خانه » مسابقات بازی و آن قدر مرده ام … × توسط Makarov در 5354 روز قبل 100 نگاهي به داستان و روايت داستان در Call of Duty: Modern Warfare 3 **خطر لو رفتن داستان بازي** و آن قدر مرده ام که هیچ چیز مرگ مرا دیگر ثابت نمی کند فروغ فرخزاد امسال هم مثل چند سال گذشته يك شماره ديگر از سري Call of Duty با نام Modern Warfare 3 عرضه شد. بازي كه با وجود رقيب قدري چون Battlefield 3، هم چون شماره هاي قبلي خود در حال شكستن تمام ركوردهاي فروش است و با فروش باور نكردني 12 ميليون نسخه در همان هفته اول نشان داده كه حرف هاي زيادي براي گفتن دارد. به نظر من MW3، از نظر داستاني يك سر و گردن بالاتر از تمام شماره هاي قبلي و تمام رقباي خود است. اما متاسفانه گويا گيمر هاي ايراني متوجه اين موضوع نشده اند. در نظر هايي كه در سايت هاي بازي ايراني خواندم متوجه شدم كه كسان زيادي يا داستان را سطحي و بي ارزش مي دانند و يا تاثير آن را در جذابيت بازي كم تر از ساير بخش ها تصور مي كنند. بنابراين بر آن شدم تا با نوشتن اين مقاله تغييري هر چند كوچك در اين تفكر به وجود آورم. چون ناديده گرفتن داستان و روايت داستان در بازي كه تا اين حد بر روي اين دو بخش متمركز شده ظلم بزرگي در حق سازندگان اين بازي ست. داستان MW3 درست بعد از پايان MW2 شروع مي شود. پرايس با كمك نيكولاي، مك تاويش را كه به شدت مجروح شده براي درمان به هند مي برد. از طرفي ديگر ماكاروف همچنان در حال تلاش خود براي نابودي غرب است و دامنه حملات خود را به اروپا هم كشانده است و… . همين ابتداي كار خدمتتان عرض كنم نويسنده داستان اين بازي كسي نيست جز پل هگيس، فيلم نامه نويس آثار تحسين شده و مطرحي چون عزيز ميليون دلاري، كازينو رويال، پرچم هاي پدران ما و البته نويسنده و كارگردان يكي از بهترين فيلم هاي دهه 2000 يعني تصادف. بزرگ ترين مشكل هگيس در نوشتن داستان MW3 مسلما ادامه روايت داستاني است كه پديد آورندگانش گروهي ديگر مي باشند. نوشتن داستاني كه ايده، شيوه روايت، شخصيت ها، ريتم و ديگر بخش هايش را یک تيم ديگر به وجود آورده كار چندان راحتي نيست. خوشبختانه نويسنده MW3 خيلي خوب توانسته با ريتم و ضرباهنگ سري MW هماهنگ شود و حتي با اضافه كردن چند ويژگي جديد باعث جذاب تر و درگير كننده تر شده MW3 نسبت به دو شماره قبلي شده است. MW3 درباره جنگ جهاني سوم است. نبرد در تمام نقاط دنيا از سيرالئون و سومالي گرفته تا آلمان، انگلستان و آمريكا و دبي ادامه دارد. سازندگان بازي براي اثبات اين كه عظمت جنگشان در حد يك جنگ جهاني ست، جدا از گسترده تر كردن شعاع جغرافيايي ميدان جنگ از راه هاي ديگري هم استفاده كرده اند. يكي از اين راه ها، بازسازي بعضي از مراحل معروف COD 1 & 2 است. براي مثال حمله به برلين از طريق ساحل در مرحله Goalpost بسيار شبيه به حمله به ساحل نورماندي در COD 2 است. يا حمله دسته جمعي نيروهاي چریکی در مرحله Eye of the Storm در پراگ شباهت زيادي با مرحله فتح مسكو در COD 1 دارد. البته كلا سازندگان بازي با طراحي دوباره مراحلي شبيه مراحل موفق شماره هاي قبلي، اميدوار به موفقيت اين بازي و حفظ طرفداران COD بوده اند. براي مثال فصل ترور ماكاروف درست مانند ترور زاخايف در MW1، با مخفي كاري شروع شده و بعد با برملا شدن نقشه، با فرار درگيري شديد ادامه پيدا مي كند. يا مرحله سيرالئون كه از نظر طراحي، شيوه حمله دشمنان و تعداد آن ها بسيار شبيه مرحله ريودژانيرو در MW2 است. البته تمام مراحل تكراري و كليشه اي نيستند و در بعضي جاها هم ايده هاي بكر و فوق العاده اي استفاده شده كه جلو تر به آن ها اشاره خواهم كرد. برگرديم به بحث اصلي، يكي ديگر از ايده هاي طراحان بازي براي نمايش عظمت جنگ، خرابي و نابودي است. شهر ها در مراحل آمريكا، آلمان و فرانسه به شدت آسيب ديده اند. آسمان خراش ها در حال فرو ريختن هستند و جاده ها، ماشين ها، اتوبان ها و … همه تخريب شده اند. هولناك ترين اتفاق هم مسلما سقوط برج ايفل در پاريس است كه به خوبي ميزان وخامت اوضاع و جدي بودن اين جنگ را نشان مي دهد. كلا طراحان بازي در زمينه فضاسازي عالي عمل كرده اند. درست مانند دو شماره قبلي، در MW3 هم شيوه روايت داستان بسيار سريع و مهيج است. قبل از عرضه بازي گفته مي شد كه براي اين بازي 41000 ديالوگ نوشته شده است كه اين حجم از ديالوگ براي يك FPS بسيار زياد است. دليل اين امر به شيوه روايت داستان در اين بازي بر مي گردد. در MW3، بيش تر از دو سوم بازي از طريق ديالوگ هاي سريع و فكر شده در لودينگ ها به همراه استفاده درست از موسيقي و طرح هاي گرافيكي در كم تر از دو دقيقه روايت مي شود. اين شيوه منحصر به فرد روايت داستان فقط در سه گانه MW ديده مي شود و نه تنها ديگر بازي سازان هم سبك و بعضا رقيب، بلكه حتي تري ارك (ديگر استوديوي مسئول ساخت COD) هم از اين شيوه استفاده نمي كند. اين مساله مي تواند دو دليل داشته باشد: 1. در اين نوع روايت داستان، فضا و زمان براي كار بر روي داستان و روايت داستان بسيار محدود است. شايد تيم هاي بازي سازي از ترس خوب در نيامدن داستان از آن دوري مي كنند. 2. يك دليل ديگر هم مي تواند ترس از تقليد باشد. همين الان هم اين بازي ها به تقليد و كپي كاري از MW متهم مي شوند. بنابراين استفاده از اين ايده كه به نوعي نماد سري MW است مي تواند حجم اين انتقادات را بيش تر كند. مانند تمام شماره هاي قبلي COD، MW3 هم پر است از صحنه هاي سينمايي درجه يك و عالي. من معتقدم صحنه هاي سينمايي اين شماره، از تمام نسخه هاي قبلي قوي تر است. نمي دانم ريدلي اسكات، توني اسكات، پل هگيس و ديگر عوامل هاليوودي كه در ساخت اين پروژه همكاري كردند چه قدر در اين موضوع نقش داشته اند، ولي جنس صحنه هاي سينمايي MW3، سينمايي تر و هنري تر از شماره هاي قبلي است. نگاه كنيد به فلش بك يوري و جايي كه ماكاروف در پاركينگ فرودگاه در حال صحبت با يوري است. نما با يك مديوم شات از ماكاروف شروع مي شود. تركيب رنگ سرد محيط و بك گراند تيره به نوعي بازتاب دهنده شخصيت سرد و بي رحم ماكاروف است. او هنگام صحبت با يوري دست هايش را پشت كمر گره مي زند. از نظر روانشناسي، گره زدن دست ها در پشت و جلو آوردن سينه روحيه تهاجمي و اعتماد به نفس بالاي فرد را نشان مي دهد كه ماكاروف در اين مورد چيزي كم ندارد! تمام اين جزييات در پرداخت بهتر شخصيت ماكاروف و فضاسازي تاثير گذارند. اين يك نمونه، انفجار بمب شيميايي درست در كنار يك خانواده در مرحله Mind the Gap هم مي تواند يك مثال خوب ديگر باشد. والكرافت و برنز، دو تن از نيروهاي انگليسي كه مسئول خنثي كردن اين عمليات تروريستي هستند با تلاش بسيار از مترو خارج شده و خود را به خيابان مي رسانند. ماموران پليس منتظر ورود كاميون حامل بمب به منطقه حفاظت شده هستند. والكرافت و برنز هم در كنار بقيه ماموران جاي مي گيرند. كاميون وارد شده و با تيراندازي ماموران متوقف مي شود. اما خبري از بمب نيست. قطع مي شود به يك قدم زدن تفریحی یک خانواده در يكي از خيابان هاي لندن. نما از ديد دوربين هندي كم پدر خانواده است كه در حال تصوير برداري از همسر و دختربچه اش مي باشد. دختربچه شاد و خندان در حال دويدن و بازي كردن است. كاميوني وارد كادر مي شود.كاميون پارك كرده و راننده آن به سرعت از محل متواري مي شود. چند ثانيه بعد كاميون منفجر شده و اين خانواده كشته مي شوند. جدا از شادي و نشاط اين خانواده كه در تضاد آشكار با اتفاق در شرف وقوع است، چيزي كه بيش تر از همه در اين صحنه بر روي گيمر تاثير مي گذارد مظلوميت، معصوميت و بي گناهي اين خانواده است. البته يك پيام مهم ديگر هم از اين صحنه مي شود دريافت كرد: مبارزه با گروه تروريستي كه هيچ ارزشي براي جان هيچ انساني قائل نيست خيلي سخت تر و پيچيده تر ازمبارزه نظامي مستقيم با يك دولت متمركز است. البته هنر طراحان بازي فقط در صحنه هاي سينمايي خلاصه نمي شود. در طراحي مراحل و روايت داستان هم ايده هاي درخشاني به كار رفته است. بهترينشان هم شايد همان مرحله نجات دختر رئيس جمهور روسيه در برلين باشد. مرحله در حالي آغاز مي شود كه ما بر روي زمين افتاده ايم كه سندمن به كمكمان آمده و ما را بلند مي كند. هر دو به سرعت در ميان خرابه ها و ويراني ها شروع به دويدن مي كنيم و… قطع مي شود به 20 دقيقه قبل. در كنار سندمن سوار بر هلي كوپتر در حال حركت به طرف محل ماموريت هستيم. ما مي دانيم چه اتفاقي در 20 دقيقه بعد رخ خواهد داد. براي اولين بار ما از داستان جلو مي زنيم و دركمان از وقوع حوادث بيش تر از راوي داستان است. هر چه جلوتر مي رويم ترس و دلهره، هيجان و كنجكاوي مان براي آگاهي از نحوه وقوع آن حادثه بيش تر مي شود و با عطش بيش تري اين مرحله را پيش مي بريم. اين يك مثال خيلي خوب بود از خلاقيت در طراحي مراحل و شيوه روايت داستان. مرحله Eye of the Storm در پراگ هم يك نمونه عالي ديگر است. نيروهاي ماكاروف اين شهر را به تصرف خود درآورده اند و با سركوب و ديكتاتوري سعي در خفه كردن اعتراضات و نارضايتي مردم دارند. اما در زير پوست اين شهر خوني تازه در جريان است. باران شديد و رعد و برق هم اين فضاي متشنج را به خوبي نشان مي دهد. نيروهاي چريكي با كمك پرايس و مك تاويش در تدارك يك حمله نظامي تمام عيار هستند. اين مرحله هم يك پيام مهم در خود دارد و آن، رابطه مستقيم بين ديكتاتوري و تروريسم است. حكومتي كه گروه هاي تروريستي تشكيل دهند 100 درصد به ديكتاتوري كشيده خواهد شد. از طرف ديگر در حال حاضر كشور هاي ديكتاتوري زيادي هستند كه به شكل علني يا غير مستقيم از تروريسم حمايت مي كنند. كلا اين دو مقوله نقاط اشتراك زيادي با يكديگر دارند. مرحله پاياني بازي و آن لباس هاي عجيب پرايس و يوري هم يكي ديگر از ايده هاي جالب سازندگان بازي است كه كمك زيادي به توجيه غيرقابل باور بودن اين مرحله مي كند! اين ها تنها چند نمونه بودند. مراحل خلاقانه زياد ديگري هم در بازي وجود دارد. همان طور كه مراحل زيادي وجود دارند كه ايده اوليه شان از شماره قبلي گرفته شده است.كلا مي توان گفت سهم مراحل تكراري و مراحل جديد در اين بازي 60 به 40 است. يك ويژگي مهم ديگري که در MW3 وجود دارد، شخصیت پردازی است. در این شماره بعضی از شخصیت های اصلی مخصوصا قهرمان و ضد قهرمان معروف بازی، یعنی پرایس و ماکاروف مورد توجه و پرداخت خوبی قرار گرفته اند. ماکاروف، نسبت به MW2 حضور بیش تری در صحنه دارد و بارها به شیوه های مختلف بی رحمی و تفکر افراطی اش نمایش داده می شود: در پایان مرحله Turbulence وقتی ماکاروف می خواهد سوار هلی کوپتر شود بدون این که حتی نگاه کند یک گلوله در مغز محافظ رئیس جمهور روسیه که دارد جان می دهد خالی می کند. برای این مرد کشتن از آب خوردن هم راحت تر است. فلش بک یوری هم یک مثال دیگر برای شخصیت پردازی خوب ماکاروف است (که در پاراگراف های قبلی تا حدودی به آن اشاره کردم). مخصوصا وقتی متوجه می شویم که انفجار های MW1 و کشته شدن ده ها هزار سرباز آمریکایی هم کار همین مرد بوده است. البته این فلش بک علاوه بر شخصیت پردازی باعث ارتباط بهتر طرفداران دو شماره قبلی با MW3 می شود و هم چنین نمایان گر پیوستگی و توالی این سه شماره با یک دیگر می شود. کاپیتان پرایس هم در این شماره مورد توجه زیادی قرار گرفته است. در بازی، پرایس با افراد زیادی دیالوگ برقرار می کند. از سندمن و نیکولای و یوری گرفته تا مک تاویش و baseplace و ماکاروف. در شماره های قبلی گفت و گو های دو نفره یا دیالوگ خیلی کم به وجود می آمد. بیش تر صبحت ها هم حول ماموریت پیش رو بود. اما در MW3 پرایس، احساسی تر و به نوعی انسان تر از همیشه شده است. بعد از کشته شدن مک تاویش صحبت های پرایس با Baseplate (که همان کاپیتان مک میلان MW1 است که در ماموریت ترور زاخایف، پرایس را فرماندهی می کرد) بیش تر به درد و دل و خالی کردن خود می ماند تا گفت و گوی یک نظامی با مافوقش. ارتباطی هم که با ماکاروف قبل از مرحله پایانی برقرار می کند سرشار از خشم و انتقام است. رابطه میان پرایس و مک تاویش هم قوی تر از قبل شده است. این دو نفر چند بار شوخی های جالبی با هم می کنند. برای مثال در شروع مرحله سیرالئون پرایس به مک تاویش می گوید: “Soap، لطفا این بار دیگه نمیر!” و مک تاویش در جواب می گوید: “تو مواظب خودت باش پیرمرد!”. این جور شوخی ها، در کنار تلاش هایی که پرایس در مرحله Persona Non Grata برای زنده نگه داشتن مک تاویش انجام می دهد و هم چنین واکنش پرایس بعد از کشته شدن مک تاویش، به خوبی نشان می دهد که نوع رابطه بین این دو نفر چیزی فراتر از رابطه دو سرباز با یکدیگر است. در مجموع، شخصیت های MW3 بسیار باورپذیر تر و کار شده تر از شماره های قبلی هستند. بدون هیچ تردیدی مهم ترین اتفاقی که در MW3 رخ می دهد کشته شدن Soap MacTavish، یکی از دو اسطوره فراموش نشدنی سری MW است. با توجه به این که دو بدمن مهم MW 1 & 2 یعنی زاخایف و شپرد توسط مک تاویش کشته شدند؛ انتظار داشتم ماکاروف هم به دست مک تاویش کشته شود. اما دقیقا برعکس این اتفاق رخ داد! اگر یادتان باشد کاراکتر Ghost در MW2 به شخصیت خیلی محبوبی تبدیل شد و صحنه کشته شدنش یکی از تاثیرگذارترین صحنه های این بازی بود که پیام ضد جنگ طراحان بازی را به خوبی منتقل می کرد. کشته شدن مک تاویش در MW3 هم مطمئنا تلاشی بوده برای بازسازی همان صحنه و ایجاد همان تاثیر. من فکر می کنم سازندگان بازی در این زمینه موفق عمل کرده اند. دلیل اصلی موفقیتشان هم به انتخابشان بر می گردد. انتخاب مک تاویش که یکی از شخصیت های فوق محبوب این سری است، آن قدر کافی است که بتواند تاثیری ضد جنگ و ماندگار بر جای بگذارد. ولی من معتقدم صحنه کشته شدن روچ و گوست همچنان تاثیر گذارتر از صحنه کشته شدن مک تاویش است. به دلیل آن که طراحان MW2 در آن لحظه موقعیت دراماتیک عالی را خلق کرده بودند. جدا از کشته شدن گوست و روچ، این خیانت شپرد و فریب خوردن آن دو بود که تاثیرگذاری آن صحنه را افزایش می داد. اما صحنه MW3 با وجود همه نکات مثبتش آن قدرت و پرداخت صحنه MW2 را ندارد. البته همان طور که چند سطر بالاتر اشاره کردم کشتن کاراکتری چون مک تاویش خود به تنهایی برای رساندن هر گونه پیام و تاثیری که مد نظر سازندگان بوده؛ کافی است. اما تنها مک تاویش نیست که در این بازی می میرد. در MW3، هم چون COD های قبلی، کاراکترهای زیادی کشته می شوند. به جز مک تاویش و ماکاروف، بقیه شخصیت هایی که دار فانی را وداع می گویند، جدید هستند و در MW3 معرفی شده اند. چنین چیزی را فقط در COD می توانید ببینید: ابتدای بازی تعدادی شخصیت جدید به گیمر معرفی می شود و تا پایان بازی بیش تر از دو سوم آن ها کشته می شوند! مرگ و کشتار در کنار خشونت بی پرده بازی که به شکل ملموسی بیش تر از دو شماره قبلی است، بی رحمی و خشونت جاری در جنگ را به خوبی منتقل می کند. اما تمام این صحنه های سینمایی، طراحی مراحل، مرگ شخصیت ها و حتی مرگ مک تاویش یک طرف، نمای پایانی بازی یک طرف! در پایان MW3، پرایس پس از به دار کشیدن ماکاروف بر روی زمین می نشیند، سیگاری روشن می کند، زانوهایش را بغل می کند و در میان دود سیگار به جسد ماکاروف خیره می شود. از این صحنه می شود چندین برداشت مختلف کرد. شاید نمایان گر خستگی پرایس باشد. خستگی سال ها جنگیدن، دویدن، فرار کردن و کشتن. کاپیتان پرایس ما در این صحنه آن قدر خسته است که حتی سراغ جسد یوری هم نمی رود! یوری که به خاطر او جانش را از دست داد. این نما هم چنین می تواند به آرامش رسیدن پرایس را نشان دهد. آرامشی که در پس سال ها جنگ به دنبالش می گشت و خودش هم می دانست فقط با کشتن ماکاروف ممکن است به آن دست پیدا کند. اما آیا با کشتن ماکاروف تمام مشکلات پرایس حل می شود و از این به بعد زندگی بر وفق مراد او خواهد بود؟ رقص دود سیگار در جلوی قاب دوربین هم چون مه غلیظی آینده نامعلوم و این آرزوی محال را به خوبی نشان می دهد. البته من فقط دو برداشتم از این صحنه را نوشتم. واقعا کاپیتان پرایس در آن صحنه به چه چیزی فکر می کند؟ قاب بندی عالی و میزانسن حساب شده سازندگان بازی به هر گونه برداشت و تفکری اجازه خودنمایی می دهد. این نما، بهترین صحنه ای است که تا به حال در تمام شماره های COD دیده ام و پایانی با شکوه ست برای این سه گانه به یاد ماندنی. MW3 یک پایان عالی بود برای سری MW. بازی که از نظر گرافیک، هوش مصنوعی، گیم پلی و … تفاوت چندانی با شماره های قبلی ندارد و این داستان و روایت داستان درگیر کننده و سینمایی آن است که طرفداران COD را این چنین مجذوب خود کرده است. سری COD برای ادامه موفقیت محکوم به تغییر است. معلوم نیست این تغییرات به نفع COD خواهد بود یا باعث نابودی اش می شود. ولی مهم نیست!، چیزی که مهم است این است که سه گانه Modern Warfare برای همیشه در تاریخ بازی های رایانه ای ثبت خواهند شد. سه گانه ای که در دوره ای که همه به گرافیک و دیگر ابعاد فنی بازی ها توجه می کردند با افزایش غنای هنری، سینمایی، داستانی و روایی؛ گیمر را با دنیای جدیدی از هنر هشتم آشنا کردند. شک نکنید در آینده ای نزدیک استودیوهای زیادی به این سبک از بازی سازی روی می آورند. کما این که همین الان هم این موج راه افتاده است. سینا بحیرایی (ماکاروف) نویسنده Makarov بازی های مورد علاقه ی من: Tomb Raider, Call of Duty, NFS, Mass Effect, Valve!!, FIFA Modern Warfare 3شرکت اکتیویژن مسابقات بازی 100 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید ربطی به سری mw نداره ولی انصافا صحنه ی مرگ فرانک وودز هم در نوع خودش تاثیر گذار بود ۰۰ پاسخ ما که اصلا ندیدیم Woods چی شد یهو مرد!! حتی سر همین که مرد یا نمرد درگیری هست! (توی Intel ها انگار یکیشون درباره اطلاعاتی از یه عملیات با Woods خیلی بعد تر از مرحله ای که میگن وود مرد داره) به هر حال، یهو پرید پرت شد بیرون و یه انفجار… تاثیرگذاریش به خاطر علاقه به شخصیت Woods بود بیشتر به نظرم تا اینکه خود صحنه مردن حماسی باشه (کلا چیز چندان حماسی تو BO یادم نمیاد!) ۰۰ نقد بسیار خوبی بود حرف دل رو زدین ، ضمن اینکه گرافیک بازی از نظر طراحی جزئیات محیطی به مراتب از bf3 بهتر بود ولی از نظر گرافیک تکنیکی و فیزیک حرف خاصی نداشت ، نوآوریم که کلاً…البته من هنوز مولتی رو بازی نکردم ولی خوب المانهای جذابیت وسینماتیکها که تو نسخه های قبلی دیده بودیم هر چند تکراری بودند ولی واقعاً تکامل یافته بودن گیم پلی یه خورده از bf3 البته تو تکنفره جذاب تر بود تمامی این موارد به نظر من نشون داد که اکتیویژن هنوزهم بعد از اون جریانات و جدا شدن نفرات اصلی Infinity Ward و خالقین اصلی مدرن وافیر به لحاظ تکنیکی و کیفی تو ساخت یه همچین IP بزرگی کسری نداره ولی این روزا تو تجارت مدیا ایده حرف اول رو میزنه و اینجاست که با این بازی ثابت شد که تیم قبلی تفاوتشون کجا بود. ۰۰ پاسخ نقد جالب و نوآورانه اي بود و عدالت و بيطرفي رو رعايت كردين. ازش لذت بردم. حق با شماست و به نظر من فقط داستان بازي هست كه هنوز تونسته اين بازي رو زنده نگه داره اميدوارم شاهد تغييرات اساسي و نو آورانه در نسخه بعدي بازي باشيم مثل نسخه اول اين بازي كه با نوآوري خودش تونست گيم پلي جديد و جذابي رو بوجود بياره تشكر ۰۰ پاسخ مرسی عالی بود واقعا حرفی برای گفتن میمونه؟؟ من هزار تا فیلم با صحنه های غم انگیز دیدم اما جدا کی یادش میره اون لحظه تیر خلاصی زدن زاکائف و مردن شجاعانه گاز رو؟ گیر افتادن روچ و گوست در بین گرگ های خائن رو؟ پرت کردن پیکر نمیه جان روچ و گوست؟ و فدا کردن جان سوپ برای یوری و جان دادن غم انگیز سوپ در برابر دیدگان استادش یعنی پرایس کاش MW4دیگر در راه بود و لااقل سوپ میموند کارگردانی MW3بر مراتب بهتر از MW2بود اما کاش جناب هنس زیمر هم بود تا شگفتی دیگر خلق کنه یه دوستی گفته بود صحنه هلیکوپتر کپتن پرایس از بتل تقلید شده بود آخه دوست عزیز تویه 2 هفته میشه یه مرحله ساخت؟ شما که باید بهتر بدونید بازی 1 ماه قبل تموم شده و میره برای انتشار و عیب یابی ۰۰ پاسخ از لحاظ گرافیکی یه نسل عقبه و bf3 یه نسل جلو اما از لحاظ گیم پلی و هیجان و داستان هنوز نظیر نداره اه مک تاویش هم رفت پیشه گوست و روچ پس برای شادی این سه شهید عزیز صلوات ____________________________________ 18 روز تا مراسم انتخاب بهترین های گیم سال 2011 ۰۰ پاسخ خدایش وقتی مک تاویش مرد اعصابم بهم ریخت وادامه بازی رو که میرفتم فکرم به مک تاویش بود واقعا غیر منتظره بود ۰۰ پاسخ واقعا قلم زیبایی داری دوست عزیز. به نظرم روایت داستان تو سری کال به لطف کارگردانی سنمایی و صحنه های زیبا و نفسگیر رنگ و بوی خاصی گرفته. به نحوی که شیوه روایت داستان رو در یک بازی شوتر اول شخص دگرگون کرده و بیشتر ما شاهد یک فیلم هستیم تا یک بازی و این همزاد پنداری گیمر رو بیشتر میکنه. ۰۰ پاسخ واقعا تو اون صحنه ای که در هوابیما کنار زده میشه و ماکاروف توی یک غافلگیری objective ما رو تبدیل به faield میکنه یکی از بهترین و هیجان انگیز ترین صحنه توی تاریخ بازی ها هست pc$ ۰۰ پاسخ ممنون حامد جان به نظرم سیگار یه نوع ژسته مرحله ابتدایی مدرن1 هم پرایس با سیگار گوشه لب کارو شروع کرد ولی هیچکدوم سیگار مربی ایران تو بازی جلو استرالیا نبود که وقتی2تا خوردیم انداختش بعد که گلو زدیم برداشتش دوباره کشیدش واقعا جالب بود حرکتش.دنیرو از pc$(راستی سینا از استفاده از مطالب علمی تو متنت هم متشکرم واقعا علاقه مند این نوع مطالبم در مورد دست پشت کمر و …رو میگم بازم ممنون) ۰۰ پاسخ با سلام! (سر تیتر دیدگاه: “ندای سینا” – برگرفته از نام بازی ندای وظیفه) سینای عزیز! نوشتن برای این بازی محبوب …، چه کسی بهتر از تو! — ** مطلب من خطری ندارد** هر روز چنان زندگی کن که گویی آخر عمرتان است. حضرت علی (ع) — روایت داستانی شما با روایت پیکره کلی داستان و بازی، در هم ترکیب شده و موجب گسستگی گشته است شاید بهتر می بود این دو از هم جدا شده و در ادامه یکدیگر آورده میشد. بدون تردید میزان 41000 دیالوگ برای این بازی مورد استفاده قرار نگرفته بلکه در طول زمان، کل دیالوگهای نوشته شده مورد ویرایش قرار گرفته و حجم محدودی از آن در بازی بکار رفته است. شاید منظور فقط کلامی که مابین کاراکترها رد و بدل می شود، نبوده و کل پیکره داستانی، که از تعاریف مکانی و المانهای دیگر شکل می گیرد، نیز در شمارش مد نظر قرار گرفته است. شک نکنید که حضور رایدلی اسکات، تونی اسکات، خصوصا “پل هیگیس” و دیگر عوامل هالیوودی در روایت داستانی بازی تاثیر گذار بوده است.با دیدگاه شما مبنی بر اکشن و روایت داستانی سریع در این بازی کاملا موافقم. این موضوع رمز موفقیت بازی ندای وظیفه/ COD بهمراه بعضی از المانهای دیگر است. اما از نحوه خاص روایت بازی ندای وظیفه در بین مراحل گفتید و آنرا مخصوص این بازی دانسته ای، که اینطور نبوده و این نوع روایت در بازیهای دیگر نیز دیده شده است. بعبارت دیگر این نوع روایت در بین مراحل پیوستگی بین آنها را شکل داده و بخشی از داستان را بدین نحو تعریف می کند. این نوع روایت داستانی محدود نیست بلکه پیچیده است. برای شخصیت پردازی(که بنا به دلایلی اغلب دارای شخصیت پردازی ناقصی هستند) و تعریف داستان باید دقت و هنر زیادی مصروف گردد. بعلاوه اتهام تقلید در صورتیکه بازیی بتواند بدین گونه اما با قدرت داستان خود را تعریف کند، دیگر پایه و اساسی نداشته و از رونق می افتد. … در ادامه گفته ای” این مرحله هم یک پیام مهم در خود دارد و آن، رابطه مستقیم بین دیکتاتوری و تروریسم است. حکومتی که گروه های تروریستی تشکیل دهند صد درصد به دیکتاتوری کشیده خواهد شد. از طرف دیگر در حال حاضر کشورهای دیکتاتوری زیادی هستند که به شکل علنی یا غیر مستقیم از تروریسم حمایت می کنند.” که درست و منطقی است لیکن آنرا کاملتر کرده و و می افزایم، حکومتهای قدرت طلب و منفعت طلب(جمهوری خواه، دموکرات، حزب فلان و بهمان – فقط برچسبی دهان پر کن دارند) به دیکتاتوری و خفقان کشیده خواهند شد. اما طرز فیلمبرداری از ماکاروف و نحوه ایستادن او، نمایانگر نژاد روسی و خشن ماکاروف و طبع دیکتاتوری اوست. او نمای تمام قد کشور روسیه است. که از دوران گذشته این کشور به یادگار مانده است. — برای صحنه پایانی چندین احتمال را ذکر نموده ای و منهم گمان خود را به آن الصاق کرده ام(با کمی طنز): ” شاید نمایان گر خستگی پرایس باشد” — خیر! در آن حال و هوا، تنها چیزی که به یادش نمی آید همین خستگی است. ” خستگی سال ها جنگیدن “— خیر! ” دویدن، فرار کردن و کشتن “— خیر! اینها همین کاره هستند. ” کاپیتان پرایس ما در این صحنه آن قدر خسته است که حتی سراغ جسد یوری هم نمی رود” — خیر! آخ ببخشید. اینجا خیر جایز نیست. اینها کلی آدم کشتند و مرده دیدند. کلی برای هم فداکاری کردند. جنگ همین است برادر! ” می تواند به آرامش رسیدن پرایس را نشان دهد” — خیر! یک سرباز آنهم با اینهمه تجربه، هیچ وقت به آرامش نمی رسد. “اما آیا با کشتن ماکاروف تمام مشکلات پرایس حل می شود و از این به بعد زندگی بر وفق مراد او خواهد بود؟” — خیر! ” رقص دود سیگار در جلوی قاب دوربین هم چون مه غلیظی آینده نامعلوم و این آرزوی محال را به خوبی نشان می دهد ” — قشنگ نوشتی. ” واقعا کاپیتان پرایس در آن صحنه به چه چیزی فکر می کند؟ ” —زیبا گفتی. اما چه کسی میداند او به چه چیزی فکر میکند؟ به این می گویند پایانی مبهم و باز که ذهن را درگیر خودش می کند. پایانی که با کشتن ماکاروف رقم نمی خورد. … و اما چرا پرایس بعد از کشتن ماکاروف سیگار میکشد؟ چون می چسبد!!! (دوستان سیگار چیز مضرری است- تبلیغات سیگار نکرده باشم.) بعبارت دیگر افرادی که سیگار می کشند بعد از غذا، بعد از شیرینی جات، بعد از هر شادی و غم، بعد از چلو کباب چرب با دو تا گوجه اضافه، بعد از کشتن ماکاروف ….. سیگار را ترجیح داده و آنرا با ولع می کشند. قطعا سر جسد ماکاروف که فاتحه نمی خواند، اما سیگار که می تواند دود کند. ناخودآگاه(دراثر عادت شدگی) سیگار را بیرون آورده و در حین تفکراتش، آنرا نیز با غم خود شریک می کنند. سیگار یک نماد است، یک سمبول است، یک ذهنیت است، یک همراه است، یک ژست است، یک … ماکاروف نماد کشور روسیه است، نمادیست که آمریکاییان آنرا برای خود به تصویر درآورده تا دیگران را نیز در تسخیر درآورند. کشوری که تنها راهش خفه کردنش در منطقه است(استعاره از کشتن ماکاروف). کشوری که در صدد تسخیر جهان آنهم آنطورکه آمریکا به تصویر درآورده بر نیامده، اما آمریکا دوست دارد که آنطور که خود را به تصویر در آورده، درصدد انجامش برآید. یک قهرمان! یک اسطوره(همانطور که دوست عزیزم سینا، با ولع سربازان بازی را بدان نامید.) اما نه قهرمان و اسطوره ای در حد بتمن، که حافظ عدالت و خون دیگران در کتابهای کمیک است. بلکه در حد حافظ منافع و خون خودش در دنیای واقعی است!!! — با تشکر از همه دوستان عزیزم! حامد.ق.ت/Hamedgh صندوق نامه های من در سایت دچار مشکل شده، بنابراین پاسخ دوستانی که برای من نامه ارسال داشته اند را متاسفانه نمی توان بدهم! ۰۰ پاسخ ممنون حامد جان. استفاده کردم. هر چند که هنوز با تفکرات ضد آمریکاییت مخالفم! ۰۰ خیلی جالب بود.خندیدیم.مخصوصا اون قسمت”چرا پرایس بعد از کشتن ماکاروف سیگار میکشد؟ چون می چسبد!!!” :lol: :lol: ۰۰ نمایش بیشتر
ما که اصلا ندیدیم Woods چی شد یهو مرد!! حتی سر همین که مرد یا نمرد درگیری هست! (توی Intel ها انگار یکیشون درباره اطلاعاتی از یه عملیات با Woods خیلی بعد تر از مرحله ای که میگن وود مرد داره) به هر حال، یهو پرید پرت شد بیرون و یه انفجار… تاثیرگذاریش به خاطر علاقه به شخصیت Woods بود بیشتر به نظرم تا اینکه خود صحنه مردن حماسی باشه (کلا چیز چندان حماسی تو BO یادم نمیاد!) ۰۰
نقد بسیار خوبی بود حرف دل رو زدین ، ضمن اینکه گرافیک بازی از نظر طراحی جزئیات محیطی به مراتب از bf3 بهتر بود ولی از نظر گرافیک تکنیکی و فیزیک حرف خاصی نداشت ، نوآوریم که کلاً…البته من هنوز مولتی رو بازی نکردم ولی خوب المانهای جذابیت وسینماتیکها که تو نسخه های قبلی دیده بودیم هر چند تکراری بودند ولی واقعاً تکامل یافته بودن گیم پلی یه خورده از bf3 البته تو تکنفره جذاب تر بود تمامی این موارد به نظر من نشون داد که اکتیویژن هنوزهم بعد از اون جریانات و جدا شدن نفرات اصلی Infinity Ward و خالقین اصلی مدرن وافیر به لحاظ تکنیکی و کیفی تو ساخت یه همچین IP بزرگی کسری نداره ولی این روزا تو تجارت مدیا ایده حرف اول رو میزنه و اینجاست که با این بازی ثابت شد که تیم قبلی تفاوتشون کجا بود. ۰۰ پاسخ
نقد جالب و نوآورانه اي بود و عدالت و بيطرفي رو رعايت كردين. ازش لذت بردم. حق با شماست و به نظر من فقط داستان بازي هست كه هنوز تونسته اين بازي رو زنده نگه داره اميدوارم شاهد تغييرات اساسي و نو آورانه در نسخه بعدي بازي باشيم مثل نسخه اول اين بازي كه با نوآوري خودش تونست گيم پلي جديد و جذابي رو بوجود بياره تشكر ۰۰ پاسخ
مرسی عالی بود واقعا حرفی برای گفتن میمونه؟؟ من هزار تا فیلم با صحنه های غم انگیز دیدم اما جدا کی یادش میره اون لحظه تیر خلاصی زدن زاکائف و مردن شجاعانه گاز رو؟ گیر افتادن روچ و گوست در بین گرگ های خائن رو؟ پرت کردن پیکر نمیه جان روچ و گوست؟ و فدا کردن جان سوپ برای یوری و جان دادن غم انگیز سوپ در برابر دیدگان استادش یعنی پرایس کاش MW4دیگر در راه بود و لااقل سوپ میموند کارگردانی MW3بر مراتب بهتر از MW2بود اما کاش جناب هنس زیمر هم بود تا شگفتی دیگر خلق کنه یه دوستی گفته بود صحنه هلیکوپتر کپتن پرایس از بتل تقلید شده بود آخه دوست عزیز تویه 2 هفته میشه یه مرحله ساخت؟ شما که باید بهتر بدونید بازی 1 ماه قبل تموم شده و میره برای انتشار و عیب یابی ۰۰ پاسخ
از لحاظ گرافیکی یه نسل عقبه و bf3 یه نسل جلو اما از لحاظ گیم پلی و هیجان و داستان هنوز نظیر نداره اه مک تاویش هم رفت پیشه گوست و روچ پس برای شادی این سه شهید عزیز صلوات ____________________________________ 18 روز تا مراسم انتخاب بهترین های گیم سال 2011 ۰۰ پاسخ
خدایش وقتی مک تاویش مرد اعصابم بهم ریخت وادامه بازی رو که میرفتم فکرم به مک تاویش بود واقعا غیر منتظره بود ۰۰ پاسخ
واقعا قلم زیبایی داری دوست عزیز. به نظرم روایت داستان تو سری کال به لطف کارگردانی سنمایی و صحنه های زیبا و نفسگیر رنگ و بوی خاصی گرفته. به نحوی که شیوه روایت داستان رو در یک بازی شوتر اول شخص دگرگون کرده و بیشتر ما شاهد یک فیلم هستیم تا یک بازی و این همزاد پنداری گیمر رو بیشتر میکنه. ۰۰ پاسخ
واقعا تو اون صحنه ای که در هوابیما کنار زده میشه و ماکاروف توی یک غافلگیری objective ما رو تبدیل به faield میکنه یکی از بهترین و هیجان انگیز ترین صحنه توی تاریخ بازی ها هست pc$ ۰۰ پاسخ
ممنون حامد جان به نظرم سیگار یه نوع ژسته مرحله ابتدایی مدرن1 هم پرایس با سیگار گوشه لب کارو شروع کرد ولی هیچکدوم سیگار مربی ایران تو بازی جلو استرالیا نبود که وقتی2تا خوردیم انداختش بعد که گلو زدیم برداشتش دوباره کشیدش واقعا جالب بود حرکتش.دنیرو از pc$(راستی سینا از استفاده از مطالب علمی تو متنت هم متشکرم واقعا علاقه مند این نوع مطالبم در مورد دست پشت کمر و …رو میگم بازم ممنون) ۰۰ پاسخ
با سلام! (سر تیتر دیدگاه: “ندای سینا” – برگرفته از نام بازی ندای وظیفه) سینای عزیز! نوشتن برای این بازی محبوب …، چه کسی بهتر از تو! — ** مطلب من خطری ندارد** هر روز چنان زندگی کن که گویی آخر عمرتان است. حضرت علی (ع) — روایت داستانی شما با روایت پیکره کلی داستان و بازی، در هم ترکیب شده و موجب گسستگی گشته است شاید بهتر می بود این دو از هم جدا شده و در ادامه یکدیگر آورده میشد. بدون تردید میزان 41000 دیالوگ برای این بازی مورد استفاده قرار نگرفته بلکه در طول زمان، کل دیالوگهای نوشته شده مورد ویرایش قرار گرفته و حجم محدودی از آن در بازی بکار رفته است. شاید منظور فقط کلامی که مابین کاراکترها رد و بدل می شود، نبوده و کل پیکره داستانی، که از تعاریف مکانی و المانهای دیگر شکل می گیرد، نیز در شمارش مد نظر قرار گرفته است. شک نکنید که حضور رایدلی اسکات، تونی اسکات، خصوصا “پل هیگیس” و دیگر عوامل هالیوودی در روایت داستانی بازی تاثیر گذار بوده است.با دیدگاه شما مبنی بر اکشن و روایت داستانی سریع در این بازی کاملا موافقم. این موضوع رمز موفقیت بازی ندای وظیفه/ COD بهمراه بعضی از المانهای دیگر است. اما از نحوه خاص روایت بازی ندای وظیفه در بین مراحل گفتید و آنرا مخصوص این بازی دانسته ای، که اینطور نبوده و این نوع روایت در بازیهای دیگر نیز دیده شده است. بعبارت دیگر این نوع روایت در بین مراحل پیوستگی بین آنها را شکل داده و بخشی از داستان را بدین نحو تعریف می کند. این نوع روایت داستانی محدود نیست بلکه پیچیده است. برای شخصیت پردازی(که بنا به دلایلی اغلب دارای شخصیت پردازی ناقصی هستند) و تعریف داستان باید دقت و هنر زیادی مصروف گردد. بعلاوه اتهام تقلید در صورتیکه بازیی بتواند بدین گونه اما با قدرت داستان خود را تعریف کند، دیگر پایه و اساسی نداشته و از رونق می افتد. … در ادامه گفته ای” این مرحله هم یک پیام مهم در خود دارد و آن، رابطه مستقیم بین دیکتاتوری و تروریسم است. حکومتی که گروه های تروریستی تشکیل دهند صد درصد به دیکتاتوری کشیده خواهد شد. از طرف دیگر در حال حاضر کشورهای دیکتاتوری زیادی هستند که به شکل علنی یا غیر مستقیم از تروریسم حمایت می کنند.” که درست و منطقی است لیکن آنرا کاملتر کرده و و می افزایم، حکومتهای قدرت طلب و منفعت طلب(جمهوری خواه، دموکرات، حزب فلان و بهمان – فقط برچسبی دهان پر کن دارند) به دیکتاتوری و خفقان کشیده خواهند شد. اما طرز فیلمبرداری از ماکاروف و نحوه ایستادن او، نمایانگر نژاد روسی و خشن ماکاروف و طبع دیکتاتوری اوست. او نمای تمام قد کشور روسیه است. که از دوران گذشته این کشور به یادگار مانده است. — برای صحنه پایانی چندین احتمال را ذکر نموده ای و منهم گمان خود را به آن الصاق کرده ام(با کمی طنز): ” شاید نمایان گر خستگی پرایس باشد” — خیر! در آن حال و هوا، تنها چیزی که به یادش نمی آید همین خستگی است. ” خستگی سال ها جنگیدن “— خیر! ” دویدن، فرار کردن و کشتن “— خیر! اینها همین کاره هستند. ” کاپیتان پرایس ما در این صحنه آن قدر خسته است که حتی سراغ جسد یوری هم نمی رود” — خیر! آخ ببخشید. اینجا خیر جایز نیست. اینها کلی آدم کشتند و مرده دیدند. کلی برای هم فداکاری کردند. جنگ همین است برادر! ” می تواند به آرامش رسیدن پرایس را نشان دهد” — خیر! یک سرباز آنهم با اینهمه تجربه، هیچ وقت به آرامش نمی رسد. “اما آیا با کشتن ماکاروف تمام مشکلات پرایس حل می شود و از این به بعد زندگی بر وفق مراد او خواهد بود؟” — خیر! ” رقص دود سیگار در جلوی قاب دوربین هم چون مه غلیظی آینده نامعلوم و این آرزوی محال را به خوبی نشان می دهد ” — قشنگ نوشتی. ” واقعا کاپیتان پرایس در آن صحنه به چه چیزی فکر می کند؟ ” —زیبا گفتی. اما چه کسی میداند او به چه چیزی فکر میکند؟ به این می گویند پایانی مبهم و باز که ذهن را درگیر خودش می کند. پایانی که با کشتن ماکاروف رقم نمی خورد. … و اما چرا پرایس بعد از کشتن ماکاروف سیگار میکشد؟ چون می چسبد!!! (دوستان سیگار چیز مضرری است- تبلیغات سیگار نکرده باشم.) بعبارت دیگر افرادی که سیگار می کشند بعد از غذا، بعد از شیرینی جات، بعد از هر شادی و غم، بعد از چلو کباب چرب با دو تا گوجه اضافه، بعد از کشتن ماکاروف ….. سیگار را ترجیح داده و آنرا با ولع می کشند. قطعا سر جسد ماکاروف که فاتحه نمی خواند، اما سیگار که می تواند دود کند. ناخودآگاه(دراثر عادت شدگی) سیگار را بیرون آورده و در حین تفکراتش، آنرا نیز با غم خود شریک می کنند. سیگار یک نماد است، یک سمبول است، یک ذهنیت است، یک همراه است، یک ژست است، یک … ماکاروف نماد کشور روسیه است، نمادیست که آمریکاییان آنرا برای خود به تصویر درآورده تا دیگران را نیز در تسخیر درآورند. کشوری که تنها راهش خفه کردنش در منطقه است(استعاره از کشتن ماکاروف). کشوری که در صدد تسخیر جهان آنهم آنطورکه آمریکا به تصویر درآورده بر نیامده، اما آمریکا دوست دارد که آنطور که خود را به تصویر در آورده، درصدد انجامش برآید. یک قهرمان! یک اسطوره(همانطور که دوست عزیزم سینا، با ولع سربازان بازی را بدان نامید.) اما نه قهرمان و اسطوره ای در حد بتمن، که حافظ عدالت و خون دیگران در کتابهای کمیک است. بلکه در حد حافظ منافع و خون خودش در دنیای واقعی است!!! — با تشکر از همه دوستان عزیزم! حامد.ق.ت/Hamedgh صندوق نامه های من در سایت دچار مشکل شده، بنابراین پاسخ دوستانی که برای من نامه ارسال داشته اند را متاسفانه نمی توان بدهم! ۰۰ پاسخ
خیلی جالب بود.خندیدیم.مخصوصا اون قسمت”چرا پرایس بعد از کشتن ماکاروف سیگار میکشد؟ چون می چسبد!!!” :lol: :lol: ۰۰