بازگشت به سیلور پاینز
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
هر سال با رسیدن ماه اکتبر و هالووین باید منتظر عرضه آثار ترسناک در تمام مدیومهای سرگرمی باشیم. حدود 10 سال اخیر بازی و سینما ژانر وحشت، چه نظر فروش و چه از نظر کیفیت وارد دوره طلایی خود شده است. ما در این دوره با انتشار تعداد زیادی از آثاری روبه رو بودیم که بدون فدا کردن جنبه هنری، قادر بودند محصولی جذاب ارائه کنند.
اما با بزرگتر شدن دایره مخاطب، باید انتظار انبوهی از تولیدهای بیکیفیت که از محبوبیت فعلی ژانر سواستفاده میکنند را هم داشته باشیم. پس سوالی که در اینجا پیش میآید این است که آیا Silver Pines، ساخته استودیو تازه تاسیس Wych Elm توانسته در بهترین دوران ژانر وحشت، خودش را به یک اثر به یادماندنی تبدیل کند، یا اینکه یک بازی مثل هزاران بازی دیگر است؟ برای گرفتن این جواب با بررسی بازی Silver Pines همراه بخش نقد و بررسی بازی از دنیای بازی باشید.
در بررسی بازی سیلور پاینز قبل از اینکه وارد بحث تکنیکی شویم باید از ریشه این بازی صحبت کنیم. تاثیر دیوید لینچ روی مدیوم بازی انکارناپذیر است. از بازیهایی مثل Alan Wake، Deadly Premonition و The Evil Within 2 که خیلی واضح به او ادا احترام میکنند گرفته، تا اثری مثل The Legend of Zelda: Link’s Awakening که دیوید لینچی بودن خود را زیر نقاب فرانچایز زلدا پنهان کرده است. شاید آن قدری که رد پای لینچ را در انواع بازیها میبینیم، در هنرهایی که خود او سابقه فعالیت داشته مشاهده نکنیم .
حالا Silver Pines هم به لیست طولانی بازیهای به اصطلاح لینچی (Lynchian) اضافه شده، که فیلم Lost Highway و سریال Twin Peaks را الگو خود قرار داده است. اما الگوهای استودیو Wych Elm فقط به دیوید لینچ ختم نمیشود.
بازی از نظر شیوه ارائه داستان و تصویرسازیهای خود شباهت زیادی به فیلم Jacob’s Ladder دارد و پلات اصلی، عملا با فیلم Angel Heart اثر الن پارکر یکی است. کاراگاه خصوصی که وضعیت روانی آشفتهای دارد، توسط مردی مرموز استخدام میشود تا موزیسینی را برای او پیدا کند. سیلور پاینز تاثیراتی که از آثار مختلف هنری گرفته را، مانند مدال های افتخار به سینه خود آویزان کرده و از نمایان کردن آنها گریزی ندارد.
تمام مثال هایی که تا الان زده شد، فقط الهاماتی بودند که بازی از سینما و تلویزیون قرض گرفته. وقتی به الگو های درون خود مدیوم بازی برسیم، سیلور پاینز از Silent Hill 2، Alan Wake 2 و Resident Evilهای دوربین ثابت ترکیب شده که خودش را به شکل مترویدوینایی نمایش داده است. بیشتر تاثیرات Resident Evil مربوط به گیمپلی و سیستم پیشروی بازی میشود که جلوتر راجع به آن صحبت میکنیم.
در مورد سایلنت هیل اوایل بازی فکر میکردم شاید ریشه شباهتها مربوط به یکی بودن الگو بازیها باشد. اما هر چه بیشتر پیش میرفتم، بیشتر فراموش میکردم که در حال بازی کردن سایلنت هیل جدید نیستم. فضاسازی، نحوه برخورد شخصیتها، شیوه روایت، طراحی بازی و حتی بخش های مهمی از داستان که بدون اسپویل نمیشود وارد آن بحث شد، همگی به طور مستقیم از سایلنت هیل الگوبرداری شدهاند.
با توجه به اینکه هر دو شهر سیلور پاینز و Bright Falls الن ویک، نسخهای قابل بازی از شهر خیالی Twin Peaks هستند و شباهت آنها میتواند بر حسب اتفاق باشد. ولی با توجه به اینکه بازی حتی در بعضی تصویرسازیهای خود، مثل فلشهای سریع از نما نزدیک باس فایتها، عینا Alan Wake 2 را منعکس میکند، میتوانیم در نظر بگیریم که تیم Wych Elm تمام Survival Horror های اخیر را زیر ذرهبین قرار داده است.
به گونهای میشود گفت که سیلور پاینز فلسفه فیلمسازی کوئنتین تارانتینو را دنبال کرده است. این بازی مانند پازل بزرگیست که هر تکه از آن، مربوط به اثر دیگری میشود. ولی چیزی که باعث میشود تارانتینو را یک مولف بدانیم، نه یک دزد هنری، این است که در نهایت فیلم های او تجربه بینظیری را ایجاد میکنند و ما را دائم یاد اثر دیگری نمیاندازند.
این قضیه حتی در مورد آثار استودیو Remedy هم صدق میکند. اگر بخواهم بازیهای الن ویک را به شخصی که با آنها آشنا نیست معرفی کنم، به او میگویم «تصور کن که اگر یک داستان استیون کینگ در شهر تویین پیکس اتفاق میافتاد.»، اما این سری خیلی فراتر از یک ادا احترام به دیوید لینچ پیش میرود و خودش را در لیگ دیگری قرار میدهد.
تمام صحبت هایی که تا الان کردم، برای این بود که به یکی از معدود مشکلات بزرگم با بازی برسم. بازی فرمولی را دنبال میکند که بارها و بارها دیدهایم و در اینکه خودش را به یک اثر منحصر بهفرد تبدیل کند تا حدودی شکست میخورد. از ثانیهای که بازی شروع میشود ما به راحتی میتوانیم راز پایان داستان را حدس بزنیم، چون قبلا این قصه را دنبال کردهایم.
در تمام مسیر بازی امیدوار بودم که بازی از کلیشهها به عنوان وسیلهای برای فریب دادن استفاده کند، و وقتی زمان آشکار شدن راز میرسد، با پیچشی هوشمندانه برخورد کنم. متاسفانه در آخر متوجه شدم که خودم در حال فریب دادن خودم بودم و این دقیقا همان داستانی بود که انتظارش را داشتم. ناامیدی من از کلیشهها صرفا به این معنی نیست که از تجربه بازی لذت نبردم، ولی باعث میشود که سیلور پاینز را در کنار بهترینهای دسته خودش قرار ندهم.
در نگاه اول بازی یک Metroidvania-Survival Horror است. زاویه دوربین، نقشه و طراحی مرحله همه به ما میگویند، که سیلور پاینز در دسته مترویدونیا قرار میگیرد. حتی صفحه رسمی Wych Elm هم بازی را به این شکل معرفی کرده است. اما من فکر میکنم بازی کاملا در حال پیروی از قوانین Survival Horror های سنتی بوده و اگر بازی های قدیمی این ژانر را با زاویه دوربین Side Scroller میدیدیم، به همین شکل ظاهر میشدند.
سیستم پیشروی Silver Pines مانند یک Resident Evil با دوربین ثابت میماند که به آن ادویه Silent Hill زده باشند. شما بازی را با دست خالی شروع میکنید، بعد از مدت کوتاهی اولین سلاح سرد خود یعنی چاقو را پیدا کرده و به مرور به سلاح های گرم قوی تر میرسید. سلاحهای سرد، فقط وسیلهای برای ضربه زدن به دشمنان نیستند و هر کدام مانند کلیدی میمانند که برای باز کردن درهای مختلف به آنها نیاز پیدا میکنید.
ترکیب هایی مثل Green Herb + Blue Herb که در سری Resident Evil به عنوان تولید پادتن استفاده میشوند هم، در این بازی حضور دارد و دقیقا به همان شکل طراحی شدهاند. همچنین با پیدا کردن دونات یا نوشیدنی گازدار، قادر هستید مقداری کمی از Health خود را بالا ببرید و یا با استفاده از Health Kit تمام جان از دست رفته را پس بگیرید.
سیستم جان پر کردن یا Healing بازی هم شبیه به Resident Evil کار میکند، با این تفاوت که بازی گزینههای بیشتری روبه رو شما قرار داده است. با پیدا کردن یک Herb توانایی پر کردن مقدار کمی از جان خود هستید و با ترکیب کردن آن با یک Herb دیگر میتوانید قدرتش را بالاتر ببرید. اما برای ترکیب کردن در سیلور پاینز، شما به یک بطری نیاز دارید که میتواند همزمان دو ماده را در خود نگه دارد.
سیلور پاینز با اضافه کردن پول کمی از Survival Horror های سنتی فاصله میگیرد. در ابتدا به نظر میآید که سکههای بازی مانند جوهر سری Resident Evil، فقط برای سیو کردن استفاده میشود. اما بعد از مدتی، بازی Vending Machine (دستگاه فروش خودکار) را معرفی میکند و به شما این گزینه را میدهد که از پول خود برای خرید آیتمهای Healing، مهمات و دیگر آیتمها استفاده کنید. این سکه ها معمولا در گاوصندوق، کیف، کشو، لباس های آویزان شده و حتی درون باجه های تلفنی که برای سیو استفاده میشوند، قابل یافت هستند.
این بازی حتی در درجه سختیهای بالاتر، برای اختیار گذاشتن پول تا حدی دست و دلباز است. برخلاف بازیهای قدیمی ژانر، سیلور پاینز به شما اجازه میدهد که پس از شکست دادن اکثر باس فایتهای بازی بدون خرج کردن سکهای سیو کنید، پس در عمل شما قادر هستید تمام پولهای پیداشده را فقط برای خرید آیتم استفاده کنید. هرچند بازی به حدی آسان است که نیازی به این نوع صرفهجویی نمیشود.به جز پول و دیگر آیتمهای قابل استفاده، Mementoها به شما کمک میکنند که مسیر آسانتری را تجربه کنید. هر یک از آنها دارای مزیت منحصربه فردی میشوند که با فعال کردن آنها قابلیتی مثل Headshot قویتر بدست میآورید.
طراحی مرحله سیلور پاینز به نسبت سرراست است و سعی نمیکند شما را گمراه کند. معمولا به جایی که باید حرکت کنید، هدایت میشوید و مکان های غیرقابل دسترس در همان ابتدا قفل هستند. در اواسط بازی به نقطهای میرسید که شما برای رسیدن به هدف خود نیاز به چند آیتم کلیدی پیدا میکنید. در این قسمت اختیار دارید هر کدام را به هر ترتیبی که میخواهید انجام دهید.
نکتهای که این قسمت بازی را به خصوص جذاب میکند، امکان گشتوگذار و پیدا کردن محتواهای اختیاری است. این بازی دائم شما را به کاوش کردن تشویق میکند. یافتن اسلحههای قویتر، Memento، پول و دیگر آیتمها بخشی از آن است اما پیدا کردن NPC ها و مکالمه با آنها، پاداش اصلی جستوجو شماست.
درست است که سیلور پاینز ظاهر یک Survival Horror را دارد، اما هسته اصلی بازی پیدا کردن رازیست که درون این شهر نهفته شده. بازی با معرفی مکانیک عکاسی، هم به شما در حل پازل ها کمک کرده و هم حس کاراگاهی بودن را افزایش داده؛ این مکانیک قبلا هم در مترویدوینیاهایی مثل Prince of Persia: The Lost Crown هم دیده شده، اما استودیو Wych Elm استفاده به مراتب هوشمندانهتری کرده است.
در سیلور پاینز شما باید خودتان را جای یک کاراگاه خصوصی بگذارید و با کنار هم گذاشتن نشانهها مثل دیالوگ های اختیاری بازی، این معما را در ذهن خود حل کنید. اینکه بازی چگونه این عمل را انجام میدهد را در ادامه بررسی بازی Silver Pines بخوانید.
تیم Wych Elm در زمینه مبارزه قصد نوآوری ندارد و مبارزات بازی تقریبا شبیه به نسخه دو بعدی Silent Hill 2 ریمیک طراحی شده است. برای صرفهجویی در مصرف مهمات از سلاح سرد خود استفاده میکنید و یا با Dodge (جاخالی) دادن از دست آنها فرار میکنید. سلاحهای سرد دوام (Durability) دارند، ولی معمولا نیازی به نگرانی راجع به این موضوع ندارید، چرا که بازی دائم آیتمهای مورد نیازتان را در دسترس قرار میدهد.
اما ریسکی که در این شیوه از بازی کردن پیدا میکنید، مصرف Stamina است. هرچند که اگر حوصله کنید و تمام نواحی بازی را جستوجو کنید، حتی در این مورد هم نیازی به نگرانی نیست. سیلور پاینز در مدیریت شرایط بحرانی چه در آمادهسازی و چه در حین مبارزه گزینههای زیادی در مقابلتان قرار داده. از همان لحظات اولیه، بازی به شما آموزش میدهد که با گشتوگذار و پیدا کردن قهوهسازها قادر هستید میزان Stamina خود را ارتقا دهید.
همچنین با ترکیب و استفاده از مادهای سفید رنگ، نفس از دست رفته خود را سریعا بازمیگردانید و بعضی از Mementoهای بازی به طور مستقیم، مثلا مصرف کمتر Stamina هنگام جاخالی یا غیرمستقیم، مثل قویتر شدن ضربهها میتوانند به شما در این زمینه کمک کنند. نکتهای که مبارزه بازی را بسیار جذاب میکند این است که در اکثر شرایط سخت هم گزینهای برای نجات خود دارید، مثل استفاده از سلاحهای گرم هنگام تمام شدن نفس.
اولین تجربه شخصی من روی درجه سختی یکی مونده به آخر بازی (Survival Horror) که تجربه پیشنهادی خود بازی به شماست، در مصرفه گلوله بسیار محتاط بودم و تا حد ممکن از سلاحهای گرم استفاده نکردم. اما در اواخر بازی با نگاهی به صندوق Inventory و مشاهده مقدار زیاد مهمات مصرف نشده و پول هایی که دیگر خرج نمیشوند، متوجه شدم بازی از چیزی که به نظر میرسد بخشندهتر است. استفاده از سلاحهای گرم، به لطف طراحی صدا و انیمیشن بینظیر بازی احساس فوقالعادهای به شما میدهد. با شلیک کردن، هم وزن اسلحه و هم گلوله اصابت کرده را به خوبی حس میکنید.
برای بررسی بازی سیلور پاینز در بحث مبارزه، باید راجع به دو قضیه صحبت کنم. اکثر باسفایتهای بازی، مبارزه خیلی رضایتبخشی را ارائه نمیکردند و بیشتر وجود داشتند تا یک سیر داستانی را به پایان برسانند. این نکته خیلی برای من آزاردهنده نبود، اما مشکل بزرگتری که به خصوص در اواخر بازی احساس کردم، پاسخگویی جاخالی دادن بود.
در نیمه دوم بازی، سیلور پاینز برای ایجاد چالش بیشتر دشمنهای سریعتری را معرفی میکند و چیزی که در هنگام برخورد با آنها متوجه شدم، بیثباتی مکانیک Dodge نسبت به واکنش آنها بود. من برای اطمینان بارها و بارها این موضوع را زیر ذرهبین گذاشتم و در نهایت به این نتیجه رسیدم که شاید راه رفتن و رد شدن از آنها، راهبرد بهتری نسبت به جاخالی دادن باشد.
در سیلور پاینز بیشتر به دنبال این هستیم که چگونه به اینجا رسیدیم؛ که چه چیزی اتفاق افتاده تا چیزی که قرار است اتفاق بیفتد. بازی از یک غذاخوری آمریکایی، واقع در شهر کوچکی شروع میشود. ما خودمان را به عنوان Red Walker، کاراگاه خصوصی که از نسیان رنج میبرد پیدا میکنیم. شخصی به نام Mr Jackman با ما تماس میگیرد و یادآوری میکند که برای پیدا کردن موزیسینی به اسم Eddie Velvet به شهر سیلور پاینز سفر کردهایم.
بازی همان ابتدا این سوال را میپرسد که آیا تنها دلیل حضور Walker در این شهر کوچک، پیدا کردن موزیسینیست که حتی اسم او را فراموش کرده یا ارتباط مهمتری بین این دو وجود دارد. ما به سرعت متوجه میشویم که سیلور پاینز مکانی در حال مرگ است. اکثر اهالی شهر برای فرار از طوفانی که در راه بوده آن را ترک کرده و افراد باقیمانده، یا مثل شهرشان از درون خالیاند و یا تبدیل به یک هیولا شدهاند.
قصه بازی به شکلی روایت شده که دائم از ما سوال میکند و پاسخهایش را فقط به شکل نشانه، درون شهر پنهان کرده است. بازی شامل سه پایان متفاوت میشود و با کنار گذاشتن آنها در کنار هم، به راز داستان میرسیم. در مبحث نویسندگی بررسی بازی سیلور پاینز، باید از دو موضوع صحبت شود، کیفیت نثر و کیفیت داستان. دیالوگهای بازی با دقت فراوانی نوشته شده. بامزگی و دمدمی بودن شخصیتها هیچوقت حد را رد نمیکند و همیشه به اندازه نیاز صحبت میکنند. هر کدام از آنها رازی درون خودشان پنهان کرده که اگر با دقت به صحبتهایشان گوش دهیم به جواب میرسیم.
در بحث خود داستان، وضعیت کمی پیچیده میشود. سیلور پاینز در این زمینه زیادی به الگوهایش وابسته شده و وارد شدن به این قضیه بدون اسپویل و لو دادن پایان بازی غیرممکن است؛ پس سعی میکنم فقط با یک جمله مشکلش را توضیح دهم. میزان لذت شما از داستان بازی، کاملا به این برمیگردد که چقدر با الهامهای بازی آشنا هستید. برای فردی که نه با Survival Horror های کلاسیک و نه با آثار سینمایی جنایی-سورئال آشنا نیست، سیلور پاینز میتواند یک داستان بسیار تاثیرگذار به او ارائه دهد.
متاسفانه این قضیه در مورد من صدق نمیکند و پایان بازی به شدت ناامید کننده و قابل پیشبینی بود. جذاب بودن روایت بازی باعث میشود که کمی از این ناامیدی کاسته شود، ولی در نهایت به این فکر میکردم که چرا باید دوباره به سیلور پاینز برگردم وقتی میتوانم این داستان را در جایی دیگر، به شکلی بهتر تجربه کنم. و جواب این سوال تقریبا تمام بخشهای دیگر بازی، به جز خود داستان است.
اگر سیلور پاینز را نه به عنوان یک بازی و فقط به شکل یک تجربه صوتی تصویری نگاه کنیم، باز هم ارزش تجربه کردن دارد. بازی خودش را با سبک 2.5D ارائه میدهد و برای نمایش شخصیتها، از روش سنتی روتوسکوپی استفاده کرده. تمام فضا بازی، پوستهها و تصاویر واقعی هستند که یا تغییر پیدا کردهاند و یا به همان شکل روی آنها نقاشی شده است. سبک طراحی بازی در زمینه چهره شخصیتها، من را یاد آثار Jenny Saville، نقاش معاصر انگلیسی میاندازد که به حس انتزاعی بازی افزوده است.
نورپردازی بازی لحظهای نیست که شما را مجذوب خودش نکند. تک تک منطقههایی که در آن قدم میزنید با وسواس زیادی طراحی شدهاند و همیشه در القا حس زیبا ولی کثیفی که بازی میخواهد احساس کنید، موفق شدهاند. راجع به اینکه چقدر این بازی روی پسزمینه خود، حتی در کوچکترین جزییات کار کرده میشود ساعتها صحبت کرد. اما چیزی که بیشتر از هر چیزی من را شیفته خودش کرد، تاثیر باد روی عناصر طبیعی و غیرطبیعی مثل حرکت کاغذها بود.
در کنار زیبایی بصری بازی، طراحی صدا همان قدر جلوهنمایی کرده است. برای مثال تفاوت وزن اسلحهها، تغییر صدای قدم نسبت به بافتی که روی آن قدم میگذارید و صداهای پسزمینه همگی با دقت زیادی طراحی شده و اتمسفر بینظیری را ایجاد میکنند. موسیقی بازی با الهام از آثار Angelo Badalamenti، به حس ناخوشی که فضا و داستان بازی ترسیم کرده افزوده و شما را در جای خود میخکوب میکند.
تولید موسیقی متن برای بازی که اکثرا در سکوت طی میشود، بار سنگینی را بر دوش آهنگساز قرار میدهد. چرا که او عملا وظیفه دارد تا روح بازی را برای مخاطب نقاشی کند. من در این زمینه سیلور پاینز را اثری بینقص میبینم اما اگر بخواهم خودم را مجبور کنم تا ایرادی بگیرم، موسیقیمتن بازی فاقد شخصیت خاص خودش است. وقتی که قطعهای از آثار آهنگسازهایی مثل Akira Yamaoka و یا Masami Ueda به گوش ما میخورد، حتی اگر با اسم آنها آشنا نباشیم فورا متوجه میشویم که این موسیقی مربوط به کدام فرانچایز میشود.
استودیو Wych Elm با این عرضه ثابت کرده که پتانسیل دارد تا در آینده به یکی از غولهای بازیسازی ایندی تبدیل شود. وقتی از تولید اتمسفر، طراحی مرحله، شیوه روایت و ایجاد حس پیشرفت صحبت کنیم، سیلور پاینز اثریست که توسط عدهای از بهترین شاگردهای سبک Survival Horror به وجود آمده. این بازی کاملا درک کرده چه چیزی بازیهای سنتی ژانر را گیرا میکند و با ترکیب آنها، تبدیل به نامه عشقی به این سبک شده است. متاسفانه این موضوع مثل شمشیر دولبه عمل کرده و باعث شده تا بازی مقداری از هویت منحصربهفرد خودش را از دست بدهد.
Wych Elm Studio has proven that it has the potential to become one of the giants of indie game development in the future. When it comes to atmosphere, level design, storytelling, and creating a sense of progression, Silver Pines feels like a work crafted by some of the finest students of the genre. The game fully understands what makes traditional games in the genre so compelling, and by bringing those elements together, it becomes a love letter to Survival Horror. Unfortunately, this has proven .to be a double-edged sword, as it has caused the game to lose some of its own unique identity
بررسی بازی Silver Pines بر اساس کد ارسالی ناشر یعنی Team17 روی کنسول پلی استیشن ۵ نوشته شده است.
این بود از بررسی بازی Silver Pines در وبسایت دنیای بازی نظر شما در مورد این اثر تازه چیست؟
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.