Stadia, xcloud, شرکت مایکروسافت (Microsoft) استریم و آینده بازی‌های ویدئویی
در ۱۳۹۸/۰۲/۱۹ , 18:49:31

استریم و آینده بازی‌های ویدئویی

1
در ۱۳۹۸/۰۲/۱۹ , 18:49:31

تصور کنید می‌توانید بازی مورد علاقه‌تان را روی هر دستگاهی، از کامپیوتر و موبایل گرفته تا یخچال و اجاق گاز، بازی کنید. این رویا (دسترسی به سرگرمی در هر موقعیتی) دیگر چندان هم دور از دسترس نیست. تحقق این امر را نه مخترعان خیال پردازی که در گاراژ خانه‌شان کار می‌کنند که شرکت‌های بزرگ فناوری به ما وعده می‌دهند. هرچند این اتفاق آینده‌ای لذت بخش را به ما نوید می‌دهد، اما من چندان به آن خوش‌بین نیستم، چون می‌ترسم باعث شود بازی‌های ویدئویی روی دور تکرار بیافتند و آینده این صنعت تنها بازتاب ضعیفی از گذشته درخشان آن باشد. در ادامه برای مطالعه آخرین مقالات بازی و «استریم و آینده بازی‌های ویدئویی» با دنیای بازی همراه باشید.

گوگل چندی پیش از Stadia رونمایی کرد، سرویسی که به کاربران اجازه می‌دهد جدیدترین بازی‌های بلاک باستر را از طریق استریم روی مرورگر Chrome تجربه کنند (می‌توانید همین امروز ثبت نام کنید و AC: Odyssey را به صورت آزمایشی اجرا کنید). مایکروسافت هم بنا دارد با xCloud امکان اجرای بازی‌های انحصاری Xbox را روی هر پلتفرمی که قابلیت‌اش را داشته باشد، فراهم کند. همه این پروژه‌ها طراحی شده‌اند تا دیگر برای لذت بردن از یک بازی نیازی به فراهم کردن مقدمات و تجهیزات تاریخ گذشته (دستگاهی سنگین که به مانیتور وصل شده و کنترلرهای مخصوص داشته باشد) نداشته باشیم.

Stadia, xcloud, شرکت مایکروسافت (Microsoft)

هر دو پروژه دید مشابهی به مقوله در دسترس بودن دارند. برخلاف شیوه‌های سنتی که بازی‌ها را محدود به پلتفرمی خاص (که امکانات محدود و مشخصی دارد و پس از مدتی به یک تکه پلاستیک بی‌ارزش تبدیل خواهد شد) می‌کند، «پروژه xCloud شما را آزاد می‌گذارد تا روی هر دستگاهی که می‌خواهید بتوانید بازی کنید و محدود به یک پلتفرم خاص نباشید». این توضیحات Kareem Choudry، نایب رئیس بخش گیمینگ ابری مایکروسافت است. Catherine Hsiao، از مدیران اجرایی گوگل، Project Stream، نسخه آزمایشی Stadia را این‌طور معرفی می‌کند:

یک آزمایش فنی برای رفع بیشتر مشکلات موجود بر سر راه ارسال و دریافت حجم زیادی از داده‌ها به طور هم‌زمان. ما این پروژه را تحت تاثیر بازی‌سازانی که چند سال را صرف ساختن دنیایی شگفت‌انگیز می کنند، شروع کردیم و به دنبال ایجاد نوعی تکنولوژی هستیم که بستری برای رشد و تقویت خلاقیت آنان باشد.

هر دو آن‌ها تحولی را که تکنولوژی استریم در صنعت موسیقی و فیلم به وجود آورده مثال می‌زنند. به عقیده آن‌ها، اکنون نوبت بازی‌های ویدئویی است که از دسترسی فوری و تطابق پذیری تکنولوژی استریم بهره‌مند شوند.

اما این وعده حقیقت ندارد. کسانی که وعده این آرمان‌شهر را می‌دهند تاثیر محدودیت را بر خلاقیت فراموش کرده‌اند. سازنده بازی مورد علاقه شما با در نظر گرفتن محدودیت‌هایی خاص بوده که توانسته بازی را با چنین کیفیتی خلق کند. از بین بردن این محدودیت‌ها باعث می‌شود بازی‌‌ها به گونه‌ای طراحی شوند که روی همه پلتفرم‌ها با هر نوع امکاناتی اجرا شده و برای همه افراد جذاب باشند، و این طبیعتا کیفیت آن‌ها را به میزان قابل توجهی پایین خواهد آورد. سلیقه گروه‌های مختلف مردم بسیار با یکدیگر متفاوت است، و جذب طیف گسترده‌ای از افراد به یک بازی ویدئویی که روی دستگاه‌هایی با قابلیت‌های مختلف اجرا شود تقریبا غیر‌ممکن است.

مقایسه کردن بازی با فیلم و موسیقی هم بر مبنای این تفکر اشتباه صورت گرفته که تجربه کردن یک بازی ویدئویی تفاوت چندانی با بهره بردن از موسیقی و فیلم ندارد. اما توجه داشته باشید، ما موسیقی را با گوش‌هایمان می‌شنویم، فیلم را با چشم‌هایمان می‌بینیم، اما بازی را با دست‌هایمان «انجام می‌دهیم».

استریم بازی‌های ویدئویی تنها در صورتی سودمند خواهد بود که امکانات لازم برای استفاده از آن با بالاترین کیفیت ممکن فراهم باشد. اگر بخواهم به آلبوم جدید یک گروه موسیقی گوش دهم، فرقی ندارد که روی موبایل، سیستم صوتی منزل یا ضبط ماشینم استریم شود. می‌توانم به یک اندازه از آن لذت ببرم؛ گوش‌هایم همیشه آماده‌اند. فیلم‌ها و برنامه‌های تلوزیونی نیز همین‌طور هستند. حتی اگر بخواهم قسمت جدید مستندی درباره کولونوسکوپی را در مترو ببینم، با وجود شلوغی و سر و صدای اطراف و خطر سارقانی که ممکن است گوشی‌ام را بدزدند، می‌توانم این کار را انجام دهم. اگر بخواهیم با دیدی زیست‌شناسانه به قضیه نگاه کنیم، این تجربه فرق چندانی با لم دادن جلوی یک تلوزیون 4k 60 اینچی در خانه ندارد: چشم‌هایم فیلم را می‌بینند و مغزم آن را پردازش می‌کند.

اما ما بازی‌های ویدئویی را به شکل متفاوتی تجربه می‌کنیم: اشیاء را برمی‌داریم و جابه‌جا می‌کنیم، سنگر می‌گیریم و شلیک می‌کنیم، می‌دویم و می‌پریم، ضربه می‌زنیم و می‌چرخیم. برای انجام این کارها به راهی برای تعامل با تصاویر روی مانیتور و صداهای خارج شده از اسپیکر نیاز داریم. بازی‌ها را باید کنترل کرد، درک کردن آن‌ها کافی نیست. بهترین بازی‌ها آن‌هایی هستند که برای نوعی سیستم کنترل خاص ساخته شده‌اند.

Stadia, xcloud, شرکت مایکروسافت (Microsoft)

نینتندو همیشه اهمیت این موضوع را درک کرده است. اگر در ابتدای دهه هشتاد میلادی، زمانی که آتاری با Joystick های تک دکمه‌ای سبک Arcade بازار را قبضه کرده بود، نینتندو دست به نوآوری نمی‌زد، صنعت بازی مسیر کاملا متفاوتی را طی می‌کرد. این شرکت برای هر سخت افزاری که عرضه می‌کرد رابط کاربری خاص و متفاوتی طراحی می‌کرد و بازی‌هایی می‌ساخت که کاملا مطابق با این کنترل‌ها بودند.

نینتندو D-Pad مشهور را برای اولین کنسول قابل حمل خود، Game & Watch، اختراع کرد. چون نمایشگر LCD باعث می‌شد شخصیت‌های بازی تنها چند نوع حمله و حرکت از پیش تعیین شده داشته باشند و رقابت بین بازیکنان تنها در صورت وجود کنترل‌هایی دقیق و مجزا معنا پیدا می‌کرد.

این چرخه در هر نسل تکرار می‌شد: در NES با سوپرماریویی مواجه شدیم که می‌توانست هم بدود و هم بپرد (با دو دکمه مجزا). در SNES خودروها در Zero Gravity Racers می‌توانستند بپیچند (با کلیدهای کنار کنترلر). در N64 دوباره از Joystick استفاده شد تا بتوانیم به گونه‌ای متفاوت در قلمرو قارچ‌ها و سرزمین Hyrule به گشت و گذار بپردازیم. ده سال پس از این که Super Mario 64 نحوه حرکت شخصیت‌های بازی‌ها را تغییر داد، Wii و Wii Sports نحوه حرکت خود ما را در اتاق نشیمن تغییر دادند. اما اگر از ابتدا پلتفرم‌ها یکپارچه بودند، این کنترل‌های حرکتی هرگز به وجود نمی‌آمدند.

Pac-Man در بازی‌های Arcade محصولی انقلابی محسوب می‌شد ولی در iOS محصول نفرت‌انگیزی بیش نبود. وقتی از صفر تا صد بازی برای موبایل و صفحه لمسی بازطراحی شد، بعضی از دوستان قدیمی‌مان هیجان زده شدند (آپدیت هوشمندانه Hipster Whale، یعنی Pac-Man 256 را در نظر بگیرید)، اما هنگامی که آن را روی Xbox one و PS4 پورت کردند دیگر هیچ خبری از هیجان و اشتیاق نبود.

xCloud و Stadia بر مبنای این فرضیه غلط شکل گرفته‌اند که صنعت بازی حتی در صورت جدا شدن از بستر سخت افزاری خود هم می‌تواند به رشد و شکوفایی ادامه دهد. اما محدودیت لازمه رشد است. تصور کنید بازی‌های بزرگ از این پس به گونه‌ای طراحی شوند که بتوانیم آن‌ها را با کیبورد، صفحه لمسی، یا دسته بازی کنیم و متناسب با عادات ما افراد کم تمرکز، که بازی را در یک tab و توییتر را در یک tab دیگر باز می‌کنیم ساخته شوند.

نتیجه ملقمه‌ای خواهد بود از عنوان‌هایی که در هر وضعیتی قابل بازی هستند، اما بر یک وضعیت خاص متمرکز نیستند و با توجه به شرایط، قابلیت‌ها، و امکانات آن طراحی نشده‌اند. سعی می‌کنیم خودمان را گول بزنیم و روزهای خوبی را که با بازی‌های گذشته داشته‌ایم فراموش کنیم:

عوض‌اش می‌توانم آن را روی صفحه لمسی یخچال هم بازی کنم!

موسیقی و فیلم را می‌توان از راه‌ها و کانال‌های مختلف عرضه کرد، چون ما انسان‌ها تمام ابزارهای لازم برای لذت بردن از محتوای آن‌ها را در اختیار داریم. اما بازی‌ها (حداقل بازی‌های نوآورانه، جالب و ارزشمندی که صنعت بازی را به جلو حرکت می‌دهند) آن قدر انعطاف‌پذیر نیستند و نمی‌توانند خود را با هر پلتفرمی وفق دهند، بدون این‌که کیفیت خود را از دست بدهند. صنعتی که تا این حد متکی بر استریم باشد، ایده‌های فوق‌العاده و نوآورانه بازی‌ها را فدای دسترسی آسان و یکپارچه بودن می‌کند. نام این وضعیت «آینده» نیست، بلکه «تکرار مداوم اکنون» است؛ این چرخه آن‌قدر تکرار می‌شود که در نهایت چیزی جز «گذشته» برایمان نخواهد ماند.

امیرحسین قافله‌باشی
Stadiaxcloudشرکت مایکروسافت (Microsoft)
لینک منبع
مقالات بازی

1 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. به نظر من هم این تکنولوژی جدید سرانجامی جز لؤس شدن و تباهی صنعت گیم نخواهد داشت.درسته که پیشرفت تکنولوژی باعث شده که ما الان در این نقطه باشیم و شاهد هر چه واقعی تر شدن بازی ها به واقعیت باشیم و از آن لذت ببریم ولی سوال اینجاست که آیا باید پیشرفت تکنوژی به هر قیمتی را بپذیریم ؟!! حتی اگر باعث نابود شدن اصل قضیه بشود ؟!!

    ۲۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0