاشته شده و از این نظر که او در تمام مدت در صدد بازیابی یا به کارگیری این تعادل است و تمام لذت ممکن از بازی را بدین‌سان می‌برد آزار دهنده است.

این گزاره در مورد خیل عظیمی از بازی‌های این مقطعِ حساس از تاریخ بازی‌های رایانه‌ای صادق است. بازی‌هایی که با ادعای سرگرم‌کنندگی به واسطه‌ی دادن آزادی و اختیار عمل به مخاطب خود، مشتری جذب می‌کنند، اما در پایه‌ریزی آزادی و اختیار عمل از اساس اشتباه قدم برمی‌دارند. بازی‌هایی که اگر میزان کمی مازوخیسم در بازی‌کننده‌ی مواجه شده با آن‌ها نباشد، ابدا سرگرم‌کننده و لذت بخش نیستند. جابه‌جا کردن مفاهیم و تعابیر غلط از آن‌ها و بعد قالب کردنِ این تعابیر اشتباه به موثرینِ هدف، بخش مرسومی از بازی‌سازی حال حاضر دنیا است و به جاهای خوبی ختم نخواهد شد. دقت کنید که هنوز به سراغ بازی و این‌که چطور عمل می‌کند نرفته‌ایم و این فقط یک مقدمه‌ی گیج‌کننده است برای آماده کردنِ ذهن خواننده.

بازی Dishonored 2

نتیجه این‌که منظور اصلی این است که چرا وقتی یک کارکردِ مشخص از بازی و از مخاطبِ درگیر آن انتظار می‌رود، سازنده به حفظ آن‌چه باید روی نمی‌آورد؟ یعنی وقتی قرار است “متغیر” حولِ یک وضعیت “تعادل” به تغییر تکرار شونده نائل آید، چرا مفهوم “تعادل” به “متغیر” تبدیل می‌شود و از این راه برای خلق شائبه‌ی سرگرم‌کنندگی و درگیری مثبت هم استفاده؟ اگر بازی را امتحان کرده باشید و با ساز و کارِ داستانی و گیم‌پلی آن آشنا باشید، با معادل‌سازیِ مدل‌های پیش‌بینی شده در روند Dishonored 2 می‌توانید [البته به سختی] متوجه شوید که چرا بازی از اساس ایراد دارد و بر خلاف تصور و بر خلاف تلاشی که صورت گرفته و ضمنا بر خلافِ بازخوردهای مثبتی که دریافت کرده و شده است، نباید مورد توجه قرار بگیرد و ابدا ارزشمند نیست.

همین‌جا نگارنده پتک اول را می‌کوبد به امید این‌که حداقل صدای آن یا لرزشی که به خاطر فرود آمدنِ سهمگین ابزارِ کوبش ایجاد شده است، آرامشِ خواننده بر هم بخورد.

مواجهه گریزی

در بازی تماما صحبت از «انتخاب» است. از همان ابتدا که داستان کوبنده شروع به روایت می‌کند شما در مقابل انتخابی قرار می‌گیرید. اتفاقا شما باید بینِ پدر یا دختری انتخاب کنید که باقی داستان را باید رقم بزنند. طبق آماری که از تحقیقات انجام نگرفته به دست آمده است، خیلی از بازی‌کنندگان تمایل دارند حداقل برای بار اولِ مواجهه با بازی شخصیت «امیلی» را انتخاب کنند. بازی‌سازان واقف بر این موضوع عمده تغییراتِ بازی را برای این شخصیت و حالتی که با او بازی ادامه یابد ترتیب داده‌اند و در حالتی که «کوروو» بازی را به پیش ببرد عملا چیز جدیدی دست بازی‌کننده را نمی‌گیرد. بدین ترتیب انتخابِ شما تا حد زیادی خنثی شده است چون واقعا معنی ندارد که شما امکانِ لذت بردن از امکانات جدید و اتفاقات کاملا بکر و تغییرات هنگفت را داشته باشید اما آن را انتخاب نکنید!

بازی Dishonored 2
خودِ طرف داره میگه منو انتخاب نکن!

بلافاصله بعد از این هم یک بار دیگر امکان انتخاب به شما داده می‌شود. این‌که انتخاب کنید که باقیِ ماجرا را با قدرت‌های ماورایی تجربه کنید یا این‌که آن‌ها را رد کنید و تا پایان را بدون آن‌ها ادامه دهید! این انتخاب هم خیلی بدیهی و ساده خنثی می‌شود و اصلا نیازی به شرحِ ماوقع نیست و هر آدم عاقلی تصمیم می‌گیرد از تمام امکانات و قدرت‌هایی که یک بازی در اختیارش می‌گذارد استفاده کند. مخصوصا قدرت‌هایی این‌چنین جذاب و کار راه بیانداز که در ادامه به تحلیل آن‌ها هم نمی‌پردازیم.

در طول بازی باز هم به شما قدرتِ انتخاب داده می‌شود. از همین دست. اما بحرانی‌ترینِ تصمیم بازی آن‌جایی گرفته شده که درست همانند بازی قبلی به شما این امکان داده می‌شود که بینِ زنده نگه‌داشتنِ آن‌هایی که دشمن شما هستند و وقتی ببینندتان در کشتن شما درنگ نمی‌کنند و کشتن آن‌ها یکی را انتخاب کنید. این گزینه چطور خنثی می‌شود؟ این‌طور که بازی یک «کد اخلاقی» تعریف می‌کند و شما را ملزم به پیروی از آن می‌پندارد. یعنی در بازی «خوب» و «بد» معنا دارد و این معنا را «بازی‌کننده» که به عنوانِ نقش اصلی اتفاقا در داستان هم «مرجع» است (ملکه) تعیین نمی‌کند، بلکه «بازی‌ساز»‌ که «خالق» است و مسلط بر همه چیز (چون خدا) هم آن را تعیین می‌کند و هم نتیجه‌ی رعایت کردن/نکردن آن را مشخص! حتا اگر این آشفتگیِ منطقی را هم نادیده بگیریم، با یادآوریِ موضوع “نوسان” و ایراد وارده، تناقض به وجود آمده در ارتباطِ مسئله‌ی اخلاق که بازی‌ساز خلق می‌کند و تعادلی که بازی‌کننده باید، به هیچ عنوان قابل حل به نظر نمی‌رسد!

بازی Dishonored 2
بازی مدام گوشزد می‌کند که اعمال شما در دنیای بازی تبعات دارد!

این‌که در Dishonored 2 شما می‌توانید با «امیلی کالدوین» به دنبالِ آزاد کردنِ تاج و تختِ ملوکانه‌تان باشید و ضمنا «کوروو آتونو»‌ را هم از قبَلِ شکست دادنِ «دلایلا کاپرسپون»  آزاد کنید خط اصلی داستانی است که به انحاء مختلف می‌تواند به انجام برسد. اما وقتی یک سیستمِ اخلاقی در بازی تعریف شده است، آن وقت انتخابِ بازی‌کننده در چگونه به پایان رساندن آن تا حد زیادی خنثی می‌شود، چون آزادی عملی در کار نیست، چون هر عملِ شما متعاقبا نتیجه‌ای دارد و هر نتیجه‌ای الزاما آن نتیجه‌ای که خدا را راضی کند نیست. اگر عملِ شما به دیکتاتوری بیانجامد، خون‌خواهی شما محقق شده اما از نظر بازی سرافکنده‌اید! در حالی که من آزادی را در این می‌بینم که شما هر طور دلتان بخواهد به پایان برسید و در آخر از نظر بازی «برنده» باشید.

بازی Dishonored 2
لذت دارد کشتن!

نگارنده در این‌جا از خواننده تقاضا می‌کند که بر روی تک تک کلمات استفاده شده در بندهای بالا دقت بیشتری بکند و از شنیدن صدای مسلسل‌وارِ کوبیده شدن پتک بر روی موفق‌ترین ابزارِ تبلیغاتی بازی‌سازی لذت ببرد.

بی‌میلی در تحلیل

ما عملا نمی‌دانیم که برای شکل گرفتنِ بستر حاضر که بازی در آن جریان دارد (منظور از جریان، داستانِ بازی است که با ابزار گیم‌پلی روایت می‌شود) مفاهیم به هم پیچیده شده و این تناقضات به وجود آمده‌اند یا برای انتقال این مفاهیمِ به هم پیچیده و تناقضات حاضر، بستری به وجود آمده است که بازی در آن جریان دارد! با این‌حال، خوش‌بختانه [یا متاسفانه] این بسترِ ساخته و پرداخته شده نیمه‌ی پر لیوان است و باید به آن هم نگاهی انداخت. با این‌که می‌دانیم در نهایت همه‌ی جزئیات شکل گرفته، به هرز رفته‌اند، اما در آن‌ها می‌شود نقاط تاریک و روشنی پیدا کرد که برشمردن آن‌ها چندان وقتی نمی‌گیرد و در عوض به اضافه شدنِ کلمات مطلب کمک می‌کند.

البته لازم است تا قبل از این‌که به سراغ بررسی کاملا سطحی المان‌های مورد توجه قرار گرفته‌ی بازی برویم، این نکته گوشزد شود که نگارنده در هنگامِ بازی بیشتر مشغولِ حل مسئله‌ی فلسفه‌ی بازی و هضم ایرادات اساسی و تناقاضات به وجود آمده‌ی منطقی و احساسی بوده و به غیر از این‌که از بازی لذت خاصی نبرده (که با ذهنِ این‌چنین درگیر نباید هم می‌برد) میل چندانی هم به تحلیل موارد پیش آمده نداشته است و به همین سبب کلا خیلی جدی نگرفته است.

در ادامه برای چند دقیقه نگارنده پتک را روی زمین قرار داده و چشم‌ها را پشت عینکِ جوشکاری مخفی می‌کند که حداقل به اندازه‌ی چند اسکرین‌شات به خود بازی هم پرداخته شود. این‌که لحنِ نوشته در ادامه تغییر می‌کند و به نظر می‌رسد رویکردِ نویسنده مثبت شده است کاملا عمدی است و یک نوع بازی در آوردن است برای برقراری تعادل در میزان انتقاداتی که انتشار این متن در پی خواهد داشت.

بازی Dishonored 2
اولین چیزی که خیلی به کمک بازی می‌آید، طراحی شهر است. اگر مصاحبه‌ی سازندگان را بخوانید متوجه می‌شوید که آن‌ها برای جدا کردنِ فضای بازی از بازی اول، شهر را عوض کردند و ضمنا برای طراحی محیط شهری و ساختمان‌ها از الگوهای شهری جنوب اروپا، مخصوصا شهر آتن استفاده کردند. یکی از برتری‌های بازی و آن‌چه باعث می‌شود گرافیک آن را ارزشمند بدانیم، این نوعِ نگاه و دقتِ به سزا است.
بازی Dishonored 2
یکی از اولین مواجهه‌‌های شما با دشمنان زنده در بازی، که با خطرِ شما که مدام تهدیدشان می‌کند، در این صحنه است. شما کاملا بر موضوع مسلط هستید، قدرت تصمیم‌گیری دارید و با ابزارهای در اختیارتان می‌توانید به انواع مختلف از آن‌ها عبور کنید. من در این‌جا از گزینه‌ی “دویدن” استفاده کردم! هیچ‌کدامشان به شما نمی‌رسند و می‌توانید بدون کشتنِ حتا یک نفر، مرحله را به پایان برسانید!
بازی Dishonored 2
نتیجه شد این! بازی یک تروفی هم به من داد و درجه‌ی هرج و مرج هم به نفعِ بازی پایین باقی ماند. اما من این‌طور بازی کردن را نمی‌پسندم و مخصوصا در یک بازی اول شخص که هم سلاحِ سرد و هم سلاحِ گرم برای استفاده در اختیار من قرار گرفته است، از گزینه‌ی کشتنِ دشمنان حتما استفاده خواهم کرد!
بازی Dishonored 2
طراحی مرحله در بازی در سطح بی‌نظیری قرار گرفته است. به عنوان مثال درگیری اصلی شما در این مرحله مدام با چالشِ پیدا کردنِ راه مناسب و فهمیدن ساز و کارِ قلعه‌ای است که نه فقط طراحی ظاهری و باطنی (!) خوبی دارد بلکه از این طراحی به بهترین نحو ممکن هم استفاده شده است تا بازی بتواند متفاوت، منحصر به فرد و چالش‌برانگیز ظاهر شود و یکی از خلاقانه‌ترین مراحل آن رقم بخورد.
بازی Dishonored 2
یکی دیگر از خلاقانه‌ترین و لذت‌بخش‌ترین قسمت‌های بازی همین‌جا است که شما یک وسیله‌ برای جابجایی در زمان در اختیار دارید و باید ضمنِ حل کردن معماهای محیطی و پیشروی در بازی، به جایی برسید که رازِ اصلی فاش بشود و مهم‌ترین گره‌گشایی داستان اتفاق بیفتد. خلاقیتِ سازندگان بازی در طراحی این مرحله و به کارگیری درست و به موقع المان‌های در اختیارشان، تحسین برانگیز و حل شدن در روندِ حل کردن این مسئله، سرگرم‌کننده است.
بازی Dishonored 2
محیط هم در خدمت بازی است و تنوع قابل قبولی دارد. این‌که با پیش‌روی در بازی دشمنان متفاوتی در مقابل بازی‌کننده قرار می‌گیرند یکی از نکات برجسته‌ی بازی است که البته در پرداخت برجسته می‌شود وگرنه همه از این‌چنین بازی انتظار این میزان از تنوع را دارند. به هر حال بازی خوب است. شما خودتان بازی کنید می‌فهمید. البته در این چیزها خوب است. کلا خوب نیست.
بازی Dishonored 2
روایتِ داستان با میان‌پرده‌های این مدلی (کارتونی-کاریکاتوری-کمیک‌استریپی) جان می‌گیرد و کشش خوبی ایجاد می‌کند. هر چند تعلیقِ سراسری داستان و هدفِ غایی ممکن است همه‌ی جوانب دیگر داستان را به حاشیه براند، اما بازی یک برگِ بنده در داستان دارد که در ادامه توضیح داده می‌شود.
بازی Dishonored 2
روایتِ میان‌متنی یکی از کارهایی است که بازی استادانه انجام می‌دهد. شما اگر تمام یادداشت‌هایی که در بازی پیدا می‌کنید را بخوانید، حتما لذت بیشتری از متنِ داستان بازی و روایت آن می‌برید و اگر ادبیات‌چی هم باشید از این‌که یک شعرِ خوب در بازی پیدا کرده‌اید خوشحال خواهید شد.
بازی Dishonored 2
در طول بازی از این صحنه‌ها کم نمی‌بینید. همین است که می‌شود اذعان کرد بازی چند پله از نظر طراحی و صحنه‌آرایی از بقیه‌ی هم‌نسلان خود جلوتر است. این‌که شما به سادگی از این صحنه‌های حاشیه‌ای می‌گذرید یا به آن‌ها دقت می‌کنید مسئله‌ی بعدی است!
بازی Dishonored 2
گشت و گذار در نقشه و توجه به خطوط جانبیِ گیم‌پلی و وقتِ بیشتر گذراندن در محیط بازی و به دنبال آیتم‌های مختلف گشتن، نتایج مثبت خود را در بازی نشان می‌دهد. این‌که شما از این موارد استفاده کنید یا نه باز هم یکی از انتخاب‌هایی است که عامدانه باید آن‌‌ها را کتمان کرد و به استفاده‌ی از آن‌ها تن داد. چون نتیجه دلخواه‌تر می‌شود.
بازی Dishonored 2
پیشرفتِ بازی در سیستم ارتقا و اضافه شدنِ قدرت‌های جدید و منحصر به فرد امیلی، یکی از جذابیت‌های بزرگِ بازی را به فراخورِ انتخاب شما رقم می‌زند که بدون شک ساختارِ خوبی دارد و گیم‌پلی را لذت‌بخش می‌کند.

وقت آن است که پتک دوباره از زمین برداشته شده و روندِ نوشتنِ نقد حیاتی این بازی که طعنه می‌زند به بازی‌های دیگرِ مشابه خودش ادامه پیدا کند.

آناکرونیسم حیاتی

در پایان شما سرنوشتِ خود و ملک تحت فرمان خود را رقم زده‌اید. اما بازی در طولِ روایتِ خود، ایده‌های داستانی بیشتری به شما داده است. این‌که زمان‌پریشی حاضر در بازی به از هم‌گسیختگی ضمنی داستانِ متوجه می‌شود و اجازه می‌دهد مخاطب گمان کند با یک روایت یک‌پارچه مواجه است، برای بازی حیاتی است. این‌که در روندِ بازی، بازی‌کننده به عنوان شخصیت اصلی مدام مورد خطاب قرار می‌گیرد که باید این کار را و آن کار را بکند و این در حیطه‌ی اختیارات او نیست، سبب می‌شود برگِ برنده‌ی داستانِ بازی، یا همان «شک بردن به درستیِ دلایلا» هم خنثی شود.

باید علاوه بر این توجه داشت که بازی‌کننده از ابتدا آن‌چنان با دلایلا دشمن می‌شود که با این‌چنین ابزارِ خرده‌پیرنگ‌ها نمی‌توان غبار از چهره‌ی منفیِ او زدود. حتا زمانی‌که شما با خشونت و بی‌رحمی تمام همه‌ی مخالفان و خیانت‌کاران را از دم تیغ گذرانده باشید، در پایان وقتی به شهر باز می‌گردید با صحنه‌ای به شدت خشونت‌بارتر و بی‌رحمانه‌تر روبرو می‌شوید که هیچ شکی باقی نمی‌گذارد که دلایلا بر حق نیست. نتیجه‌ی پایانی هم صرفِ نظر از چگونگی متغیرش، یکی است. اوضاع به حالت عادی بر می‌گردد.

One way or another, you get back what you were robed of!

پس تلاشِ روایی برای بر هم زدنِ نظم فکری مخاطب هم یکی دیگر از تیرهای بازی‌سازان است که به سنگ می‌خورد و اگر فکر شده با آن مواجه شویم، حتا نتیجه‌ی عکس هم می‌دهد.

نسخه‌ی مورد نقد قرار گرفته‌ی این بازی از فروشگاهِ بازی گیم‌شیرینگ تهیه شده بود.


39 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. یه نقد بسبار چرت. بازی مخفی کاری هست. طبیعیه ازت نخواد که بکشی دشمنارو.حالا بهت حال داده گفته اگه میخوای بکشیم بکش بازیو میتونی تموم کنی ولی انتظاز نداشته باش بازیو درست تموم کرده باشی چون بازی ما مخفی کاریه اسمش! برو از اول سبک شناشی بخون

    ۱۰
  2. هرچه قدرم نقد مزخرف باشه ولی همین قدر که دیدگاه هارو زیاد کرد تو دی بازی و کامنتا به حد قابل قبولی رسیده واقعا جای قدر دانی داره. س یا ست خوبیه

    ۲۲
    1. مهم اینه هر شخصی از کوبیدن واسه یه هدف خاصی استفاده میکنه :lol:

      ۳۰
  3. خب از همون اول که اسم آقای زعفرانی رو زیر عنوان نقد دیدم فهمیدم که بازی نمره ی بیشتر از 0.5 از آقای زعفرانی نمیگیره :lol: :lol: :lol: شاید برای تازه وارد ها این رفتار آقای زعفرانی عجیب باشه، ولی من به عنوان یه فرد قدیمی سایت، توی این سال ها واقعا برام سوال پیش اومده که الان دوست دارم اون رو بپرسم که آقای زعفرانی، پس به نظر شما یه بازی شاهکار چی میتونه باشه؟ یعنی وقتی از نظر شما GTA V نمره ی کم دریافت می کنه، پس یه شاهکار واقعا چیه؟

    ۴۱
    1. خب یه نمره ی بالا که نیست؟ جی تی ای کمترین نمره ای که گرفت نمره ی 9 بوده، پس 6 گرفتنش باید دلیل و فلسفه ای داشته باشه

      ۱۱
    2. کاملا موافقم درست مثل حرکت های مسعود سفارتی :lol:

      ۰۰
  4. این مقاله هایی که ساز مخالف میزنن چه خوب تعداد کامنتای سایت رو میبرن بالا… میگم آقای زعفرانی پتکت تمیزه یه چهار تا عنوان دیگه رو هم بکوب سایت داره جون میگیره :24:

    ۲۰
  5. به نظر من نقد هر چه قدر هم ادبی باشه اگه قابل فهم باشه میتونه نقد جذابی باشه . هدف از نقد گفتن خوبی ها و بدی های بازیه و برای خوشحال شدن هوادار ها نوشته نمیشه . این بازی که سبکش مخفی کاری و نکشتنه چرا این همه سلاح برای کشتن داره . به نظر من این بازی یه شوتر اول شخصه که داره ادای سبک جدید بودن رو در میاره. فقط برای دادن شعار نواوری و جذب مخاطب . تازه اقای زعفرانی نگفته که ارزش بازی کردن نداره . گفته با شعار هایی که دادن (مثل ازادی ) همخونی نداره . :23:

    ۰۱
  6. نگارنده در این‌جا از خواننده تقاضا می‌کند که بر روی تک تک کلمات استفاده شده در بندهای بالا دقت بیشتری بکند و از شنیدن صدای مسلسل‌وارِ کوبیده شدن پتک بر روی موفق‌ترین ابزارِ تبلیغاتی بازی‌سازی لذت ببرد.
    __________________ …
    اول از همه :
    اين خواننده از نگارنده انتظار دارد كه اين پتك گران خود را براي باقي بازي ها در جايي مخفي نگاه نداره
    دوم اينكه :
    داري اشتباه پتك ميزني داداچ !

    خسته شديم بس كه گفتيم نقد ميخواين بكنيد خواهشا سبك بازي درنظر بگيريد !!
    همه چي رو قاطي ميكنين! هربازي كه ميخواين نقد كنين با يه ديد و روش ميريد سراغش، سر تا پا نقد هارو ميخوني ميبيني طرف نميدونه رفته داره نقش افريني نقد ميكنه يا اكشن ادونچر يا هر كوفت ديگه اي!
    بازي تو چارچوب سبك و هدف خودش بقيه بازي ها هم سبكش بررسي بايد بشه بعد عيب هاش گفته بشه.

    اينا كوبيدن نيست اعتراضي از درون به يك بازي كه علاقه اي به اون ندارين هست! عاملي كه شما پتك به دستتونه حاصل از عدم علاقه به بازي هست.، نه عيب اون بازي !! اميدوارم بهش دقت كنن دوستاني ميخونن اين نقد رو
    پتك داريم تا پتك، كوبيدن داريم تا كوبيدن. هركسي ميتونه پتك به دست بشه واسه خودش بكوبه
    اصلا خيلي عجيب و جالب بود مثلا
    اعتراض به no kill بازي! مثل اين ميمونه من برم كالاف ديوتي بازي كنم بگم چرا بايد فقط بايد كشت و بازي رو تموم كرد!! چرا بدون كشتن بازي به اتمام نرسه؟!
    كلا بيخيال كه منطق نمره دهي خودش از عجايبه !!

    اين اخر هم كاري به درستي و صحيح بودن نقد و منطقش ندارم فقط اينو ميگم كه ميدونين سراغ چه بازي بايد رفت و كوبيد كه فقط اسم و اوازه به عنوان سخت گيري در بياد واستون! كه يه سري فقط بخاطر جرات و شجاعت كوبيدن به به چه چه بزنن !!وقتي رفتين سراغ بازي هايي كه جرات حرف زدن راجبشون نداره كسي چه برسه به كوبيدن اونوقت درست ، شما كه دوست داري اسم و اوازه به عنوان سخت گير و كوبنده و جناب پتك به دست در كنيد حداقل سراغ بازي ها بزرگتري برو كه ١٠برابر اوريت هستن و ظرفيت كوبيدنشون ٢برابر ديسانرد، كم نيستن اون بازي ها خيلي زيادن ولي خب …
    اينجوري حداقل اسمي كه سر زبونا افتاد از منتقد ادم دلش خوش باشه كه اين منتقدمون اين ديد هميشه داره واسه هربازي ! حالا درست يا غلط بودن كوبيدن و قبول كردنش و مقدار ارزش دادن بهش با خود خواننده
    و يه عده هم به خاطر بسپارن كه
    ((هميشه يادمون باشه كه به هرچيزي، بيخودي ارزش نديم و بزرگش نكنيم))

    ۱۷۷
    1. فردین جان بسیادر دقیق و بجا بود تک تک کلماتتون، متاسفانه کو گوش شنوا.

      ۵۴
    2. دیدگاهمو عوض کردی به نوشته فردین
      ازین ور نگاه نکرده بودم به قضیه ، ولی خب من هنوزم سبک نوشتار رو خوب می دونم
      بقیش هم بعدا که بازی رو انجام دادم مشخص می شه ولی مطمعنم خوشم میاد از بازی
      چون نزدیکه نظرم بت :15:

      ۳۵
    3. MasterFARDIN
      با تک تک حرفات و کلیت کامنتت موافقم فردین عزیز!
      راستش اولش نظرم این بود که به همچین متنی اصلا نباید محل گذاشت و بایدبی تفاوت از کنارش رد شد ولی وقتی دیدم اومدی اعتراض کردی و حرف درست زدی اومدم حرفات رو تایید کنم و ازت پشتیبانی کنم! :24:
      البته باید بدونی که کامنت هایی مثل کامنت خودت بیشتر باعث مورد توجه قرار گرفتن و به هدف رسیدن فرد خاطی میشه!
      (کامنت اولی رو پاک کنید لطفا؛این دیگه چه باگی بود!!!!)

      ۱۰
    4. دوتا کامنت نوشتم که بگم نظرم با فردین یکیه و ازش یه جورایی حمایت کنم که جفت کامنت ها پاک شد…(البته من یه کامنت دادم ولی به شکل عجیبی به 2 قسمت تقسیم شد!)
      انتظار چندانی هم از اینجا نمیره…
      فقط از این خوشحالم که اگر کسی گفت مثالی از سقوط آزاد با سرعتی که هر ثانیه بهش اضافه میشه بزن من یه نمونه خوب سراغ دارم!
      خوش باشید

      ۵۰
    5. من از روییدن خار سر دیوار دانستم

      که ناکس کس نمی گردد بدین بالا نشینی ها

      ۸۰
    6. شبیه بولدوزرم حمله ور به هر چیزی
      به شور و حال بهار و به باد پاییزی

      ۲۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ تاریک‌ترین روایت مجموعه در سال ۲۰۲۷ از راه می‌رسد
توسط محمدصدرا باقری
0
بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved؛ نمایش تریلر جدید از بازی
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس؛ عرضه همزمان برای کنوسل‌های PC، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day در مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ انتشار بازی در ماه اکتبر 2026
توسط محمدصدرا باقری
0
رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیرانوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیرانوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیرانوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیرانوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیرانوند
0