«سال های سیاه» معرفی شد| بزرگترین پروژه رسانه شکوه کویر

در
«سال های سیاه» معرفی شد| بزرگترین پروژه رسانه شکوه کویر

چند روز پیش بود که تصاویری از عنوان «سال های سیاه» را منتشر کردیم. اما امروز تریلر رسمی این عنوان همراه با اطلاعات تکمیلی منتشر شده که در ادامه به آن پرداخته ایم.

می توان به عنوان «سال های سیاه» لقب نخستین پروژه بزرگ جهان-باز ( Open-World) ایران را داد؛ زیرا رسانه شکوه کویر که پیش از این نیز توانسته قدرت خود را به رخ بکشد؛ این عنوان را بزرگترین پروژه خود نام برده. از سوی دیگر داستان این عنوان نیز بسیار پیچیده تر از آن چیزیست که باید منتظر آن باشید. دو شخصیت اصلی در این عنوان وجود دارد و در کنار ان نیز 40 کرکتر با سه هزار سطر گفتگو. محیط این عنوان در دو مکان یعنی ایران و لندن در سال 1332 روایت می شود؛ به همین منظور محیط سازی با ظرافت بسیاری پایه گذاری شده است تا نشان بدهد که شما در سال 1332 هستید. هوش مصنوعی نیز جایگاه ویژه خود را داراست. 15 میان پرده ، بیش از 20 دقیقه موسیقی متن حرفه ای و ماموریت های اضافی که تمامی آن ها بر اساس اسناد تاریخی طراحی شده است؛ را نیز نباید فراموش کرد.

دانلود تریلر با کیفیت HD

به احتمال زیاد این پروژه که بر روی آن بیش از 3 سال کار شده است؛ طی دو ماه آینده منتشر خواهد شد.

Black-Years-cover


27 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. سلام!
    آقاي رحماني عزيز!
    از ديدگاه شما مشخص است كه از روي نظرات ديگران به ارايه توضيحات پرداخته ايد و سعي نموده ايد تا آنجا كه ممكن است از ابهامات كم كرده و به افزونه ها اضافه نماييد. تشكر مي كنم. از اين روي اميدوار است ديدگاه من بي پاسخ نماند و مفيد واقع گردد.
    از آنجا كه مي دانيم اكثر بودجه هاي پرداختي در حيطه بازيهاي رايانه اي از طرف دولت(شركت يا بنيادهاي نيمه خصوصي/دولتي) تامين مي گردد، بنابراين پيشنهاد و كنترل محتواي پروژه ها از آنجا ايراد مي گردد يا حداقل اينكه بازي سازان براي كسب آن بودجه به توسعه محتواي بازيهاي مورد پسند آنها اقدام مي نمايند(يكي از عيوب نبودن استقلال و سرمايه گذار خصوصي) بد نيست در همين ابتدا اين پرسش مطرح شود كه ناشر و تهيه كننده اين پروژه بازيسازي كيست(پيشنهاد دهنده يا سرمايه گذار)؟
    بهره وري از صداي اساتيد دوبله و غيره مي تواند مفيد باشد اما اينك در حد تكميل توضيحات مثمر ثمر است در قامت بازي، طراحي و اجزاي بازي و در نهايت قدرت تجربه آن از اهميت بالايي برخوردار است. خاصه اينكه، بدترين فيلم با حضور اساتيد دوبله به بهترين فيلم تبديل نمي شود.

    بازي ماجراجويي/ معمايي و سوم شخص است. تمركز آن بر روي طراحي معماها و تعريف داستان مي باشد(در صورت حضور داستان). بنابراين استفاده از محيط باز و صرف هزينه و وقت، منطقي به نظر نمي رسد. در دنياي بازيها، بازيهاي ماجراجويي بوده اند كه از محيط شهري براي رفتن از يك نقطه به نقطه اي استفاده برده اند ولي اين محيط(نقشه) كوچك بوده است و براي تغيير محيط، خروجي هاي خاصي در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشي از پردازش و طراحي حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سايبريا به همين نحو بود در بازي طولاني ترين سفر و موارد ديگر.
    بعبارت بهتر، طراحي محيط باز بايد از تفكري منطقي و لزومي عقولي بهره مند باشد.
    مي خواهم بگويم براي گشت و گذار در محيط شهر، نيازي به يك ساعت عبور و مرور نبوده است. اين احتمال سر بر مي آورد كه داستان بازي قرص و محكم نيست و به سرعت به پايان مي رسد در نتيجه به تدبيري نيازمند بوده است كه آنرا كمي طولاني جلوه دهد. يا شايد سازندگان بازي به اين فكر هستند كه تغييري جديد در اين نوع از بازيها ايجاد كنند. تا اينجا نيك است. پس مي بايست در محيط باز شهري، تدابير و وقايعي خاص در نظر گرفته شود تا اين محيط باز، تلف نشود. بنابراين در صورت حضور وقايع شهري(منفعل و قابل تعامل)، مدلهاي سه بعدي و نقشه عريض شهري(با پردازش هاي مخصوص به خودشان) اين گمان و احتمال ميرود كه با افت فريم مواجه شويم. مگر اينكه موتور بازيسازي نسبت به اين رفتارها، از طرف شركت سازنده موتور بهينه شده باشد. در غير اينصورت ممكن است بهينه سازي يك موتور ضعيف يا يك موتور معمولي با كدهاي دست نويس بازي سازان(در اين كشور از آن موتور رايگان استفاده مي برند) به نتيجه اي بدون نقص، منتهي نشود.
    بارزترين نمونه(بازي سالهاي سياه از آن وام گرفته است) بازي “نوآر لوس آنجلسي” است. اين بازي از نوع ماجراجويي و اكشن است پس نيازمند به فضاست. در اين بازي كول فلپس، با ارتقا درجه به پست هاي مختلفي مي رسد(به خوبي). داستان به دوره بعد از جنگ جهاني اشاره دارد و آن فضا ترسيم مي شود. براي دسترسي از اداره به محل جرمها، با ماشين در شهر تردد مي شد. بعضي از معماها طوري طراحي شده بود كه مي بايست كشف محل براي بازبيني، جستجو شود. در همين حين ماموريت هاي جانبي به شخصيت اصلي داده ميشد كه به تعقيب و دستگيري منتهي ميشد. در طول عبور و مرور با زواياي متنوعي از روايت روبرو مي شديم. با شرح و بسط هاي شخصيت ها با پرونده و روحيه آنها در كنار كل مجموعه داستاني آشنا مي شديم. در واقع بار روايي داستان،‌ بر روي دوش محيط شهري به گوش مخاطب منتقل ميشد!‌ حتا در آن بازي راك استاري،‌ اين امر به تكامل نرسيده بود ولي از كاركرد خودش نيفتاده بود.
    نكته مهم ديگري مطرح است. اين نوع از بازيها به هوش مصنوعي پيچيده و يا در حد معمولي هم نيازي ندارند. كاركردي ندارد. طراحي معماها(ابزاري و گفتاري) به هوش بازيسازان مرتبط است. كشف و حل آنها هم بر روي هوش بازيبازان!
    بنابراين اين نوع بازيها به موتور بازيسازي قدرتمندي(در حد موتور غيرواقعي يا مجازي/آنريل) نيازمند نيست مگر اينكه از گرافيك هاي فني و مدلهاي عظيمي بهره برده باشد. بازي سالهاي سياه از كدام موتور بازيسازي بهره برده است؟ آيا به كمك آن، طراحي نقشه شهري با مدلهاي سه بعدي ممكن است؟
    در عكس بازي سالهاي سياه به نكته اي بر خوردم. دو شخصيت در كوچه اي با ديواره هاي بلند ايستاده اند كه در پشت آنها ساعت “بيگ بن” انگليس سر بر افراشته است. انگار اين دو شخصيت در كنار ساعت بيگ بن در لندن هستند. آيا چنين كوچه اي در لندن با اينچنين سنگفرشي و در كنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پيش)؟ آيا آن سالها در لندن، روزنامه اي ايراني چاپ ميشده است؟ آيا ايده بهتري براي گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟
    مي دانم كه در آن مفهومي وجود دارد. اما دقت در اين طراحي براي انتقال مفهوم به كمال نرسيده است.
    ايده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روي سنگفرش كوچه مناسب است البته اگر تا حدودي سنگ هاي كوچه صيقلي و صاف باشند و يا اينكه آب به اندازه كافي بر روي سنگ ها جمع شده باشد! بر روي بازتابش، تصويري از تاس و ساعت بيگ بن ديده مي شود. چرا تاس!؟ و اگر تصوير ساعت از بازتابش ساعت بيگ بن باشد(ساختمان اصلي و پشت ديوار- با دقت متوجه مي شويد كه زمان ساعت 5:30 است و در بازتابش به همين زمان و به صورت معكوس افتاده است) تاريكي آسمان، زاويه نور ماشين، زاويه ساعت، زاويه روزنامه و زاويه تصوير طوري است كه نمي تواند چنين بازتابشي داشته باشد.
    منبع الهام اين عكس، چه طراحي بوده است؟

    در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازي سالهاي سياه در رسانه شكوه كوير يا شركت هاي مرتبط حضور دارند؟
    ===
    نام “رسانا شكوه كوير” به چه معني و مفهومي اشاره دارد؟ آيا كلمات اين نام، به درستي در كنار هم قرار گرفته اند تا رساناي معناي آن باشند؟
    موفق باشيد.
    با تشكر از آقاي رحماني و شركت شكوه كوير!

    (پانوشت ها به متن بالا مرتبط نيست. بيشتر در جهت اطلاع رساني آورده شده است).
    پانوشت1:
    نه ترن، نه ريل ها، اصل نيستند، اصل حركت است…

    پانوشت2:
    از شيگورو مياماتو: دسته هاي بازي ساده هستند حتا مادرتان هم مي تواند بازي كند. هدف بديهي از بازيهاي ويديويي اين است كه مردم را به كمك غافلگير كردن با تجربيات جديد، سرگرم كنيم. اغلب مردم اظهار مي كنند كه توليد كنندگان غربي، بازيهاي ويديويي توليد مي كنند كه در مقايسه با بازيهاي توليد كنندگان ژاپني از نظر طعم فرق مي كنند. تصور مي كنم كه آنها منظورشان اين است كه توليد كنندگان غربي و ژاپني موفق و خوب هستند اما در ميدان هاي مختلف!

    پانوشت3:
    آقاي روحاني گفت: باید برای مردم همه مسائل را شرح بدهیم. در عصر حاضر ما راهی جز اقناع نداریم. ما نمی‌توانیم با زور همه چیز را به مردم بگوییم. ما تنها دو چیز یاد گرفته‌ایم؛ دیوار و فیلتر. خب معلوم است وقتی شما فیلتر را می‌آورید آنها هم می‌روند فیلترشکن درست می‌کنند. اگر قرار بود این مسئله حل شود تا الان درست شده بود. روحانی خطاب به نخبگان استان خراسان رضوی خاطرنشان کرد: دولت دست نیاز به سوی شما دراز می‌کند. همان‌طور که در بحث بهداشت و درمان به پزشک و متخصص مراجعه می‌کنیم، در سایر مسائل فرهنگی و اقتصادی نیز باید به سراغ متخصص برویم. حال یک مریض با فیلتر، ون و دیوار درست نمی‌شود.
    (منبع: ايتنا)

    پانوشت4:
    یکی از مراجع تقلید قم با اشاره به برنامه وزارت ارتباطات در اجرای نسل سوم اینترنت تلفن همراه گفت: شورای عالی فضای مجازی توضیحاتی را در این ارتباط به من دادند و احساس کردم در این خصوص خطری ایجاد می‌شود، اما متاسفانه برخی‌ سخنان مرا تحریف کردند. آیت‌الله مکارم‌شیرازی گفت: مخالف تکنولوژی‌های جدید نیستیم منتهی تکنولوژی غربی مانند آب گل‌آلود و غیر بهداشتی است. آب مایه حیات است اما وقتی گل آلود و غیر بهداشتی شد باید تصفیه شود.
    رندي گفت: اون تکنولوژی نیست که مثل آب گل آلود می ماند. اون فکر مریض است که مثل آب گل آلود مي ماند. اگر این فکر تصفیه شود همه مشکلات حل میشود.
    ظريفي گفت: من نمیدونم چرا کسی که هیچ اطلاعاتی در مورد حوزه فناوری و اطلاعات ندارد چرا باید در موردش نظر بده…؟
    آن يكي گفت:
    من هم مي گويم: مگر در اين سرزمين آب آلوده به نوش مردم نداده ايم؟ مگر در قم به شما آقايان، آب و نان مخصوص نمي دهند؟
    (منبع: ايتنا)

    پانوشت5:
    آمارها نشان می‌دهد از هر چهار جوان ایرانی یکیشان بی‌کار است. بیشترشان سواد و حداقل مدرک لیسانس را دارند ولی نمی‌توانند کار پیدا کنند. از سوی دیگر کارفرمایان هم همیشه دنبال نیروی کار می‌گردند. اما کجای کار ایراد دارد که این همه کار روی زمین داریم و این همه نیروی بی‌کار؟ مسئله پیچیده‌ای است که هزار و یک دلیل در آن نهفته است. اما امروز ما فقط سراغ یک جامعه کوچک رفته و دست روی یکی از این هزاران اگر و اما گذاشته‌ایم. جوانان زیادی از جامعه فنی و فارغ‌التحصیلان بی‌شمار رشته کامپیوتر یا علاقه‌مندان به این رشته برخلاف پیشرفت سریع تکنولوژی و ابزارهای مرتبطشان بی‌کار هستند و یا کاری متناسب با تحصیلاتشان نمی‌توانند پیدا کنند. اینجاست که پای مقایسه آموزش‌های آکادمیک و تخصصی به میان می‌آید. مهندسان کامپیوتر ما اغلب واحدهای زیادی را در وصف زیرساخت‌های رشته‌شان پاس می‌کنند ولی عده کمی از آنها دست به آچار شده و در بازار کار موفق می‌شوند. مشکل هم دقیقا از جایی شروع می‌شود که آموزشهای تخصصی در دانشگاهها جایگاه محکمی ندارد. برخی موسسات به صورت خصوصی این آموزشها را ارائه می‌دهند ولی بین آنها و دانشگاه ارتباطی نیست، تاجاییکه حتی دانشجویان خبری از آموزشهایی که می تواند آینده شغلی شان را تحت تاثیر خود قرار دهد ندارند.
    آقاي گنجه اي گفته است: در بازار هفتاد میلیونی ایران، ما با یک خلاء بزرگ نیروی متخصص فناوری اطلاعات روبرو هستیم که از این متخصص ها هم متاسفانه اغلب آنها در دوره‌های پیش نیاز و اولیه مشغول به تحصیل هستند. درحالیکه بیشترصنایع بزرگ وکوچک بایستی به منظور بهره وری بیشتر، سمت وسوی فناوری اطلاعات را دنبال کنند و برهمین اساس بازار نیروی متخصص فناوری اطلاعات بسیار وسیع خواهد بود. بعنوان مثال در حال حاضر دوره هایی مثل طراحی دیتا سنتر، امنیت سایبری، مجازی سازی ورایانش ابری، مراکزتلفنی voip، لینوکس ودوره های مدیریت فناوری اطلاعات ازاهمیت خاصی برخوردارند و بیشترین تقاضا را برای جذب نیروی کاردارند. همچنین نیازامروز فناوری اطلاعات برکسی پوشیده نیست ودرجای جای زندگی روزمره ما قرار دارد و به جرات می‌توان گفت یکی از بزرگترین بازارهای جهانی حداقل تا دهه آینده رشته‌های مرتبط با فناوری اطلاعات است. و …
    ظريفي گفت: چه زمان ما متخصصین IT ایران کمر همت بسته و دست از دامان دولت کوتاه خواهیم کرد. مگر در هند که در سنوات اخیر مقام بزرگترین صادر کننده نرم افزار و خدمات help desk را از آن خود کرده دولت از آموزشگاه ها حمایت کرده است در اساس دولت هند پولی برای اینگونه حمایت ها دارد؟ بییاید نفت و حمایت دولت که در حقیقت پول ملت است را فراموش کنیم و به همت خود تکیه کنیم…
    (منبع: ايتنا)

    پانوشت6:
    در رابطه با هوش مصنوعی ترس های بسیاری نیز وجود دارد . از فیلم های تخیلی که در رابطه با هوش مصنوعی ساخته می شوند ، تقریبا اکثر آنها این نتیجه می رسند که هوش مصنوعی روزی بر انسان پیروز خواهد شد و انسان را شکست خواهد داد .الون ماسک (ELON MUSK) موسس دو شرکت تسلا موتورز و شرکت فضایی SpaceX ، چندی پیش در مصاحبه خود اعلام نمود مشکلات ناشی از روند پیشرفت روبات ها و توسعه های نرم افزاری در حوزه هوش مصنوعی تا 20 سال آینده خطرناک تر از بمب های هسته ای است ! الون در مصاحبه خود اعلام کرد که هوش مصنوعی لزوما در ساختار انسانی ظهور نخواهد کرد و در حال حاضر هم ما تا حدودی کنترل زندگی عادی خود را از دست داده و این بخش از کنترل خود را به دست ماشین ها سپرده ایم. وی برای اثبات این گفته خود مثال شبکه های بانکی را عرضه کرد و بیان کرد که هم اکنون کنترل انتقالات و امور بانکی بدون استفاده از شبکه های رایانه ای مطلقا در شبکه بانکی امریکا ناممکن شده است و این یعنی برتری ماشین بر انسان. چنین پیشرفتی توسط ماشین ها می تواند در آینده به تدریج افزایش هم پیدا کند. برنده جایزه نوبل فیزیک «هاوکینگ» معتقد است ، دستاورد تاریخی در توسعه این فناوری می‌تواند آخرین موفقیت انسان محسوب شود، اگر بشر نحوه برخورد و اجتناب از خطرات هوش مصنوعی را یاد نگیرد.
    هوش مصنوعی در چه حوزه هایی پیشرفت خواهد نمود :
    1- رباتیک : هرچه بیشتر زمان می گذرد ، ربات هایی بیشتر شبیه انسان تولید می شود . ممکن است این پیشرفت تا جایی باشد که ربات ها از انسان پیشی گیرند . ربات های آتش نشان ، ربات های فوتبالیست ، ربات های اکتشافی ، ربات های جاسوس ، ربات های حسابدار ، صندوقدار ، ربات های آشپز و …. ربات در آینده به کمک هوش مصنوعی وجود خواهند داشت .
    2- شبیه سازی مغز : تا به امروز تلاش های بسیار زیادی برای شبیه سازی مغز انسان و هوش انجام گرفته است.بطور یقین این تلاش ها تا رسیدن به نتیجه مطلوب ادامه پیدا خواهد نمود . شاید روزی بتوان مغزی قوی تر از مغز انسان توسط انسان تولید شود !
    3- تشخیص گفتار : گوگل ، اپل و چندین شرکت دیگر تمرکز خود را برروی تشخیص گفتار انسان انجام داده اند و به موفقیت هایی نیز درست یافته اند . اینکه این تشخیص گفتار ، کاملا گفتار انسان های متفاوت را به درستی درک و تجزیه و تحلیل نماید گام بعدی هوش مصنوعی در این زمینه در سالهای آتی خواهد بود .
    4- درک احساس متفاوت انسان ها توسط ماشین : پیش بینی می شود ماشین ها با تشخیص زبان هایی به جز زبان انگلیسی و با تشخیص علائمی به جز زبان ( حرکت ، لب خوانی ، صدا) بتوانند مانند انسان ادراک و رفتار کنند . در یک مهد کودک در نزدیکی دانشگاه کالیفرنیا سان دیاگو ، یک ربات به نام روبی وجود دارد که صحبت کودکان را درک می کند ، سر و صورت آنها را نوازش می کند و به حرف آنها گوش می دهد .
    5- ربات هایی برای استفاده در جنگ و امنیت : متاسفانه هوش مصنوعی در ساخت سلاح های کشتار جمعی ، ربات های کماندو هوشمند نیز کاربرد زیادی دارد . به راحتی می توان متصور شد جنگ های آتی جنگ هایی با خرابیهای هدفمند ، همراه با ربات هایی جنگجو خواهد بود . همچنین این ربات ها در امنیت مرزها و کشور ها نیز به کار گرفته خواهند شد .
    6- حمل و نقل هوشمند : امروزه کمپانی های بزرگ خودرو سازی و البته شرکت گوگل به دنیال ساخت خودروهای هوشمند هستند . همانطور که چندی پیش دیدیم ، گوگل خودرو هوشمند خود را آزمایش کرد و شرکت بنز نیز تریلر سنگین هوشمند خود را آزمود . پس دور از ذهن نخواهد بود که هوش مصنوعی در این زمینه نیز کمک زیادی به انسان ها خواهد نمود .
    7- بازاریابی هوشمند : در آینده قطعا با دستگاه هایی مانند گوگل گلس ، بازاریابی شکل جدید خواهد گرفت . دیگر احتمالا از تبلیغات مزاحم پیامکی ، تلویزیونی یا شهری خبری نخواهد بود و هر کسی با توجه به فکر و نیازی که دارد ، تبلیغات برایش به نمایش در خواهد آمد .
    قطعا اتفاقات بسیار بیشتری در دنیای هوش مصنوعی خواهد افتاد که در این گفتار بیان نشد ، اما قطعا همین نکات بیان شده نیز قابل تامل خواهد بود .

    ۰۰
    1. با عرض سلام و احترام . اجازه بدهید در ابتدا به احترام دقت نظر ، وقتی که گذاشته اید و هوشمندی در طرح سوالاتتان کلاه از سر بردارم و بایستم.
      تلاش میکنم تا با دقت به سوالات شما پاسخ دهم :
      ////
      از آنجا که می دانیم اکثر بودجه های پرداختی در حیطه بازیهای رایانه ای از طرف دولت(شرکت یا بنیادهای نیمه خصوصی/دولتی) تامین می گردد، بنابراین پیشنهاد و کنترل محتوای پروژه ها از آنجا ایراد می گردد یا حداقل اینکه بازی سازان برای کسب آن بودجه به توسعه محتوای بازیهای مورد پسند آنها اقدام می نمایند(یکی از عیوب نبودن استقلال و سرمایه گذار خصوصی) بد نیست در همین ابتدا این پرسش مطرح شود که ناشر و تهیه کننده این پروژه بازیسازی کیست(پیشنهاد دهنده یا سرمایه گذار)؟

      پاسخ : سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند ، دست به اعمال نظر میزند . بنابراین اجازه بدهید در همان ابتدا از این پیش فرض غلط که هر سرمایه گذاری موید دخالت است بیرون بیاییم. اما در مورد بازی سالهای سیاه ، این بازی با هزینه خصوصی شرکت رسانا شکوه کویر و با تهیه کنندگی آقای مرتضی دستخوار تولید شده و نشر آن را شرکت بهبود رایانه پرداز ” مدرن” بر عهده دارد . در این بازی ” هیچ ” گونه قول – وعده – آرزو – خیال یا هر چیز مشابه دیگری برای حمایت وجود ندارد ، بنده به عنوان نویسنده و کارگردان این پروژه با توجه به تحصیلاتم در رشته علوم سیاسی ، و همچنین جذابیت ماجرا تصمیم به ساخت این پروژه گرفته ام ، گروه نویسنده این کار همگی دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد و دکتری دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه تهران بوده اند و تمام رویداد ها با اساتید این دانشکده چک شده و از اسناد ترجمه شده سازمان امنیت ملی بریتانیا و سازمان اسناد کشور بهره گرفته شده است.
      //////

      بهره وری از صدای اساتید دوبله و غیره می تواند مفید باشد اما اینک در حد تکمیل توضیحات مثمر ثمر است در قامت بازی، طراحی و اجزای بازی و در نهایت قدرت تجربه آن از اهمیت بالایی برخوردار است. خاصه اینکه، بدترین فیلم با حضور اساتید دوبله به بهترین فیلم تبدیل نمی شود.

      پاسخ : مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم ، به جمله من مجددا دقت کنید ، حضور اساتید راه را برای روایت بهتر باز میکند ، بیاید اینگونه به قضیه نگاه کنیم، یک ضربدر 2 ، نه صفر ضربدر 2.

      ////
      بازی ماجراجویی/ معمایی و سوم شخص است. تمرکز آن بر روی طراحی معماها و تعریف داستان می باشد(در صورت حضور داستان). بنابراین استفاده از محیط باز و صرف هزینه و وقت، منطقی به نظر نمی رسد. در دنیای بازیها، بازیهای ماجراجویی بوده اند که از محیط شهری برای رفتن از یک نقطه به نقطه ای استفاده برده اند ولی این محیط(نقشه) کوچک بوده است و برای تغییر محیط، خروجی های خاصی در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشی از پردازش و طراحی حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سایبریا به همین نحو بود در بازی طولانی ترین سفر و موارد دیگر.

      پاسخ : در رابطه با توضیح شما نسبت به سبک اشتباهاتی وجود دارد ، شما یک ادونچر دو و نیم بعدی مثل سایبریا را نباید با این کار مقایسه کنید ( این اتفاقی که شما توضیح دادید در بازی قتل در کوچه های طهران خود ما نیز بود) اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد در این بستر . پیشنهاد میکنم نگاهی به بازی sherlock holmes testament بیندازید .
      ////

      بعبارت بهتر، طراحی محیط باز باید از تفکری منطقی و لزومی عقولی بهره مند باشد.
      می خواهم بگویم برای گشت و گذار در محیط شهر، نیازی به یک ساعت عبور و مرور نبوده است. این احتمال سر بر می آورد که داستان بازی قرص و محکم نیست و به سرعت به پایان می رسد در نتیجه به تدبیری نیازمند بوده است که آنرا کمی طولانی جلوه دهد. یا شاید سازندگان بازی به این فکر هستند که تغییری جدید در این نوع از بازیها ایجاد کنند. تا اینجا نیک است. پس می بایست در محیط باز شهری، تدابیر و وقایعی خاص در نظر گرفته شود تا این محیط باز، تلف نشود. بنابراین در صورت حضور وقایع شهری(منفعل و قابل تعامل)، مدلهای سه بعدی و نقشه عریض شهری(با پردازش های مخصوص به خودشان) این گمان و احتمال میرود که با افت فریم مواجه شویم. مگر اینکه موتور بازیسازی نسبت به این رفتارها، از طرف شرکت سازنده موتور بهینه شده باشد. در غیر اینصورت ممکن است بهینه سازی یک موتور ضعیف یا یک موتور معمولی با کدهای دست نویس بازی سازان(در این کشور از آن موتور رایگان استفاده می برند) به نتیجه ای بدون نقص، منتهی نشود.

      پاسخ : بدون شک برای نبود مشکلات فریم ریت و برنامه ریزی شده است ، بازی سالهای سیاه یکی از اپتیمایز ترین عناوین داخلی در این کلاس و حجم است که شما براحتی میتوانید با یک سیستم متوسط به بالا آن را بازی کنید ، همچنین حجم بالای تنظیمات به شما برای اجرای بهتر بازی کمک خواهد کرد .
      در مورد بافی مطالب در قسمت قبلی توضیح دادم…
      ////////

      بارزترین نمونه(بازی سالهای سیاه از آن وام گرفته است) بازی “نوآر لوس آنجلسی” است. این بازی از نوع ماجراجویی و اکشن است پس نیازمند به فضاست. در این بازی کول فلپس، با ارتقا درجه به پست های مختلفی می رسد(به خوبی). داستان به دوره بعد از جنگ جهانی اشاره دارد و آن فضا ترسیم می شود. برای دسترسی از اداره به محل جرمها، با ماشین در شهر تردد می شد. بعضی از معماها طوری طراحی شده بود که می بایست کشف محل برای بازبینی، جستجو شود. در همین حین ماموریت های جانبی به شخصیت اصلی داده میشد که به تعقیب و دستگیری منتهی میشد. در طول عبور و مرور با زوایای متنوعی از روایت روبرو می شدیم. با شرح و بسط های شخصیت ها با پرونده و روحیه آنها در کنار کل مجموعه داستانی آشنا می شدیم. در واقع بار روایی داستان،‌ بر روی دوش محیط شهری به گوش مخاطب منتقل میشد!‌ حتا در آن بازی راک استاری،‌ این امر به تکامل نرسیده بود ولی از کارکرد خودش نیفتاده بود.

      پاسخ : ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم ، اگر قرار است که بازی بسیازیم که هیچ چیزش مال ما نیست ، نه داستان و نه ایده و نه فضا و نه …. پس چرا اصلا بازی بسازیم ، به قول یکی از دوستان : بهتر است بنشینیم ، بستینمان را بخوریم و ” آخرین ما” بازی کنیم .

      /////////////

      /////////////
      نکته مهم دیگری مطرح است. این نوع از بازیها به هوش مصنوعی پیچیده و یا در حد معمولی هم نیازی ندارند. کارکردی ندارد. طراحی معماها(ابزاری و گفتاری) به هوش بازیسازان مرتبط است. کشف و حل آنها هم بر روی هوش بازیبازان!
      بنابراین این نوع بازیها به موتور بازیسازی قدرتمندی(در حد موتور غیرواقعی یا مجازی/آنریل) نیازمند نیست مگر اینکه از گرافیک های فنی و مدلهای عظیمی بهره برده باشد. بازی سالهای سیاه از کدام موتور بازیسازی بهره برده است؟ آیا به کمک آن، طراحی نقشه شهری با مدلهای سه بعدی ممکن است؟

      پاسخ : بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده است ، همچنین لوکیشن های داخلی نیز دارای کاملترین سطح جزئیات میباشند ، حتی منزلی که ما قرار است تنها به اتاق خواب و پذیرایی آن سر بزنیم به دلیل روایت باز داستان ، یک خانه کامل با همه قسمت ها حتی دستشویی است .
      موتور بازی سالهای سیاه یونیتی با هزار و یک افزونه است …

      ///
      در عکس بازی سالهای سیاه به نکته ای بر خوردم. دو شخصیت در کوچه ای با دیواره های بلند ایستاده اند که در پشت آنها ساعت “بیگ بن” انگلیس سر بر افراشته است. انگار این دو شخصیت در کنار ساعت بیگ بن در لندن هستند. آیا چنین کوچه ای در لندن با اینچنین سنگفرشی و در کنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پیش)؟ آیا آن سالها در لندن، روزنامه ای ایرانی چاپ میشده است؟ آیا ایده بهتری برای گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟

      پاسخ : کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را ” سلیقه ای ” میدانم.

      //////
      می دانم که در آن مفهومی وجود دارد. اما دقت در این طراحی برای انتقال مفهوم به کمال نرسیده است.
      ایده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روی سنگفرش کوچه مناسب است البته اگر تا حدودی سنگ های کوچه صیقلی و صاف باشند و یا اینکه آب به اندازه کافی بر روی سنگ ها جمع شده باشد! بر روی بازتابش، تصویری از تاس و ساعت بیگ بن دیده می شود. چرا تاس!؟ و اگر تصویر ساعت از بازتابش ساعت بیگ بن باشد(ساختمان اصلی و پشت دیوار- با دقت متوجه می شوید که زمان ساعت 5:30 است و در بازتابش به همین زمان و به صورت معکوس افتاده است) تاریکی آسمان، زاویه نور ماشین، زاویه ساعت، زاویه روزنامه و زاویه تصویر طوری است که نمی تواند چنین بازتابشی داشته باشد.
      منبع الهام این عکس، چه طراحی بوده است؟

      پاسخ : ببیند این دقت نظر در یک پوستر واقعا عالی است اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی ، به اثر شرلوک هولمز نگاه ویژه ای ” با توجه به ناشر خارجی بازی و همسو بودن داستان سالهای سیاه و فضای روایتی – گیم پلی آن با سری شرلوک هولمز” داشته ایم …
      //////

      در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازی سالهای سیاه در رسانه شکوه کویر یا شرکت های مرتبط حضور دارند؟

      پاسخ : رسانا شکوه کویر با یک استدیو اختصاصی در کاشان ، استدیو همکار گرافیکی در تهران و نیروهای فری لنسر روی این پروژه تمرکز داشته اند . عددی بین بیست و پنج الی سی نفر .
      ////////
      ===
      نام “رسانا شکوه کویر” به چه معنی و مفهومی اشاره دارد؟ آیا کلمات این نام، به درستی در کنار هم قرار گرفته اند تا رسانای معنای آن باشند؟

      پاسخ : گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم
      اشاره اصلی این نام به شکوه کویر ایران و نگین آن شهرستان کاشان است که هسته اصلی رسانا شکوه کویر در این شهر شکل گرفت ، رسانا نیز دال بر امر انتقالی است.

      /////
      موفق باشید.
      با تشکر از آقای رحمانی و شرکت شکوه کویر!

      پاسخ : من نیز از شما و تو.جهتان تشکر میکنم

      ۰۰
    2. سلام!
      با تشكر از عماد عزيز!
      از نحوه پاسخگويي شما، متوجه شدم كه از گذشته مرا مي شناسيد بنابراين كمي مكمل به توضيحات شما اضافه مي كنم تا فضا روشن تر گردد هر چند كه قصد ندارم وقت شما تلف شود اما شايد از ماحصل اين نظرات بتوانيد به نتيجه گيري بهتري دست يابيد.
      ///////////
      فرموده ايد: ” سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند…”

      پاسخ: بله! اما نه! حتمن(حتما) اعمال سليقه با سرمايه گذاري دولتي همراه است. حداقل در اين كشور!
      در سرمايه گذار خصوصي هم اتفاق مي افتد تا يك محصول بتواند به حداكثر كيفيت و جذابيت دست يابد. حداقل در دنياي رقابت!
      اما استقلال محصول در يك شركت خصوصي و مستقل اتفاق مي افتد جاييكه تمامي سرمايه گذاري در آنجا اتفاق مي افتد. حداقل در زمينه سود و ضرر!
      اما چرا اين مطلب عنوان شد؟ نگاهي به بازيهاي توليد شده از طريق مجراي ارتش، نهادهاي فرهنگي/ دولتي و بنياد بيندازيد. بازيهايي كه درباره جنگ، موضوعات سياسي و موارد اين شكلي توليد شده اند مصداقي بر اين مطلب است.
      در انتهاي اين موضوع اجازه بدهيد از كوشش مستقل شما در قالب شركت شكوه كوير، تشكر كرده و ابراز شادماني كنم. اميدوارم محصول شركت، سودآور گريده و شادماني بيشتري برايتان ارمغان آورد.
      ///////////
      فرموده ايد: ” مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم…”

      پاسخ: البته! اما نظر من اينست كه بازي به تنهايي از پوئن(پوين/ امتياز) مثبت خودش بهره ببرد و بعبارت بهتر، استفاده از اساتيد دوبله و صحنه هاي موشن كپچر در نقش هزينه هاي اضافي عمل نكرده باشند و از اين جهت پوئن اضافي بر بازي تلقي نگردند. نمي خواهم در دام پيش فرض ها گرفتار شوم. اما شايد بهتر باشد از واژه پيش بيني استفاده شود.
      مي دانيد كه… بازيبازهاي اين دوره و زمانه، آنقدر بازي درجه يك ديده و بازي كرده اند و در مواجهه با هر بازي ديگري، از قياس آن با بازيهاي درجه يك(در هر زمينه فني و هنري) استفاده مي كنند و در نتيجه…
      ///////////
      فرموده ايد: ” اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد…”

      پاسخ: اينكه انتقال حس قرار است از طريق طراحي دنياي باز اتفاق افتد كاملن(كاملا) بستگي به نظر سازندگان دارد و به صحت مي تواند از اين طريق صورت پذيرد. تا اينجا نظرتان درست است. اما در توضيحات شما(ديدگاه اول) بازي ادونچر/ سوم شخص معرفي شده است. نامي از اكشن نيامده است. بنابراين درزمينه اكشن و دنياي باز بهتر است تدابير جذابي براي اين امر در نظر گرفته باشيد. در اين زمينه بازي مافيا(1و2)‌ توانسته است موفقيت خوبي كسب كند. پس در واقع بازي سالهاي سياه، يك بازي ماجراجويي/معمايي/اكشن/سوم شخص است يك بازي دنياي باز با ماموريت هاي فراوان(اوپن ورد و سند باكس)!
      ///////////
      فرموده ايد: ” ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم…”

      پاسخ: استفاده از نام “نوآر لوس آنجلسي” براي مقايسه با بازي سالهاي سياه ذكر نشده است. قصدم اين نبوده است. جنس و نوع اين بازي با آنچه كه شما مي گوييد و آنچه كه مي پنداشتم، نزديك است. بعلاوه اينكه برخي از بازيهاي در نوعهاي مختلف، به خوبي مي توانند معيار بازيسازان ديگر قرار گيرند از آنها بياموزند يا الهام بگيرند. پس دقت كنيد.
      بحثي در استفاده از فضا، ايده و داستان خودماني!‌ نيست. اين نكته به جهت يادآوري در نظر گيريد كه بسياري از سازندگان(فيلم، بازي و موارد ديگر) محصولي تهيه كرده اند كه از عوامل خارجي استفاده نموده تا ايده اي وطني و خودماني توليد شود. اين موضوع به سازه و سازندگان بستگي داشته و امري نسبي است. پس امري صد در صد نقص دار نيست كه بر بدنه محصول وارد مي آيد. حتا مي تواند امتياز مثبتي براي يك محصول با كيفيت و قدرتمند تلقي شود.
      در انتها، ايده “چرا بازي بسازيم و برويم بستني بخوريم و بازي آخرين بازمانده از ما انجام دهيم” سر تا پا اشتباه است. دل به هر ذهنيتي ندهيد.
      ///////////
      فرموده ايد: ” بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده… ”

      پاسخ: بله! با نوضيحات اخيرتان متوجه شده ام كه بازي ماجراجويي/معمايي/اكشن/سوم شخص است. عناصر اكشن در بازي وجود دارد. سه بعدي است. پس زمينه عكس نيست و مدلسازي شده است. اما بكارگيري جزييات در طراحي دكوراسيون منازل يا محيط(كارگذاري تلويزيون، ميز،‌ تابلو، تلفن و موارد ديگر) به هوش مصنوعي مربوط نمي شود.
      شايد جايگيري مفهوم هوش مصنوعي در من اشتباه بوده است.
      بكارگيري جزييات بيشتر در رفتار و تعامل محيط و افراد با پردازش سنگين ‌همراه است. در بسياري از بازيهاي خوب(حتا در سبك ماجراجويي/معمايي)‌ اين امر صورت نگرفته است. يك مثال متفاوت مي زنم. بازي شيطان مقيم يا رزيدنت اويل 1 با اشيا اطراف تعامل داشت اين امر با سبك و سياق خاصي انجام ميشد. وسيله اي به زمين نمي افتد تا بشكند. آيا همه چيز در اين بازي مدلسازي شده بود؟ آيا اين بازي ماجراجوي/ اكشن نبود؟ حتمن لازم نيست بعد از برخورد با اشيا به زمين بيفتند.
      نزديك به يقين، هوش مصنوعي و جزييات بازي سالهاي سياه به بازي سگ هاي نگهبان(Watch Dogs) و اسكايريم(Skyrim) و خداي قديمي: انقلاب انساني(Deus EX:HR) نزديك نيست. قصد مقايسه ندارم. روشن سازي هدف است. اينكه با توجه به نيازهاي بازي، رفتار محيط و عوامل انساني در بازي، به خوبي اهداف و اجزاي بازي پاسخ دهد. اين امر نيازمند پردازش است. پس بستگي به موتور بازيسازي/نرم افزار و سخت افزار دارد. به خصوص اينكه موتور بازيسازي از ضعوف عديده اي رنج ببرد و به توسط بازيسازان و علاقمندان متفاوتي بهينه شده و از افزونه هايي با كدهاي نادرست و نابهينه انباشته شده باشد. موتور بازيسازي سالهاي سياه، يونيتي است. پرسش من اينجاست. اينست كه چرا(شركت راك استيدي- بازي بتمن: شهر آركام) براي ساخت بازي ماجراجويي/اكشن/ سوم شخص به سراغ موتور بازيسازي آنريل مي روند؟ چرا از يونيتي استفاده نمي برند؟
      يك نمونه از بازي ايراني مثال مي زنم. شايد بازي كوهنورد بتواند مثال خوبي در اينجا باشد. هميشه نمي توانيم تصادف با مشكل و بيرون از بازي را به كمبود سخت افزار مخاطبين نسبت داد در حاليكه با همان سخت افزار، بازي اسكايريم اجرا مي شود.
      جستجو كردم. بازي “وصيت نامه شرلوك هولمز/ The Testament of Sherlock Holmes ” ماجراجويي/ معمايي است. اكشن نيست. اگر اين بازي ملاك شما در ساخت بازي سالهاي سياه بوده است پس ماجراجويي است و ميانگين امتيازات بازي وصيت نامه شرلوك هولمز از چند سايت در حدود 75.42 درصد است. براي اين بازي با اين قدمت و مكانيزم معماها،‌ امتياز معمولي است. نتيجه مي گيرم كه در ساخت بازي سالهاي سياه دقت فراواني بكار گيريد تا از جذابيت بيشتري بهره ببرد.
      اگر عناصر اكشن به بدنه اصلي بازي اضافه كرده ايد، نيك است.
      ///////////
      فرموده ايد: ” کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را سلیقه ای میدانم.”

      پاسخ: بله! درست مي گوييد. به سليقه و محتوا ربط دارد. به يك نظريه ديگري دقت كنيد. اين نظريه مي گويد كه اين پوستر مي تواند از ابعاد ديگري بهره ببرد. دو بعدي نباشد. سه بعدي يا چهاربعدي باشد. از محور دقت و تيزهوشي بهره بيشتري ببرد تا براي همه ادراكات(كمال گرا، مثل من) سوالي ايجاد نشود و مفاهيم به خوبي منتقل گردد. البته همين پوستر هم خوب است و تفكر در آن حضور دارد.
      ///////////
      فرموده ايد: ” اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی… ”

      پاسخ: در مستند سازي مي تواند زيبايي شناسي حضور داشته باشد. شيوه روايت و تدوين در يك موضوع مستند مي تواند از زيبايي شناسي/سازي بهره ببرد.
      ///////////
      در انتها درباره كوير و نام شركت شكوه كوير:

      مي داني! اين تپه هاي نيمه بيضوي يا تپه هاي شني با دامنه اي عمودي يا گود كه سايه اي در دل كوير ايجاد مي كند، به چه علت است؟
      علتش در درختچه هاي كويري است. در زير آن تپه هاي شني، درختي حضور دارد كه كمرش در زير شن هاي كويري قرار گرفته است. اما همچنان زندگي در دل كوير وجود دارد. عده اي موفق شده اند خانه هايي در كوير بنا كنند و به مسافران اجاره بدهند. شبهاي كوير، همانند شب هاي هزار و يك شبي است. كوير توانسته است بر انسانها تاثير بگذارد. شب، سكوت و آرامش…

      اما هر چه فكر مي كنم نمي توانم در كنار نام شكوه كوير از نام رسانا استفاده كنم. نمي توانم هضمش كنم. مثل اينست كه درباره سوغاتي هاي كاشان بگويم: رسانا عرقيات سنتي يا رسانا كلوچه سنتي آقاي شكر ريز(اين كلوچه سنتي در بازار كاشان وجود دارد البته بدون واژه رسانا).
      ///////////
      با تشكر فراوان از مدت زماني كه بابت پاسخ ها گذاشتيد.
      موفق باشيد.
      پانوشت(از سعدي- روانش شاد باد):

      گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم

      ۰۰
  2. ضمن تشکر صمیمانه از آقای مبارکی برای وقتی که گذاشتند و تشکر از همه عزیزان که نظراتشون برای ما بسیار ارزشمند هست ، چند نکته رو متذکر میشم:
    1) داستان بازی به هیچ وجه سفارشی یا سیاسی جانبدارانه نیست ، بیش از یکصد صفحه اسناد سازمان امنیت ملی بریتانیا ترجمه و استفاده شده ( اسناد هر 50 سال منتشر میشوند) همچنین کاملا در پیشبرد داستان از وقایع تاریخی بهره گرفته شده و حتی یک ” واو” بالا و پایین نشده ، تنها روایت داستان با نهایت ظرافت انجام شده است ، ساعتها دیالوگ با صدای اساتید دوبله کشور ( همانند قتل در کوچه های طهران) نیز جزئی از رویت دقیق بازی محسوب میگردد. بنابراین نه پولی گرفته شده و نیاز به فروش نیست . خواهشا ندانسته قضاوت نکنید.
    2) سبک بازی ادونچر سوم شخص سه بعدی ! یا به قول یکی از دوستان شرلوک هولمزی میباشد . همچنین رانندگی آزاد در تهران با قابلیت سوار و پیاده شدن از ماشین و همچنین دوچرخه سواری در شهر لندن در بازی وجود دارد . تمامی لوکیشن های بازی بر اساس کانسپت های تاریخی ساخته شده اند و تعداد آنها فراتر از 25 میباشد.
    3)هوش مصنوعی بازی کامل و هدفمند است ، بنابراین شما در شهری زنده و پویا بازی را سپری خواهید کرد .
    4) برای روایت سینمایی بازی از سه دسته روایت الف) کات سین های استایلیش موشن ایلیستریشن ب) موشن کپچر شده و ج)مستند های تاریخی بهره گرفته ایم .
    5) بازی به هیچ وجه دارای افت فریم یا هیچ گونه مشکل اپتیمایز نیست ، با اینکه نقشه شهر لندن و طهران مجموعا با نقشه عناوین روز برابری میکند ( پیمودن کل یکی از شهر ها به صورت پیاده نزدیک به 45 الی 1 ساعت زمان میبرد، به صورت مستقیم البته و نه پیچ و تاب های شهری …)اما افت فریمی وجود ندارد . گمان نمیکنم نیازی به قسم و آیات داشته باشیم ، به زودی تریلر های جدید برای شما عزیزان منتشر خواهد شد . مطمئن باشید دوران جو سازی و دروغ و سی جی ساختن و واقعیت را نشان ندادن برای این سبک از بازی ها گذشته است ، بنابراین خواهش میکنم به ما اعتماد کنید و یا نهایتا تا تریلر جدید صبر کنید.

    در نهایت از همه شما عزیزان که همراهان مهربان ما هستید سپاسگزارم . امیدوارم عناوین جدید ما لایق شما بازیبازان صبور و با درایت باشد .

    به امید بهترین ها
    با تقدیم احترام
    عماد رحمانی

    ۰۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ تاریک‌ترین روایت مجموعه در سال ۲۰۲۷ از راه می‌رسد
توسط محمدصدرا باقری
0
بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved؛ نمایش تریلر جدید از بازی
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس؛ عرضه همزمان برای کنوسل‌های PC، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day در مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ انتشار بازی در ماه اکتبر 2026
توسط محمدصدرا باقری
0
رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیرانوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیرانوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیرانوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیرانوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیرانوند
0