تولد یک رویا | مروری بر تولد اولین اکس‌باکس

در
تولد یک رویا | مروری بر تولد اولین اکس‌باکس

هفده سال پیش بود که کنسولی با نام DirectX box به بازار آمد و چندی بعد، به پیشنهاد تیم بازاریابی نام آن به Xbox تغییر یافت. اگر قابلیت برگردان جانبی مایکروسافت تنها یک چیز را به ما بیاموزد، آن یک چیز حس زیبای غرق شدن دوباره در نوستالژی گیمی با این کنسول است؛ اولین کنسول بازی این شرکت با نام Xbox! دغدغه‌های جدید، فرآیند رشد و بازی‌هایی با ظواهر زیبا و محتواهایی اندک و پوچ، این‌ها دست به دست هم دادند و خاطرات ما و تصور زیبای کودکی‌مان از دنیای بازی را برهم زده‌اند. دنیایی که ما را ساعت‌ها پای خود می‌نشاند، دنیایی که تا مرز حس نکردن گرسنگی و تشنگی و درد در آن غرق می‌شدیم، دنیایی که بازی‌های آن گرافیک پیکسلی داشتند اما خیلی سرگرم کننده‌تر از بازی‌های امروزی بودند. امروز می‌خواهیم از کهنه گیمرها بخواهیم که ذهن‌شان را به کمی پیش‌تر، یعنی اواخر دهه‌ی هفتاد هجری شمسی بازگردانند و ما را همراهی کنند؛ از تازه گیمرها نیز می‌خواهیم که همراه‌مان باشند و گذشته‌ی سرگرمی امروزشان را بیابند. با مروری بر خلق اولین اکس‌باکس همراه دنیای بازی باشید.

منبع اصلی اطلاعات این مقاله از سایت Gamesradar قرض گرفته شده و لینک آن نیز در پایان مقاله درج شده است.

سال ۱۳۷۸، مردی تنها در دفتر خود نشسته است و مشغول کار است، رفقای همکار او تصمیم می‌گیرند که سری به او بزنند. این رفقای کاری، اعضای تیم DirectX مایکروسافت به نام‌های «سیموس بلکلی» (Seamus Blackly)، «تِد حِیس» (Ted Hase)، «کوین بَچِس» (Kevin Bachus) و «اوتو برکس» (Otto Berkes) هستند. این همکاران با یک ایده‌ی نو سراغ مرد مشغول کار آمده بودند. این مرد آقای «اِد فرایز» (Ed Fries) رئیس وقت بخش بازی مایکروسافت بود. آن ایده‌ی نو چه بود؟ ایده این بود: بیایید یک رایانه بسازیم و سخت‌افزار آن را داخل یک قاب مخفی کنیم و نامش را «دایرکت‌اکس باکس» (DirectX box) بگذاریم! بوم!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

برای آن‌که این ایده جدی و خوب تلقی شود، مشکلاتی وجود داشت. رقبا موفقیت‌های بزرگی با کنسول‌های خود در بازار به دست آورده بودند و عملکرد بسیار خوبی هم داشتند. در نگاهی اولیه، ایده‌ی دایرکت‌اکس باکس چیزی فراتر از یک رایانه مخفی شده در جعبه به نظر می‌آمد. این جعبه بزرگ‌تر از این حرف‌ها بود!
طرح خود را در دست گرفتند، برای گرفتن تایید مهم‌ترین شخص عازم شدند؛ این شخص کسی نبود جز «بیل گیتس» (Bill Gates)! در همین زمان تیم دیگری در داخل شرکت طرحی ارائه کرده بود که سازی مخالف طرح فرایز و دوستانش می‌زد. آن‌ها معتقد بودند که باید کنسول اول شرکت از روش روتین و امتحان شده‌ی مدرن دنیا ساخته شود. شاید طرح تیم فرایز ریسک زیادی به همراه داشت اما چیزی که توانست نظر بیل گیتس را جلب کند، همین طرح بود. دلیل این امر شاید پیشنهاد فرایز مبنی بر استفاده از ویندوز به عنوان سیستم عامل این کنسول بود؛ اما قطعا تصمیم بعدی تیم، مبنی بر حذف ویندوز از این دستگاه او را هیجان زده نکرد. فرایز در مصاحبه‌ای با IGN ملاقاتی که منجر به این تصمیم شد را «فاجعه‌ی روز ولنتاین» خواند و گفت:

این پیچیده‌ترین و سخت‌ترین ملاقات طول عمر من بود!

 

بر خلاف میل تیم بازرگانی، برند اکس‌باکس متولد شد!

خوشبختانه برای تیم، بیل گیتس به نیمه‌ی پر لیوان نگاه می‌کرد. ویژگی‌های طراحی نهایی قادر به پورت عناوین رایانه‌های شخصی برای شروع کار نبودند. اما همین طراحی باعث شده بود که کار سازنده‌های عناوین چند پلتفرمی (Third party)، برای ساخت بازی‌های هماهنگ با مهندسی این کنسول راحت باشد که البته عناوین خلاقانه‌ی زیادی نیز بر همین روال منتشر شدند. اما بگذارید سراغ اصل ماجرا برویم!

اسم این جعبه‌ی جادویی مایکروسافت باید انتخاب می‌شد و تیم ایده‌پردازی که طرح اولیه را داده بود، خیلی ساده و بدون تکلف نام «اکس‌باکس» (Xbox) یا همان «جعبه‌ی مجهول» را پیشنهاد کرد که مختصر شده‌ی نام اولیه‌ی آن بود.
تیم همیشه مخالف بازرگانی باز هم علم مخالفت برداشت و خیلی سریع دست به کار شد. آن‌ها لیستی پیشنهادی از اسامی نامناسب برای یک کنسول بازی طراحی کردند و همانطور که احتمالا حدس زده‌اید نام «اکس‌باکس» نیز با تاکید فراوان در این لیست به چشم می‌خورد. اما باز هم رئیس دوست داشتنی شرکت، آقای بیل گیتس، با توجه به نظر کارکنان مربوط که نام اکس‌باکس بر سر زبان‌هایشان افتاده بود، این نام را تایید کرد و رو سیاهی این مجادله‌های بی‌نتیجه را برای تیم بازرگانی گذاشت!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

حالا همه چیز درباره‌ی طرح اولیه آماده بود و زمان کار رسیده بود. تیم سراغ همکاری با شرکت انویدیا رفت تا مشخصات فنی بسیار شگفت‌انگیزی (تا فک همگان باز بماند!) برای کنسول خود دست و پا کند. پردازشگر ۳۲ بیت اینتل پنتیوم ۳ و ۶۴ مگابایت رم که دوبرابر کنسول‌های موجود در بازار آن موقع بود! هم‌چنین ۸ گیگابایت فضای هارد داخلی در نظر گرفته شد که آن را به قوی‌ترین کنسول در این زمینه بدل می‌کرد. حتی در بدو عرضه این کنسول می‌توانست خروجی اچ‌دی ۱۰۸۰ را در صورت نیاز فراهم کند. این دستگاه در زمان عرضه بسیار پیشرفته و قوی به حساب می‌آمد و به نظر می‌رسید که این هیولای آمریکایی قابل رام کردن نیست و سازنده‌ها برای بهره‌گیری از تمام قدرت آن باید خیلی تلاش کنند! اما چنین کنسولی یک کنترلر متفاوت نیز لازم داشت؛ کنترلری که به اندازه‌ی هیولای اصلی دوست‌داشتنی بشود!

ریتم تکنولوژی نیز فراز و فرودهای خود را دارد و اکس‌باکس نیز از این قاعده مستثنی نیست! اگر نگاهی به کنترلرهای قدیمی بیاندازیم، سادگی آن‌ها را در مقایسه با چیزی که امروز وجود دارد، به‌راحتی خواهیم فهمید. طراحی‌های مدرن و حساب شده‌ی امروز بر مبنای نواقص گذشته به دست آمده‌اند و این چیزی است که در تکامل کنترلر‌های اکس‌باکس به خوبی مشاهده می‌شود. شاید مشخصات فنی اولین کنسول این خانواده در زمان خود فوق‌العاده بود، اما هرگز نمی‌توان این صفت را برای کنترلر همراه عرضه‌ی این کنسول به کار برد!
قرارگیری مناسب بخش‌های دسته و استفاده از دکمه‌های ماشه‌ای در لبه‌ی جلویی واقعا نشان‌دهنده‌ی ایده‌ی خلاقانه‌ی سازندگان بود اما همه‌ی این نوآوری‌ها با اندازه‌ی وحشتناک بزرگ این کنترلر هیچ و پوچ شده بود! نام این غول بی‌شاخ و دم سنگین، «دوک» (Duke) بود!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

بلکلی درباره‌ی نوک پاسخ‌هایی از طریق توئیتر اعلام کرد:

کنسول مورد علاقه‌ی آن موقع ما، «دریم‌کَست» (Dreamcast) بود که آن هم کنترلر بزرگی داشت. اما تفاوت کنترلر آن با کنترلر ما «توماگاچی» (Tomagachi) وسط آن بود که ایراد بزرگی آن را تا حدی پوشش می‌داد.

برای دوستانی که شاید ندانند باید بگوئیم که توماگاچی ذکر شده، صفحه‌ی دیجیتالی در میان دسته بود که عملکرد خاص خود را داشت اما کنترلر اکس‌باکس این یک قلم را فاکتور گرفته بود.
بزرگترین مشکل‌ دوک نیز در ژاپن بود که چشم بادامی‌ها و دست‌های کوچک‌شان را به کلی از تحمل چنین کنترلری دور می‌کرد.
کم‌کم مایکروسافت نیز به فکر اصلاح این مشکل افتاد و بالاخره «کنترلر اِس» (The S Controller) را برای کنسول خود عرضه کرد که مقبولیت بیشتری نسبت به دوک به دست آورد. شاید کمی دیر بود اما به هر حال حق انتخاب مناسبی به افرادی که قصد خرید اکس‌باکس را داشتند می‌داد. البته افرادی هم بودند که کنترلر تپل و سنگین وزن را بیشتر دوست داشتند!

 

دونده‌های مارتن وارد دو‌ی سرعت شدند!

زمان عرضه نزدیک بود و این پروژه وقت زیادی برای عقب ماندن نداشت. در واقع تمام فرآیند ساخت این کنسول، از طرح ابتدایی تا زمان عرضه در یک بازه‌ی دو ساله انجام شد. نداشتن وقت برای تست و نوپا بودن مایکروسافت در ساخت کنسول کار را بیش از قبل سخت می‌کرد اما بالاخره زمان موعود رسید؛ آقای بیل گیتس این کنسول را در سال ۱۳۷۹ و در نشست توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی معرفی کرد و برنامه‌های شرکت برای تبدیل اکس‌باکس به انتخاب اول هر کس را بیان کرد. آن موقع‌ها مایکروسافت بلد بود که عرضه‌ی یک کنسول جدید بدون انتشار چند بازی انحصاری درست و درمان، کاری بی‌معنا است! پس مایکروسافت برای نمایش دلایل خرید کنسولش به E3 ۲۰۰۱ آمد. عناوینی چون Project Gotham Racing و Dead or Alive ۳ نمایش‌های نسبتا معروف شرکت بودند؛ برگ برنده‌ی اصلی اما، در آستین آمریکایی‌ها پنهان بود! استودیو تازه به خدمت گرفته شده و غیرمشهور بانجی و عنوانی به نام هیلو که کسی چیز زیادی از آن‌ها نمی‌دانست!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

سرمایه‌گذاری عظیم بر یک استودیو معمولی، سازنده عناوین چند پلتفرمی از سوی شرکتی چون مایکروسافت تعجب همگان را برانگیخت. چنین کاری لازمه‌ی اعتمادی گسترده است که کسی جز مایکروسافت چنین اعتمادی به بانجی نکرد! علی‌رغم تمام نظرات مخالف، شرکت به بانجی اجازه داد که با دستی باز و خیالی راحت، آی‌پی هیلو خود را که یک سوم شخص برای رایانه‌های اپل بود، به یک تیراندازی اول شخص درجه یک برای اکس‌باکس تبدیل کند، طوری که همه‌ی منتقدان انگشت بر دهان بمانند!

با نزدیک شدن به عرضه‌ی کنسول، مایکروسافت گوشه‌هایی از شاهکار بانجی را به همگان نشان می‌داد و آرام‌آرام همه فهمیدند که «هیلو: نبرد تکامل یافته» (Halo: Combat Evolved) قرار است پرچم‌دار و نماد کنسول مایکروسافت باشد و لحظات شگفت انگیز و به‌‌یاد ماندنی را برای گیمرها خلق کند. کنسول و هیلو دست در دست یکدیگر به میدان آمدند! هیلو همه‌چیز اکس‌باکس بود و آن قدر فوق‌العاده بود که می‌توان آن را کلید موفقیت اکس باکس دانست. هیلو و اکس‌باکس به نوعی مدیون یکدیگر هستند و این شاید دلیل جدایی ناپذیری این دو نام از یکدیگر و دل نکندن عاشقان «مستر چیف» از کنسولی باشد که دو نسل متوالی قدرت سخت‌افزاری کمتری نسبت به رقیب شرقی خود داشت! کسانی که این آغاز جنجالی را تجربه کرده‌اند واقعا خوش شانس بوده‌اند!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

اولین نمایش این کنسول به همگان، در سال ۱۳۸۰ در نمایشگاه E3 بود. جایی که بیل گیتس دوست داشتنی، یک فرد دوست داشتنی دیگر را (که ربط زیادی هم به ماجرا نداشت) به روی سن دعوت می‌کند تا اکس‌باکس را معرفی کند: آقای «دوین جانسون» (Dwayne Johnson) که اکثرا او را با نام «راک» (The Rock) و با بازیگری در فیلم‌های مختلف از جمله سریع و خشن می‌شناسیم.
بیل گیتس کنسول را در دست می‌گیرد و به نگرانی همه درباره‌ی اندازه‌ی آن از E3 سال قبل خاتمه می‌دهد! این‌گونه است که تنها یک ماه پس از عرضه، کنسول آمریکایی‌ها تنها در یک فروشگاه Toysrus در منهتن، یک میلیون دستگاه می‌فروشد! هیلو نیز پس از چند ماه به این جریان پرشور ملحق شد.

از اینجا به بعدش را کهنه سربازان هیلو خوب به یاد دارند! جلوی نمایش‌گر می‌نشستیم و هیلو را در دستگاه می‌گذاشتیم. حالا ما بودیم و این دنیای بزرگ سه بعدی که در آن به جنگی همراه با گشت و گذار و یافتن مناظر زیبا می‌پرداختیم. بخش انتهایی اسلحه‌هایمان را در صورت بدترکیب یک «الیت» (Elite) فرود می‌آوردیم و از تلف شدن‌اش کلی کیف می‌کردیم. این تجربه‌ی عالی، موفق و البته جدید، پایه‌ی شوترهای مدرن امروزی شد. اگر نگاهی دقیق به آن عناوین بدوی اکس‌باکس بیندازیم، تغییر و تاثیری که آن‌ها در عناوین امروزی بر جای گذاشته‌اند و هم‌چنین فضایی که برای کنسول‌های جدید شکل داده‌اند را خواهیم دید، عناوینی که به هویت یک کنسول تبدیل شده‌اند و حتی جدا شدن «کورتانا» و «مارکوس فینیکس» از این بازی‌ها نیز جرات پایان دادن به این سری‌ها را به مایکروسافت نداده است. شاید برای مایکروسافت بهتر باشد که به قول «کوجیما» هویت این شخصیت‌های محوری را از کاراکتری به دیگری منتقل کند و این‌گونه٬ مانند «اسنیک» (Snake) آن‌ها را زنده نگه دارد!

Bungie, Halo, اکس باکس (Xbox), شرکت انویدیا (Nvidia), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

به هر حال نام اکس‌باکس بر لوح تاریخ حک شده است، خواه خوب پیش برود و خواه بد کسی این خاطرات را فراموش نمی‌کند! ۱۳ سال قبل برند اکس‌باکس دارای ۱۰۰ بازی آنلاین بود و تقریبا یک میلیون کاربر در جامعه‌ی ارتباطی که برای گیمرها ساخته بود داشت. به لطف همکاری‌هایی نظیر همکاری با استودیو Rare که در طول این سال‌ها با وفاداری تمام به پیشرفت این برند کمک کرده‌اند، امروزه این آمار برای برند اکس‌باکس بسیار فراتر از این‌هاست. استودیو Rare همان سازنده‌ی عنوان Sea of Thieves است که در نمایش E3 امسال مایکروسافت نشان داده شد و یک عنوان آنلاین کلان محسوب می‌شود و می‌تواند به گسترش و رونق بیش از پیش شبکه‌ی ارتباطی جهانی اکس باکس لایو نیز کمک کند.

عناوین و استودیوهای بسیاری زیر سایه‌ی مایکروسافت و اکس‌باکس به کمالی به‌یاد ماندنی رسیدند و همه‌ی این‌ها به شخصی در دهه‌ی هفتاد میلادی باز می‌گردد؛ کسی که این ماجرا و ایده‌ی رویایی را کلید زد. خاطرات آن دوره از بازی‌ها برای ما فراموش شدنی نیستند. شاید اگر امروزی‌ترها نگاهی به کیفیت بصری بازی‌های آن موقع بیاندازند و شخصیت‌هایی را که تیزی چانه‌ی پیکسلی‌شان هندوانه را به راحتی می‌برید ببینند، بگویند: «چطور چنین چیزی را بازی می‌کردید؟!» اما این ماییم که می‌دانیم لذت بازی‌های آن موقع مثل هیلو و مثل «کرش» خود به تنهایی دنیایی دیگر بود! دنیایی که افول کرده است اما ما هنوز به طلوع دوباره‌ی آن چه از سرزمین آفتاب و چه از میان یانکی‌ها امیدواریم تا بار دیگر طعم آن لذت قدیمی و وصف ناپذیر را در بازی‌هایی جدید و با تکنولوژی و گرافیک جدید تجربه کنیم! به یاد روزهایی که بازی، تمام زندگی‌مان بود!


19 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. حامد جان استفاده از لحن تند و کلمات ناجور هیچ کمکی به شما نخواهد کرد. در یک خودباوری بزرگ و کاذب فرو رفته‌اید. میزان نظر و لایک مطلب را با میانگین خود سایت مقایسه می‌کنند عزیز من نه با لایک‌های شکیرا در اینستاگرام!!! با توجه به میانگین سایت بنده مطالب خوبی داشته‌ام و باید بگویم که هر روز برای پیشرفت تلاش می‌کنم به این‌ها هم قانع نیستم. شما خود را خیلی بزرگ فرض کرده‌اید و فکر می‌کنید که سخنان شما تماما درست است و همیشه اشتباه از دیگران است…می‌توانید به این طرز فکر ادامه دهید اما بگذارید به شما بگویم که حتی یک نفر نیز نظرات شما را تایید نمی‌کند! این ادبیات و این لحن تند و این مخالفت بی‌دلیل همیشگی را حقیقت نپندارید! همیشه حق با شما نیست…به جای عصبانی شدن از شنیدن پاسخ درست و حق هم بروید یک لیوان آب خنک بنوشید :26: جایز نمی‌دانم که بیش از این با شخصی که ادب و تربیت مناسب را در سخنش به کار نمی‌گیرد بحث کنم. قضاوت درستی یا نادرستی حرف‌های من و شما نیز باشد با دیگران…اینقدر فکر نکن ذهنی فرابشری و دیدگاهی وسیع‌تر از همه داری برادر من.
    بنده هم همانطور که گفتم بی‌نقص نیستم و مطالبم نیز همینطور اما به جای اصرار بچگانه بر درستی حرفم (مثل شما) می‌گویم که بابت نقص‌های متنم عذرخواهی می‌کنم و سعی در رفع آن‌ها دارم.
    این بساط روشنفکری الکی خود را جمع کنید…خریدار ندارد :25:

    ۰۰
    1. سلامت و بی گزند باشید!

      حالا که شما حرف جناب آقای کزّازی رو پیش کشیدید اضافه کنم که: (در ضمن نام ایشان خودش عربی است. :-) )
      من در مورد آقای کزّازی و سبک نوشتن ایشان مطالعه کردم و کمی با ایشان آشنایی پیدا کردم.

      به سر اصل مطلب می روم…
      رسانه (به هر شکل آن مانند: رادیو، تلوزیون، وبگاه های اینترنتی و …) وسیله ای برای سرگرمی و لذّت انسان ها هستند؛ وقتی شما خسته از شغلتان به خانه ی تان بر می گردید به دنبال روشی برای گذراندن ساعات پیش رو و دوباره سرزنده شدن می گردید. حال اگر همین رسانه هم مغز شما را به کار بگیرد تا بتوانید اخبار و یا سرگرمی آن را درک کنید؛ چه اتفاقی رخ می دهد؟
      فرد، این رسانه را به گوشه ای می اندازد و به سراغ سرگرمی دیگری می رود.

      اگر بنا بر این بود که مانند دکتر کزّازی بنویسید، اتفاقی که بیان کردم برایتان رخ می دهد؛ دیگر مخاطبانتان را از دست می دهید چرا که خوانش خبری که می نویسید برای فردی که از صبح با مشغله کاری اش پنجه تیز کرده است؛ دشوار می شود.
      امّا بر خلاف این نکته، اگر کتابی ادبی می نویسید به طور حتم نکات زبان پارسی را رعایت کنید چرا که خواننده ی شما برای آزادی از خستگی روزش اثرتان را نمی خواند؛ بلکه برای لذّت بردن می خواند.

      پس اگر اخبار را پخش می کنید؛ به طوری پخش کنید که حتی کم سواد ترین مردم جامعه شما، آن را درک کنند؛ کتاب را همه نمی خوانند امّا خبر را همه ناگزیرند که بخوانند. انتخاب با شماست…

      RN

      پی نوشت: حتی در مقوله ی کتاب نویسی هم باید اضافه کرد که حتی بعضی از کتب (مانند رمان های زمان حال) برای رفع خستگی و موارد نظیر آن نوشته می شوند. پس، در نوشتن متن ادبی، اوّل باید مخاطب خود را دانست. یک انسان کم سواد به دنبال خواندن کتاب مثنوی مولانا نیست؛ امّا به دنبال آگاهی از اخبار، چرا…

      پانوشت: اگر اشتباهی کردم پوزش می طلبم؛ فقط برای آگاه کردنتان این متن را در نیمه شب نوشتم :D

      ۰۰
    2. بنده نیز با نظر شما موافقم. افرادی چون دکتر کزازی برای این که بدانیم زبان فارسی خالص به چه شکل است، بسیار خوب و قابل احترام هستند اما همانطور که گفتم تقریبا تمام مردم ما قادر به خواندن و نوشتن و متوجه شدن فارسی ۱۰۰ درصدی نیستند و به همین خاطر است که ما باید در رسانه‌های جمعی از زبان ساده‌ی خود مردم استفاده کنیم و با آن‌ها سخن بگوئیم تا خواندن مطالبی روزانه چون خبر و مقاله برای آن‌ها دشوار نشود و دل‌زدگی ایجاد نکند.
      البته نکته‌ی طنزی نیز در این زمینه وجود دارد و آن نام رئیس جایی است که وظیفه‌ی تبدیل کلمات بیگانه به فارسی را دارند (نظیر پیتزا به کش لقمه) که نام و نام خانوادگی ایشان سراسر عربی است :25:

      ۲۰
  2. درود!
    آقاي تيرداد.
    چند ديدگاه تان را در يك ديدگاه و در بخش هاي مختلف توضيح مي دهم.
    درباره مطالب شما در ديبازي و ميزان علاقمندي به آن از طرف كاربران و تعداد متناسب ديدگاه بر زير مطالب شما، به ميزان توقع و انتظار شما مربوط مي شود كه با اين اوصاف آدم قانعي هستيد يعني خيلي خيلي خيلي خيلي خيلي خيلي خيلي خيلي خيلي خيلي … قانع!
    بنابراين خيلي عاقلانه(يا درصدي از منطق) به قضيه نگاه نمي كنيد. شايد ارزش مطالب تان در حد همين چند علاقمندي(لايك) با دو يا چهار يا هيچ ديدگاه ارزشمند است و به همان رضايت مي دهيد.
    هر كدام از اين خيلي ها(صف خيلي ها) به ده ديدگاه اشاره دارند. بنابراين هر وقت به صد ديدگاه دست يافتيد و از اين صد ديدگاه، حداكثر يك چهارم از آن ديدگاهها ارزشمند بود، به موفقيت دست يافته ايد كه با توجه به ديده ها و خوانده ها در ديبازي بعيد به نظر مي رسد مطالب ارزشمند هم به اين آمار دست يابند. البته در گذشته چنين نبود.
    فعلن ازهمين ديدگاه من لذت برده و در صورت لزوم از آن استفاده ببر.
    اما از توصيه شما تشكر مي كنم. اما انتظار نداشته باشيد(البته با سطح انتظار پايين تان همخواني دارد) ديدگاه هاي من از ميزان صميميت بالايي براي آن دسته از دوستان عزيزتان برخوردار شوند. بنابراين اين وظيفه سنگين را به عهده خودم واگذار كرده و شما را به تهيه مقاله ها و خبرهاي جذاب و منطقي دعوت مي كنم.
    خاطر نشان مي كنم آنهايي كه مزه ديدگاه هاي مرا چشيده اند مي توانند چنين ديدگاهي براي من بنويسند نه شما!
    در ضمن فقط اين بار(ديدگاه مرا فقط اون بار معقول يافتيد) نظر معقولي نداده ام، بلكه هر بار ديدگاهم چنين قصدي داشته است!
    در انتهاي اين بخش، به دام دوستي(بي پشتوانه) با هر فرد و كاربري نيفتيد به پيروي(حمايت) كوركورانه از آن دوستان!
    موفق باشيد.
    +++
    درباره ترجمه و استفاده صحيح از كلمه ها:
    اينكه به جاي كلمات «عنصر هايپ» يا «لودينگ» يا «اپليكيشن» و اسامي بازيها و موارد مشابه از كلمه هاي درست و پارسي استفاد شود،‌ توصيه بدي نيست، ناشايسته نيست. به راحتي قابل درك و تغيير است. چرا اين همه به نويسندگان ديبازي فشار آمده است؟ آيا بخاطر حمايت غير منطقي از يك دوست است؟ به خاطر رييس تحريريه ديبازي است؟
    رييس تحريريه ديبازي يا هر خبرگذاري ديگري بايد بيشتر از هر فردي به اين امور دقت كند. يك خواننده يا كاربر نبايد اين موارد را درخواست كرده و شرحيات بنويسد.
    +++
    سربسته مي نويسم…
    هر شخصي از هوا پايين بيفتد را بر منصب و مركب مي نشانند. نهادها و ارگانها و دانشگاهها و … از اين جور مديران و مدرسان و وزيران به درد آمده اند(حتا در سايت ها يا تارنماهاي مجازي و خبرگذاري ها و از اين دست حرفه هاي كوچك). چند نقد و چند خبر و چند مصاحبه و چند ترجمه تهيه كرده اند به نام مدرس و استاد در مقام تعليم قرار مي گيرند. صاحب امتياز يك نشريه فلان آقازاده(فرزند صاحب منصبان) است و مديريت نهادي و بنيادي در اختيار فلان ضابطه مدار قرار مي گيرد و رانت هاي اقتصادي براي امتياز دهي رايج مي شوند و موارد ديگر.
    حالا به طور دايم از روي بلندپروازي و يا خودپنداري(يا هر گمان ديگري) قصد دارند متخصص پرورش دهند و حرفه اي گري را به خروجي حواله دهند، حاليكه ورودي خودشان غير تخصصي است و غير حرفه اي،‌ حوالي آگاهي شان.
    اين يكي از دردهاي سرزمين ايران است.
    اما باز هم تلاش هاي تغيير خواه و بهبود طلب شايسته قدرداني است(برخي از تلاشها در هنر بازيها و بنياد بازيها و هنر سينما).
    هر شخصي بايستي با آگاهي در جايگاه درستي قرار داده شود.
    تا همين جا كافي است. بحث طولاني خواهد شد.
    +++
    درباره آقاي كوجيما و ماركوس و آقاي رييس:
    شما نگفته ايد. من هم چنين ادعايي نكردم. مشكلي در اين ميان نيست. فقط نظرم را درباره پي آيند بازيهاي با ظرفيت نوشتم. نكته ديگري كه اضافه مي كنم اينست كه بايد براي بروز چنين انتقال شخصيتي زمينه چيني كرد كه ظاهرن در بازي چرخ دنده هاي جنگي در حال وقوع است و داستانهاي فراوان براي گونه علمي تخيلي.
    براي گسترش رويا پردازي(داستان سرايي) جاي زيادي دارند.
    +++
    درباه بازي هاله نور يا هيلو:
    يك نويسنده بايستي بين يك متن ترجمه اي و نظر شخصي خودش تفكيك قايل شود. آنرا مشخص كرده و با جمله هاي مشخص به عنوان تفسير تكميلي در متن بگنجاند. شما در مقاله تان با اين ديدگاه شخصي به اين نتيجه گيري رسيده ايد:‌ این تجربه‌ی عالی، موفق و البته جدید، پایه‌ی شوترهای مدرن امروزی شد…
    اين تفسير شما بود.
    بايد چه مفهومي استنتاج ميشد؟ در ديدگاهم به موضوع ابعاد تازه اي بخشيدم و به يكي از موارد بحث انگيز در مقاله اي ديگر، به طور غير مستقيم در حد و اندازه هاي خودم و مطلب فوق، پاسخي مستند نوشتم. با يك تير دو نشان زدم.
    +++
    درباره ديدگاه خواني:
    و اگر ديدگاه شما را نمي ديدم و نمي خواندم كه پاسخي يادداشت نمي كردم. مرا با ساير دوستان ديگرتان(با آن ديدگاههاي ناچيز و مشابه اش– در مقاله نه! دوباره گول نمي خورم) در يك كفه ترازوي قرار مي دهيد؟ اين نسخه ها را براي آنها هم تجويز فرماييد. با اين ميزان معقولي، بازيها(براي نقد) را بر روي باسكول برده و وزن كشي مي كنيد؟ ما را ا ُسكول فرض كرده ايد؟ (كلمه اسكول را با زبان عاميانه نوشتم تا طنز و وزن حفظ شود و معنا را هم مي رساند).
    دايم مي گوييد ديدگاه شما را نخوانده ام… اگر دوست داريد چنين نمايانده شود پس ايكاش ديدگاه شما و ساير كاربران را نمي خواندم.
    (چند خط زير يادآوري از ديدگاههاي كاربران در مقاله «نه! دوباره گول نمي خورم» است).
    طرف در طول زندگي ناچيزش به آن ميزان از ارگاسم كردن و ارگاسم شدن نرسيده است هنوز معناي آنرا به درستي درك نمي كند از ارگاسم ذهن به كيل ِ‌ زبان مي كشد. حاليكه با ديدگاههاي من به اوج سرخوشي رسيده و خبر ندارد كه جايش با شانش را خيس كرده است.
    مافياي كاربري تشكيل داده اند. نكته مهمي در اين جمله نهفته است.
    +++
    درباره آقاي ترهنده با شما بحث اضافي نخواهم كرد. اين مطلب شماست و ايشان زنده هستند(در كمال سلامت هم باشند) حرفه اي هستند و نيازي به شما ندارند.
    در ديدگاه بالا توضيح داده ام. باز هم درج مي كنم تا نتيجه گيري كنيد: آن ديدگاههاي من ممكن است براي هميشه در خاطر بعضي از نويسنده ها باقي بماند و براي شان يادآوري نمايد كه اگر قرار است در اين نوع حرفه باقي بمانند بايد به رشد و پيشرفت خودشان اهميت داده و به مخاطبين خودشان اهميت بدهند همانطور كه براي خودشان اهميت دارند.
    ===
    Hamedgh

    ۰۰
    1. سلام و درود بر جناب محمد پور عزیز
      مفتخر فرمودید و نظر دادید، بسیار متشکرم!
      دیگر چه بگویم؟ هر کس طرفدار یک پلتفرم است! خیلی ممنون که نظرتان را بدون تکلفات روشن فکر نمایانه و خیلی صریح بیان کردید :25: آخرش هم اگر یک تماس با بچه‌های شهرداری بگیرید که مایکروسافت را از زیر چرخ‌های کامیون شما بیرون بکشند و ببرند و از آن برق تولید کنند از شما ممنون می‌شوم :27:

      ۰۰
  3. در ضمن درباره‌ی بحث شما و کاربر bat، دوست گرامی ما، باید خاطرنشان کنم که تنها کسی که در ایران قادر به سخن گفتن با استفاده‌ی ۱۰۰ درصدی از کلمات پارسی است، جناب دکتر کزازی هستند و ایشان نیز پس از سال‌های بسیار تحصیل و تحقیق به این مهم دست پیدا کرده‌اند. همانطور که دوست گرامی ما، کاربر bat نیز اشاره کردند برای ما صحبت کردن به زبان فارسی به صورت خالص امکان پذیر نیست و البته نیازی هم به آن نیست! حفظ کلمات کهنه و دشوار در زبان یک هنر نیست…تعامل با جامعه‌ی بشریت چیز خوبی است و زمانی که تعامل صورت بگیرد قطعا ما با کلماتی جدید در زبان‌های بیگانه روبرو می‌شویم که کاربردی‌تر از کلمات خود ما هستند یا اصلا در زبان ما موجود نیستند! پس استفاده از آن‌ها، پاس نداشتن فرهنگ پارسی محسوب نمی‌شود و نوعی پیشرفت نیز به حساب می‌آید! راه‌های بسیار زیاد و موثرتری برای پاسداری از فرهنگ پارسی موجود هستند! از دوست گرامی و منتقد منطقی و عزیزمان با نام کاربری bat نیز بابت نقدهای بجا و سازنده‌شان تشکر می‌کنم و در نهایت روی صحبت من با ایشان است: نقص‌ها و ایرادات ما را (در صورت منطقی بودن) به ما بنمایید (همانگونه که درحال حاضر انجام می‌دهید) و بنده شخصا نهایت قدردانی از شما را به جا می‌آورم و بابت نقص‌های خود و متونم از همه‌ی عزیزان پوزش می‌طلبم و سعی دارم روز‌ به روز بهتر شوم.

    هیچکس (به جز خداوند) کامل نیست و من نیز از این قاعده مستثنی نیستم.

    ۱۰
    1. درود!
      خير! درباره ترجمه بعضي از كلمه ها، انتظار ِ بي جا و توقع ِ زياده خواهي نداشته ام. هدف ترويج بهره وري صحيح از زبان پارسي است. يادآوري است. براي نويسنده حركت به سوي كمال ادبي و كلامي اصل است. تغيير خواهي و اشكال زدايي و بهبود زايي.
      در غير اين صورت با شيوه نوشتاري نادرست، قلم فرسايي خواهيد كرد. قالب تان شكل گرفته و درجا خواهيد زد.
      كج انديشان به انحناي فكري خودشان دريافت كرده اند. بنابراين اگر در جهت رشد خودتان تمني(تمنا) مي كنيد در نوشتارهاي بعدي آنرا لحاظ خواهيد كرد و از ديد تيزبينان پنهان نخواهد ماند. اگر در اين راه پيشرفت كنيد بد نويسي هاي سايرين براي تان قابل تحمل نخواهد بود. توصيه من اينست حداقل از خواندن مطالب ضعيف خوداري كنيد. و از كمال گرايي استقبال كنيد.
      در آن لحظه با ما همذات پنداري خواهيد كرد.
      نويسنده اي مطالبي مي نويسد و ممكن است هر ده مطلبش با دو ديدگاه همراهي شوند و فقط چند علاقمندي(لايك) دريافت كنند. اين فقدان توجه ممكن است موجب سستي و بي تفاوتي در نوشتارهاي يك نويسنده شود. اما به يكباره ديدگاه مرا مي بيند كه به اندازه چند ديدگاه(مطلب مجزا) محتوا و ارزش دارد و براي ده مطلبش مي شود چند ده ديدگاه.
      ديدگاه هاي من مي تواند با تغيير اجزايش به عنوان مطلب مجزا در سايت ها درج شوند.
      آن ديدگاههاي من(با آن سبك بيانشان) ممكن است براي هميشه در خاطر بعضي از نويسنده ها باقي بماند و براي شان يادآوري نمايد كه اگر قرار است در اين نوع حرفه باقي بمانند بايد به رشد و پيشرفت خودشان اهميت داده و به مخاطبين خودشان اهميت بدهند همانطور كه براي خودشان اهميت دارند.
      ===
      Hamedgh

      ۱۰
    2. درود حامد جان!
      خوشحالم که در این مورد نظری معقول‌ دادی و البته باید بگویم که سعی بنده بر پیشرفت در هر متن است و تمام تلاشم را برای آن می‌کنم. به لطف خدا متن‌های من در طول مدت کوتاه پیوستنم به سایت و همکاری با تیم عزیز و محترم دیبازی، مورد توجه و عنایت خوب و مناسب کاربران سایت قرار داشته است و بسیاری از متن‌های بنده میزان لایک و کامنت متناسب را دریافت کرده‌اند. در آخر هم باید بگویم چیزی که ما را خوشحال می‌کند نظری منطقی زیر مطالب ما است (یا حداقل صمیمی). چیزی مثل نظر جناب محمد پور زیر همین متن یا نظر کاربر bat. طولانی بودن نظر (که فقط بقال آن به ترش نبودن ماست خود اعتقاد دارد) تاثیری در خوشحالی ما ندارد :26: :11:

      ۰۰
  4. حامد عزیز درود!
    آنقدر با اطمینان نوشته بودی که خودم نیز شک کردم و متن را بار دیگر خواندم… تصور می‌کنم دچار دو مورد سو تفاهم شده‌ای دوست عزیز من.
    یک این که اصلا حرفی از وسیله‌ی نقلیه به میان نیامده است چه رسد به نو بودن آن!
    دو این که «تجربه‌ی جدید» لقبی است که به مجموع این بازی داده شده (توسط بنده) و منظور بنده صرفا آن دو مورد حسنی که برای حس آمیزی فضای هیلو ذکر شده‌بودند، نبوده است.
    اگر فرصت کردید این بند را یک بار دیگر و با دقت مطالعه کنید، احتمالا این شبهات رفع خواهند شد.
    در هر صورت بابت وقتی که گذاشتید و نظری که دادید از شما متشکرم حامد جان

    ۱۰
    1. درود!
      گمان مي كنم نوع نوشتاري من براي شما و دوستان ديگرتان به گونه اي است كه تصور مي كنيد مطالب تان را درست نخوانده ام. ديدگاه من دايره بزرگتري را ترسيم كرده است. همچنين به طور غير مستقيم اين ديدگاهم پاسخ كوتاهي به مقاله آقاي ترهنده هم بود اما نخواستم دوباره از آقاي ترهنده نام ببرم اگر مقاله آقاي ترهنده به نام «نه! اين بار گول نمي خورم» را خوانده باشيد يكي از موارد بحث با ايشان، به بازي هيلو و نوآوري هاي فراوان اين بازي باز مي گردد.

      در مقاله نوشته ايد: حالا ما بودیم و این دنیای بزرگ سه بعدی که در آن به جنگی همراه با گشت و گذار و یافتن مناظر زیبا می‌پرداختیم. بخش انتهایی اسلحه‌هایمان را در صورت بدترکیب یک «الیت» (Elite) فرود می‌آوردیم و از تلف شدن‌اش کلی کیف می‌کردیم. این تجربه‌ی عالی، موفق و البته جدید، پایه‌ی شوترهای مدرن امروزی شد…

      بازي هاله نور(هيلو) را صاحب نوآوري هاي فراواني مي دانند. در بازي هيلو از ماشين آلات و سفاين فضايي استفاده مكرري شده بود. اين گشت و گذار در جنگل ها با همين ماشين آلات صورت مي گرفت(البته هدف يافتن مناظر زيبا در مقاله شما آمده است) به انضمام اينكه بر روي صورت دشمنان با ته اسلحه يادگاري مي گذاشتند. در مقاله از اين دو جز اصلي بازي به عنوان تجربه عالي، موفق و جديد(بر اساس ديدگاه تان اين نظر شخصي شما بوده است) ياد شده كه پايه ي شوترهاي مدرن امروزي شده است. يعني اين دو جز در دنياي بازيهاي ويديويي تجربه نشده بودند و توسط اين بازي به دنياي بازيها معرفي شده اند. يعني جديد بودند بكر و خلاقانه بودند و به همين دليل است كه بازيهاي ديگر از آن الهام گرفته اند. برداشت من اين بود. گمان مي كنم اگر در ديدگاهتان توضيح نمي داديد برداشت ديگران هم همين بود. يعني همان كلمه روشن ساز «نظر شخصي نويسنده».
      من هم دلايل خودم را ذكر كردم و آنرا با بازيهاي قبل از بازي هيلو تطابق داده و آنرا رد كرده ام. آن تجربه براي شما جديد و عالي بوده است و شايد در اعماق ذهن تان هم فكر مي كرديد برخي از قابليت هاي بازي جديد(نوآورانه و خلاقانه) بوده اند.
      به هر صورت فرصتي فراهم شد تا با شما(آقاي تيرداد عزيز) گفتگويي داشته باشم و هم براي علاقمندان بازي به خصوص بازي هيلو كه آنرا صاحب قابليت هاي جديد و خلاقانه و نوآوري هاي فراوان مي دانستند.

      درباره يك مطلب ديگر مي خواهم نظر خودم را بيان كنم. آنهم درباره بازي چرخ دنده هاي جنگ و بازي هاله نور و ديدگاه آقاي كوجيما است. در آن بخش ‌مقاله گفته شده است:‌ شاید برای مایکروسافت بهتر باشد که به قول «کوجیما» هویت این شخصیت‌های محوری را از کاراکتری به دیگری منتقل کند و این‌گونه٬ مانند «اسنیک» (Snake) آن‌ها را زنده نگه دارد!

      از نظر من،‌ بعضي از بازيهاي ويديويي ظرفيتي دارند كه اجازه ميدهد آن بازيها ادامه يافته و داستانشان گسترش يابد. گذشته و حال شخصيت قهرمان از نظر محتوايي غني است و اين امكان فراهم كه بازيهاي جديدي از روي اتفاقات زندگي شان ساخته شوند. اين امر به كمك اجزا اصلي و قوانين جذاب بازي به حصول سرگرم كنندگي مي رسد. در صورت وجود!.
      بازي چرخ دنده هاي جنگ و هيلو از همين نوع هستند. بازي چرخ دنده هاي جنگ با آن روند بازي روان و جذابش به كمك آن قوانين و اجزاي اصلي به همراه داستان جالبش مي تواند براي بازيهاي جديد گسترش يابد. آن انتقال شخصيت در بازي جديد اين مجموعه از ماركوس به فرزندش صورت گرفته است. دربازي هيلو با يك قهرمان ناشناس و يك داستان علمي تخيلي طرف هستيم. اين نوع فضاهاي داستاني قابليت گسترش داشته و هر قهرمان جديدي مي تواند در بازي حضور داشته باشد باز هم اين انتقال مي تواند صورت پذيرد. بعبارت ديگر اين ظرفيت ها تمام نشدني است به انضمام اينكه هنوز پتاسيل هاي زيادي مي تواند در آنها كشف و آزاد شود در بازيهاي داستاني علمي تخيلي!
      در بازي چرخ دنده هاي جنگ،‌ يكي از سلاح ها به اره برقي مجهز شده بود تا با آن به دشمنان آسيب سرد وارد شود. جالب و كارآ بود. تركيبي از اسلحه و اره برقي بود و هر دو به طور مجزا در بازيهاي مختلف استفاده شده بودند.
      اين تركيب در بازي فضاي مرده 3 (دد اسيپس)بر روي دو سلاح مختلف انجام گرفته بود. اجزا(يا وسيله يا قواعد اصلي) ساده و جذاب در بازيها تركيب شده و اجزا جديدي توليد مي شود. در بازي بايوشاك: بيكران(شوك زيست محيطي) دو قابليت نيرويي با يكديگر تركيب و در روند بازي و تجربه آن تاثير مي گذاشتند. اين اصول تركيبي اهميت دارند در حاليكه نقدها ممكن است از تعريف و درك آنها به دور باشند.
      +++
      از اينكه منبع مقاله را ذكر كردي، تشكر مي كنم.
      ===
      Hamedgh

      ۰۰
    2. بنده حتی ذکر کردم که این دو مورد برای حس آمیزی فضای بازی آورده شده‌اند ولاغیر! حامد جان شما ظاهرا بهتر از خود من می‌دانی منظورم از آوردن کلمات در متنم چه بوده است!!!!! آن دو مورد برای حس آمیزی فضای بازی در متن بوده‌اند و بنده بازی هیلو را در کل تجربه‌ای نو و خوب یاد کرده‌ام چنان که اگر جناب ترهنده‌ی عزیز هم بگویند که بازی هیلو (که شما با نهایت لفظ تمسخر آمیز و بدون احترام به سلایق دیگران به آن لقبی مضحک داده‌اید)، در حقیقت یک سری بازی با نوآوری‌های فراوان است و به جد در سبک شوتر تاثیرات بسیاری داشته است٬ حقیقت را گفته‌اند. این که شما از یک بازی خوشتان نیاید دلیل بر کتمان حقایق نمی‌شود. در ضمن بیش از این بحث درباره‌ی آن دو مورد را هم جایز نمی‌بینم چرا که ظاهرا شما پاسخ من را هم با دقت نمی‌خوانید و باز حرف خود را تکرار می‌کنید…چه رسد به اصل متن!

      ۰۰
    3. درباره‌ی انتقال شخصیت در مقاله‌ی کوجیما هم باید به شما بگویم که اولا امیدوارم شما مقاله‌ی کوجیما را که بنده ترجمه کرده‌ام با حوصله خوانده باشید! ثانیا بنده نگفتم که این زنده نگه داشتن هویت تا الان صورت نگرفته چرا که هم مستر چیف و هم مارکوس فینیکس تا آخرین نسخه‌ی سری خود را در بازی حاضر بوده‌اند و هنوز از جریان خارج نشده‌اند که هویتشان نیاز به حفظ کردن داشته باشد. اسپارتان لاک و فرزند مارکوس نیز به هیچ وجه نه برای این انتقال هویت انتخاب شده‌اند و نه اگر شده باشند مناسب این کار هستند. در حال حاضر که مارکوس و مسترچیف در بازی‌های خود حضور دارند! این مبحث برای بعد از بازنشستگی آن‌هاست!

      ۰۰
  5. درود!
    دستگاه بازي ايكس باكس عنصر صفري(پايه و اساس ايده هاي ساخت) براي رشد و گسترش عناصر بازي(دستگاههاي بازي بعدي، بازيهاي مبتني بر آن، تجهيزات جانبي) در شركت مايكروسافت بود. از جايگاه ويژه اي برخوردار است. جذابيت هنر بازيهاي ويديويي و سپس سود آوري بازيهاي ويديويي است كه با جذب ايده هاي شركت هاي بزرگ در جهت ساخت دستگاههاي بازي و در نهايت به ايجاد بازي سوق مي يابد. در هر صورت خود بازي اهميت دارد و در نهايت خود دنياي بازي هم سود مي بيند.
    اما…
    در اين مقاله دو قانون اصلي( و اجزا اصلي) از بازي هاله نور1 (هيلو- 2001م) ، حركت با ماشين آلات در نقشه و يافتن مناطق زيبا و استفاده از اسلحه سرد(استفاده از ته اسلحه) از عناصر نوآورانه (و احتمال منظور خلاقانه بوده است) در بازيهاي شوتر(اكشن درست است. بازي هيلو اكشن است) نام برده شده كه پايه اي براي بهره برداري در بازيهاي ديگر قرار گرفته است.
    بايد خاطر نشان كنم كه حركت با ماشين در نقشه مورد استفاده بازيهاي قبل از هاله نور(هيلو) قرار گرفته بود. مثالهاي زير استفاده از ماشين آلات را در انواع گونه هاي بازي نشان مي دهد. ممكن است گونه بازيها يكسان نباشند اما استفاده ابزاري صورت پذيرفته است.

    يك بازي از دستگاه بازي ميكرو به خاطرم مانده است كه با يك ماشين سبز رنگ بر روي يك نقشه باز(نه به اندازه نقشه هاي جي تي اي) حركت كرده و دشمنان و پايگاههاي آنها را نابود مي كرديم. حركت با سفينه در بازي نزول 3 (دسكنت- 1999م) استفاده شده بود. در بازي راننده(درايور) از ماشين استفاده شده بود.
    ايده جستجو و گردش نقشه در بازي هاله نور(هيلو) تازه نبود و نوآورانه نبود. جالب بود. نقشه بازي آن قدر باز و بزرگ نبود. در بازي سرقت بزرگ ماشين(جي تي اي- 1999م) اتفاق افتاده بود. همينطور در بازي تاكسي ديوانه(كريزي تاكسي- 2000م) و در بازي هاي ديگر.

    استفاده از ته يا سر اسلحه به عنوان اسلحه سرد، مورد تجربه بازيهاي ديگري بوده است. در مجموع استفاده از ته اسلحه با استفاده از سر نيزه و با استفاده از اره برقي به يك كاربرد اشاره دارند. آنهم استفاده از اسلحه سرد است. عمل خلاقانه اي نبوده است. طراحي خلاقانه اي نداشته است. استفاده از سرنيزه در بازي مدال افتخار(مدال آف هونر) و استفاده از كارد و اره برقي در بازي سم جدي و استفاده از مشت و اره برقي در بازي مجازات2 (دووم) يا استفاده از كارد در بازي بازگشت به ولفنستين و بازيهاي ديگر.
    سنگر گيري(به آن شيوه خاص) در دنياي واقعي به دفعات اتفاق افتاده است اما استفاده از سنگر گيري در بازي تعويض كشتار(كيل سوييچ) براي اولين بار اتفاق مي افتاد. چيز غريبي نبود اما اولين بار بود. اما پناه گيري يا سنگر گيري در بازيهاي اكشن به انواع ديگري اتفاق افتاده بود. استفاده از زاويه هاي ديوار يا وسايل(با كمك از نشستن) در بازي مجازات(دووم) يا خون(بلاد) يا ساير بازيها.
    ايده استفاده از اسلحه هاي پرتالي در بازي پرتال(مدخل، ورودي) نوآورانه و ناب بود. عجيب و خلاقانه بود.

    يك نكته ديگر درباره بازي هاله نور به يادم مانده است. بازي از طراحي مرحله اي(در قسمت داخلي پايگاه دشمنان- محلي كه دالانهاي تو در تو به دور يك مركز دايره اي كشيده بود) بزرگي استفاده كرده بود و بازيباز را براي يك مدت طولاني در حال شليك به دشمنان ريز و درشت گرفتار كرده بود و بازيباز به طور دايره وار در داخل راهروهاي طولاني براي دسترسي به هدف درخواستي به جلو حركت مي كرد. اين مراحل كشدار طراحي شده بودند و در نتيجه جذابيت آن مراحل كاهش!
    اين بازي در آن سالها از طراحي ها و گرافيك هاي هنري جالب و در خور توجهي بهره مي برد. داراي صحنه هاي شلوغ درگيري و نبرد هاي طولاني مدت بود. حركت دشمنان زياد بود و از آتش هجوم انسانها فرار مي كردند.
    ===
    Hamedgh
    پانوشت:
    به اين مصاحبه هم دقت كنيد. ببينيد افراد موثر و مثبت در جوامع انساني به چه مي انديشند و بعد با افكار و باورهاي پوچ برخي از پوچ كله هاي(صاحب منصب) اين سرزمين مقايسه كنيد.
    مارک زاکربرگ در سی سی ان در مصاحبه ای اختصاصی گفت: ماموریت جدید فیس بوک این است که مردم را در سراسر جهان به هم نزدیک تر کنیم. در ده سال گذشته ما و همکارانمان در فیس بوک فهمیدیم دادن صدا به مردم خیلی مهم است، اما کافی نیست. بنابراین در ده سال آینده تلاش می کنیم مردم بتوانند جوامع خودشان را بسازند. یعنی علاوه بر ارتباط با دیگران، بتوانند جوامع خودشان را داشته باشند و از این طریق بتوانیم در کنار هم پیشرفت کنیم.
    زاکربرگ که اخیرا به نقاط مختلف امریکا سفر کرده است درباره تفاوت ها و شباهت های مردم گفت: من از این سفرها فهمیدم مردم ممکن است در مسایلی مانند مسایل سیاسی باهم تفاوت داشته باشند، اما شباهت های بسیاری دارند. در مسایلی که معمولا پنهان است، مثل طرفداری از یک تیم فوتبال…بنابراین می شود روی شباهت ها سرمایه گزاری کرد.

    پانوشت: ديگر ديدگاههاي من در…
    1-مصیبت الگوهای تاریخ مصرف گذشته – چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟ (تا تاريخ دوازدهم تيرماه به روز شد)
    2-نه! این‌بار گول نمی‌خورم!؟
    3-هم‌اکنون بسته‌ی Rise of the necromancer برای Diablo III در دسترس است
    4-موس و صفحه‌کلید Devastator III کولرمستر معرفی شد
    5-انجام موشن کپچر روی یک خوک در قسمت دوم The Last of Us
    6- گیگابایت کارت گرافیک GTX1080TI را با خنک‌کننده مایع عرضه می‌کند
    7-چطور سرعت رم رایانه‌ی خود را افزایش دهیم؟
    8-ماجرای پدر و پسر – کارگردان God of War جدید از این بازی می‌گوید
    9-مایکروسافت هم برخی از عناوین را در e3 ۲۰۱۷ معرفی نکرده است

    ۰۰
    1. سلام و تشکر بابت این که مقاله را خواندید… طرفدار هر شرکت و پلتفرمی هم که باشیم، حقیقت‌ها قابل کتمان نیستند. این که مایکروسافت در سیاست‌گذاری‌های فعلی کاملا از مسیر درست خارج شده است، باعث از بین رفتن کارهای خوب گذشته‌اش نمی‌شود. اولین کنسول اکس باکس علیرغم تمام نقص‌ها کنسولی خاطره انگیز (شاید برای شما نباشد) و خوب بوده است. رویای اولین اکس باکس پوچ نبود…حقیقت اکس باکس وان پوچ بود.

      ۲۰
  6. مرسی بابت مقاله جالب چون که من واقعا هیچی از XBox یادم نمی اومد :27: آقا دو تا نکته: در زبان انگلیسی می توان داستان ها (و حتی داستان هایی که در گذشته اتفاق افتاده اند)، را به زبان حال نقل کرد. این وضع حتی در زبان عربی هم وجود دارد و یا حتی در زبان های دیگر. امّا در زبان ما برای من زیاد ملموس نیست که داستانی با زبان حال پیش برود. خوشبختانه از پاراگراف دوم زبان گذشته بود ولی پاراگراف اوّل و فقط همان چند جمله ی اوّل به زبان حال بود. (اصولا چیزی که برای من بیشتر ملموس بود استفاده از فعل ماضی نقلی بود.) حالا ممنون می شم اگه یه نگاهی بیاندازید؛ شاید من اشتباه کنم ولی خب احتمال اینم هست که روده ام بهم راستشو گفته باشه :25:
    __________________________________________
    آها راستی یه نکته دیگه من به شما توصیه می کنم به Toysrus یه نگاه دیگه بیاندازید. می دونم تقریبا همه، مترجم هایی تا حدی مسلط هستید ولی از اونجایی که در اصل جمله ی Toys are us. به مخفف تبدیل شده به نظرم میاد که باید باشه ToysRus (حتی یه جورایی تو ذهنم هم فکر می کنم لوگوی شرکت یه ToysRus آبی یا سرمه شکل یادم میاد که گردی داخل R با یک ستاره جایگزین شده)

    ۱۰
    1. رفتم دنبال سایت اصلیش گشتم اینو آورد (تو کامنت بعدی می گذازم، چون که آدرس سایت ها بایستی به تایید «Moderation» برسد :24: ) به هر حال یه جورایی هم حق با من بود و هم نبود. لوگوش یکمی با اونچه گفتم فرق داشت ولی تقریبا اون چیزی که من می خواستم بگم رو می شه توش دید:

      ۱۰
    2. سلام و تشکر بابت وقتی که برای خواندن گذاشتید…
      فعل‌ها و نحوه‌ی روایت مقاله به نوعی بوده است که در ابتدا، پایه‌ی اتفاق افتاده‌ی موضوع را برای خواننده شرح دهد و سپس همانطور که در ابتدای متن از شما خواستیم در این مرور همراه ما باشید، سعی در روایت این داستان از نو داریم. به گونه‌ای که انگار اتفاق‌ها تازه در حال رخ دادن هستند. این در واقع یک تکنیک برای همراه کردن شما با متن بوده تا مخاطبی (مخصوصا کسی مثل شما) که قضایا را نمی‌دانسته است، با متنی جذابتر روبرو باشد…حال اگر شما دوست عزیز به متن‌های خشک شبیه به یک گزارش کار علاقه داشته باشید بنده از شما بابت این تحول مثبت متن عذرخواهی می‌کنم!…نام فروشگاهی که ذکر کردید نیز بر اساس سایت آن ذکر شده است تا کاربران علاقه‌مند برای یافتن نام آن در اینترنت راحت تر باشند و اگر شما دوست عزیز با این موضوع هم مشکل دارید، بنده بار دیگر از شما عذرخواهی می‌کنم!

      ۲۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ تاریک‌ترین روایت مجموعه در سال ۲۰۲۷ از راه می‌رسد
توسط محمدصدرا باقری
0
بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved؛ نمایش تریلر جدید از بازی
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس؛ عرضه همزمان برای کنوسل‌های PC، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day در مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ انتشار بازی در ماه اکتبر 2026
توسط محمدصدرا باقری
0
رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیرانوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیرانوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیرانوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیرانوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیرانوند
0