خانه » اخبار بازی چرا ساخت بازی های «زلدا» انقدر به طول می انجامد؟ × توسط بهزاد ناصرفلاح در 3673 روز قبل 1 تأخیر در انتشار به یکی از بخشهای جدا نشدنی از بازیهای «زلدا» تبدیل شده اما چرا؟ اگر این سؤال که چرا ساخت بازیهای «زلدا» اینقدر به طول میانجامد؟ در ذهن شما نیز نقش بسته، در ادامه با دنیای بازی همراه باشید. «ایجی اونما» در این رابطه میگوید: تمام تلاش ما در نینتندو این است که بازی را در سریعترین زمان ممکن به پایان برسانیم. اگرچه این روح خلاقانه نینتندو است که گاهی باعث تأخیر در عرضه میشود. هر بار که یک بازی زلدا را میسازیم در واقع میخواهیم که یک چیز جدید را خلق کنیم؛ که خود این موضوع باعث به طول انجامیدن مراحل ساخت بازی میشود. Breath of the Wild قرار بود که سال ۲۰۱۵ عرضه شود ولی نینتندو تاریخ عرضه را به ۲۰۱۶ موکول کرد و سپس با اعلام تأخیری دوباره در انتشار آن، سال ۲۰۱۷ را به عنوان تاریخ جدید اعلام کرد. بازیهای پیشین نیز با همین روال عرضه شدند. Ocarina of Time برای سال ۱۹۹۷ برنامه ریزی شده بود ولی یک سال بعد منتشر شد و نسخه Wind Waker با یک سال تأخیر در سال ۲۰۰۳ عرضه شد. این تأخیر در مورد Twilight Princess نیز صدق میکند. «شیگورو میاموتو» در مورد این تأخیرها میگوید: به نظر من دلایل مختلفی برای تأخیر ممکن است وجود داشته باشد. برای مثال مشخص نشدن خطی مشی بازی که یکی از بدترین پیامدهای آن تأخیر در عرضه است؛ از دیگر عوامل میتوان اجرای این خطی مشیها را عنوان نمود. برای Breath of the Wild نینتندو قصد دارد تا به طور کامل از نحوه صحیح عملکردهای هوش مصنوعی و موتور گرافیکی بازی اطمینان حاصل کند و تأخیرهای پیش آمده نیز ناشی از همین مسائل است. بسیار عالی میشد اگر مجبور نبودیم تاریخ عرضهای برای بازی اعلام کنیم ولی متأسفانه مجبوریم! Breath of the Wild قرار است تا بزرگترین نسخه از بازیهای زلدا باشد. نویسنده بهزاد ناصرفلاح زندگی دنیایی از بازی هاست و دنیا، از بازی های زندگی Breath of the Wild اخبار بازی 1 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید درود! نيما عزيز. لطفن تاريخ مصاحبه و منبع اين خبر را براي من ذكر كنيد. در همين ابتدا بگويم كه نمي توانيم نامي از شركت نينتندو بياوريم و از قدمهاي بزرگ، موفق و روياپردازش در دنياي بازيهاي ويديويي حرفي به ميان نياوريم. در ادامه براي همه دوستان كنجكاو(گمان نمي كنم كسي تا بحال به تاريخچه نينتندو، كنسول ها و بازيهاي نينتندو، نظري متفكرانه و منتقدانه افكنده باشد. حداقل در ايران- اگر هست مرا هم مطلع گردانيد)… در طول 31 سال از زمان 1986 تا 2017 ميلادي تا بحال 18 عنوان از بازي زلدا منتشر شده است. ميانگين زمان عرضه هر بازي به 1.5 سال مي رسد. يعني در هر 1.5 سال يك بازي انحصاري زلدا از شركت نينتندو عرضه شده است. يك بازي انحصاري براي دستگاه هاي بازي وي، تري دي اس و … به تعداد يازده دستگاه بازي ! البته تعداد دستگاههاي بازي(آركيدي و كنسولي و دستي) در حدود 20 دستگاه به همراه زير شاخه هاي ديگري است. بعبارت ديگر، شركت نينتندو در طول 31 سال در هر 1.5 سال يك دستگاه بازي عرضه كرده است. و براي يازده دستگاه بازي به طور متوسط 0.6 بازي زلدا توليد كرده است. يعني تعداد بازيهاي زلدا بيشتر از دستگاههاي بازي و بازي زلدا براي بعضي از دستگاههاي بازي بيشتر توليد شده است. بازي زلدا فقط براي دستگاههاي بازي نينتندو توليد شده و به نشان منحصر بفرد اين شركت بدل شده است. تقريبن براي هر دستگاه بازي جديد اين بازي عرضه شده است. عجيب به نظر مي رسد. متوجه منظورم مي شويد؟! توليد مستندات براي سه بازي اول زلدا صورت گرفته است. در صورت تمايل به تفحص بيشتري بپردازيد: 1-The Legend of Zelda: -Family Computer Disk System: JP February 21, 1986 -Nintendo Entertainment System:NA August 22, 1987,PAL November 15, 1987,JP February 19, 1994 -Game Boy Advance:JP February 14, 2004,NA June 2, 2004,PAL July 9, 2004 2-Zelda II: The Adventure of Link: -Famicom Disk System:JP January 14, 1987 -Nintendo Entertainment System:PAL September 26, 1988,NA December 1, 1988, -Game Boy Advance:JP August 10, 2004,NA October 25, 2004,PAL January 7, 2005 -GameCube:PAL November 14, 2003,NA November 17, 2003,JP April 1, 2004 -Wii:JP January 23, 2007,NA June 4, 2007,PAL February 9, 2007 -Nintendo 3DS:Ambassador Program WW September 1, 2011-Full Version JP June 6, 2012,NA November 22, 2012,PAL September 13, 2012 -Wii U:JP September 11, 2013,NA September 12, 2013,PAL September 26, 2013 3-he Legend of Zelda: A Link to the Past: -Super NES:JP November 21, 1991,NA April 13, 1992,EU September 24, 1992 -Game Boy Advance:NA December 2, 2002,JP March 14, 2003,PAL March 28, 2003 همانطور كه مشاهده مي كنيد بازي زلدا2 : ماجراجويي لينك در سال 87 براي كنسول اف دي اس و در سال 88 براي كنسول ان اي اس توليد شده بود. همين بازي در سالهاي بعد براي كنسول هاي ديگر نينتندو بازتوليد مي شود. نينتندو در سالهاي 2003 و 2012 بازي زلداي جديدي عرضه نكرده است اما در همان سالها به توليد زلدا2 براي كنسول هاي گيم كيوب و نينتندو تري دي اس اقدام كرده است. حتا در سال 2007 بازي زلدا 2 را براي كنسول وي و در همان سال بازي زلدا: ساعت شني خيالي را براي كنسول نينتندو دي اس عرضه كرده است. همين نيم نگاه را به ساير بازيهاي زلدا و ساير كنسول هاي نينتندو اشاعه دهيد. پس ببينيد سر شركت نينتندو شلوغ بوده است. اين نبوده است كه در سالهاي 2003 يا 2012 و سالهاي ديگر وفقه اي در توليد و گسترش بازي هاي زلدا بوجود آمده است. و به همين سادگي هم نبوده است كه بازيهاي كنسول اف دي اس به كنسول هاي گيم كيوب و تر دي اس، انتقال يا پورت شود. كنسول اف دي اس در سال 1986 توليد شد. كنسول ان اي اس در سال 83 تا 87 كنسول اس ان اي اس در سال 90 تا 92 كنسول جي بي در سال 89 تا 90 كنسول نينتندو 64 در سال 96 تا 97 كنسول گيم كيوب يا جي سي در سال 2001 تا 2002 كنسول جي بي اي در سال 2001 كنسول نينتندو دي اس در سال 2004 تا 2005 كنسول وي در سال 2006 كنسول نينتندو تري دي اس در سال 2011 تا 2012 كنسول وي يو در سال 2012 تا 2013 توليد شده اند. اولين بازي زلدا The Legend of Zelda در سال 1986 براي كنسول اف دي اس و ان اي اس توليد شد(و كنسول جي بي اي در سالهاي بعد). Zelda II: The Adventure of Link در سال 1987 و 1988 براي كنسول اف دي اس و ان اي اس The Legend of Zelda: A Link to the Past در سال 1991 و 1992 براي كنسول اس ان اي اس The Legend of Zelda: Link’s Awakening در سال 1993 براي كنسول جي بي(گيم بوي) The Legend of Zelda: Ocarina of Time در سال 1998 براي كنسول نينتندو 64 The Legend of Zelda: Majora’s Mask در سال 2000 و 2002 براي كنسول نينتندو 64 و جي سي(گيم كيوب) The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages در سال 2001 براي كنسول جي بي سي (رنگي- كالر) The Legend of Zelda: Four Swords در سال 2002 و 2003 براي كنسول جي بي اي (پيشرفته- ادونس) The Legend of Zelda: The Wind Waker در سال 2002 و 2003 براي كنسول جي سي The Legend of Zelda: Four Swords Adventures در سال 2004 و 2005 براي كنسول جي سي The Legend of Zelda: The Minish Cap در سال 2004 و 2005 براي كنسول جي بي اي The Legend of Zelda: Twilight Princess در سال 2006 براي كنسول وي و جي سي The Legend of Zelda: Phantom Hourglass در سال 2007 براي كنسول نينتندو دي اس The Legend of Zelda: Spirit Tracks در سال 2009 براي كنسول نينتندو دي اس The Legend of Zelda: Skyward Sword در سال 2011 براي كنسول وي The Legend of Zelda: A Link Between Worlds در سال 2013 براي كنسول نينتندو تري دي اس The Legend of Zelda: Tri Force Heroes در سال 2015 براي كنسول نينتندو تري دي اس توليد شده اند. در سال 2002 و 2003 براي كنسول جي بي اي بازي زلدا: چهار شمشير و در سال 2002 و 2003 بازي زلدا: رونده باد(باد پا) براي كنسول جي سي توليد شده است. براي دو كنسول متفاوت دو بازي توليد شده است. اتفاقن در سال 2004 و 2005 باز هم براي كنسول جي سي بازي زلدا: ماجراهاي چهار شمشير را روانه بازار كرده است. با دقت در مستندات متوجه مي شويد كه حداقل يك بازي با عرضه هر كنسول توليد شده است. اين را هم درنظر بگيريد در برخي از سالها كه بازي زلدا عرضه نشده است بازي اختصاصي يك كنسول براي كنسول هاي ديگر آماده و منتقل مي شده است. اين استراتژي شركت نينتندو به عرضه بازيهاي زلدا از يك كنسول به كنسول هاي ديگر است و احتمالن در سالهاي آينده هم ادامه خواهد داشت. در سال 1987 تا 1991 و در سال 1993 تا 1998 دو وقفه بزرگ براي انتشار بازيهاي زلدا رخ مي دهد. حالا به تاريخچه توليد كنسولهاي نينتندو نگاهي بيندازيد. از سال 87 تا 90 و 92 و سالهاي 90 تا 96 و 97 كنسول جديدي از طرف نينتندو به بازار عرضه نشده است. از نظر من يكي از دلايل همين بوده است. يك واقعيت بزرگ را هم پذيرا باشيد. اين واقعيت چه مي گويد؟ شركت نينتندو فقط يك بازي انحصاري بزرگ ندارد. بازي ماريو و مشتقاتش از نظر پنهان نماند. همينطور بازيهاي ديگر. بعبارت ديگر، آقاي مياماتو در سالهايي كه زلدا توليد نكرده است، فقط براي بازي زلدا و بازي زلدا: اوكارينا زمان(اكارينا: نوعي آلت موسيقي) در نقش كارگردان بوده، به فعاليت هاي ديگر مشغول بوده است. تهيه كننده زلدا(بعضي از عنوان هاي سري) و طراح بازي سوپر ماريو و … كمي در تاريخچه بازيسازي ايشان تفحص كنيد. اين نبوده است كه در سالهايي كه بازي زلدا توليد نشده است ايشان بر روي بازي زلدا تمركز داشته اند. به خصوص در سالهاي 93 تا 98 . از خط توليد بازي زلدا و ساير بازيها مي گويم. از كيفيت و جذابيت بازيها نمي گويم. اين بازي كلي كتاب، مديا و فرآورده هاي جنبي ديگر(اسپين آف) داشته است. شركت نينتندو بازيهاي انحصاري فراواني براي كنسول هاي خودش دارد. همه اين فعاليت ها متحمل از هزينه هاي زماني خودش است. اين شركت مثل شركت يوبي سافت يا الكترونيك آرتز يا رمدي نيست. مي دانم چه مي خواهيد بگوييد. بنابراين مقايسه آنها تفاوت هايي در بر خواهد داشت. ممكن است خط توليد يوبي سافت براي بازي فرقه قاتلين يا الكترونيك آرتز براي بازي فيفا منظم تر و قدرتمند تر بوده باشد. از تعداد نفرات بيشتري تشكيل و از گروههاي كاري متفاوتي براي هر حيطه هنري بهره مي برد. بنابراين نتيجه اين مي شود كه بازيهايشان در طول زماني دو يا سه يا چهار ساله به توليد رسيده و هر سال در اختيار بازيبازها قرار مي گيرد. اين موضوع مهم را هم مد نظر قرار دهيد. دست به توليد محتواي متنوع بازي براي بازيهاي فانتزي و افسانه اي باز تر است. خيلي باز است. شخصيت هاي بازي زلدا قادر هستند ماسك به چهره بزنند و تبديل به يك جانور با قابليت هاي خاصشان شوند. اما براي بازي فيفا اينطور نيست. براي بازي فرقه قاتلين(اساسين كريد) اينطور نيست. براي بازي چرخ دنده هاي جنگ براي بازي … چنين نيست. اما اين حرف آقاي مياماتو، مبني بر اجبار در اعلام سال انتشار بازي، جاي اشكال دارد. چه اجباري در كار است؟ حداقل همانطور كه تاريخ عرضه كنسول ها و بازيهايتان داراي بازه زماني است مي توانيد سال انتشار بازي هايتان را در يك بازي زماني اعلام فرماييد. اينكه بازيتان سر موقع تهيه و عرضه نمي شود و به تاخير بر مي خورد از عيوب بازيبازها نيست. تازه آنها را هم به پاي كيفيت بهتر بازي و هوش مصنوعي بازي مي گذاريد. مثل اينست كه بازي فوتبال به خاطر هواي برفي يا شرايط وخيم زمين به تاخير بيفتد. با دقت در تاريخ توليد بازيهاي زلدا از سال 2009 به بعد هر دو سال به دو سال بوده كه يك بازي زلدا توليد شده است. اين نشان مي دهد كه استراتژي شركت نينتندو كمي منظم تر شده است. اما شايد اين هم يكي ديگر از استراتژي هاي شركت نينتندو باشد كه در برخي از سالها بازي زلدا به فاصله اندك براي يك كنسول مشخص توليد شده است. در سال 2002 تا 2005 دو بازي زلدا براي كنسول جي سي و در سال 2007 تا 2009 دو بازي زلدا براي كنسول دي اس و در سال 2013 تا 2015 دو بازي زلدا براي كنسول تري دي اس به بازار عرضه شده است. تعداد كنسولهاي فراوان و تعداد بازيهاي انحصاري فراوان با توليد بازه زماني نامنظم. درباره هوش مصنوعي بازي زلدا: شمشيري بسوي آسمان از نقد سايت گيم اسپات، نقل به زبان انگليسي مي كنم(سال 2011 توسط تام مكشي). در واقع آنرا ضعيف دانسته است. همچنين در اين نقد از كنترل بازي ايراد گرفته شده است. اين مغايرت با حرف هاي آقاي مياماتو دارد. Considering that revisiting the same area was one of the most maligned aspects of Phantom Hourglass, it’s odd that Nintendo would once again reuse places to pad the length of this adventure. And in no place is this more troubling than in the final few hours of the game, where your last trip to the volcano world thrusts you into an unusual mission that plays unlike the rest of the game. The levels are meandering and illogical, and the “artificial intelligence” is laughably bad. Not only does this section feel out of place–it just isn’t fun on its own terms… به انضمام اينكه، مگر بازي زلدا در هر بازي، از نظر قوانين و اجزاي اصلي بازي چقدر تغيير كرده است؟ در حاليكه مي بايستي تغييرات اساسي بازيهاي زلدا در يك كنسول دستي(ان اي اس) با زاويه دوربين مختص خودش، با كنسول هاي خانگي(وي) را در نظر نگيريد. تفاوت اين كنسول ها بسيار زياد است و بازيهاي آنها، همچنين. هر بازي بر روي كنسول هاي مشابه در نظر گرفته شود. متن زير را هم مطالعه كنيد به دليل كمبود اشتياق از ترجمه آن صرف نظر كردم. خواهيد ديد كه بسياري از المانهاي اصلي بازي زلدا در بازيهاي مختلف تكرار شده است. درست همان چيزيست كه در ديدگاههاي مختلف در پاسخ به بعضي از دوستان عزيز به آنها اشاره داشته ام(منبع ويكي پديا). The Legend of Zelda games feature a mixture of puzzles, action, adventure/battle gameplay, and exploration. These elements have remained constant throughout the series, but with refinements and additions featured in each new game. Later games in the series also include stealth gameplay, where the player must avoid enemies while proceeding through a level, as well as racing elements. Although the games can be beaten with a minimal amount of exploration and side quests, the player is frequently rewarded with helpful items or increased abilities for solving puzzles or exploring hidden areas. Some items are consistent and appear many times throughout the series (such as bombs and bomb flowers, which can be used both as weapons and to open blocked or hidden doorways; boomerangs, which can kill or paralyze enemies; keys for locked doors; magic swords, shields, and bows and arrows), while others are unique to a single game. Though the games contain many role-playing elements (Zelda II: The Adventure of Link is the only one to include an experience system), they emphasize straightforward hack and slash-style combat over the strategic, turn-based or active time combat of games like Final Fantasy. The game’s role-playing elements, however, have led to much debate over whether or not the Zelda games should be classified as action role-playing games, a genre on which the series has had a strong influence. Every game in the main Zelda series has consisted of three principal areas: an overworld in which movement is multidirectional, allowing the player some degree of freedom of action; areas of interaction with other characters (merely caves or hidden rooms in the first game, but expanding to entire towns and cities in subsequent games) in which the player gains special items or advice; and dungeons, areas of labyrinthine layout, usually underground, comprising a wide range of difficult enemies, bosses, and items. Each dungeon usually has one major item inside, which is usually essential for solving many of the puzzles within that dungeon and often plays a crucial role in defeating that dungeon’s boss, as well as progressing through the game. In nearly every Zelda game, navigating a dungeon is aided by locating a map, which reveals its layout, and a magic compass, which reveals the location of significant and smaller items such as keys and equipment. In later games, the series includes a special “big key” that would unlock the door to battle the dungeon’s boss enemy and open the item chest. In most Zelda games, the player’s life meter is represented as a line of hearts. The life meter is replenished a number of different ways, including picking up hearts left by some defeated enemies, fairies or springs located in specific locations, or using an item such as a potion. Most games feature “heart containers” as the prize for defeating the final boss of a dungeon and “pieces of heart” for completing certain side quests or found in hidden chests; heart containers extend the life meter by one heart, and receiving a varied number of pieces of heart (On average four pieces) do the same as a heart container. Both will completely replenish your health. The games pioneered a number of features that were to become industry standards. The original Legend of Zelda was the first console game with a save function that enabled players to stop playing and then resume later. The Legend of Zelda: Ocarina of Time introduced a targeting system that simplified 3D combat. نمي دانم در مجموع متوجه منظورم شده ايد يا خير؟ ===== تيرماه 95 پيشنهاد مي كنم: در خبرها و مطالب “مقاله هفته: بازي هاي بي محتوا” و “ده برتر: شخصيت هاي زن و مردي كه به هم مي آيند” و “بازيسازي در يوبي سافت چه حسي دارد؟” و “بازيسازان ايران و مغالطه استدلال از راه سنگ” و “اکسباکس وان اس از مدل معمولی قویتر است” و “پرونده اي براي اي تري/ E3 ” و “سدي براي بازيسازان در جهت جهاني شدن نيست” و “به مريخ خوش آمديد. نقد بازي دووم 4” و “ده نمايش برتر اي تري 2016” و “نقد و بررسي بازي عهدنامه تركمنچاي” و “دوازده حقيقت درباره اتزيو كه شايد ندانيد” ديدگاهي نوشته ام كه از دوستانم دعوت به مطالعه مي كنم. ۱۰ پاسخ
درود! نيما عزيز. لطفن تاريخ مصاحبه و منبع اين خبر را براي من ذكر كنيد. در همين ابتدا بگويم كه نمي توانيم نامي از شركت نينتندو بياوريم و از قدمهاي بزرگ، موفق و روياپردازش در دنياي بازيهاي ويديويي حرفي به ميان نياوريم. در ادامه براي همه دوستان كنجكاو(گمان نمي كنم كسي تا بحال به تاريخچه نينتندو، كنسول ها و بازيهاي نينتندو، نظري متفكرانه و منتقدانه افكنده باشد. حداقل در ايران- اگر هست مرا هم مطلع گردانيد)… در طول 31 سال از زمان 1986 تا 2017 ميلادي تا بحال 18 عنوان از بازي زلدا منتشر شده است. ميانگين زمان عرضه هر بازي به 1.5 سال مي رسد. يعني در هر 1.5 سال يك بازي انحصاري زلدا از شركت نينتندو عرضه شده است. يك بازي انحصاري براي دستگاه هاي بازي وي، تري دي اس و … به تعداد يازده دستگاه بازي ! البته تعداد دستگاههاي بازي(آركيدي و كنسولي و دستي) در حدود 20 دستگاه به همراه زير شاخه هاي ديگري است. بعبارت ديگر، شركت نينتندو در طول 31 سال در هر 1.5 سال يك دستگاه بازي عرضه كرده است. و براي يازده دستگاه بازي به طور متوسط 0.6 بازي زلدا توليد كرده است. يعني تعداد بازيهاي زلدا بيشتر از دستگاههاي بازي و بازي زلدا براي بعضي از دستگاههاي بازي بيشتر توليد شده است. بازي زلدا فقط براي دستگاههاي بازي نينتندو توليد شده و به نشان منحصر بفرد اين شركت بدل شده است. تقريبن براي هر دستگاه بازي جديد اين بازي عرضه شده است. عجيب به نظر مي رسد. متوجه منظورم مي شويد؟! توليد مستندات براي سه بازي اول زلدا صورت گرفته است. در صورت تمايل به تفحص بيشتري بپردازيد: 1-The Legend of Zelda: -Family Computer Disk System: JP February 21, 1986 -Nintendo Entertainment System:NA August 22, 1987,PAL November 15, 1987,JP February 19, 1994 -Game Boy Advance:JP February 14, 2004,NA June 2, 2004,PAL July 9, 2004 2-Zelda II: The Adventure of Link: -Famicom Disk System:JP January 14, 1987 -Nintendo Entertainment System:PAL September 26, 1988,NA December 1, 1988, -Game Boy Advance:JP August 10, 2004,NA October 25, 2004,PAL January 7, 2005 -GameCube:PAL November 14, 2003,NA November 17, 2003,JP April 1, 2004 -Wii:JP January 23, 2007,NA June 4, 2007,PAL February 9, 2007 -Nintendo 3DS:Ambassador Program WW September 1, 2011-Full Version JP June 6, 2012,NA November 22, 2012,PAL September 13, 2012 -Wii U:JP September 11, 2013,NA September 12, 2013,PAL September 26, 2013 3-he Legend of Zelda: A Link to the Past: -Super NES:JP November 21, 1991,NA April 13, 1992,EU September 24, 1992 -Game Boy Advance:NA December 2, 2002,JP March 14, 2003,PAL March 28, 2003 همانطور كه مشاهده مي كنيد بازي زلدا2 : ماجراجويي لينك در سال 87 براي كنسول اف دي اس و در سال 88 براي كنسول ان اي اس توليد شده بود. همين بازي در سالهاي بعد براي كنسول هاي ديگر نينتندو بازتوليد مي شود. نينتندو در سالهاي 2003 و 2012 بازي زلداي جديدي عرضه نكرده است اما در همان سالها به توليد زلدا2 براي كنسول هاي گيم كيوب و نينتندو تري دي اس اقدام كرده است. حتا در سال 2007 بازي زلدا 2 را براي كنسول وي و در همان سال بازي زلدا: ساعت شني خيالي را براي كنسول نينتندو دي اس عرضه كرده است. همين نيم نگاه را به ساير بازيهاي زلدا و ساير كنسول هاي نينتندو اشاعه دهيد. پس ببينيد سر شركت نينتندو شلوغ بوده است. اين نبوده است كه در سالهاي 2003 يا 2012 و سالهاي ديگر وفقه اي در توليد و گسترش بازي هاي زلدا بوجود آمده است. و به همين سادگي هم نبوده است كه بازيهاي كنسول اف دي اس به كنسول هاي گيم كيوب و تر دي اس، انتقال يا پورت شود. كنسول اف دي اس در سال 1986 توليد شد. كنسول ان اي اس در سال 83 تا 87 كنسول اس ان اي اس در سال 90 تا 92 كنسول جي بي در سال 89 تا 90 كنسول نينتندو 64 در سال 96 تا 97 كنسول گيم كيوب يا جي سي در سال 2001 تا 2002 كنسول جي بي اي در سال 2001 كنسول نينتندو دي اس در سال 2004 تا 2005 كنسول وي در سال 2006 كنسول نينتندو تري دي اس در سال 2011 تا 2012 كنسول وي يو در سال 2012 تا 2013 توليد شده اند. اولين بازي زلدا The Legend of Zelda در سال 1986 براي كنسول اف دي اس و ان اي اس توليد شد(و كنسول جي بي اي در سالهاي بعد). Zelda II: The Adventure of Link در سال 1987 و 1988 براي كنسول اف دي اس و ان اي اس The Legend of Zelda: A Link to the Past در سال 1991 و 1992 براي كنسول اس ان اي اس The Legend of Zelda: Link’s Awakening در سال 1993 براي كنسول جي بي(گيم بوي) The Legend of Zelda: Ocarina of Time در سال 1998 براي كنسول نينتندو 64 The Legend of Zelda: Majora’s Mask در سال 2000 و 2002 براي كنسول نينتندو 64 و جي سي(گيم كيوب) The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages در سال 2001 براي كنسول جي بي سي (رنگي- كالر) The Legend of Zelda: Four Swords در سال 2002 و 2003 براي كنسول جي بي اي (پيشرفته- ادونس) The Legend of Zelda: The Wind Waker در سال 2002 و 2003 براي كنسول جي سي The Legend of Zelda: Four Swords Adventures در سال 2004 و 2005 براي كنسول جي سي The Legend of Zelda: The Minish Cap در سال 2004 و 2005 براي كنسول جي بي اي The Legend of Zelda: Twilight Princess در سال 2006 براي كنسول وي و جي سي The Legend of Zelda: Phantom Hourglass در سال 2007 براي كنسول نينتندو دي اس The Legend of Zelda: Spirit Tracks در سال 2009 براي كنسول نينتندو دي اس The Legend of Zelda: Skyward Sword در سال 2011 براي كنسول وي The Legend of Zelda: A Link Between Worlds در سال 2013 براي كنسول نينتندو تري دي اس The Legend of Zelda: Tri Force Heroes در سال 2015 براي كنسول نينتندو تري دي اس توليد شده اند. در سال 2002 و 2003 براي كنسول جي بي اي بازي زلدا: چهار شمشير و در سال 2002 و 2003 بازي زلدا: رونده باد(باد پا) براي كنسول جي سي توليد شده است. براي دو كنسول متفاوت دو بازي توليد شده است. اتفاقن در سال 2004 و 2005 باز هم براي كنسول جي سي بازي زلدا: ماجراهاي چهار شمشير را روانه بازار كرده است. با دقت در مستندات متوجه مي شويد كه حداقل يك بازي با عرضه هر كنسول توليد شده است. اين را هم درنظر بگيريد در برخي از سالها كه بازي زلدا عرضه نشده است بازي اختصاصي يك كنسول براي كنسول هاي ديگر آماده و منتقل مي شده است. اين استراتژي شركت نينتندو به عرضه بازيهاي زلدا از يك كنسول به كنسول هاي ديگر است و احتمالن در سالهاي آينده هم ادامه خواهد داشت. در سال 1987 تا 1991 و در سال 1993 تا 1998 دو وقفه بزرگ براي انتشار بازيهاي زلدا رخ مي دهد. حالا به تاريخچه توليد كنسولهاي نينتندو نگاهي بيندازيد. از سال 87 تا 90 و 92 و سالهاي 90 تا 96 و 97 كنسول جديدي از طرف نينتندو به بازار عرضه نشده است. از نظر من يكي از دلايل همين بوده است. يك واقعيت بزرگ را هم پذيرا باشيد. اين واقعيت چه مي گويد؟ شركت نينتندو فقط يك بازي انحصاري بزرگ ندارد. بازي ماريو و مشتقاتش از نظر پنهان نماند. همينطور بازيهاي ديگر. بعبارت ديگر، آقاي مياماتو در سالهايي كه زلدا توليد نكرده است، فقط براي بازي زلدا و بازي زلدا: اوكارينا زمان(اكارينا: نوعي آلت موسيقي) در نقش كارگردان بوده، به فعاليت هاي ديگر مشغول بوده است. تهيه كننده زلدا(بعضي از عنوان هاي سري) و طراح بازي سوپر ماريو و … كمي در تاريخچه بازيسازي ايشان تفحص كنيد. اين نبوده است كه در سالهايي كه بازي زلدا توليد نشده است ايشان بر روي بازي زلدا تمركز داشته اند. به خصوص در سالهاي 93 تا 98 . از خط توليد بازي زلدا و ساير بازيها مي گويم. از كيفيت و جذابيت بازيها نمي گويم. اين بازي كلي كتاب، مديا و فرآورده هاي جنبي ديگر(اسپين آف) داشته است. شركت نينتندو بازيهاي انحصاري فراواني براي كنسول هاي خودش دارد. همه اين فعاليت ها متحمل از هزينه هاي زماني خودش است. اين شركت مثل شركت يوبي سافت يا الكترونيك آرتز يا رمدي نيست. مي دانم چه مي خواهيد بگوييد. بنابراين مقايسه آنها تفاوت هايي در بر خواهد داشت. ممكن است خط توليد يوبي سافت براي بازي فرقه قاتلين يا الكترونيك آرتز براي بازي فيفا منظم تر و قدرتمند تر بوده باشد. از تعداد نفرات بيشتري تشكيل و از گروههاي كاري متفاوتي براي هر حيطه هنري بهره مي برد. بنابراين نتيجه اين مي شود كه بازيهايشان در طول زماني دو يا سه يا چهار ساله به توليد رسيده و هر سال در اختيار بازيبازها قرار مي گيرد. اين موضوع مهم را هم مد نظر قرار دهيد. دست به توليد محتواي متنوع بازي براي بازيهاي فانتزي و افسانه اي باز تر است. خيلي باز است. شخصيت هاي بازي زلدا قادر هستند ماسك به چهره بزنند و تبديل به يك جانور با قابليت هاي خاصشان شوند. اما براي بازي فيفا اينطور نيست. براي بازي فرقه قاتلين(اساسين كريد) اينطور نيست. براي بازي چرخ دنده هاي جنگ براي بازي … چنين نيست. اما اين حرف آقاي مياماتو، مبني بر اجبار در اعلام سال انتشار بازي، جاي اشكال دارد. چه اجباري در كار است؟ حداقل همانطور كه تاريخ عرضه كنسول ها و بازيهايتان داراي بازه زماني است مي توانيد سال انتشار بازي هايتان را در يك بازي زماني اعلام فرماييد. اينكه بازيتان سر موقع تهيه و عرضه نمي شود و به تاخير بر مي خورد از عيوب بازيبازها نيست. تازه آنها را هم به پاي كيفيت بهتر بازي و هوش مصنوعي بازي مي گذاريد. مثل اينست كه بازي فوتبال به خاطر هواي برفي يا شرايط وخيم زمين به تاخير بيفتد. با دقت در تاريخ توليد بازيهاي زلدا از سال 2009 به بعد هر دو سال به دو سال بوده كه يك بازي زلدا توليد شده است. اين نشان مي دهد كه استراتژي شركت نينتندو كمي منظم تر شده است. اما شايد اين هم يكي ديگر از استراتژي هاي شركت نينتندو باشد كه در برخي از سالها بازي زلدا به فاصله اندك براي يك كنسول مشخص توليد شده است. در سال 2002 تا 2005 دو بازي زلدا براي كنسول جي سي و در سال 2007 تا 2009 دو بازي زلدا براي كنسول دي اس و در سال 2013 تا 2015 دو بازي زلدا براي كنسول تري دي اس به بازار عرضه شده است. تعداد كنسولهاي فراوان و تعداد بازيهاي انحصاري فراوان با توليد بازه زماني نامنظم. درباره هوش مصنوعي بازي زلدا: شمشيري بسوي آسمان از نقد سايت گيم اسپات، نقل به زبان انگليسي مي كنم(سال 2011 توسط تام مكشي). در واقع آنرا ضعيف دانسته است. همچنين در اين نقد از كنترل بازي ايراد گرفته شده است. اين مغايرت با حرف هاي آقاي مياماتو دارد. Considering that revisiting the same area was one of the most maligned aspects of Phantom Hourglass, it’s odd that Nintendo would once again reuse places to pad the length of this adventure. And in no place is this more troubling than in the final few hours of the game, where your last trip to the volcano world thrusts you into an unusual mission that plays unlike the rest of the game. The levels are meandering and illogical, and the “artificial intelligence” is laughably bad. Not only does this section feel out of place–it just isn’t fun on its own terms… به انضمام اينكه، مگر بازي زلدا در هر بازي، از نظر قوانين و اجزاي اصلي بازي چقدر تغيير كرده است؟ در حاليكه مي بايستي تغييرات اساسي بازيهاي زلدا در يك كنسول دستي(ان اي اس) با زاويه دوربين مختص خودش، با كنسول هاي خانگي(وي) را در نظر نگيريد. تفاوت اين كنسول ها بسيار زياد است و بازيهاي آنها، همچنين. هر بازي بر روي كنسول هاي مشابه در نظر گرفته شود. متن زير را هم مطالعه كنيد به دليل كمبود اشتياق از ترجمه آن صرف نظر كردم. خواهيد ديد كه بسياري از المانهاي اصلي بازي زلدا در بازيهاي مختلف تكرار شده است. درست همان چيزيست كه در ديدگاههاي مختلف در پاسخ به بعضي از دوستان عزيز به آنها اشاره داشته ام(منبع ويكي پديا). The Legend of Zelda games feature a mixture of puzzles, action, adventure/battle gameplay, and exploration. These elements have remained constant throughout the series, but with refinements and additions featured in each new game. Later games in the series also include stealth gameplay, where the player must avoid enemies while proceeding through a level, as well as racing elements. Although the games can be beaten with a minimal amount of exploration and side quests, the player is frequently rewarded with helpful items or increased abilities for solving puzzles or exploring hidden areas. Some items are consistent and appear many times throughout the series (such as bombs and bomb flowers, which can be used both as weapons and to open blocked or hidden doorways; boomerangs, which can kill or paralyze enemies; keys for locked doors; magic swords, shields, and bows and arrows), while others are unique to a single game. Though the games contain many role-playing elements (Zelda II: The Adventure of Link is the only one to include an experience system), they emphasize straightforward hack and slash-style combat over the strategic, turn-based or active time combat of games like Final Fantasy. The game’s role-playing elements, however, have led to much debate over whether or not the Zelda games should be classified as action role-playing games, a genre on which the series has had a strong influence. Every game in the main Zelda series has consisted of three principal areas: an overworld in which movement is multidirectional, allowing the player some degree of freedom of action; areas of interaction with other characters (merely caves or hidden rooms in the first game, but expanding to entire towns and cities in subsequent games) in which the player gains special items or advice; and dungeons, areas of labyrinthine layout, usually underground, comprising a wide range of difficult enemies, bosses, and items. Each dungeon usually has one major item inside, which is usually essential for solving many of the puzzles within that dungeon and often plays a crucial role in defeating that dungeon’s boss, as well as progressing through the game. In nearly every Zelda game, navigating a dungeon is aided by locating a map, which reveals its layout, and a magic compass, which reveals the location of significant and smaller items such as keys and equipment. In later games, the series includes a special “big key” that would unlock the door to battle the dungeon’s boss enemy and open the item chest. In most Zelda games, the player’s life meter is represented as a line of hearts. The life meter is replenished a number of different ways, including picking up hearts left by some defeated enemies, fairies or springs located in specific locations, or using an item such as a potion. Most games feature “heart containers” as the prize for defeating the final boss of a dungeon and “pieces of heart” for completing certain side quests or found in hidden chests; heart containers extend the life meter by one heart, and receiving a varied number of pieces of heart (On average four pieces) do the same as a heart container. Both will completely replenish your health. The games pioneered a number of features that were to become industry standards. The original Legend of Zelda was the first console game with a save function that enabled players to stop playing and then resume later. The Legend of Zelda: Ocarina of Time introduced a targeting system that simplified 3D combat. نمي دانم در مجموع متوجه منظورم شده ايد يا خير؟ ===== تيرماه 95 پيشنهاد مي كنم: در خبرها و مطالب “مقاله هفته: بازي هاي بي محتوا” و “ده برتر: شخصيت هاي زن و مردي كه به هم مي آيند” و “بازيسازي در يوبي سافت چه حسي دارد؟” و “بازيسازان ايران و مغالطه استدلال از راه سنگ” و “اکسباکس وان اس از مدل معمولی قویتر است” و “پرونده اي براي اي تري/ E3 ” و “سدي براي بازيسازان در جهت جهاني شدن نيست” و “به مريخ خوش آمديد. نقد بازي دووم 4” و “ده نمايش برتر اي تري 2016” و “نقد و بررسي بازي عهدنامه تركمنچاي” و “دوازده حقيقت درباره اتزيو كه شايد ندانيد” ديدگاهي نوشته ام كه از دوستانم دعوت به مطالعه مي كنم. ۱۰ پاسخ