مصیبت الگوهای تاریخ مصرف گذشته | چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟

در
مصیبت الگوهای تاریخ مصرف گذشته | چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟

بازی‌های ویدئویی یدی طولا، مهم و موثر در عرصه‌ی سرگرمی داشته‌اند و دارند و از این بابت است که تولیدکنندگان این رسانه تمام تلاش خود را برای به‌روز نگه داشتن و متنوع کردن بازی‌ها می‌کنند. هر عنوان یا سری عناوینِ بازی‌های ویدئویی ممکن است پس از مدتی برای مخاطب تکراری و کسل‌کننده شوند. مخاطب پس از تجربه نسخه‌های اولیه، حس خوبی را دریافت می‌کند اما زمانی که تنوع و تازگی را در نسخه‌های بعدی نمی‌یابد، دیگر پیگیر دنباله‌ی آن عنوان نخواهد بود و در افراطی‌ترین حالت نیز ممکن است از یک عنوان کاملا متنفر شود. پس صنعت بازی‌های ویدیویی در این شرایط اصلی‌ترین رکن خود یعنی مخاطب را از دست می‌دهد و شکست یک عنوان نباید برای مخاطب و تولیدکننده دور از انتظار باشد. چه بسا مخاطبی دل‌سوزتر ممکن است انواع و اقسام ناسزاها را نثار سازندگان و ناشران بکند وقتی می‌بیند محبوب‌ترین بازی‌اش اسیر چرخه‌ای تکراری و باطل می‌شود. همین الان اگر کمی ذهن خود را به جریان بیاندازید، عناوین ریز و درشتی در خاطرتان مرور می‌شود که مصداق بارز و عینی همین سناریو هستند، سناریویی که در آن یک بازی یا سری بازی‌ها، با سیاست‌های سودجویانه و البته ضدسرگرمی، تبدیل به عنوانی تکراری، کسل‌کننده و ملال‌آور می‌شوند. از طرفی مشاهده‌ی پی‌درپی یک الگوی تکراری و تاریخ مصرف گذشته در عناوین تازه و جدیدالورود به این عرصه نیز، مزیدی بر علت خواهد بود و مخاطب ضمن عدم رضایت و پس زدنِ کامل عنوان تازه معرفی یا منتشر شده، با جمله‌ی «اینم که مثل فلان بازیه» به جای استقبال آن را تا سطل زباله همراهی می‌کند. تاکنون شاید مقالات و مطالب زیادی در این رابطه منتشر شده باشد اما در این مقاله نویسنده کمی دقیق‌تر این معضل – که اکنون مصبیت واژه‌ای بهتر برای توصیف آن است – را  با نگاهی جدید و تحلیلی بررسی کند. برگزاری مراسم E3 سالانه شاید بهانه خوبی برای نوشتن این مطلب و هدف گرفتن تیغ نقد به سمت تولیدکنندگان سودجوی این صنعت سرگرم‌کننده – که اکنون دیگر سرگرم نیز نمی‌کند – باشد. نویسنده بر آن است تا علل و نتایج تکرار الگوهای طراحی یک بازی را در مدیوم بازی‌های ویدئویی برشمارد و تاکید کند که اگر خلاقیت و نوآوری در کار نباشد، مخاطب به عنوان اصلی‌ترین ستون این رسانه ناراضی دستگاه بازی خود را ترک خواهد کرد. بنابراین  در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.

 

عناصری که مهم هستند و نیستند

تولیدکنندگان در هر عنوان یا سری عناوین از بازی‌ها سعی می‌کنند تا با تغییر و تحول یک یا چند عنصر، آن را برای مخاطب متنوع و تازه نگاه دارند. به طور خلاصه در ساده‌ترین شکل ارزیابیِ یک بازی، گرافیک، گیم‌پلی، داستان و موسیقی و صداگذاری چهار عنصر اصلی هستند که در ارزش‌گذاری و سنجش یک بازی از دید یک کاربر ساده مورد ارزیابی قرار می‌گیرند. از این رو است که تولیدکنندگان تمرکز خود را گاه بر یک و گاه بر چند عنصر می‌گذارند تا ماحصل هرچه باشد، آن‌قدر جدید و تازه بنماید که مخاطب را حداقل پس نزند و حداکثر، وی را عصبانی نکند.

برای مثال سری بازی‌های «کرایسیس» (Crysis) بیشتر با صفتِ گرافیک خفن و با ابهت شناخته می‌شوند تا داستان یا گیم‌پلی غنی و از همین روی مخاطب پس از شنیدن خبر انتشار کرایسیسِ تازه متولد شده، بیش از هرچیزی به این فکر می‌کند که کرایسیس این بار با چه گرافیکِ بهتری راهی بازار می‌شود. اما سوالی که پیش می‌آید این است که این میزان تمرکز بر عنصر گرافیک، تا چه اندازه می‌تواند مخاطب را جذب خود کند؟ آیا اصلا می‌تواند مخاطب را همیشه راضی نگاه دارد؟ پاسخ قطعا منفی خواهد بود. کرایسیس مثالی از یک عنوان است که نشان می‌دهد همه چیز قطعا نمی‌تواند گرافیک و به طور کلی جلوه‌های بصری باشد. کسی که یک بار با دیدن جلوه‌های زیبای بصری کرایسیس مرعوب این بازی می‌شود، مشاهده‌ی پی‌درپی این الگو دیگر او را جذب نخواهد کرد و چه بسا او را از بازی نیز متنفر می‌کند. در این حالت است که مخاطب پس از گرافیک، قطعا به دنبال یک داستان درست و درمان می‌گردد ولی افسوس که داستان‌های بی‌سروتهِ این سری چندان دردی را از مخاطب دوا نمی‌کند. از طرفی گیم‌پلی نیز چیزی بیش از یک شوتر اول شخص ساده نیست و اضافه شدن قابلیت‌های «لباس نانو» (Nano Suit) چند ساعتی بیشتر کار نمی‌کند. پس در این حالت کرایسیس به یک عنوان بی‌خاصیت تقلیل می‌یابد که اگر قبلا می‌توانست من و شما را با گرافیکِ پرابهت‌اش مرعوب کند، اکنون دیگر از انجام این کار ناتوان است. اگر کمی ذهن‌تان را به جریان اندازید، قطعا عناوین زیادی را مصداق همین سناریو خواهید یافت اما چیزی که مهم است این است که کرایسیس مثالی شکست‌خورده از عنوانی است که شاید در گرافیک و جلوه‌های بصری عظیم باشد ولی قطعا در داستان‌سرایی و گیم‌پلی علیل و عقیم است و از همین روی مخاطب را دیگر مثل همیشه راضی نگاه نخواهد داشت.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
گرافیکِ عظیم در مقابل شخصیت‌های عقیم

در مثالی دیگر بازی مانند «بایوشاک بی‌کران» (BioShock Infinite) عنوانی است که بیش از هرچیزی با قصه‌ی پر پیج و خمش شناخته می‌شود تا یک گیم‌پلی متنوع و جذاب. به نظر می‌رسد سبک شوتر اول شخص تنها بهانه‌ای برای بایوشاک بی‌کران بوده است تا قصه‌اش را به رخ من و شما بکشد اما بگذارید خیال‌تان را راحت کنم، قصه‌ای که در بایوشاک بی‌کران با آن طرف هستیم به جای پیچیده بودن، گنگ و سربسته روایت می‌شود. بایوشاک داستانی پیچیده و جذاب را دارد ولی روایتِ گنگ و پرحفره‌ای که انتخاب می‌کنند سبب می‌شود تا حق داستان آن‌طور که باید ادا نشود. از طرفی اصلا چرا باید بازی را تنها و تنها برای داستانش بازی کنیم؟ پس گیم‌پلی این وسط چه می‌شود؟ اگر سازندگان و طراحان بازی بنا را بر این گذاشتند که فقط و فقط داستان ارجع است و مابقیِ عناصر کم‌ارزش‌تر هستند، پس اصلا چرا رسانه بازی را انتخاب کرده‌اند؟ به نظرتان اگر داستان و فقط داستان مهم می‌بود، حق محتوا با ادبیات و کتاب قصه بهتر ادا نمی‌شد؟ و در این میان گیم‌پلی شوتر بهانه و دست‌آویز نمی‌شد؟ این تفکر که با داستان‌گوییِ پیچیده (شما بخوانید پیچاندن داستان) می‌توان یک بازی را جذاب و جدید کرد، هرجایی کار بکند در رسانه بازی‌هایی ویدئویی همیشه و تا ابد جواب نخواهد داد و ماحصل آن بایوشاک بی‌کران‌هایی می‌شوند که ضمن پیچاندن قصه، با یک پایان‌بندی کوتاه و گنگ، مخاطب را مجبور می‌کنند تا بیرون از دنیای بازی و در اینترنت و یوتیوب به دنبال افشاگری و نماد و نشانه برود، بلکه شاید چیزی از قصه‌ی بازی دستگیرش شود. این اگر توهین به مخاطبِ مدیوم بازی نیست، پس اسمش چیست؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
بایوشاک بی‌کران به مانند همین تصویر در پایان‌بندی‌اش سر مخاطبِ از بخت برگشته را در آب فرو می‌کند با این توهم که در حال روایت قصه‌ای پیچیده است. فرقِ زیادی است بین پیچیدگی و پیچیدگی‌نمایی!

عنصر موسیقی نیز بیشتر از آنکه بتواند نقش ستون اصلی را در ارزش‌گذاری یک عنوان ایفا کند، در حکم مکملی ظاهر می‌شود که به جذب و هضم فضای بازی کمک می‌کند. برای مثال در سری بازی‌های «ویچر» (Witcher) استفاده از موسیقی اروپای شرقی با بن‌مایه‌های سبک محلی کمک شایانی به درگیر کردن مخاطب و حل کردن وی در فضای بازی می‌کند به طوری که با حذف آن، شاید این اتفاق به خوبی و با کیفیت بالا رخ نمی‌داد اما چیزی که واضح است این است که موسیقی به تنهایی نمی‌تواند وزنه‌ی سنگینی برای ارزش‌گذاری این بازی باشد. از طرفی اگر یک عنوان گیم‌پلی، گرافیک و قصه‌ی قابل قبولی نداشته باشد، موسیقی و صداگذاری هرچه‌قدر هم خوب باشد، چندان به چشم نخواهد آمد. مصداق بارز این موضوع سری بازی‌های «بتلفیلد» (Battlefield) است. به همان اندازه که از صداگذاری بازی لذت می‌‎بریم، دیدن باگ‌های افتضاح گرافیکی و داستان‌های مثلا حماسی که ابدا حماسه‌ای خلق نمی‌کنند، این لذت را بر من و شما زهرمار می‌کنند.

سه پاراگراف قبلی دلیلی بر این ادعا هستند که نه گرافیک، نه داستان و نه موسیقی هرگز نمی‌توانند یک بازی را برای مخاطب تازه و متنوع کنند و از افت آن جلوگیری کنند. این روزها بازی‌های زیادی با گرافیک بسیار بالا و با کیفیت راهی بازار می‌شوند ولی آیا گیم‌پلی نیز به همان اندازه پیشرفت می‌کند؟ بازی‌های زیادی وجود دارند که تنها و تنها با تکیه بر قصه و داستان‌سرایی سعی می‌کنند تنوع ایجاد کنند ولی آیا این بازی‌ها اساسا دارای گیم‌پلی هستند؟ آیا سری بازی‌های «تل تیل» (Telltale) بازی را برای مخاطب تعریف می‌کنند یا توسط مخاطب بازی می‌شوند؟ مخاطب بازی می‌کند یا می‌بیند و گوش می‌کند؟ موسیقی نیز همانطوری که پیش‌تر گفتم نقشی مکمل را در بازی‌ها ایفا می‌کنند، موسیقی و صداگذاری هرچه قدر هم با کیفیت باشند، نقشی در تنوع و تازگی یک بازی ایفا نمی‌کنند. در این شرایط تنها و تنها یک عنصر است که می‌تواند نقشی مهم و موثر در تنوع و تازگی یک بازی ایفا کند و آن چیزی جز گیم‌پلی نیست. اگر به تاریخچه و عقبه بسیاری از عناوین معروف و محبوب نیز نگاه کنید، خواهید فهمید این گیم‌پلی است که یک بازی را بیشتر از هرچیزی توی چشم مخاطب می‌آورد. آیا به این موضوع شک دارید؟

گیم‌پلی، مکانیزم‌ها و طراحی مراحل

تفسیر و تحلیل چیستی نقش گیم‌پلی در رسانه بازی‌های ویدئویی بحثی مفصل و طولانی است و مقاله‌ای جداگانه – و حتی تخصیصی – می‌طلبد ولی شرحی مختصر از چگونگی عملکرد گیم‌پلی به عنوان عنصرِ تنوع‌ساز در یک بازی به حجم و هدف این مقاله کمک می‌کند. گیم‌پلی خود با دو عنصر اصلی روی بازی سوار می‌شود، مکانیک‌ها (مکانیزم) و طراحی مراحل. این دو تواما با یکدیگر گیم‌پلیِ یک بازی را خلق و تغییر و تحول این دو، قاعدتا گیم‌پلی بازی را نیز دچار تغییر و تحول می‌کند. مکانیک‌ها شامل تمام قابلیت‌هایی هستند که یک بازی با قوانین خود آنها را به شمای بازیکن می‌دهد. برای مثال، در عنوان کلاسیکی مانند «سوپر ماریو» (Super Mario) قابلیت پرش از یک سکو به سکویی دیگر، پرتاب تیر، له کردنِ دشمنان و غیره، مکانیک‌هایی هستند که بازی آنها را در اختیار شما قرار می‌دهد و شما نیز به وسیله آنها شخصیت یا شی قابل کنترل خود را (Avatar) به حرکت در می‌آورید و با محیطِ بازی تعامل برقرار می‌کنید. از طرفی استفاده‌ی پی‌درپی از این مکانیک‌ها مادامی که مرحله‌ای برای تعامل وجود نداشته باشد، به ظهور نمی‌رسد. در واقع باید محیطی وجود داشته باشد، باید دشمنانی در محیط چیده شوند و به تعبیر کلی باید مرحله‌ای طراحی شود تا شما بتوانید از این قابلیت‌ها در محیط و مراحل استفاده کنید. این قاعده تنها مختص بازی‌های کلاسیک نیست بلکه به تمامی بازی‌های کلاسیک و مدرن قابل تعمیم است. مکانیک‌ها و مکانیزم‌ها، قوانین و کانسپت‌های (Concept) اصلی و هسته‌ای را در قالب گیم‌پلی خلق می‌کنند و طراحی مراحل بستر و زمینه را برای استفاده از این کانسپت‌ها فراهم می‌سازند. در همان سوپر ماریوی مثالی که عنوان کردم، مکانیک‌ها محدود است و پس از مدتی تکراری می‌شوند ولی چیزی که سبب می‌شود گیم‌پلی بازی دچار افت و تکرار نشود، طراحیِ هر مرحله به شکلی جدید و تازه است. هر مرحله آن‌قدر باید تازه و جدید بنماید که مکانیک‌های بازی هر بار به شکلی جدید و تازه مورد استفاده قرار می‌گیرند. بنابراین دو عنصر اصلی که هسته‌ی تنوع و تازگی را در گیم‌پلی به وجود می‌آورند مکانیک‌ها و طراحی مراحل هستند. در تحلیلی ساده می‌توان با این دو معیار، گیم‌پلی و میزان تکراری بودن یا نبودن یک بازی را سنجید. توجه داشته باشید همان‌طوری که گفتم بحث در مورد گیم‌پلی و عناصر آن به این سادگی نیست و قطعا در بسیاری از بازی‌ها می‌تواند پیچیده‌تر از این حرفها باشد که فعلا در قالب و حجم این مقاله نمی‌گنجد.

با این تفاسیر اگر کمی در فهم و درک موضوعات بیان شده دچار ابهام شده‌اید، به مثال‌های زیر دقت کنید.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
«انتقام شینوبی» (The Revenge of Shinobi) مثالی ابتدایی از یک بازی کلاسیک و ساده است که مکانیک‌های جدیدی را در گیم‌پلی خود جای داده است. قابلیت سپر رعدآسا که شما را در مقابل 4 ضربه مصون می‌کند (Ninjutsu of Ikazuchi)، قابلیت اژدهای آتشین که با آسیب بسیار زیادی دشمنان محیط را نابود می‌کند (Ninjutsu of Karyu)، قابلیت اضافه شدن به ارتفاع پرش (Ninjutsu of Fushin) و قابلیت انهدام بدن که به دشمنان درون محیط آسیب زده و از میزان سلامتی شما کم می‌کند (Ninjutsu of Mijin). این 4 قابلیت باید بنا به شرایط و نیاز در هر مرحله استفاده شوند. این کانسپت درون گیم‌پلی مثالی ساده از دلیل تمایز گیم‌پلی این بازی با دیگر بازی‌های هم‌سبک خودش است و نشان می‌دهد اضافه شدن مکانیک‌های تازه و متنوع چه قدر می‌تواند گیم‌پلی یک بازی را متنوع و غیرتکراری کند.

 

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
در سری اول بازی «سوپر ماریو» با تعدادی مکانیک محدود سروکار داشتیم که به پریدن از سکویی به سکوی دیگر (تعریفی ساده و ابتدایی از سکوبازی) و حداکثر پرتاب تیر ختم می‌شد. بدیهی است که چنین مکانیک‌هایی در ظاهر ساده هستند ولی زمانی که طراحی مرحله هوشمندانه و حساب شده باشد، همین مکانیک‌های ساده به سخت‌ترین شکل ممکن شما را به چالش می‌کشند. برای مثال در همین تصویر میله‌ی آتشین ساعت‌گرد حرکت می‌کند و تنها مکان امن برای شما در سکوی بالای آن است. بازیکن باید با یک زمان‌بندی خاص و حساب‌شده خود را به سکوی رو‌به‌رویی برساند. ارتفاع سکویی که روی آن قرار دارد با بالا (سقف) به گونه‌ای حساب‌شده تنظیم شده است که با یک پرش نتواند این کار را بکند. از طرفی در پایین نیز خطر میله‌ی آتشین وجود دارد. بنابراین راهی که بازی از شما می‌خواهد این است که با دو حرکت ابتدا خود را به سکوی پایینی رسانیده و سپس به سکوی مقابل پرش کنید. این سکانس ساده از بازی دلیلی بر هوشمندی در طراحی مرجله و گیم‌پلی است و این موضوع از جمله مواردی است که در همه جای بازی ماریو رعایت شده است.

چنین قواعدی در مورد بسیاری از بازی‌های مدرن نیز صدق می‌کند:

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
«نیمه‌ عمر» (Half Life) سری محبوب و شناخته شده میان بسیاری از مخاطبان است که بیش از هرچیزی، جذابیت خود را مدیون سلاح معروف «تفنگ گرانشی» (Gravity Gun) است. این سلاح برخلاف بسیاری از سلاح‌های شوترهای اول شخص تیراندازی یا منفجر نمی‌کند بلکه با استفاده از یک ایده‌ی ساده یعنی نیروی گرانش، شما را به چالش می‌کشد. تفنگ گرانشی هم برای حل کردن معماها و هم از بین بردن دشمنان به شکلی خلاقانه قابل استفاده است. این کانسپت مثالی از یک مکانیکِ خلاقانه در گیم‌پلی بازی‌های مدرن است که به کلی معادلات اکشن و معمایی یک بازی را دستخوش تغییر و تنوع می‌کند و چه بسا بسیاری از بازی‌ها این ایده را به اشکال مختلف در خود استفاده کردند.
چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
سری محبوب ندای وظیفه شاید در نگاه اول تنها یک شوتر اول شخص باشد که نسبت به رقبایش تنها کمی خوش‌دست‌تر است ولی واقعیت این است که بخش زیادی از جذابیت و عدم افت ریتم گیم‌پلی در بازی به طراحی مراحل بازمی‌گردد. برای مثال در این مرحله از «ندای وظیفه 2» (Call of Duty II) شاهد صحنه‌ای هستیم که بازیکن باید با استفاده از مهمات محدود و یک سلاح تک‌تیرانداز دشمنان را از پای درآورد. اما چیزی که دقیقا باعث می‌شود این صحنه لذتِ تک‌تیراندازی را بیشتر و واقعی‌تر بکند چگونگی طراحی مرحله و محیطِ آن است. به فضای محیط دقت کنید، شما در بالای یک ساختمان ایستاده‌اید، بهترین نقطه برای تک‌تیراندازی، از طرفی محیطِ مه‌آلود به گونه‌ای طراحی شده تا دقت دیداری شما نیز به چالش کشیده شود. با این توصیف چنان‌چه این صحنه از بازی به این شکل طراحی نمی‌شد آیا همچنان می‌توانستید از تک‌تیراندازی لذت ببرید؟ شیوه طراحی محیط در این مرحله دقیقا نقطه تمایز آن با سایر بازی‌های هم‌سبک و دلیلی بر عدم افت ریتم گیم‌پلی است.

همانطوری در مثال‌های بالا عنوان شد، هم مکانیک‌ها و هم شیوه‌ی طراحی مراحل در خلق و بسط گیم‌پلی یک بازی موثر هستند و از همین بابت است که گیم‌پلی بسیار بیشتر از دیگر عناصر نظیر گرافیک، داستان و موسیقی در ایجاد تنوع و جلوگیری از افت ریتم بازی تاثیر می‌گذارد. چنان‌چه به بسیاری از عناوین موفق نیز نگاه کنیم، این تنها گیم‌پلی است که مخاطب را پای بازی نگاه می‌دارد.

برای مثال سیستم‌ کاورگیری که با بازی Kill Switch شروع و با Gears of War به اوج خود رسید، خود نوعی مکانیک است که اکنون در بسیاری از بازی‌های شوتر سوم شخص استفاده می‌شود. سکوبازی سه بعدی و حرکاتِ پارکور مانند ابتدا در سه‌گانه‌ی «شاهزاده پارسی» (Prince of Persia) به اوج رسید و اکنون شاهد استفاده‌ی آن در بسیاری از بازی‌ها نظیر Assassin’s Creed و حتی بازی‌های اول شخصی نظیر Mirror’s Edge هستیم. در مثال‌های بالا، ابتدا یک ایده، یک کانسپت و یک مکانیک جدید خلق و سپس در قالب گیم‌پلی وارد بازی می‌شود.

از طرفی بسیاری از بازی‌ها وجود دارند که مکانیک‌های محدود و شناخته شده‌ای را شامل می‌شوند ولی طراحی مراحل آنها به قدری متنوع است که حس خستگی بسیار کمتر از همیشه سراغ مخاطب می‌آید. نسخه‌های ابتدایی «ندای وظیفه» (Call of Duty) همچون نسخه دوم که پیش‌تر به آن اشاره کردم، از یک مکانیزم شوتر اول شخص استاندارد و خوش دست بهره می‌برند و طبق انتظارمان باید پس از مدتی کسل‌کننده شوند، ولی طراحی مراحل در آنها به گونه‌ای است که ریتم بازی دچار افت و تکرار نمی‌شود و هر مرحله و هر محیط از بازی، حرفی تازه برای گفتن دارد. این درست در مقابل نسخه‌های اخیر ندای وظیفه است که با استفاده (بخوانید سواستفاده) از بازیگران مشهور و محبوب، سعی در سینمایی کردن خود دارد تا طراحی گیم‌پلی که مخاطب را پس از 20 دقیقه خسته نکند.

اشاره به این نکته نیز واجب است، بازی‌هایی وجود دارند که هم از بعد مکانیک‌ها و هم از بعد طراحی مراحل کاملا منحصر به فرد عمل کرده‌اند. بازی Braid از جمله عناوینی است که در هر مرحله باید از مکانیزمی جدید و به شکلی تازه بهره برد، به این شکل که می‌توان هر قسمت از بازی را منحصر به فرد و تکرارنشدنی نامید.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
اگر Braid را بازی نکرده‌اید باید گفت که هنوز به قدرت خلاقیت در گیم‌پلی پی نبرده‌اید. هر مرحله در این بازی حرفی تازه برای گفتن دارد که شاید مقاله‌ای جداگانه برای آن کم باشد.

با این تفاسیر، این نتیجه حاصل می‌شود که گیم‌پلی به عنوان اصلی‌ترین عنصر یک بازی نقش به‌سزایی در تنوع و تازگی یک بازی دارد. اگر مکانیکی که در بازی استفاده می‌شود در عین منطقی بودن، جدید و خلاقانه باشد، قطعا مخاطب از آن استقبال خواهد کرد. چنانچه طراحی مراحل به گونه‌ای متنوع باشد که مخاطب را خسته نکند، می‌توان ادعا کرد که بازی همیشه تازه و بدون افت است.

اکنون اگر دامنه‌ی این نتیجه‌گیری را به شکلی انتقادی به بازی‌های نسل امروز وارد کنیم، دلیل تکراری بودن بسیاری از عناوین تازه متولد شده روشن می‌شود. اگر یک بازی پس از مدتی تکراری می‌شود به این علت است که طراحی مراحل به قدری یک‌نواخت و تکراری هستند که دیگر دلیلی برای ادامه بازی وجود ندارد. از طرفی اگر یک بازی در همان ابتدای معرفی شدن، توسط مخاطب پس زده می‌شود دلیلی جز این ندارد که آن بازی، مکانیک یا کانسپتی جدید معرفی نکرده است. بنابراین علت تکراری و حتی غیرقابل تحمل شدن بسیاری از بازی‌ها در نسل امروز را باید در گیم‌پلی آنها جست که در بدترین حالت نه مکانیک جدیدی را خلق می‌کنند و نه در طراحی مراحل تنوع به خرج می‌دهند. در بهترین حالت نیز، هر بازی یک کلون از سری قبلی خود است. بنابراین ایراد نه از قصه و داستان‌سرایی و نه از گرافیک و موسیقی است بلکه ایراد را باید به الگوهای تکراری وارد کرد که در طراحی و خلق گیم‌پلی یک بازی نقش دارند. برای روشن‌تر شدن این موضوع می‌توان سه تن از عناوین یکی از ناشران نام‌آشنای صنعت بازی‌سازی را روی میز جراحی قرار داد و آن را با یکی از بازی‌هایی که در زمینه گیم‌پلی غنی است مقایسه کرد و نشان داد تکرار الگوهای تاریخ مصرف گذشته، چه قدر می‌تواند برای مخاطب توهین‌آمیز و خنده‌دار جلوه کند.

الگوهای تاریخ مصرف گذشته

«یوبی‌سافت» (Ubisoft) کزایی را تقریبا همه می‌شناسند و کمتر کسی است که نداند این ناشر علاوه بر انتشار بازی‌هایش، نقش به‌سزایی را در سیاست‌های تولید و ساخت آنها ایفا می‌کند. مشکل اما زمانی است که اگر از نمایی دور به بازی‌های منتشر شده توسط یوبی‌سافت نگاهی بیاندازیم، درمی‌یابیم که این بازی‌ها ظاهرا و طبق انتظار باید با هم فرق داشته باشند، اما همه آنها در واقع از یک سری الگوهای تکراری و البته تاریخ مصرف گذشته بهره می‌برند. در یک نگاه ساده‌انگارانه، سه بازی محبوب این ناشر یعنی Assassin’s Creed، FarCry و Watch Dogs بسیار متفاوت از هم جلوه می‌کنند. به نظر می‌رسد هر یک عنوانی جدید و منحصر به فرد است ولی مشکل این است که همه‌ی آنها دقیقا از یک الگو در گیم‌پلی پیروی می‌کنند. باور نمی‌کنید؟

در هر سه بازی شاهد محیطی با دنیا و جهان باز طرف هستیم که البته ناگفته نماند، کش دادن نقشه در چهار جهت جغرافیایی و کپی کردن یک بافت تکراری در چندین جای نقشه، قاعدتا اسم‌اش جهان باز نمی‌شود. مادامی که در هرجای نقشه با یک بافت و محیط تکراری با بیشترین شباهت و کمترین خلاقیت طرف هستیم، ماحصل نمی‌تواند یک محیط باز و متنوع باشد اما جالب است که این الگو در هر سه بازیِ یاد شده استفاده شده است. این شیوه در بازی‌های باکیفیتی نظیر Witcher III پس مدتی مخاطب را پس می‌زند، چه برسد به بازی‌های یوبی‌سافت که باگ‌های محیطی باید حسابی روی مخ‌مان برود. برای خلقِ تنوع و جلوگیری از تکرار، لزومی ندارد که حتما یک بازی جهان باز باشد، آن هم به این شیوه که یک بافت را در چند جای نقشه کپی کرد و حداقلِ خلاقیت را به خرج داد. جهان باز بودن لزوما به معنای حجمِ وسیع نقشه نیست، بلکه می‌توان نقشه‌ای کوچک‌تر ولی با جزییات بیشتری را طراحی کرد که در هر جای آن، یک ماجرای جدید در جریان باشد. برای اثبات این ادعا می‌توان سری «دارک سولز» (Dark Souls) را مثال زد که نقشه‌ی آن به لحاظ حجمی شاید کوچک‌تر باشد ولی از نظر تنوع محیطی و جزییات، به مراتب قوی‌تر و غنی‌تر از سه بازیِ یاد شده است. در هیچ کجای نقشه سری سولز حس نخواهید کرد که وارد محیطی تکراری شده‌اید، همواره چیزی برای کشف وجود دارد ولی این موضوع در سه بازی یاد شده به وفور حس می‌شود. اگر نسبتی از تنوع نقشه به حجمِ نقشه در هر بازی را به عنوان چگالیِ نقشه در نظر بگیرم، شک نکنید که نقشه‌های سری سولز چگال‌تر و غنی‌تر است. با این استدلال آیا همچنان تصور می‌کنید که از بابِ جهان باز بودن با سه بازیِ کاملا متفاوت از یوبی‌سافت طرف هستید؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
نقشه‌هایی که مدعی جهان باز بودن نیستند، خرد و ناچیز می‌نمایند ولی در مقابل بسیاری از عناوین جهان باز قلابی، به مراتب بازتر و بزرگ‌تر هستند.

هر سه بازیِ یاد شده در محیط خود تعداد بسیار زیادی «نقطه‌ی قابل توجه» (Point of Interest) را دارند که کانسپتِ اصلیِ آنها در هر سه بازی دقیقا مشابه هم هستند. برای مثال در سری Assassin’s Creed برای روشن کردن بخشی از نقشه باید به بالاترین نقطه از یک ساختمان رفته و محیط را نظاره کنید. تصور می‌کنید در فارکرای و واچ داگز این‌طور نیست؟ در واچ داگز و فارکرای نیز دقیقا بساط همین است و تنها به جایِ نقطه‌ای بلند در بالای یک ساختمان، با CTOS و برج‌های مخابراتی رو‌به‌رو هستیم. دقت داشته باشید که کانسپت اصلی تمامیِ این بازی دقیقا یک چیز است و تنها نام و نشانِ آنها در هر بازی تفاوت می‌کند. در آن سوی، سری سولز این قاعده را با بون فایرها در گیم‌پلی پیاده کرده‌اند با این تفاوت که با روشن کردن هر بون فایر چیزی در نقشه روشن نمی‌شود بلکه تنها حس کشفِ یک مکانِ جدید و امنیت خاطر از دست دشمنانِ روی مخ در مخاطب ارضا می‌شود. در دارک سولزها حسِ ناشناختگیِ محیط، آیتم‌ها و دشمنان جدید، بازیکن را به سمت کشف یک مکان سوق می‌دهد در حالی که در سه بازیِ یاد شده تنها و تنها تاریکی یک نقطه از نقشه مخاطب را به زور به سمت یک نقطه می‌کشاند که البته با روشن کردن یک ناحیه از نقشه، مجددا باید دنبال نقاط قابل توجه دیگری بگردید و دست آخر هم چیزی دست مخاطب را نمی‌گیرد جز چند آیتمِ بی‌خاصیت که هر کجای دیگر نقشه ممکن است یافت شود. با این استدلال آیا فکر می‌کنید همچنان این سه بازی کانسپت‌های تازه و جدیدی را در گیم‌پلی پیاده کرده‌اند؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
تا نوک یک ساختمان بالا برو و بخشی از نقشه را روشن کن!
چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
خود را به بالای یک برج مخابراتی برسان و بخشی از نقشه را روشن کن!!
چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
CTOS یک منطقه را هک کن و بخشی از نقشه را روشن کن!!!

در Assassin’s Creed بازی از شما می‌خواهد تا اگر یک ماموریت را بدون سروصدا به پایان برسانید، پاداشی دریافت خواهید کرد. عینا چنین کانسپتی در فارکرای و واچ داگز تکرار شده است با این تفاوت که بازی از شما می‌خواهد آژیری به صدا درنیاید! همین! به نظرتان چند پاراگراف دیگر لازم است تا نشان دهیم سه بازیِ یاد شده تنها و تنها در گرافیک، داستان، محیط و تاریخ با هم تفاوت می‌کنند ولی کانسپت‌هایی که گیم‌پلی را شامل می‌شوند عینا تکرارِ مکررات هستند؟! تصور اینکه یک الگوی ثابت و تاریخ مصرف گذشته در چندین و چند بازی که تنها نام و نشان آنها با هم تفاوت می‌کند حتما گیم‌پلیِ جدیدی را به وجود می‌آورد، تصوری ابتر و باطل است. این نه به معنای گیم‌پلی جدید بلکه توهمِ گیم‌پلی جدید است. مخاطب دچار این توهم می‌شود که در حال تجربه‌ی یک گیم‌پلی جدید در یک بازی جدید است درحالی که گیم‌پلی اساسا همانی است که پیش‌تر در عناوین قبلی و مشابه تجربه کرده است. سه بازی یاد شده نه تنها در ادوار خود چیزِ جدیدی را معرفی نکرده‌اند بلکه با تمام بی‌آبرویی یک الگوی تکراری و بسیار قابل پیش‌بینی را به وجود آورند، نه خبری از مکانیک جدیدی است و نه از طراحیِ مراحل که هر یک با دیگری تفاوت داشته باشد.

گسترش دامنه‌ی این استدلال به راحتی تکلیف ما را با بسیاری از عناوین و سری بازی‌ها روشن و البته مشخص می‌کند که چرا بسیاری از دنباله‌ها ما را به اندازه نسخه‌های اولیه ارضا نمی‌کنند. درست زمانی که سری محبوب ندای وظیفه اسیر قصه‌بافی‌های سینمایی در «عملیات سری» (Black Ops) شد، بیشتر از آنکه شاهد کانسپتی جدید در گیم‌پلی باشیم، شاهد صحنه‌های سینمایی بودیم که باید با چیپس و ماست به استقبال آنها رفت. دقیقا در چنین دوره‌ای بود که گیم‌پلی کم‌رنگ‌تر از همیشه شد و خلاقیت، آخرین چیزی بود که تولیدکنندگان به آن فکر می‌کردند. کافی است کمی ذهن‌تان را به جریان انداخته و به دنباله‌های بسیاری از بازی‌های محبوب نگاه کنید، کافی است بسیاری از عناوین تازه انتشار یافته را در نظر بگیرید. به نظرتان چند بازی در سالهای اخیر و مشخصا مراسم E3 امسال، به معنای واقعی مکانیک یا کانسپتی جدید در گیم‌پلی را معرفی کرده‌اند؟

تمامی بازی‌هایی که امروزه منتشر می‌شوند از بعد گیم‌پلی تنها یک کلونِ بسیار بد از نسخه‌های قبلی یا بازی‌های قدیمی‌تر هستند. چنان‌چه یک بازی گیم‌پلی استانداردی را هم پیاده کند، مادامی که تازه و خلاقانه نباشد پس از مدتی تکراری و ملال‌آور می‌شود. ذکر این حقیقتِ انکارناپذیر واجب است که هر مکانیک و کانسپتی تاریخ مصرفی دارد و پس از تکرار پی‌درپیِ آن در بازی‌های مختلف، دیگر حسی را در مخاطب تحریک نمی‌کند. سیستم کاورگیری، مکانیک گلوله – زمان (Bullet Time)، عقب و جلو بردن زمان و بسیاری دیگر از مکانیک‌ها به قولی شیره‌شان حسابی کشیده شده است و وقتی ایده‌ها برای یک مکانیکِ جدید ته می‌کشد، به دوره‌ای می‌رسیم که در آن حضور داریم! بله! بازی‌های امروز جملگی از الگوهای تکراری و تاریخ‌ مصرف گذشته‌ای استفاده می‌کنند که اکنون دیگر حنای آنها رنگی برای مخاطب ندارد. علتی که یک بازی امروزه به حد و اندازه‌ی دیروز و دیروزها ما را راضی نگاه نمی‌دارد، چیزی جز تکرار الگوهای فرسوده و از کار افتاده در گیم‌پلی نیست. در این صورت باید چشم به چه چیزی دوخت؟

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
سریِ سولز با معرفی نوار استامینا و بسیاری از عناصر خود به عنوان کانسپتی جدید در گیم‌پلی، بسیاری از معادلاتِ مبارزات در بازی‌ها را تغییر داد و از این رو سری سولز مخترعِ نوعی سیستم مبارزه بوده است. همین موضوع سبب شد تا بسیاری از عناوین نظیر Salt & Sanctuary این سیستم را در یک بازیِ دو بعدی پیاده کنند. این موضوع شاید جذاب و دل‌ربا باشد و قطعا بسیاری از عناوین دیگر نیز چنین الگویی را تکرار می‌کنند (که کرده‌اند) اما یک چیز واضح است و آن اینکه این کانسپت هرچه قدر هم جذاب باشد، روزی تاریخِ مصرفش تمام می‌شود و من و شمای مخاطب را پس خواهد زد. به نظرتان اگر دارک سولز چهارم معرفی می‌شد، آیا باز هم به اندازه نسخه‌های اول جذب آن می‌شدیم؟

نویسنده در پایان ضمن تخطه‌ی عصرِ حاضر که کنسول‌ها برای گرافیک و رزولوشن توی سر هم می‌کوبند و گیم‌پلی در نظرشان پشیزی ارزش ندارد، بازی‌ها به جای پیشرفتِ رو به جلو مدام ریمستر می‌شوند و خلاصه هرآنچه غیر از گیم‌پلی در مراسم‌های کوفتی E3 رونمایی می‌شوند، شما را به بازی‌های دوره‌ی کلاسیک ارجاع می‌دهد، درست زمانی که نه گرافیک ارجع بود و نه داستان‌سرایی بلکه همه چیز بر پایه اصلی‌ترین ستون بازی‌های ویدئویی یعنی گیم‌پلی بنا می‌شد.

چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟
اگر اکنون به سراغ این بازی بروید، شاید از پس مرحله‌ی ابتدایی هم برنیایید؛ درحالی که در سنین پایین‌تر مراحل ابتدایی این بازی حکمی جز آب خوردن برای‌تان نداشته است! علت این ناتوانی چیزی جز عادت به گیم‌پلی‌های آسان و احمقانه و  مرعوب شدن از گرافیک‌های خوش رنگ و لعاب در بازی‌های مدرن و امروزی نیست. بازی‌هایی که آن‌قدر ما را تنبل بار آورده‌اند که حتی نمی‌توانیم مرحله‌ی اول بازیِ دوران کودکی‌مان را به اتمام برسانیم.

30 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. درود!
      hamedch
      يا هر نام ديگري كه داري…
      در مقاله: نه! ديگر گول نمي خورم!
      پاسخي به ديدگاهت داده ام. در اينجا دوباره همان ديدگاه را درج مي كنم.
      نمي دانم نام واقعي تو اين است يا با اسم من شوخي كرده اي. در صورت شوخي، از ظرافت به دور بود.
      اين پيشنهادت مي تواند براي سايت ديبازي مفيد واقع شود. شايد بد نباشد تو(و دوستان معلوم الحالت) را چند سال از سايت ديبازي دور كند تا هواي سالم به به ريه هاي ديبازي ورود كند. احتمالن با نام مستعار ديدگاه نوشته اي يا اينكه نقش تو از همان افرادي مي آيد كه در بالا ديدگاه پراكني كرده اند و منفجر ديدگاهم شده اند و حالا نام مستعار ديگري برگزيده اي اما هويت شخصي تو، در پشت نام مستعارت تغييري نخواهد كرد. از خودت پنهان نمي تواني بشوي. دواي دردت اين نيست. اما دواي درد ديبازي مي تواند خورانده شود.
      خير! مايوست مي كنم. هزار كلمه ديدگاه مفيد براي تو خيلي زياد است. معلوم است كه ديدگاه هاي مرا خوانده اي و آنرا از زور فشار به آن برچسب ناميده اي. به همين نام نوش جانت باشد. هر چه در پندار توست همان مفهوم توست.
      آخرين تيرهاي خودتان را شليك كرديد؟! مي بينم كه چيز قوت داري در كله نداريد.

      بايد ديد مديريت مغز ديبازي چه تصميمي خواهد گرفت. نمي دانم الان چه كسي مديريت ديبازي را بر عهده دارد.
      +++
      براي تو و سايرين و آقاي گروسيان:
      در اين ديدگاه و مطلب من(كه فقط درازيش را مي بيني. از درازيش دردت گرفته است) طرف مخاطبم آقاي گروسيان بوده است. افرادي كه مرا مي شناسند مي دانند كه آن ديدگاه اول و دوم از قالب طنز برخوردار بوده است و اميدوارم آقاي گروسيان از جنبه هاي صحيح و منطقي به جهت آگاهي، بهره هاي لازم را ببرند. نروند و پشت سرشان را نگاه نكنند. هدف اين نيست. بلكه با دست پر و به جهت آگاهي من و كاربران ديگر، به درج مقاله و خبر اقدام كنند.
      ===
      Hamedgh

      ۱۱
  1. درود!
    بر هنر بازيهاي ويديويي!
    هنر است. هنر. هنر.
    در همين ابتدا از بخش هاي آموزش دهنده مقاله تان تشكر مي كنم(مفيد براي تازه كارها). البته همه مقاله شما را در برنمي گيرد.
    اما اين مرا راضي نمي كند. قرارست خون به پا شود به خونخواهي بازيهاي بزرگ ويديويي.
    در دو ديدگاه اول با طنز به ضد حمله پرداختم. اينكه چقدر در درك و دريافت هاي خودت مصمم هستي و پاي همه آنها مي ايستي، مشخص شد. در اين مورد مردود شدي. اينكه چقدر درست و دقيق مي داني و از ناداني هاي خودت آگاه هستي و در صورت فهم آن به نا آگاهي خودت اقرار مي كني! قبول نشدي. اقرارش شهامت مي خواهد. منتظر پاسخ “تا ته قضيه هستم” بودم. بنابراين تا ته قضيه وارد بازي خواهم شد‌، به تنهايي.
    مطلب زير تمام مقاله شما را در بر مي گيرد. اميد است حداقل تا ته مطلب مرا با دقت مطالعه كنيد. ادعا نمي كنم از خطا و اشتباه به دور است. قلمم مقدس نيست. شايد هيچ چيز مقدسي وجود نداشته باشد. علاقمندان به همراه تحقيق، به بحث و اشترال بگذارند.

    اما هنر بازيهاي ويديويي…
    بازي، سرگرمي است. از قوانين و قواعد سرگرمي ساز بهره مي برد. اجزاي بازي از مغز و شيره تفكر انساني بهره مي برد. به ذات انسان وابسته است و به هنر استعداد وي بر مي گردد. اين اجزا در هم تنيده و چرخ دنده هاي آن به خوبي با هم كار مي كنند. بازيهاي ويديويي به بازيهايي كه از تصوير و صوت براي عرضه بهره مي برند، اشاره دارد. دنياي بازيهاي ويديويي، دنياي مجازي و الكترونيكي است. چاره اي جز نمايش بر اين شيوه ندارد.
    وقتي صنعت مي گوييد وجه هنري آن مد نظر نيست. كه از آفرينش مي آيد. بلكه به بخش تجاري و كارخانه اي آن نظر داريد(هم نظر داريد). واژه هنر(Art) است كه به طور كامل به خود هنر تمركز دارد.
    industry
    n. manufacturing, trade; group of companies which produce a particular product; diligence, perseverance, tendency to work hard

    art
    n. production and expression of esthetics, creation and expression of representations of beauty (as in painting, music, theater, drawing, sculpting, etc.)

    بنابراين وقتي وارد بخش عرضه تجاري مي شود(پاي كمپاني هاي توزيع وسط مي آيد) داد و ستدي بين خريدار و محصول پيش مي آيد. اما بازي(مجرد) در لحظه اي كه با بازيباز پيوند مي گيرد(بازي شروع مي شود) هر آنچه كه از دلش بيرون مي آيد به هنر بازي(بازيسازان) مربوط شده و آنچه كه در قالب نقد به تصوير قلمي ترسيم شود از جوهره هنري بازي به قلم منتقد جاري مي شود. ممكن است منتقدين در انتها ارزش مالي اثر را به ارزش هنري ربط دهند و آنرا به اندازه قيمتش، صاحب بها ندانند. با علم به اين نكته كه برخي از بازيها بوده اند كه بي قيمت بوده اند اما بازيبازهاي بي شماري را سرگرم كرده اند. بنابراين ارزش وقت و هنري كه در تك تك اجزاي بازي صرف شده اند مي تواند(برخي از اجزا با درجه هنري بالاتر) بيش از هر قيمتي باشد در حاليكه بازي به موفقيت نسبي دست پيدا مي كند.
    +++
    از اينكه از تركيب درست بازيهاي ويديويي استفاده كرده اي، تشكر مي كنم. بارها در سايت ديبازي اشاره داشته ام.
    +++
    درباره بازيهاي تكراري،‌ كسالت آور،‌ سطل زباله، شركت هاي سودجو، يوبي سافت فلان فلان شده و از اين آه و ناله هاي تكراري! بازيبازهاي هميشه حريص و متوقع و گرسنه… درست مثل مرغان نمك خورده، كه دايم حريص آب خوردن شده اند.
    و اينكه دچار بازي(سرما) خوردگي مزمن شده ايد و پايين و بالاي تان شل و سفت شده، و بازيها به مزاجتان حال نمي دهند، از دهانتان افتاده اند، بهترست به فكر علاج خودتان باشيد تا اينكه به كوچك و بزرگ بازيهاي ويديويي، انگ زده و به گند خودتان بكشيد. آنقدر بازيهاي كركي زده ايد كه مرام ِ مزاج تان هم كركي شده است آنهم سينگل! اگر عشق و حالي هم بوده چند نفره نبوده است. داخل قبرستان ايران گير كرده ايد زنده بگور شده ايد. (سينگل: يعني تك نفره) در دنياي واقعي بازيهاي ويديويي تفحص كنيد ابن همه بازيباز در بازي سرنوشت(دستيني)، اهريمن(ديابلو)، دنياي مهارتهاي جنگ(دنياي واركرفت) و… به حالت چند نفره در حال بازي هستند. حالا بازيباز ايراني از اين بازي سر در نياورده به دنبال بازي ديگري است. يك هفته سبد بازي هايش خالي باشد هاري بازي به جانش افتاده و به جان شركت هاي بازيسازي مي افتد.
    بله! با كاهش حجم بازيهاي كركي و كنسولهاي كركي و نزديكي به بازيهاي شبكه اي و فضاي ابري،‌ بازي ها به يك سرگرمي گران قيمت تبديل شده اند(در ايران و تفاوت نرخ ارز). معلوم است كه به بازيبازهاي ايراني فشارهاي زيادي وارد شده و دايره انتخاباتشان محدودتر خواهد گشت كه مي تواند مفيد واقع شود.

    در گذشته نوشته ام باز هم در قسمت زيرين برايتان درج مي كنم. دوستاني كه قبلن خوانده اند به قسمت بعدي رجوع كنند. اين شرح و بسط درباره ارتباط بازي با بازيساز و بازيباز است و آيا شركت هاي بازيسازي به ساخت بازيهاي خلاقانه تر مستقل تر دست خواهند داد يا اينكه آنها فقط به دنبال سودجويي هستند. اميد است مفيد واقع شود. شروع:
    مي خواهم بحث از حالت احساسات گذري و از روي گرسنگي شكم/سيري يا پز دگر انديشي/ روشنفكري پوچ و بدون محتوا عبور كرده و زواياي حادتري اندازه گيري گردد. در انتها به پاسخ درجه دار مورد نياز براي پرونده فوق نزديك شويم.
    از اين فرمول استفاده كنيد.
    در رياضي از اين فرمول به استنتاج مي رسند. پي و كيو آنگاه آر
    در اينجا ميشود بازيباز و بازيساز آنگاه كالا
    (كمي تركيب جملات را به هم ريخته ام)
    كالا/بازي ساخته نمي شود به دست خودش. بازيساز سر بلند كرده از ميان مخاطب بازي براي توليد بازي ، بازيباز سر بلند ميكند از ميان مخاطب بازي براي تقاضاي بازي.
    آنها سربلند كردند از يك جنس و براي تهيه و توليد يك جنس.
    ساده سازي اين عبارت مي شود: آنها ساخته شده اند از يك كرباس.
    آنها باهم تاثير مي گذارند بر روي يك كالا.

    اگر يك بازيساز و يك بازيباز وجود داشت بازيساز براي همان بازيباز مي ساخت يا براي خودش بازي مي ساخت و بازيباز به بازي وي دعوت ميشد. با حضور ده تا بازيباز به تعداد ده متغير مي رسيم در نتيجه دسترسي به خروجي يا جواب معادله، پيچيده مي شود. با گسترش جامعه بازيسازان به پيچيدگي بيشتري بر مي خوريم. چه چيزي پديد خواهد آمد؟
    ابر/جو بازار تجاري به گستردگي جهاني!
    و اين سوال… آيا همه بازيسازان(در قالب شركت) مي توانند با هر بازي به جلب نظر همه بازيبازان دست يابند حتا اگر همه اصول و جنبه هاي بازي و بازيسازي در طول جريان توليد بازي رعايت شده باشد؟
    طبيعتن توليدكنندگان بازي با توليد بازي به قصد جذب مخاطب بازار پاي به عرصه رقابت مي گذارند و هر عرضه كننده سهمي از بازار طلب خواهد كرد. اين عرضه از نيم نگاهي به توليدات موفق قبلي(بازيهايي كه به گذشته شكل داده اند) و نيم نگاهي به توليدات بعدي(بازيهايي كه به آينده شكل مي دهند) تاثير مي گيرد. اما اغلب بازيبازان با نيم نگاهي به تجربه اي كه از سرگرمي هاي قبلي اندوخته اند به بازيهاي موجود در بازار گوش دوخته و چشمشان از سيرابي انتظاراتشان باز مي ماند. نگراني هاي شركت هاي توليدي و تجاري بازي به بقاي مستمر در عرصه بازار هم كشيده مي شود. اما نگراني بازيبازان به ته كشي سبد سرگرمي هاي ويديويي منتهي مي شود.
    شركت هاي بزرگ با موضوع ماليات و سهام و هزينه هاي اصلي و جانبي ديگر روبرو هستند و چاره اي جز حفظ محصولات سودآور و گسترش آنها ندارند. شركت هاي كوچك و مستقل به اين دردها دچار نشده اند.
    بنابراين بسياري از اركان از جاي خودش خارج و كنترلشان سخت مصيبت زا مي شود.
    و يك اميد…
    حضور و ظهور بازيسازان و نويسندگان و طراحان نوپا و مستقل براي گسترش دنياي بازيهاي ويديويي در جهت كشف و پيمايش بسترهاي جديد، مفيد و مبارك خواهد شد. و اينكه بازيسازان و نويسندگان و طراحان نوپا و مستعدان درخشنده ديروز از جايگاه جلي و بستر غني خودشان بيرون نرفته و بر روي همان پايه به درخشش ادامه دهند.
    و يك انتخاب…
    به احتمال فراوان، بسياري از اين جريانهاي نوپا در طول رشد حيات خودش به جريانهاي ديرپا خواهند پيوست و تحت اراده و سلطه قوانين شركت هاي بزرگتر قرار گرفته و تحت تاثير پروژه هاي بزرگ و معمولن از پيش تعريف شده، به محدوديت استقلال رسند.
    (اميدوارم حق مطلب، ادا، و نيازي به توضيحات اضافي، ادا اطوار، نباشد).
    و به عمق اين دريا شيرجه مي زنم…

    ادامه دارد…
    ===
    hamedgh
    تيرماه 96

    پانوشت:
    به اين مصاحبه هم دقت كنيد. ببينيد افراد موثر و مثبت در جوامع انساني به چه مي انديشند و بعد با افكار و باورهاي پوچ برخي از پوچ كله هاي(صاحب منصب) اين سرزمين مقايسه كنيد.
    مارک زاکربرگ در سی سی ان در مصاحبه ای اختصاصی گفت: ماموریت جدید فیس بوک این است که مردم را در سراسر جهان به هم نزدیک تر کنیم. در ده سال گذشته ما و همکارانمان در فیس بوک فهمیدیم دادن صدا به مردم خیلی مهم است، اما کافی نیست. بنابراین در ده سال آینده تلاش می کنیم مردم بتوانند جوامع خودشان را بسازند. یعنی علاوه بر ارتباط با دیگران، بتوانند جوامع خودشان را داشته باشند و از این طریق بتوانیم در کنار هم پیشرفت کنیم.
    زاکربرگ که اخیرا به نقاط مختلف امریکا سفر کرده است درباره تفاوت ها و شباهت های مردم گفت: من از این سفرها فهمیدم مردم ممکن است در مسایلی مانند مسایل سیاسی باهم تفاوت داشته باشند، اما شباهت های بسیاری دارند. در مسایلی که معمولا پنهان است، مثل طرفداری از یک تیم فوتبال…بنابراین می شود روی شباهت ها سرمایه گزاری کرد.

    پانوشت:
    ديدگاه هاي ديگر من…
    1-نه! این‌بار گول نمی‌خورم!؟
    2-هم‌اکنون بسته‌ی Rise of the necromancer برای Diablo III در دسترس است
    3-انجام موشن کپچر روی یک خوک در قسمت دوم The Last of Us
    4- موس و صفحه‌کلید Devastator III کولرمستر معرفی شد

    ۱۳
    1. دنياي هر بازيساز(مولف) مختص به خودش است. آيا مي خواهيد دنياي آقاي سيدمير، سم ليك، ويل رايت و پيتر مولينكس و ساير بازيسازان مولف در جريان توليد دنياي بازيهايشان از آنها منقطع شوند؟
      اين احتمال مي رود كه اشباع شدگي و خشك شدگي دنياي روايي و خيال پردازي بازيسازان به مرور زمان رخ داده و به عارضه درجازدگي و درخودماندگي دچار شوند. نبايد از اين واقعيت چشم پوشي كرد(توليد مداوم دنياي خودشان).
      بد نيست بر روي نام يكي از كسانيكه به عنوان نويسنده و بازيساز در دنياي بازيهاي ويديويي فعاليت دارد و با هوشياري به مسيرهاي مختلف سرك كشيده و داستانهاي متفاوتي از وي روايت و ساخته شده است، دست بگذارم. آقاي سم ليك، نويسنده بازي مكس پين و آلن ويك و فرضيه كوانتومي !

      بياييد با خودمان روراست باشيم. در مواجهه با هر بازي، از دل اين سوال پاسخي بيرون كشيد. از بازي چه مي خواهيم؟ با چه بازيي طرف هستيم؟ سبك و گونه بازي چيست و چگونه در ساختار بازي پياده شده است؟ هدف و طراحي مراحل و مبارزات چيست؟ آيا با فرم و محتواي بازي خوانش دارد؟ بازي براي چه محدوده سني برنامه ريزي شده است؟ پيشينه و بازي هاي گذشته گروه بازيسازي در چه گونه و محتوايي بوده است؟ بازي چه مي خواهد و آيا در دستيابي به آن موفق بوده است؟ آيا از بازي لذت برده ايد يا در دام حواشي بيهوده افتاده ايد و لذتي كاذب برده ايد؟
      به طور مسلسل جمله نخ نماي “بخاطر پول” از بعضي بازيبازها خوانده و نوشته مي شود. مگر در دنياي رقابت و تجارت غير از اين است؟ كدام سرمايه گذار يا مديري آمده و براي ورشكستگي توليد كالا كرده است؟ يك مثال ملموس مي زنم. سايت ديبازي براي جلوگيري از هزينه هاي اضافي و تهيه خبر و ادامه حياتش، دست به تهيه و توليد محتوا به هر طريقي شد تا بدينوسيله بتواند از مشتركين خودش كسب درآمد كند. از موفقيت يا عدم موفقيتش آگاه نيستم. سايت ديبازي بايستي چه مي كرد؟ بايد از خبرهاي مربوط به بازيهاي كوچك و مستقل مي گذشت و براي ارضاي برخي مشتركين به تهيه تريلر يا پيش نمايش بازي مي پرداخت و از مقاله نويسي دور مي شد و به دلخواه بعضي مشتركينش رفتار مي كرد؟ يا به تهيه و ترجمه همه خبرهاي خارجي از ريز و درشت دست مي زد و از خبرهاي داخلي دست مي شست؟ كدام طيف از كاربران بايستي مد نظرش قرار مي گرفت؟ آيا براي تهيه همه اين امكانات از سرمايه گذاري دلگرم كننده اي بهره مي جست؟ حالا بهتر مي توانيد چيزي كه به دنبال شركت هاي توليدي بزرگتر افتاده، حس كنيد.
      اما اين پايان همه چيزهاي نيك نيست. انواع و اقسام شركت هاي نوپا و مستقل در سراسر دنيا متولد شده و مي شوند. اين جرقه اميد، دانش پژوهي، اكتشافي، اختراعي و خلاقيتي به آتش موفقيت رسيده و اعتبار و سود نصيب پديدآورندگانش مي كند. ببينيد چند درصد موفقيت شركت اپل، مايكروسافت و گوگل و … از درون خودشان شعله كشيده است؟ اهميت شركت هاي كوچك و مستقل نبايد ناديده گرفته شود درست جاييكه شعور و نبوغ زبانه مي كشد.
      درب در هر صنف توليدي و هنري بر همين پاشنه مي چرخد. در سينما و تلويزيون آمريكا، هر ساله شاهد توليد فيلمهاي ريز و درشتي هستيم كه دربرگيرنده بازه اي از مخاطبان فيلم دوست است. سريال ها و فيلمهاي پاپ كورني، گيشه پسند و بلك باسترها تا فيلمهايي با درجه هنري بالاتر(گاهي به تعداد انگشتان يك دست). حتي موسيقي، نمايش هاي شبانه و اخبار…
      ببينيد در سال چند صد بازي توليد و به بازار عرضه مي شود؟ بسياري از محصولات موفق و سودآور از طرفداران خاصشان بهره مي برند و هر جا ماهيي به تور بيفتد ماهيگير رهايش نخواهد كرد. حالا انتظار داريد تمامي آن چند صد بازي از اصول مورد انتظار چند صد بازيباز متوقع پيروي كنند؟
      به تعداد هر بازيباز با هر ذايقه و سليقه اي در سراسر دنيا مي تواند يك محصول دلخواه وجود داشته باشد. پاي عرضه براي تقاضا به وسط مي آيد. اينجاست كه دايره بازيباز و بازيساز اشتراكاتي مي يابند.
      در واقع آنچه كه بين سازنده كالا و خريدار كالا مشترك است همين كالاست. بنابراين يك كالا ممكن است با توجه به وسعت دايره خريداران به تناسب قدرت خريد و گستره فرهنگي و سياست گذاري هاي حكومتي … به همراه توان و سرمايه توليد سازندگان به نسبت هاي مختلف توليد شود. پس كالا از هر دو طرف توليد و تقاضا تاثير مي پذيرد.
      در حالت غايي تر به ميزان فهم هنري و فني هنرمند(در اينجا بازيساز) و به ميزان دريافت مخاطب هنر يا كالا(در اينجا بازيباز) بستگي دارد.
      به طور مستقل هر فردي به درونش رجوع كند. بازيباز به دنبال بازيي برود كه از آن لذت مي برد و بازيساز به دنبال ساخت بازيي برود كه از آن لذت مي پراكند. طبيعتن بازيسازان همان بازيبازاني هستند كه به انرژي جنبشي تهيه و توليد رسيده اند.
      نتيجه گيري:
      بياييد از بينش رياضي كمك بگيريم. اگر بازيبازان و بازيسازان، دو محور عمود بر هم ايكس و ايگرگ باشند و محورهاي گذر زمان، دريافت و تجربه بازيبازان، ميزان ريسك پذيري بازيسازان بر دو محور بازيبازان و بازيسازان تاثير بدهيم و در نهايت بردار بازي/كالا از آنها منتج گردد، به اين نتيجه خواهيم رسيد كه براي تعادل نسبي بازار، توليد بازيها به سمت خيلي ساده و به سوي خيلي سخت و پيچيده پيش نخواهد رفت. حد وسط جاييست كه تعداد بيشتري از مخاطبان يا بازيبازان حضور دارند و بيشتر بازيها هم در همان حد وسط توليد خواهند شد براي ميانگين جو توليدي بازار!
      +++
      در داخل متن گفته ايد: “در ساده‌ترین شکل ارزیابیِ یک بازی، گرافیک، گیم‌پلی، داستان و موسیقی و صداگذاری چهار عنصر اصلی هستند… ”

      در بيرون متن مي گويم: بهترست كمي عقل تان (نه ذهنتان) را به حركت وا داريد(وا داري). بازي از پيوند اجزا حياتي مغز و نخاعش بهره برده و به حس و حالش مي اندازد. شاكله اصلي بازي، چارچوب مهره اي خودش را داراست. بر پايه قوانين اصلي و قواعد پايه اي آنست. اين اجزا و اركان در كنار يكديگر به كار افتاده و روند بازي در طول اجراي بازي ممكن مي شود. گيم پلي و گيم پلي اينگ!
      پس آنچه كه اصل است در مقام فرع قرار نمي گيرد. گرافيك، داستان، موسيقي و صدا گذاري و… در كنار اجزا اصلي بازي در نقش دوم يا مكمل ظاهر مي شوند. با جداسازي آنها از بازي، ماهيت بازي محفوظ مي ماند. در اينجا گرافيك به معني تصوير مفهوم مي يابد. پيكسل هاي رنگي.
      آنچه كه از بازي كرايسيس در متن تان بر شمرديد، خلاف واقعيت است. بازي كرايسيس، يك بازي داستانگو نبود. شخصيت پردازي نداشت. دراماتيزه نشده بود. يك شخصيت بي نام در نقش قهرمان ظاهر شده بود(قبلن در اين باره به طنز نوشته بودم در ديبازي) اما آنچه كه شخصيت و نام داشت زره وي بود. يك اكشن اول شخص ِ‌ جذاب بود. گويي خودت زره پوشيده اي. در قسمت دوم به اركان مخفي كاري و استراتژي هاي ويژه آراسته شده بود و از امكانات خاص زره در نوع روند بازي به خوبي بهره جسته بود. دشمنان، تشخص و هوش خوبي دارا بودند و طراحي محيط متناسب با فضاي تعريفي بازي بود. چطور اينها را نديده ايد؟
      يك مورد مهم را بارها توضيح داده ام. برخي شركت هاي بازيسازي، به امر توليد موتور بازيسازي همت گمارده اند. در واقع شركت هاي سازنده موتور بازي محسوب مي شوند كه براي ارايه كيفيت و قدرت موتورشان، از ساخت بازي ياري جسته اند. شركت اپيك،‌ آي دي و كرايتك و… .
      در واقع آي پي هاي آنها معرف موتور بازيسازي آنهاست. همانند كمپاني هاي خودروسازي، شركت گوگل و … .
      آنها فقط موتور پردازش گرافيكي نيستند.
      اين دليل بر ساخت بازي بد و ناقص از طرف اين شركتها نيست. اما دليلي بر كمال داستاني يا گرافيكي هم نيست(اجزاي فرعي). با نگاهي به بازي مجازات يا محشر(دووم 1) يا بازي تورنمنت غيرواقعي(آنريل تورنمنت 1) يا بازي خون(بلاد 1) يا يا بازي نيمه جان(هاف لايف) يا بازي لرزش(كوييك 1) و … به اين واقعيت كه آنها از داستانهاي قوي برخوردار نبودند، اما موفق بودند، دست مي يابيم.
      كرايسيس در بخش قواعد و روند بازي، ‌عقيم و ناقص نبود. ژن بازيبازي تان(گيمري) عقيم و معيوب است.

      ادامه دارد…

      ===
      Hamedgh
      تيرماه 96

      ۰۴
    2. سرانجام رسيديم به
      شوك زيست محيطي: بيكران(بايوشاك).
      مي خواهم زير پاهاي «بيگ ددي» لت و پارت كنم(طنز). شايد جزو همان دخترهايي هستي كه محافظت، دست بد رفتاري بر تو فرو مي آورد و در انتها دست بر سر محافظت كشيده و او را در مرگش فرو مي بري؟
      گفته اي بازي بايوشاك را با داستان پر پيچ و خمش مي شناسند. مي گويم: خير! خواب ديدي خير باشد. خواب دختر خانم ها، چپ است(طنز). بازي بايوشاك: بيكران(سري بايوشاك) داستانگو است. اما خوشبختانه بخش اكشن و اركان پيشرفت مهارت هاي خاص فردي، به خوبي در آن تعريف و تعبيه شده است. اگر لازم شود تك تك آنها را با جزييات به تحرير در مي آورم.
      پر پيچ و خمي داستان بر تعليق روايت داستان مي افزايد اگر با منطق همراه بوده باشد. شما بازي بيكران را درك نكرده اي چه برسد كه از داستانش بهره ببري. به كوچه ياشار گنگي پناه برده اي.
      از شما پرسشي دارم.
      بازي بيكران به چه تاريخچه اي اشاره داشت؟ در بازي بيكران، دشمنان بازي از روي چه شخصيت هايي برداشت شده بودند؟ آن پرنده عظيم چه بود؟ آن دشمن مرموز غيب شونده با كلاهي به سر و چاقويي به دست از چه هويتي برخوردار است؟ بوكر كيست؟
      سري بازيهاي بايوشاك از زير دريا به روي خشكي و بعد به بالاي آسمان صعود كرد. در اين سفر با شخصيت هاي قهرماني متفاوتي همراهي كرديم و با قواعد و قوانين و اجزاي اصلي ثابت و متفاوت و متنوعي روبرو شديم كه بر اساس نوع شخصيت و محيط تغيير كرده بود. كمي عقل هاي خودتان(خودت) را به حركت وا داريد. چطور اينها را نديده ايد(اي)؟ اگر چشمهايتان بسته اند، گوش هايتان را براي آنچه كه مي گويم،‌ باز نگه داريد(نگه دار).
      بله! اصلن چرا بايد بازي را به خاطر داستانش بازي كنيم. اشكال در اين نيست. بلكه در مثالات بازي و ارجاعات بازي شماست. شما دچار بيماري اختلال تشخيص در بازي ها شده ايد. مشكل از بازي بايوشاك نيست.
      خواننده كتابها به اعماق كلمه هاي به هم تنيده در قالب جمله هاي متلاطم، فرو رفته و در درياي روياپردازي ِ نويسنده هنرمند، غرق مي شود. بازي كننده بازيها، در درياي روياپردازي ِ بازيساز هنرمند غرق شنا مي شود و در اعماق قوانين به هم تنيده اش، دست به بازي مي زند.
      از اين بهتر جايي نخوانده ايد. اگر غير از اين است مرا به منبعش رهنمايي كنيد.
      بعبارت ساده تر، بازيباز در طول روايت/روند بازي(مي تواند داستانگو نباشد) دست به بازي مي زند و به حس و حال متفاوت تر و جذاب تري دست مي يابد. سازندگان بازي با تعريف داستان هاي خاص با قابليت برگردان به بازي(اصول و قواعد اصلي بازي به بهترين روش از محيط داستان و شخصيت داستان الهام گرفته شده است يا تطبيق مي يابند) مخاطب خودشان را در طول روند بازي با داستان آشنا كرده و حس و حال مندرج(محتوايي- مفهومي) در آنرا با هنرمندي تقويت مي بخشند. بازي بايوشاك از اين نوع هنرمندي است.
      آيا واقعن اينطور فكر مي كنيد كه سبك شوتر اول شخص بهانه اي براي سازندگان بايوشاك بوده است تا داستان آنرا به رخ بكشند؟ بايد از اين تفسير تعجب بكنم؟ مثلن ژانر اكشن براي فيلم هويت بورن، بهانه اي براي روايت داستان مرموز و پيچيده اش بوده است؟ يا ژانر اكشن براي داستان پيچيده فيلم شروع(اينسپشن)؟
      به زعم شما، هيچ طراحي فني و هنري درباره دشمنان، فضاي بازي، اسلحه ها، اكشن بازي، گسترش مهارتها و ارتباط بين مراحل و غيره در بازي مشهود نبود؟ هدف و نشانه گذاري هاي بازي به درستي طراحي نشده بود؟ در كنار همديگر به خوبي كار نمي كردند و سرگرم كننده نبودند؟ لــِــنگ ژانر بازي، ناقص الخلقه بود و اكشن بازي لــَــنگ مي زد؟
      لازم است خاطر نشان كنم كه سبك نيست(در متن شما نوشته شده است) و ژانر يا گونه است. تعريف سبك فرق مي كند. بازي،‌ يك شوتر(تيراندازي) نيست و اكشن است. بعضي از اركان گونه شوتر با اكشن مطلق تفاوت دارند.
      و يك پرسش:
      آيا ژانر اكشن اول شخص براي بازي بايوشاك نادرست بوده است يا نادرست تعريف شده است؟ اگر به شما، كتاب بايوشاك داده ميشد، آنرا چگونه مي ساختيد؟ از كدامين اركان و قوانين اصلي در صرف بازي بهره مي جستيد؟
      قواعد دستور زبان صرف بازي چيست؟
      هفت تيرت را بكش.
      آهان! يادم رفته بود كه شما در همان ابتدا، از پيچش هاي داستان بازي سر در نياورده ايد و گنگ گشته ايد. اين مشكل بزرگي نيست كه حل نشود. مشكل بزرگ اينست كه آنرا به نقد و مقاله خودتان تسري داده ايد و نقص بزرگ بازي برشمرده ايد. اين اگر توهين به بازي و بازيسازان بزرگ نيست، پس اسمش چيست؟ چيزي كه عوض دارد گله ندارد. آنچه كه نوش كرده اي خودت نوشخوار كن. متوهم!
      اگر باور نداشتي كه بازي است آنرا بازي بايوشاك نمي ناميدي. كتاب بايوشاك مي ناميدي. در ادامه درباره بازي بايوشاك بيشتر نوش جان خواهي كرد.
      آن موقع كه دستت داخل دماغت بود، دست كن لواين براي ساخت بازي سيستم شوك(شوك سيستمي) در حركت بود.
      اميدوارم كن لواين بزرگ از پاسخ هاي من راضي باشد.
      +++
      از بخش موسيقي و تاثيرش بر بازي گفتي. خوب گفتي.
      من چه مي گويم؟ موسيقي مكمل بازي هاي ويديويي است. از اجزاي فرعي است. به آن مي چسبد اما خود بازي به آن نمي چسبد. خود بازي نيست.
      از اين سادگي، ‌بهتر جايي نخوانده اي.
      جايي گفته اي موسيقي عالي باعث جذب و هضم فضاي بازي مي شود و در جاي ديگري نوشته اي باعث درگير كردن و حل كردن بازيباز در فضاي بازي مي شود. بعد از اين دچار تناقض شدم آيا ما در بازي هضم، حل و جذب مي شويم يا بازي در ما؟
      موسيقي حس مي آفريند. سبب تقويت حس است. در شرح فضا،‌ صحنه، ركن هاي ژانر،‌ حوادث و واكنش بازيباز… موجب تقويت است. واكنش بازيباز؟
      گاهي موسيقي در روند بازي(در گيم پلي و در گيم پلي اينگ) كاركردهاي خاصي ايفا مي كند. مثلن در بازيهاي وسترن، دو نفر در مقابل هم براي دويل ايستاده اند. هدف شليك گلوله در كمترين زمان و به دقيق ترين حالت است درست بعد از اينكه موسيقي قطع مي شود. تقريبن در بازي نداي خوارز2 از اين كاركرد استفاده شده بود. بطبع در صورت بروز چنين كاركردهايي، مي تواند تاثير آن از طرف منتقد بازي مورد بررسي قرار گيرد، طبيعتن.
      در كل هويت موسيقي، مجرد و مجزاست. از شاكله خودش بهره مي برد و در جشنواره ها، به طور مجزا، جايزه تقدير مي گيرد.
      زود باش ياشار! موسيقي در حال پخش است. وقتي تمام شد، اسلحه ات را بكش.

      پس بازي نيست. تقويت حس بازيباز در درون بازيهاي ويديويي است.
      مثل خوردن قرص هاي مقوي براي تقويت نيروي جنسي.
      نيروهاي بازي خواني ات به ضعف مبتلا گشته اند. شايد براي تو هم خوردن قرص هاي مقوي(سوتفاهم نشود. منظور قرص هاي ويتامين داستاني، قرص هاي ارزيابي بازي و غيره است) براي تقويت نيروي بازي خواني موثر واقع شود. انواع جوشانده ها، همچنين.

      ادامه دارد…

      ===
      Hamedgh
      تيرماه 96

      ۱۳
    3. چ متن قشنگی .
      بایوشاک بیکران یک بازی تکرارنشدنی هست و هیچکس نمیتونه منکرش بشه . حتی خود خدا . احتمالان آقا یاشار هم یا از شوتر اول شخص خوشش نمیاد یا داستان فلسفی وگرنه من خودمم هنوز از ذکر اسم این بازی اونم اینجا هنگم :|

      ۰۲
    4. چيستي!
      گيم پلي و مكانيزم.
      در متن شما، كلمه مكانيزم در داخل پرانتز بعد از كلمه مكانيك قرار گرفته است. يعني مكانيك ها(مكانيزم).
      آيا منظور شما اين بوده است كه مكانيك مترادف و هم معني با مكانيزم است؟
      يا گيم پلي به همان گيم پلي اينگ اطلاق مي شود؟
      آيا ممكن نيست كه اجزا و قوانين بازي به منطق درست و كاركرد دقيق طراحي و تعبيه شده باشند با هم به خوبي همكاري مي كنند بعبارت ديگر موتور و چرخ هاي بازي مي چرخند اما بازي گرم نمي شود باز هم بعبارت ديگر بازي از درجه سرگرمي كمتري برخوردار شده است؟ يعني همه اين فعل و انفعالات به گيم پلي بازي اطلاق مي شود؟ اگر منتقدي بگويد بازي براي من(با نا آگاهي هاي افكاري و اقتضايات احوالي) سرگرم كننده نيست منظورش كل پيكره گيم پلي بازي بوده است؟

      ادامه دارد…
      ===
      Hamedgh
      تيرماه 96

      ۰۵
    5. شاید چندتا چرت و پرت (به نظر خودت مقاله) نوشته باشی، ولی دلیل نمیشه شعور هم داشته باشی !!
      که اگر داشتی، نقد طرف رو نقد میکردی نه نوشتن یکسری اراجیف (که فکر هم میکنی طنزه !! )

      ۴۰
    6. درود!
      Morteza_BAZ

      بگذار شعورم به محك همه كاربران گذاشته شود نه فقط با هرزه پراكني شما.

      از مرتبه قبلي سقوط كردي.
      پيشـــــــــــــته(براي گربه ها)!
      معلوم است آن استخوان را پيدا نكرده اي يا شايد چيز چرب و چيلي ديگري جلويت پرت كرده اند؟
      ===
      Hamedgh

      ۰۱
    7. تقصير شما نيست. تقصير مدرسين و منتقدين عزيز ماست(در روزنامه ها، سايت ها ، آموزشكده ها). هر ماستي را دوغ كرده و با آن آش دوغ مي پزند. بازي را نفهميده است تحقيق نكرده است با كلمه هاي نادرست(قلمبه) و جمله هاي ناشكيل(سلمبه) به عقد نقد ناشايسته رفته اند. قبل از آن به حجله هم رفته اند. دايم از سودجويي شركت هاي بازي سازي و گول مالي بازيهاي بزرگ به همراه عقيمي آنها به افشاگري مي كنند. روي كاناپه، پف فيل بار كرده و چس بازي(ژانر بازي آنهاست) به بار مي آورد و دست نوازشي بر مردانگي خودش مي كشد. چه نتيجه ميدهد؟ آنها عقيم تشريف دارند و ضد عقيمي مشرف ماست. نقدي به غايت باد معده مي سرايند. در صورتي كه آنها به زايش هنر رسيده و كودكشان به نام بازي متولد شده است.
      در قامت كوچكشان براي قد و قامت بازيهاي بزرگ شاخ و شانه مي كشند(نقد مي نويسند). ديروز و امروز يك بازي را ظرف چند ساعت تمام كرده، براي بازي نقد چند دقيقه اي مي نويسد. بعد به طور مسلسل براي بازي بعدي گلن گدن مي كشد. به اين مي گويند بكش برو جلو!
      كه به نادرستي از طرف بعضي از نامنتقدين به برخي از بازيهاي اكشن برچسب مي زنند. از اصول دنده ها آگاه نيستند دنده معكوس مي كشند. از مكانيزم دنده آگاه نيستند مكانيك بازي مي كنند.
      همه اين ضد حمله هاي گفتاري من در راستاي اين واقعيت در نظر بگيريد كه شماي منتقد هم از نا آگاهي ها و نا فهمي هاي خودتان رنج مي بريد و همانها را به پيكره بازيها وارد مي سازيد بنابراين در جهت رفع شان كوشا باشيد اگر به دنياي بازيهاي ويديويي علاقمنديد و در اين هنر قصد فعاليت داريد. بطبع بايستي از منابع درست بهره مند شويد.

      درباره پرسش هاي خودم به دنبال پاسخ مي گردم.
      برگرديم به خطوط اصلي مقاله…
      ريتم چيست و از كدام فعل و انفعال ظاهر مي شود؟ چگونه انسجام ريتم پيكربندي مي شود؟ ريتم و زمان بندي در قالب گيم پلي قرار مي گيرد يا خير؟
      طراحي هنري بازي در كدام قسمت گيم پلي است؟ آيا در قسمت طراحي فني مراحل است؟
      اين طراحي هنري از ژانر بازي بهره مي برد يا قوانين اصلي بازي و مكانيزم آن؟
      مفهوم(كانسپت) و محتواي بازي از چيست؟

      سالها پيش از بازيساز گرامي(نقش مهمي در شركت بازيسازي داشتند) در ايران پرسيدم نقش عقرب در بازي شما از كجا آمده است(در معماري ايراني) و چه مفهومي دارد؟ ايشان نمي دانست. مرا به طراح هنري بازي رهنمود ساختند تا از وي پرس و جو كنم. البته من به ايشان دسترسي نداشتم. اما ايشان به نا آگاهي خودشان دسترسي يافتند. اين يكي از معضلات شركت هاي بازيسازي ماست.

      اما…
      از نظر من، محيط بازي است كه بايستي قابليت تعامل و باورپذيري را در بازيباز گسترش دهد(بر خلاف نظر مقاله). بازيباز در محيط بازي غوطه ور شده و از آن شناخت مي يابد. اين شناخت با يادگيري قوانين و قواعد بازي همراه شده و همكاري بازيباز را با درخواست هاي هر مرحله(كويست) تا هدف نهايي وصول مي كند. اين وصل و اتصال ممكن است بنابر دلايل اساسي به شكستگي منجر شده و بازيباز از سرگرمي به دور ماند. بطبع اين دلايل بر اقتضايات احوالي و سليقه هاي فردي بازيباز دلالت ندارد. چشم دل سيري و اشباع شدگي و سن بازيباز به بازي مربوط نمي شود. سن بازيباز به پيرشدگي وي اشارت دارد و از كار افتادن قواي جنسي وي در بازي(با طنز)!
      به انضمام اينكه در كنار قوانين و اهداف اصلي بازي، اجزا و اركان متغير بازي پيشرفت كرده و اجزا و اركان ديگري بوجود مي آيند. اهداف مكمل و كوچكتري به اهداف اصلي بازي متصل شده تا دسترسي به اهداف بزرگ ممكن شود. بازيها به اين نحو گسترش مي يابند.
      نكته مهم اين قضيه اينست كه درخواست هاي فرعي(نامرتبط با اهداف اصلي) كاركرد جذاب خودشان را از دست بدهند. اين كاركرد در جهت رشد و گسترش مهارت هاي بازيباز از اهميت بالايي برخوردارند. مثلن در فرقه آدمكشها، براي بهبود پرشها از مراحل جذاب كوچكي(درخواست هاي فرعي) بهره برده شده بود در كنار نوع اتمام مرحله فرعي و درصد موفقيت در پايان دهي به حافظه بار گذاري شده. و بازيهاي ديگر.

      بازي سوپر ماريو(چند بازي ابتدايي) در زمان پيشرفت خيره كننده نرم افزارنويسي و سخت افزار سازي دهه هاي هشتاد و نود ميلادي ساخته شد. دوران رشد فزاينده بازي هاي ويديويي و فوران ايده هاي تازه و دست نخورده. تفاوت با دوران امروزي داشت.
      اين بازي توانست در آن دوران كنسول هاي كارتريجي و بازيهاي دو بعدي و آركيدي، به درخشد. خشكي حركات و پرشهاي خلا وار در آن دوران به شدت قابل لمس نبود. اما توجه تان را بر اين نكته جلب مي كنم مگر غير از اين بود كه ماريو از چند تا مرحله زميني عبور ميكرد و وارد دالان هاي زير زمين يا آتشفشاني مي شد. به طور دايم تكرار مي شد. طراحي مرحله هاي آن،‌ چقدر با هم تفاوت داشت؟ چقدر از هوش و ذكاوت برخوردار بود؟ چقدر از تر و تازگي(از لفظ شما استفاده كردم) بهره مي برد؟ همان مراحل زير زميني با چينش هاي تغيير يافته موانع.
      اگر در زمان حال، اين بازي با همان كيفيت ساخته ميشد، به نظر من، در اين دوران به موفقيت نمي رسيد. صد البته اين بازي در طول زمان رشد كرد و با تغييرات زيادي همراه گشت. چرا توانست اين تغييرات را به جان بخرد و گسترش پيدا كند؟ به اين دليل كه فقط بر اساس اصول ساده و پايه اي بازيهاي آركيد ساخته شده بود و جاي گسترش فراواني داشت. اما چرا بازيهاي بزرگ و پيچيده امروزي، اركان بازيشان فضاي زيادي براي گسترش ندارند؟ به طور خلاصه، حباب شان به اندازه كافي بزرگ شده است.
      منظورم چيست؟
      خصايص سوپر ماريو(قوانين اساسي و اجزا اصلي):
      هدف: عبور از دشمنان و فتح پرچم قبل از اتمام زمان- رسيدن به پرنسس و نجات دادن پرنسس قبل از اتمام جانها.
      وسيله: شليك به دشمنان(اسلحه)- پرش
      مكان: فضاي روي زمين و زير زمين- پوشيده از موانع سكويي، آب و تيغ و آتش
      كنش و واكنش: بالا و پايين پريدن هاي فراوان(گاهي واكنش سريع)- ترس از پايان زمان و مرگ و از دست دادن تعداد قارچ هاي زندگي- كسب شمش هاي طلايي- كسب قارچ بزرگ سازي- كسب قارچ زندگي- كسب قارچ اسلحه- پرش بر روي و از روي دشمنان- پرش از روي موانع و فواصل- حفظ بزرگ شدن و حفظ اسلحه(ذهنيت از دست ندادن آن قابليت)- كسب حداكثر امتياز- حركت از چپ به راست و پيشرفت بدون نياز به تفكر عميق- نشستن- ليز خوردن خفيف
      اجزا: ماريو- سبيل تابيده(طنز)- دشمن(محدود)- سكوها- شمش هاي طلايي- چند نوع قارچ با قابليت- اسلحه- پرچم- گلوله هاي آتش- تيغ و آب- پرنسس- دشمن اصلي- زمان- مرگ- تعداد زندگي- لوله انتقال
      ايده و الگو(از ديد من): بازي دنياي ديگر- و بازيهاي آركيدي و سكوبازي در دستگاه بازي آتاري و كمودور.
      جايزه: نجات پرنسس- كسب امتياز بالا

      به اين نتيجه مي رسانم كه بيشتر فعل و انفعالات بازي بر روي پرش و حركت از چپ به راست طراحي و تعريف شده است. اينها از اركان ساده و پايه اي در اين گونه از بازيها محسوب شده و اجزاي و مكانيزمهاي(ساز و كار) پيچيده اي ندارند. بنابراين محيط بازي بر اساس همين اركان و قوانين چيده مي شود. براي عنوان هاي بعدي از اين مجموعه، فضاي گسترش شان عمق دارد. هنوز حباب شان باد نكرده است.
      بازيهاي اين نسل با آن همه طراحي پيشرفته و برنامه نويسي پيچيده، تا چه ميزان مي تواند به گستردش ايده هايش قوت بخشد؟ بدون شك براي آينده، پتانسيل هاي كشف نشده اي(ژانر- قوانين گيم پلي) براي شناسايي و طراحي وجود خواهند داشت. با در نظر گيري اين واقعيت كه در برخي از دوره هاي زماني، اين فراز و نشيب ها به سكون مي رسند و با تغيير نسل انساني(رشد علمي و مغزي) و پيشرفت قابليت برنامه نويسي و قابليت سخت افزاري و بهره گيري از اين قابليت ها، به فرازهاي جديدي دست خواهد يافت(نوآوري در بازيها).
      شايد به اين شيوه گويا، در جاي ديگري مطالعه نكرده باشيد. اميدوارم كمي از خارشتان كاسته شده باشد و به عطشتان افزوده شود(همه منتقدين و مقاله نويسان منظورم نيست).

      درباره بازي انتقام شينوبي:
      قوانين اساسي و اصلي سوپر ماريو را(پرش و حركت و ضربه) به اين بازي افزوده و در كنار چند قابليت، ركن يا مكانيزم جديد(البته جديد در آن سالها بر اساس نوع شخصيت اصلي بازي) به بازي شينوبي مي رسيم. مكانيزم و قابليت آتش اژدها، سپر اژدها، پرش اژدها، انفجار اژدها با چه متدي تعريف و اجرا شده است؟ به دليل نوع تعريف دشمنان، مكانيزم دفاعي(مكانيك درست نيست) شينوبي با سپر اژدها كاركرد مي يابد. دو قابليت(توانايي) براي حمله و قابليت بعدي براي تقويت پرش است. اگر اشتباه نكنم يكي از قابليت هاي حمله اي(انفجار) به دليل حضور پر تعداد دشمنان‌ از خاصيت دفاعي هم بهره مي برد ولي از خصيصه «منطق طراحي» به دور است.
      آشكارا مشخص است كه بازي شينوبي با ماريو تفاوت هاي طراحي و ساختاري داشته باشد. اين تنوع از دلايل متفاوتي بر مي خيزد. ساده است به اين دليل كه خصايص يك نينجاي كاتانا به دست با يك آدم سبيلوي كلاه به سر، فرق دارد. تعريف شخصيتي، قابليتي و تاريخچه اي خاص خودشان.
      بنابراين اين تغيير و تفاوت از همان چند قابليت اژدهايي نشات نگرفته است. شما بگوييد نينجا داراي قابليت انفجار اژدها است من مي گويم ماريو داراي قابليت رشد يابي است. شما بگوييد نينجا داراي قابليت پرش اژدها است من مي گويم ماريو داراي قابليت سرعت سريع است. شما بگوييد… من مي گويم. آيا آن قابليت ها سبب تمايز بازي انتقام شينوبي با ساير بازيهاي هم نوع است؟
      تمايز بازي انتقام شينوبي با بعضي از بازيهاي هم نوعش در كدام قابليت بود؟ وقتي نينجا به طرف دشمنان چاقوي كوچك پرتاب مي كرد بعضي دشمنان ار خاصيت دفاعي شان بهره مند مي شدند.
      مهارت هاي فني و هويت فردي نينجا(حرفه يا ورزش) سبب تفاوت در الگوهاي طراحي و رفتاري شده اند. در دنياي فانتزي(رويا پردازي- تخيلي) سوپر ماريو، شايد بتوانيد با يك قارچ موجب رشد قدي ماريو شويد با پرسشي هم روبرو نشويد(بهترست از منطق دور نباشد) اما در دنياي شينوبي، بايستي با دليل منطقي به طراحي مثمرثمر و در عين حال جذاب براي روند بازي اقدام كنيد. محدوديت در يك بازي فانتزي هم حضور دارد ديگر نمي توانيد چرخهاي يك ماشين را مربع شكل طراحي كنيد.
      ازنظر من، قابليت(مهارت- اجزاي بازي) انفجار اژدها،‌ با منطق تعريف و طرح ريزي نشده است. يك نيرو براي ضربه به دشمن سبب ضربه به قهرمان ميشود. نارنجك انداز بود، يك مين ضد نفر بود منطقي مي نمود. نيروهاي آتشي درون وجود اژدها به خودش ضربه نمي زنند(زهر مار براي وجود مار، زهر نيست) پس قابليت انفجار اژدها در بازي شينوبي بر چه اصول منطقي طراحي شده اند؟ بنابراين اگر زمان بيشتري صرف تمركز بر روي قابليت ضربه شديد مرگبار مي شد از طراحي مناسب تري بهره مند ميشد. اجراي ضربه انفجار مرگبار زمان بيشتري مصرف مي كرد و همين امر فرصت لازم به دشمنان براي ضربه به نينجا فراهم ميشد و از طرف قابليت مرگبار ضربه اي دريافت نمي كرد.
      در ادامه…
      آنچه كه مي خواهم بگويم درباره طراحي و برنامه ريزي بازي است و تفاوت با آنچه كه در انتهاي اين مطلب نوشته ايد، دارد. اين مكانيزم ها(طرز کار، ساز و کار، مکانيسم، طرزکار، ساختمان، اجزاي متشکله چيزى، اجزاي مکانيکى، عوامل مکانيکى، سازواره، ساز و كار) در طراحي ساختاري و هنري مرحله هاي بازي موثر است ولي شرط كافي براي يك طراحي منطقي و عالي نيست. بعبارت ديگر، ممكن است يك بازي از قواعد مناسب و قوانين اصلي مناسبي تشكيل شده باشد اما در ساير طراحي ها و برنامه ريزي ها از معايبي رنج ببرد. ممكن است اين معايب در گونه (ژانر) بازي يا طراحي سازه اي و زماني در طول مرحله سازي حصول يابد.
      بنابراين آنچه كه از گيم پلي(بر اساس تعريف شما) و دو ركن سواري دهنده اش نام برديد به همين سادگي ختم به خير نخواهد شد.
      پرسش اساسي ديگري دارم كه از اين اساس سواري مي گيرد. در مقاله نوشته ايد گيم پلي از دو ركن طراحي مراحل و مكانيزم سواري مي گيرد.
      آيا موقعيت، طراحي يا حالتي در طراحي مراحل هست كه از قواعد و قوانين اصلي بازي پيروي نمي كند و بر اصل خودش سوار است؟
      و دو پرسش فرعي ولي به جريان اصلي بحث، متصل:
      آيا گيم پلي از همين دو ركن تشكيل شده است؟ آيا گيم پلي اين دو ركن را در بر مي گيرد يا اين دو ركن در بر گيرنده گيم پلي است؟

      ادامه دارد…
      براي بعضي از مطالب سايت ديدگاه نوشته ام و به بعضي از ديدگاه نماها، پاسخ درخور خودشان را داده ام. زمان بر است. اميدوارم علاقمندان پيگير اين ديدگاه هايم باشند. ضرري نخواهد داشت. تحقيق فراموش نشود.

      ۰۱
    8. بقيه ديدگاه هايم:

      2-نه! این‌بار گول نمی‌خورم!؟
      3-هم‌اکنون بسته‌ی Rise of the necromancer برای Diablo III در دسترس است
      4-موس و صفحه‌کلید Devastator III کولرمستر معرفی شد
      5-انجام موشن کپچر روی یک خوک در قسمت دوم The Last of Us
      6- گیگابایت کارت گرافیک GTX1080TI را با خنک‌کننده مایع عرضه می‌کند
      7-چطور سرعت رم رایانه‌ی خود را افزایش دهیم؟
      8-ماجرای پدر و پسر – کارگردان God of War جدید از این بازی می‌گوید
      9-مایکروسافت هم برخی از عناوین را در E3 ۲۰۱۷ معرفی نکرده است

      ۰۱
    9. نكته مهم ديگري را مطرح خواهم كرد اما به قصد مقايسه بازي شينوبي با شوك زيست محيطي: بيكران(بايوشاك ) وارد طرح نشده ام(مقايسه نادرست است). نقشه ام براي حصول به هدف خاصي طرح ريزي شده است.
      انفجار اژدها يكي از قابليت هاي بازي شينوبي است. تنها خاصيتش بر روي حمله و آسيب رساني بيشتر به دشمنان و خودش تمركز دارد و داراي خصيصه جزيي و رفتاري نيست.
      اما…
      لمس الكتريكي يكي از قابليت هاي ابزاري(gear) بازي بايوشاك: بيكران است. اين مكانيزم حمله اي سبب مي شود شانس پنجاه درصدي براي ضربه الكتريكي به بدن دشمن(داراي اسلحه سرد) حاصل شده تا بي حس و بي حركتش كند(شوكه اش كند) و براي سه ثانيه آسيب پذير شود. به جز «پنجاه درصد» و «بي حسي» دقت كنيد. خاصيت دفاعي هم دارد.
      نيرنگ شوكي(الكتريكي) يكي از قابليت هاي نيرويي(vigor) بازي بايوشاك: بيكران است. اين مكانيزم حمله اي سبب مي شود جريان الكتريكي يا تله شفاف الكتريكي به دشمنان ضربه زده و موجب شوكه شدن آنها شود. اين ضربه در دو حالت وارد مي شود. با فشار كليد فقط جريان الكتريكي منتشر شده و يك تله مرگبار با نگهداري كليد براي دشمنان مهيا مي شود.
      به بعضي از قابليت هاي نيرو دقت كنيد(فقط دو تا از قابليت ها- در صورت تمايل به بررسي بيشتر اقدام كنيد).
      1-تصرف: دشمنان به حالت كشتار ديوانه وار فرو رفته و به يكديگر ضربه مي زنند. حالت اول اين نيرو سبب مي شود دشمنان و ماشين ها به خلسه دوستي(براي ياري بازيباز) فرو روند. در حالت دوم تله تصرف گر و مخوفي حاضر و آماده مي شود. داراي مكانيزم حمله اي و ضد حمله اي است. در واقع نوعي كنترل ذهن(يا هيپنوتيزم) است.
      2-بازگشت به فرستنده: اين مكانيزم دفاعي سبب مي شود از ميزان ضربات دشمنان كاسته شود. سپر دفاعي است. سه حالت دفاعي دارد. يكي براي جذب حمله دشمن، ديگري با نگهداري كليد به جذب ضربه و با آزادسازي كليد به بازگشت ضربه و آخري با نگهداري و آزادسازي كليد به ايجاد تله دفاعي اقدام مي كند.

      حالا به بعضي از قابليت هاي ابزاري توجه كنيد(فقط دو تا از قابليت ها- در صورت تمايل به بررسي بيشتر اقدام كنيد).
      1-هاله سوزاننده:‌ اين مكانيزم بر خاصيت دفاعي تاكيد دارد اما با زيان جاني هم همراه است. تا هفتاد درصد شانس اشتعال براي يك دشمن با اسلحه سرد مهيا مي شود. دشمن ظرف چهار ثانيه به اندازه سيصد مقدار آسيب مي بيند.
      2-صعود به جهت طمع خونريزي: اين مكانيزم براي تقويت قدرت اسلحه ها كاربرد دارد. كشتار بيش از پنج دشمن، موجب تقويت قدرت اسلحه مي شود و بعد از ده ثانيه از آخرين كشتار، اين تقويت به حالت اول باز مي گردد. يعني تاكيد بر سرعت نابودي دشمنان به توسط بازيباز دارد.

      حالا به بعضي از تركيب قابليت ها توجه كنيد(فقط دو تا از قابليت ها- در صورت تمايل به بررسي بيشتر اقدام كنيد).
      1-تركيب قابليت هاي تصرف و نيرنگ شوكي: اگر به يك دشمن رام يا سربراه شده(به كمك قابليت تصرف) با قابليت نيرنگ شوكي ضربه وارد كنيد به دشمنان نزديك به دشمن رام، نيروي الكتريكي وارد مي شود. بعبارت بهتر با فهم قابليت ها مي توانيد به اين تركيب برسيد كه يك بدن و ذهن(رام شده) در اختيار بازيباز قرار گرفته و اين بدن رسانا شده و نيروي الكتريكي بازيباز به دشمنان ديگر نفوذ مي كند.
      2-تركيب قابليت اسب جفتك زن با بوسه اهريمن: بعد از استفاده قابليت اسب جفتك زن در محيط، قابليت بوسه اهريمن سبب مي شود چندين نارنجك مرگبار توليد شده و به دشمنان آسيب بيشتري وارد آيد. بعبارت بهتر با فهم قابليت ها، دشمنان با استفاده از قابليت اسب جفتك زن به هوا پرتاب شده(خاصيت تله انفجاري هم دارد) و چندين نارنجك با بوسه اهريمن در محيط پخش مي شوند.

      به منطق طراحي قابليت ها دقت فرماييد.
      همچنين خاصيت القا قهرمان بر روي عناصر سلامتي، سپر و نمك تمركز دارد(مجزا از قابليتها ي بالا). سلامتي(خون) و نمك از اجزا اصلي بازي است. سپر در طول روند بازي دريافت شده و در اثر ضربه قابل شكست است. جز اصلي سپر بر اثر درجه هاي سختي تاثير مي پذيرد:
      درجه آسان: سه ثانيه وقفه براي شكل گيري(پر شدن) مجدد و يك ثانيه براي سرعت شكل گيري.
      درجه متوسط: چهار ثانيه وقفه براي شكل گيري(پر شدن) مجدد و دو ثانيه براي سرعت شكل گيري.
      درجه سخت: پنج ثانيه وقفه براي شكل گيري(پر شدن) مجدد و سه ثانيه براي سرعت شكل گيري.
      درجه 1999 : شش ثانيه وقفه براي شكل گيري(پر شدن) مجدد و چهار ثانيه براي سرعت شكل گيري.
      در ضمن به موارد بالا خصيصه ضربه زني(آسيب) اسلحه ها افزوده مي شود كه در هر درجه سختي تغيير مي يابد.
      در درجه آسان: قدرت آسيب اسلحه بر روي مقدار پايه صد و بيست و پنج درصد تنظيم شده است.
      درجه متوسط: قدرت آسيب اسلحه بر روي مقدار پايه صد در صد تنظيم شده است.
      درجه سخت: قدرت آسيب اسلحه بر روي مقدار پايه شصت درصد تنظيم شده است.
      درجه 1999 : قدرت آسيب اسلحه بر روي مقدار پايه پنجاه درصد تنظيم شده است.

      به اين ريزه كاريها دقت فرماييد. تمامي اين موارد قابليت اين را دارند تا روند جريان بازي را دستخوش تجربه اي تازه گردانند. در اين باره نكته مهمي بعدي به جريان فكري مي رسد. اينكه اگر بازي ديگري از اين ريزه كاريها بهره نمي برد دليلي بر ضعف و نقص بازي نخواهد بود. شرايط هر بازي بر اساس متغيرهاي متنوع تاثير خواهد پذيرفت. به عبارت ديگر،‌بازي فاقد اين ريزه كاريها مي توانند در امر سرگرمي سازي موفق عمل كنند و توسط منتقدين با چوب بازيهاي ديگر زده نشوند. بايستي توجه كرد كه هر بازي چه چيزي را عرضه كرده و در اين عرضه موفق بوده است. اما بازيهايي كه از ريزه كاريهاي فني بهره مي برند شايسته تقدير خواهند شد.

      حالا به اسلحه هاي خاص در بازي دسترسي تان مي دهم.
      گرما دهنده(هيتر)، تكرار كننده(ريپيتر)، اسلحه انفجاري(برست گان)، آتش تگرگ(هيل فاير)
      فقط براي آگاهي درباره خصيصه گرما دهنده مي نويسم. يك تفنگ ساچمه اي(شات گان) جاروبي است. با خشاب هشت تايي و با آسيب پايه اي(كمترين) به مقدار هزار و سيصد و شصت آسيب و بيشترين آسيب به مقدار هزار و هشتصد و چهل آسيب.

      بد نيست درباره يكي از اسلحه هاي عمومي بازي(از نـُـه اسلحه) به همراه خصيصه هايش يادي بكنم.
      تپانچه(پيستول)، توپ دستي، تفنگ ساچمه اي(شات گان)، اسلحه خودكار(اتوماتيك)، تفنگ لوله كوتاه(كاربين)، تفنگ دورزن، اسلحه رگباري، آر پي جي، اسلحه محوري
      اسلحه محوري: يك اسلحه چند لوله اي خودكار است. ميزان قدرت آتش قهرمان افزايش مي يابد. با خشاب صد تايي و با آسيب پايه اي(كمترين) به مقدار هفتاد آسيب و بيشترين آسيب به مقدار صد و سي آسيب.

      بعد از آن «بد نيست» … بهترست به اجزاي تقويت كنند اسلحه ها جلب توجه كنم(فقط درباره تفنگ ساچمه اي مي نويسم). اين تقويت كننده ها بر روي چند خصيصه قدرت، تقويت پراكندگي و سرعت خشاب گذاري، مقدار فشنگ ها، كاهش پس زني اسلحه، افزايش ذخيره فشنگ، تقويت دقت، سرعت آر پي جي، افزايش شعاع تمركز دارند كه اين خصيصه ها بر اساس نوع اسلحه تغيير مي كند.
      تفنگ ساچمه اي(شات گان): تقويت كننده آسيب به مقدار بيست و پنج درصد با قيمت 255 دلار – تقويت پراكندگي(پهناي مخروطي شكل) به مقدار بيست درصد با قيمت 360 دلار – افزايش خشاب گذاري به مقدار پنجاه درصد با قيمت 456 دلار
      در اين جا پاي پول به اجزاي اصلي بازي باز شده است. در نتيجه بازيباز براي تقويت بيشتر به پول بيشتري نياز پيدا كرده و عامل جذب پول در نزد وي افزايش مي يابد. قوانين و اجزاي اصلي بازي گسترش مي يابد.
      اينك به بعضي از ترفندها در بكارگيري قابليت ها دقت فرماييد. همه اينها از قوانين اصلي و اجزاي اصلي بازي مشتق مي شوند و در روند بازي مورد استفاده قرار مي گيرند.
      +از قابليت پرسازي(charge) براي دستيابي به دشمنان دور براي ضربه نزديك با سلاح سرد استفاده كنيد.
      +از نيروي اسب جفتك زن(bucking bronco) براي دشمنان مخفي در پشت موانع استفاده كنيد.
      +از نيروي بازگشت به فرستنده(return to sender) براي جذب نمك(جبران اين عنصر حياتي) از دشمنان استفاده كنيد.
      +از قابليت تصرف(possession) براي رمزگشايي(هك) ماشين هاي فروشنده استفاده كنيد.
      و موارد ديگر.

      به همه اجزا و قابليت هاي بالا بايد يكي از قابليت موثر اليزابت اضافه شود(به همراه چند قابليت متفاوت ديگر وي). قابليت اشك(tear) اليزابت سبب بازگشايي انتقال دهنده(پرتال) و استراتژي خاصي در طي بازي مي شود. همين قابليت سبب منحصر بفردي اليزابت است. براي دشمنان اهميت دارد براي اتصال وقايع داستاني اهميت دارد.

      ادامه دارد…
      ===
      Hamedgh

      ۰۱
  2. بهتر از نقدا و دلنوشته هاتون بود، اونم بخاطر اینکه راجع به یه سری واضحات نوشته بودین و کمتر از تزای غیر حرفه ای و بی مغز شخصیتون استفاده شده بود توش

    ۴۰
  3. درود!
    مدت ها بود از سايت ديبازي دور بودم. مشغول امور ديگري بودم. تا اينكه چند وقت پيش برگشتم. نقد لوگان را هم ديدم. مطلبي نوشته بودم كه بنا بر دليلي در سايت قرار ندادم.

    اما الان با رويت اين مطلب و به عنوان علاقمند دنياي بازيهاي ويديويي، از شليك به هر چه بازي معتبر و مهم در اين دنياي بازيهاي ويديويي، شاهرگ غيرتم باد كرد و حس نابخشودگي(اشاره به فيلم نابخشوده) به هم دست داد شش لول قديمي خودم رو پر كردم.
    hamedgh crazy
    به سرزمين هاي مرزي ( Borderland) برگشته است.

    ياشار … زود باش هفت تيرت بكش.
    يا دوست داري بيام و در داخل خاك خودت(سايت خودت) به خاك و خون بكشمت؟!
    تو خوبي، بدي ، زشتي(اشاره به فيلم خوب بد زشت)؟
    چي هستي؟
    اگر منتقد خوبي باشي، جاي قبر درست(گنج) را مي داني پس خوش بحالت باشد. اگر منتقد بد باشي توي قبر نادرست چال ميشوي. اگر منتقد زشتي باشي، روي درخت به حالت دارزدگي رها مي شوي به اميد اينكه نجاتت بدهم.
    قلمم تشنه است…
    بار ِ ديبازي هنوز همان جاست. بيرون بار ِ ديبازي منتظرت هستم(مثل فيلم هاي كابويي)
    براي دويل.
    يا سريعتر هستي يا احمقتر؟

    Hamedgh
    تيرماه 96

    ۰۳
    1. فقط كافيست زير ديدگاهم يك تير هوايي شليك كني تا خال پيكت صاحب يك سوراخ شود. زود باش كارت بازيت را ورق بزن.

      ۰۱
    2. درود!
      پس هنوز مرا نشناختي؟!
      بهترست قبل از پاسخ هاي سرسري و كركري براي بازيهاي ويديويي، كمي درباره من از دوستان ديبازي(شايد فعال در سايت) به نامهاي آقاي زعفراني، آقاي ميرابي، آقاي عليزاده، آقاي فخار، آقاي حكيمي، آقاي ايزدي، آقاي زنون 360 و سايرين بپرسي. يعني آدم عاقل و منطقي بهتر است با دست پر جلو بيايد.
      در ضمن اين پاسخ من نيست. قانع كننده نيست؟ مارشال!
      آخر آرتيست هم نيستي كه از هنر چيزي بداني. پس چرا اداي منتقد هنرمند را در مي آوري.
      آرتيست در زبان انگليسي، به هنرور، هنرمند، هنرپيشه و صنعتگر و … يا كسيكه هنر يا چيزي را مي آفريند، گفته مي شود. مگر منتقد اثر، نقد از هنر موثر قلمش(از درك و هنر تفكرش) زاييده نمي شود تا به مخاطبان اثر به هنر نمايانده شود؟ پس چه جور منتقدي هستي؟ حالا در جايگاه آن منتقد زشت قرار گرفتي؟ زود باش خودت را نجات بده.
      تيري نمي بينم كه در كرده باشي. به جاي گربه مرده بازي(به كلمه بازي در جاي جاي ديدگاهم دقت كنيد و بازيي كه با آن كرده ام. صحبت از بازي است)! بيا سر قلابي كه توي آب انداختي را بيرون بكش و ببين چي صيد كردي يا اينكه به درون آب مي كشمت(ياد كارتون تام و جري افتادم. وقتي به ماهي گيري مي رود و خودش گرفتار كوسه بزرگ مي شود).
      وقتي از رو اسلحه ات را مي بندي، شايد آنقدر مرد شدي كه بادي به غبغب مي اندازي و جوهر قلمت را گرم مي كني، خواسته و نخواسته از لوله اسلحه ات(قلمت) شليكي در مي كني شايد از بخت بد پشه اي به بالهاي بخت برگشته اش خورده و خيال كردي مرد ِ بازي كشي هستي. تا حالا يك مرد در برابر اسلحه ات قرار گرفته است؟ بازيهاي ويديويي كه زباني ندارند از خودشان در برابر نقدهاي نسيه دفاع كنند.
      نكند خداي نكرده، زبانمان لال(من و تو)… براي بازي اسكايريم هم ليچار قطار «فشنگ بندت» كرده بودي؟ آخه تفنگ بادي كـِــش! با آن عمر كوتاهت، تا حالا چند تا بازي مزه مزه كردي؟ تا حالا چند تا مدرك گرفتي؟ تا حالا چند تا نقد نوشتي؟ تا حالا چند تا نمايشگاه رفتي؟ تا حالا چند تا كنسول و دسته بازي، باز كردي و تعمير كردي؟ تا حالا چند خط سناريو نوشتي؟ تا حالا چند بار بازي ديابلو را تا آخر سر كشيدي؟ تا حالا چند بار سوراخ سنبه هاي بازي فال آوت، كوييك، مكس پين و بايوشاك و … را از هر لحاظ فني و هنري سنجيدي؟ تا حالا…
      تقه به ديوار فولادي ميزني(منظور ضربه به بازيهاي بزرگ)؟
      مگر طلبكار دنياي بازيهاي ويديويي هستيم؟ داخل چهار ديواري خودمان محبوس شده ايم و از دنياي خارج، به درك حضوري نرسيده ايم و به چند خبر و ديدگاه نصف و نيمه از دور بسنده كرده ايم. مگر شركت الكترونيك آرتز يا يوبي سافت يا بتسدا يا اكتيويژن… همانند شركت گلان و روزنامه همشهري و ساير توليدات و نهادهاي داخلي بنجل هستند؟
      حاليكه بازيبازهاي قدرشناس، هچنان قدردان.

      تا ته قضيه هستي يا نه؟ نمي خواهم مثل گذشته نچندان دور، هر چي مي نوشتيم(ديدگاه، نقد- هزاران كلمه) پاسخ مبسوطي دريافت نمي كرديم(البته به استثنا چندين سالي كه من و برخي از دوستان در سايت ديبازي مي نوشتيم. سالهاي پر رونق سايت بود و مطالب متنوع و ديدگاههاي زيادي درج مي شد نه مثل الان) به جهت دريافت و ادراك و كسب آگاهي.
      جاي اينكه يك هفت تيركش تو را نفله كنم، وقتم تلف مي شود.
      Hamedgh
      پانوشت:
      اين ديدگاه در ساعت 7:30 تا 8:30 بعد از ظهر به وقت ايران نوشته شده است. و در ساعت 8:30 در سايت ديبازي درج مي گردد. براي شما ارزش قايل شدم.
      در ضمن اگر فرصت كردم مقاله اي درباره فيلم لوگان آماده مي كنم يا بصورت ديدگاه درج مي كنم. ديدگاه، ارزش موثر است به نويسنده و منتقد اثر.

      ۰۴
    3. فازت چیه باووووو؟؟
      خدا نکنه یکی رو جو بگیره
      با نقد حال نمیکنی بگو حال نمیکنم. دیگه شاخ و شونه کشیدن و این ادبیات مسخره چیه ؟

      ۷۲
    4. مرا جو نگرفته
      Morteza_BAZ
      گرفته است. چخه!
      مخاطب من نيستي. اندازه من هم نيستي. هر وقت گفتم “بوشوك” بپر جلو و دستهاي مرا ليس بزن(بوشوك: نام سگ لوك خوش شانس).
      بهتر است زود قضاوت نكني.
      شايد با نقد حال كنم(يك انسان نوشته) اما با تو، نه!
      فعلن برو دنبال استخواني كه ياشار انداخته، بگرد.

      ۰۳
    5. اين مقاله را همان بالاي صفحه اصلي نگه مي داريد.
      up
      تا خودم دارش بزنم.
      down
      با تشكر از ديبازي و دوستان قديمي و فعال در آن.
      هنوز جوابي نگرفته ام.
      يعني باز هم دارم وقت خودم را تلف ميكنم.

      ۰۳
    6. درود!
      سينا عزيز.
      چه روحيه اي داري؟ دمت گرم.
      با اين بينش كمال گرايي و تفكر رو به جلوي تغيير خواه، مي تواني به موفقيت هاي بالايي دست يابي. فقط در هر لحظه و هر مكان(فرهنگي، مذهبي وعلمي و…) از حقيقت بخواه كه به سراغت بيايد. جوياي حقيقت(يا واقعيت درست) باش.
      تا لحظه اي كه در سايت ديبازي باشم سعي مي كنم در زير مطالبت ديدگاه بنويسم. اين رفت و آمد من گاهي طولاني مي شود. نمي دانم تا چه لحظه اي در ديبازي حضور پيدا خواهم كرد.
      من هم مي خواهم از شما و ديگران بياموزم.

      با تشكر!

      ۰۲
  4. با اكثر مطالب موافقم فقط اخرش به نظرم بايد جاي دارك سولز سري بازي witcher رو مي زاشتين براي مقايسه. ممنون از مقاله زيباتون

    ۰۰
  5. بعد از چهار پنج سال دنبال کردن مطالب دی بازی تازه الان عضو شدم تا از نقد زیباتون تشکر کنم.
    به اعتقاد بنده المان استوری هم در کنار گیم پلی از اهمیت بالایی برخورداره و متاسفانه هیچ یک از این دو المان یا در بازی های امروزی وجود ندارند یا بازی ها حداکثر دارای یکی از این دو می باشند به جز چند بازی انگشت شمار از استودیو های خاص که برای گیمر ارزش قائلند . به همین خاطره که تفاوت نسل ۷ و ۸ فقط تفاوت بین گرافیک بازی هاست و در این قحطی بازی های با کیفیت چشم به بازی های انحصاری دوخته ایم ولی متاسفانه حتی مرز این بیماری پول طلبی بازی سازان به خیلی از استودیو های انحصاری نیز رسیده

    ۰۰
  6. مقاله خیلی خوبی بود. برای منی که از 6 سالگی گیم بازی کردم و الان تو 27 سالگی دارم با پی سی و کنسول بازی میکنم، دیگه خیلییییی کم پیش بیاد که با یه گیم حال کنم. چرا ؟ چون به قول نویسنده محترم، بازی ها بقط میخوان گروفیک و داستان به خورد ملت بدن و بازی دیگه واقعا بازی نیست.
    وقتی بعد از دیدن نمرات خیره کننده هورایزن این بازی رو خریدم و بازی شروع شد، جلوه های گرافیکی بازی به شدت چشم نواز بود و آدم حال میکرد. داستان بازی هم برام جالب بود. ولی بعد از 5 ساعت بازی ، احساس میکردم که دیگه بازی تکراری شده و همش دارم کارایی رو میکنم که 5 ساعت پیش داشتم میکردم.
    یعنی این بازی با این پتانسیل و جلوه های گرافیکی و داستان قوی و موسیقی عالی، بخاطر تکراری شدن گیم پلی دیگه حال نمیده.
    ولی در عوض وقتی اینساید یا لیمبو رو که یه بازی دوبعدیه بازی میکردم خیلی بیشتر حال میداد چون هردفعه گیم پلی یه چیز جدید رو میکرد.

    ببخشید طولانی شد ولی واقعا حس درد و دل کردن داشتم بعد از 21 سال گیمر بودن

    ۱۰
  7. با تمام مطالب گفته شده موافق هستم (فقط نظرم خودم اینه که گیمپلی بایوشاک اینفینیت لا اقل سرگرم کننده بود ) .
    متاسفانه افرادی خیلی زیادی هستند که فقط ظاهر بازی رو می بینن و از همین بازی های تکراری و بی محتوا به شدت استقبال می کنن و بعد از بازی کردن بازی اصلا متوجه این ضعف هایی که تو متن اشاره کردین نمی شن و حتی بعضی وقتا به این بازی ها لقب شاهکار میدن . سازنده ی بازی هم وقتی می بینه که پول خوبی داره در میاره همین روند رو در پیش میگیره و حاظر نمیشه که سراغ بازی های جدید با مکانیزم جدید بره چون اگه استقبال نشه از نظر مالی تو خطر می افته .
    با توجه به چیزایی گفتم در کنار کم کاری سازنده ها بخش زیادی از گیمر هارو ( شاید اکثریت گیمر ها ) رو هم مقصر می دونم به خاطر این وضع

    ۱۰
    1. نمونه‌ی بارز این صحبت شما رو میشه Assassin’s Creed نام برد. قصد اسائه‌ی ادب به طرفدارای این عنوان ندارم، ولی واقعا این بازی از دوران اوجش که Brotherhood بود به شدت فاصله گرفته و توی منجلاب گرافیک و فضای باز محیط بازی گیر کرده؛ طوری که فقط اعصاب خوردیش برای گیمرهاست! زمانی که می‌نشستیم کنار رفیقمون اینو بازی می‌کردیم علاوه بر نوآوری بسیار خوبی که در عرصه‌ی گیم‌پلی به وجود آورده بود، داشتیم از گرافیکش که اون موقع خیلی خفن بود به اصطلاح لذت می‌بردیم؛ ولی الان دیگه اینا علاوه بر تکراری شدن، کسل‌ و مایوس‌کننده هستن. الان تنها نقطه‌ی قوتش استفاده از عقاب توی نسخه‌ی جدیدش هست که قرار منتشر بشه!

      ۰۰
  8. اقا یاشار بعد از مدت ها سلام . میبینم که باز با یه مقاله جنجالی برگشتید . پس وقت رو تلف نمی کنم و میرم سر اصل مطلب :
    صفحه 1 : در مورد گرافیک و موسیقی کاملا با شما موافقم که قطعا به تنهایی برای ساخت بازی کافی نیست .
    و اما داستان . درباره داستان و دقیقا همین بایوشاک و اثار تل تیل قبلا هم با شما بحث کرده بودم . اول از همه بگم که بایوشاک قطعا فقط داستان نیست و گیم پلی جذاب و موسیقی خوبی داره . ثانیا ، داستان بایوشاک شاید در نگاه اول کمی گنگ باشه اما اگه کمی دقت کنید و صد البته دو محتوای اضافه burial at sea رو بازی کنید قطعا متوجه میشید که قضیه از چه قراره و چه داستان خوبی ( نه بی نظیر ) پشت بازیه .
    در باره اثار تل تیل و جمله ی شما که گفتید ” مخاطب بازی می‌کند یا می‌بیند و گوش می‌کند ” باید بگم که با این دید تمام بازی ها یک داستان ثابت را روایت می کنند و تفاوت اثار تل تیل و بازی هایی مثل life is strange با بازی مثل ندای وظیفه اینه که در ندای وظیفه شما در خلال روایت داستان باید شلیک کنید و در اثار تل تیل باید دیالوگ انتخاب کنید و شخصیت سازی کنید . به شخصه به بازی هایی مثل life is strange و tale from the borderlands و walking dead ( بجز قسمت اخر :11: ) خیلی علاقه دارم چون بنظر من بعضی وقت ها انتخاب یه دیالوگ خیلی لذت بخش تر از اینه که تیر اندازی کنی اما مثل شخصیت های ندای وظیفه لال باشی .
    صفحه 2 : در باره ی گیم پلی و اهمیتش که شکی نیست ولی هنوز هم تاکید میکنم که بازی های افلاین امروز بدون داستان قوی هرگز اثار موفقی نمی شوند چون توقع مخاطب نسبت به زمان اولین نسخه ماریو بسیار بالاتر رفته . در باره بازی Half Life هم بگم که بخشی از محبوبیتش بخاطر داستانشه و سری Call of Duty هم از زمانی بسیار معروف شد که یه داستان جذاب رو به بازی اضافه کرد . با موضوع الگو های تکراری و مبارزات تکراری به سبک بتمن و بولت تایم و سنگر گیری تکراری به سبک Gears of War هم موافقم که دیگه از بس استفاده شده داره تکراری میشه .
    صفحه 3 : با این صفحه تقریبا کاملا موافقم . مخصوصا با حرف هایی که در باره سه تا بازی یوبی سافت زدید :23: .
    :*: نتیجه : در این که گیم پلی اصله شکی نیست اما با توجه به این که امروزه گیم پلی بدون داستان قوی ، عقیمه و کامل نیست .

    ۵۰
    1. سلام
      به دنبال جنجال نیستم مگر جنجال خودش سراغم بیاید.
      ظاهرا در اکثر موارد باهم تضاد آرا نداریم اما یک مورد و آن اینکه. آیا داستان میتواند به تنهایی یک بازی را بازی کند یا خیر، بحثی هست مفصل که بحث میان مدیومهای سرگرمی پیش خواهد آمد، که شاید بعدها در مورد آن مطلبی نوشتم ولی اگر نظر من را میخواهید اجمالا بدانید میتوانید به مقاله ای تحت عنوان “فیلم بساز بازی بفروش” مراجعه کنید.

      ۲۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ تاریک‌ترین روایت مجموعه در سال ۲۰۲۷ از راه می‌رسد
توسط محمدصدرا باقری
0
بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved؛ نمایش تریلر جدید از بازی
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس؛ عرضه همزمان برای کنوسل‌های PC، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day در مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ انتشار بازی در ماه اکتبر 2026
توسط محمدصدرا باقری
0
رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیرانوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیرانوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیرانوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیرانوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیرانوند
0