خانه » مقالات بازی
همهی ما توی دوست و فامیل شخصیتی «یا شخصیتهایی» را داریم که با ماجراها و خاطرات عجیب و غریبش شناخته میشود. یاکوزا در دنیای ویدیوگیم نقش همین شخصیت را بازی میکند. اگر با کسی که یک نسخه از یاکوزا را تجربه کرده صحبت کنید ممکن است به ماجراهایی مانند مسابقهی مشتزنی با یک خرس در حین فرار از زندان یا کمک به یک مجسمهی زنده برای رفتن به سرویس بهداشتی در طول بازی اشاره کند و داستان جایی جالب میشود که این دو اتفاق در دنیای این بازی طبیعی محسوب میشوند. امروز در بخش مقالات بازی وبسایت دنیای بازی به بررسی تغییر و تحولات سری بازی یاکوزا و داستان شکلگیری این مجموعهی جذاب و شخصبتهای آن میپردازیم.
یاکوزا یک بازی اکشن سه بعدی محصول استودیوی RGG است که در ابتدا داستان کازوما کیریو، یک مرد با اصول اخلاقی خاص و محکم که در دعواهای تن به تن بیرقیب است را در یک منطقهی خیالی در توکیو به نام کاموروچو تعریف میکند. محور اصلی بازی نیز همین مبارزات تن به تن کازوما است، شما در خیابانها قدم میزنید، دشمنان زیادی را کتک میزنید و حتی احتمال دارد با نیمکت نیز به سرشان بکوبید. اما ممکن است پس از این کار به سرمایهگذاری کوچکتان در حوزهی مرغ و خروس هم سری بزنید! اما چگونه این بازی با یک داستان جدی اینچنین با فعالیتها جانبی کمیک و خندهدار ترکیب شده است؟
اگر اهل دنیای سینما و تلوزیون باشید حتما در مورد چالشهای زیادی که در حین ساخت سری فیلمهای پدرخوانده و سریال سوپرانوز توسط مافیا برای عوامل ساخت پیش آمده خبر دارید. شاید این سوال برایتان پیش بیاید که آیا یکی از خطرناکترین گروههای خلافکاری دنیا با ساخت یک بازی ویدیویی همنام با گروهشان که پر از فعالیتهای جانبی بامزه و عجیب است مشکلی نداشتهاند؟
برای پاسخ به این سوال باید این نکته را مد نظر داشته باشیم که یاکوزا اولین بازی ساخته شدهی مرتبط با یک گروه خلافکار در ژاپن نیست. این محصولات در ژاپن با نام نینکیو شناخته میشوند، آثاری که به دنیای یاکوزا میپردازند و حتی قبل از انتشار اولین بازی مجموعه Yakuza وجود داشتند. در نتیجه ژانر بازی چیز عجیب و تابوشکنی در ژاپن محسوب نمیشد.
اما توجه کنید که مبارزات تن به تن و خشن صرفا یک روی سکهی Yakuza بود. چیزی که باعث شد بازی بر سر زبانها بیفتد مینیگیمها و محتواهای بزرگسالانهای بود که در محصولی گنجانده شده بود که تا آن زمان صرفا به عنوان یک سرگرمی برای مخاطب کم سن و سال شناخته میشد. کسی برایش مهم نبود بازی، نام خطرناکترین گروه خلافکاری ژاپن را برای خود انتخاب کرده، اما وجود یک کاباره در بازی چیزی بود که باعث شد همه در ژاپن در مورد این بازی با هم صحبت کنند.
اگر در نسل جدید با یاکوزا آشنا شدهاید و به ریشههای آن علاقه داشته باشید تجربهی اولین یاکوزا میتواند برای شما غافلگیر کننده باشد. نه بخاطر گیمپلی بلکه بخاطر صداگذاری و دوبلهی تمام انگلیسی آن. در ابتدا سازندگان به بومیسازی بازی توجه نداشتند و تمام دیالوگها توسط بازیگران و صداپیشگان توانمند مانند مارک همیل و مایکل مدسن ضبط شد.
اما دلیل این همه فعالیت جانبی که بعدها به عنوان امضای یاکوزا شناخته شد چه بود؟هیرویوکی ساکاماتو در مورد روند توسعهی بازی و مینیگیمهایی که در اولین بازی گنجانده شد چنین میگوید:
مدام ویژگیهای جدیدی به بازی اضافه میکردیم و حجم محتوا هر روز بیشتر میشد. بین اعضای تیم هم شوخی میکردیم و میگفتیم که کمکم دارد شبیه Shenmue میشود. از آنجا که بازی در یک منطقهی پرجنبوجوش شبانه جریان داشت، احساس میکردیم بازیکن باید بتواند انواع فعالیتهای مختلف را تجربه کند. بنابراین بدون اینکه محدودیت سختگیرانهای برای خودمان تعیین کنیم، روند توسعه را ادامه دادیم.
البته که کاموروچو در نسخهی اول به اندازهی نسخههای جدید سرشار از فعالیت جانبی نیست. اما همین نسخهی متراکم از شهر با این مینیگیمهای سرگرم کننده برای سال ۲۰۰۵ یک نوآوری حذاب محسوب میشود.
Yakuza 2 تمام المانهای بازی قبل را گسترش داد، منطقهای بزرگتر، فعالیتهای بیشتر و روشهای عجیبتر و جذابتر برای کتک زدن دشمنان. اما هیچکدام از مواردی که گفته شد به اندازهی فاصلهی ساخت بازی مهم نبودند. بازی یک سال پس از نسخهی اول منتشر شد. این همه عجله برای چه بود؟ ساکاماتو میگوید:
مهمترین اولویت ما، تولید هرچه سریعتر دنبالهی بازی بود. نسخهی اول در ژاپن بهعنوان اثری بسیار منحصربهفرد طرفداران زیادی پیدا کرده بود و ما باور داشتیم اگر پیش از فروکش کردن این موج، دنباله را منتشر کنیم، میتوانیم آن را به یک مجموعهی ماندگار تبدیل کنیم.
Yakuza 3 اولین جهش میاننسلی بین PS2 و PS3 را برای مجموعه به ارمغان داشت. زاویههای دوربین ثابت کنار گذاشته شدند و گشت و گذار روان با دوربین سوم شخص یکپارچه جای آنها را گرفت. با وجود همهی این تغییرات بزرگترین تغییر در محل وقوع داستان رخ داد. در این نسخه کیریو با دخترخواندهی خود، هاروکا، در یک پرورشگاه شهر ساحلی زندگی آرامی را سپری میکند.
انتخاب اوکیناوا به عنوان شهر جدید بازی دلیل موجهی دارد. اکنون کیریو به یک مرد خانواده تبدیل شده و میخواهد از هرگونه اتفاقاتی در دنیای تبهکاری دور باشد. تیم سازنده میخواهد مردی را به تصویر بکشد که از بندهای دنیای زیرزمینی رها شده و برای مدتی کوتاه طعم آرامش را میچشد. داستان بازی با فضایی گرم و خانوادگی آغاز میشود. فضایی که کاملاً با آثار قبلی تفاوت دارد و دامنهی احساسی و نمایشی مجموعه را گسترش میدهد.
بخش ابتدایی Yakuza 3، که بیشتر وقتتان صرف انجام ماموریتهای ساده برای بچههای پرورشگاه میشود، میان طرفداران اختلافبرانگیز است. اما این کودکان دوستداشتنی و اغلب بامزه هستند و ثابت میکنند که شاید کیریو بهترین پدر دنیای بازیهای ویدیویی باشد. البته طولی نمیکشد که او بار دیگر درگیر پروندهای جنایی و پیچیده میشود.
Yakuza 4 جاهطلبی مجموعه را بیش از پیش افزایش داد و برای نخستین بار چهار شخصیت قابلبازی را در اختیار بازیکنان قرار داد. این بار علاوه بر کازوما، ما کنترل آکیاما، یک رباخوار خوش قلب، تایگا، یک مرد سر سخت که بعدها در Yakuza 5 با یک خرس مبارزه میکند و یک پلیس منفور به نام تانیمورا را در دست داشتیم. با تغییر استراتژی، تیم سازنده بجای عوض کردن مکان تصمیم گرفت تا شخصیتها را عوض کند تا هر کدام داستان خاص خود از کاموروچو را روایت کنند.
اما Yakuza 5 اوج جاهطلبی مجموعه را نمایش داد. بازی پنج شخصیت قابلبازی، مناطق متعدد و حجم عظیمی از محتوا را ارائه میکرد. اثری که در یک بخش از آن از زندان فرار میکنید و در بخش بعد باید تلاش کنید بهعنوان یک آیدل نوجوان در دنیای موسیقی موفق شوید.
ساکاموتو دربارهی این نسخه میگوید:
این بازی نقطهی اوج تمام چالشهایی بود که تا آن زمان پشت سر گذاشته بودیم. هدفمان روایت داستانی بلند با چند شخصیت اصلی در پنج منطقهی مهم تفریحی و شبانهی ژاپن بود. آن زمان بزرگترین تیم توسعهی تاریخ استودیو را در اختیار داشتیم و با این ذهنیت پیش رفتیم که هر کاری از دستمان برمیآید انجام دهیم.
یکی از نتایج این جاهطلبی، اضافه شدن بازیهای کلاسیک Sega به آرکیدهای کاموروچو بود. از آن زمان تاکنون، تقریبا هر نسخهی جدید از مجموعهی Yakuza تعدادی از آثار کلاسیک سگا را بهعنوان بازیهای قابلتجربه در آرکیدهای خود جای داده است.
پس از نسخهی پنجم نوبت به Yakuza 0 میرسد. یک پیش درآمد مفصل برای کیریو و یاکوزا که همه چیز را از ابتدا برای مخاطب تعریف میکند. تیم سازنده با به تصویر کشیدن مناطق تفریحی در پرزرقوبرقترین سالهای دوران حباب اقتصادی ژاپن قصد داشت تا هم ماهیت خالص دنیای زیرزمینی و هم فضای اغراقآمیز و باشکوه پیرامون آن را پررنگتر نشان دهد.
و چه راهی بهتر برای نمایش این تجمل اغراقآمیز از اینکه کیریو واقعاً با هر مشت، پول را از جیب دشمنان بیرون بکشد؟ Yakuza 0 سرانجام این فرصت را هم در اختیار بازیکنان قرار داد تا کنترل محبوبترین شخصیت مجموعه، یعنی گورو ماجیما، مشهور به «سگ دیوانه» (Mad Dog) را به دست بگیرند.
جالبتر اینکه تیم سازنده تا قبل از Yakuza 0 از محبوبیت بالای گورو خبردار نبود. آنها با برگذاری یک نظرسنجی تازه متوجه محبوبیت مد داگ شدند. هرچند این شخصیت فرصت حضور محدودی در نسخههای شمارهدار داشت اما با رفتارهای غیر قابل پیشبینیاش در همان مدت کوتاه طرفداران زیادی را مجذوب خودش میکرد. تیم سازنده مطمئن بود که با نشان دادن گذشتهی او تعداد طرفدارانش حتی از این مقدار هم بیشتر میشد.
پس از Yakuza 0 وقت خداحافظی با کیریو فرا میرسد. Yakuza 6: The Song of Life یک بار دیگر کیریو را به عنوان تنها شخصیت اصلی به بازی برمیگرداند. این اثر قرار بود آخرین حضور کیریو در نقش قهرمان اصلی دنیای Yakuza باشد. این بار کیریو به شهری کوچک و آرام سفر میکند؛ شهری که در مقایسه با آن، حتی اوکیناوا هم شبیه نیویورک به نظر میرسد. اما طبق معمول، طولی نمیکشد که دوباره پای یک ماجرای جنایی و ملودراماتیک به میان کشیده میشود؛ داستانی که با پایانی تلخوشیرین، بدرقهای شایسته برای اژدهای دوجیما رقم میزند.
پس از آن، تیم توسعه تصمیم گرفت به ابتدای مسیر بازگردد و نسخهی اول را با Yakuza Kiwami از نو بسازد. تیم توسعه دلیل خوبی برای بازسازی دو نسخهی اول داشت. از آنجا که داستان سری بازی به طور پیوسته تعریف میشود ممکن است مخاطب جوانتر به تجربهی بازیهای قبلی سری علاقمند شود و بخواهد از اول ماجراهای کیریو را دنبال کند. اما ممکن است Yakuza 1 بخاطر سیستم ذخیرهسازی قدیمی و بارگذاریهای طولانی مدت برای نسل جوان قابل بازی نباشد.به همین دلیل، کاملا طبیعی بود که نسخهی اول را با حفظ نقاط قوت داستان اصلی، اما با استفاده از فناوری و تجربهی مدرن، به شکلی بازسازی کنند که تجربهی آن آسان و روان باشد.
بزرگترین تفاوت Kiwami نسبت به نسخهی اصلی، سیستم Majima Everywhere است؛ سیستمی که باعث میشود ماجیما تقریبا در هر گوشهای از شهر ظاهر شود تا با شما مبارزه کند. آن هم اغلب با لباسهای مبدل کاملا مضحک، از یک آیدل گرفته تا یک زامبی. در Yakuza 1 اصلی، ماجیما تاثیر بسیار زیادی روی مخاطب میگذاشت، اما تعداد صحنههای حضورش چندان زیاد نبود. بخشی از دلیل پررنگتر کردن نقش او، محبوبیتش بود، تا آن زمان او در داستان نسخههای بعدی به شخصیتی بسیار مهمتر تبدیل شده بود.
اعضای استودیو RGG هنگام بازسازی بازی به این نتیجه رسیدند که اگر حضور بیشتری از ماجیما نشان ندهند، نتیجه غیرطبیعی خواهد بود. ایدهی Majima Everywhere هم از همین طرز فکر شکل گرفت. با قرار دادن ماجیما در نزدیکی بازیکن، بهعنوان یک رقیب سرسخت و دشمنی همیشگی، توانستند تا علاوه بر تقویت حس تنش، طنز خاص شخصیت او را نیز حفظ کنند.
پس از بازسازی Yakuza 2 تیم توسعه به یک ایدهی جاهطلبانه جامهی عمل پوشاند: Yakuza: Like a Dragon
این نسخه نهتنها شخصیت اصلی کاملا جدیدی به نام Ichiban Kasuga را معرفی کرد، بلکه سیستم مبارزات خیابانی و لحظهای که به امضای مجموعه تبدیل شده بود را کنار گذاشت و آن را با مبارزات نوبتی جایگزین کرد. سیستمی که آشکارا از مجموعهی Dragon Quest الهام گرفته بود. همان مجموعهای که ایچیبان شیفتهی آن است.
اما این تصمیم از کجا نشأت گرفته بود؟ از همان ابتا RGG تصمیم گرفته بود که دست از سر کیریو بردارد و او دیگر شخصیت اصلی ماجرا نباشد. اما اگر یک شخصیت جدید با همان سیستم مبارزات معرفی میشد ممکن بود شخصیت جدید صرفا یک نسخهی ضعیفتر از کیریو به نظر برسد.
هدف از ابتدا این بود که ایچیبان نقطهی مقابل کیریو باشد.مردی که هیچ افسانه یا سابقهای پشت سرش ندارد و همهچیز را از پایینترین نقطه آغاز میکند و چه چیزی بهتر از ژانر نقشآفرینی میتواند این موضوع را به نحو احسنت نشان دهد؟ قهرمانی که در ابتدا ضعیف است و بهتدریج، با پیدا کردن همراهان و کسب تجربه، قدرتمند میشود.
این ریسک نتیجه داد و Yakuza: Like a Dragon، که حتی نامش هم ادای احترامی هوشمندانه به مجموعهی Dragon Quest است، به یکی دیگر از بهترین نقاط ورود برای تازهواردان این مجموعه تبدیل شد. دستاوردی چشمگیر برای یک بازی که شخصیت اصلی آن تفاوتی اساسی با قهرمان همیشگی مجموعه داشت.
کیریو به حدی شخصیت قدرتمندی بود که RGG نتوانست بازنشستگی طولانی مدتی به او بدهد. سه سال بعد او در یک عنوان کوتاه و مستقل به نام Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name به مجموعه برگشت. اما چرا این بازگشت رخ داد؟ اعضای RGG معتقد بودند که یک بازی کوتاه و باکیفیت بالا میتواند بهترین فرصت برای اجرای ایدههای متفاوت و امکانات متنوع باشد.
پس از آن در Like a Dragon: Infinite Wealth ایچیبان و کیریو هر دو نقش شخصیتهای اصلی را بر عهده دارند و برای نخستین بار، داستان مجموعه از مرزهای ژاپن فراتر میرود و بازیکنان را به سواحل آفتابی هاوایی میبرد. ریوسوکه هوریی، از اعضای با سابقهی تیم در مورد انتقال داستان به خارج از ژاپن میگوید:
انتخاب هاوایی صرفا نتیجهی داستانی بود که میخواستیم روایت کنیم و شخصیتهایی که میخواستیم به تصویر بکشیم. قصد داریم در آینده هم همین رویکرد را حفظ کنیم. هیچوقت قرار نیست بخاطر فروش بیشتر داستان را به شخص یا شهر خاصی محدود کنیم.
البته نگران نباشید، ورود مجموعه به خاک آمریکا باعث نشده یاکوزا ناگهان منطقی و محافظهکار شود. این هنوز همان مجموعهای است که در یکی از صحنهها، ایچیبان کاملا برهنه در امتداد ساحل قدم میزند و تنها به لطف تیوبهای بادی استخر و قلعههای شنی، بخشهای خصوصی بدنش از دید پنهان میمانند. این بار حتی یک ویتیوبر (VTuber) هم در میان شخصیتهای بازی حضور دارد. هوریی در این مورد چنین عنوان میکند:
از آنجا که همواره تلاش میکنیم درامی معاصر و واقعگرایانه خلق کنیم، معتقدیم نادیده گرفتن جریانهای اجتماعی روز، اتفاقی غیرطبیعی خواهد بود. به همین دلیل، حضور فرهنگ ویتیوبرها در بازی کاملا طبیعی است. البته توسعهی بازی چندین سال زمان میبرد و ممکن است موضوعی که هنگام آغاز پروژه محبوب است، تا زمان انتشار دیگر جذابیتی نداشته باشد. از آنجا که نگارش داستان در همان ابتدای پروژه انجام میشود، باید پیشبینی کنیم که چند سال بعد آن موضوع چه جایگاهی خواهد داشت و سپس تصمیم بگیریم آن را در بازی قرار دهیم یا نه. این همان بخشی است که تجربه، غریزه و آیندهنگری ما واقعاً به چالش کشیده میشود.
در این مقاله سعی کردیم به تغییر و تحولات سری بازی Yakuza بپردازیم و داستان و ایدهی پشت هرکدام از المانها و شخصیتهای داستان را بررسی کنیم. البته که کار RGG هنوز تمام نشده و پروژهی بعدی استودیو، Stranger Than Heaven، قرار است داستان را با ۵ شخصیت اصلی و در ۵ شهر مختلف پیش ببرد. کاری که Yakuza 5 را مانند یک بازی ساده نشان میدهد. کمی جاهطلبانه است نه؟ حتی شاید بیش از حد جاهطلبانه باشد. اما اگر استودیویی وجود داشته باشد که بارها ثابت کرده از پس چنین چالشهایی برمیآید، همین تیم است.
مطلب تغییر و تحولات سری بازی یاکوزا از مقالهای با همین نام در شمارهی ۲۸۶ مجلهی Retro Gamer ترجمه شده است.
امیدواریم این مقاله برای شما همراهان وبسایت دنیای بازی مفید بوده باشد. نظرات خود را با ما در میان بگذارید.
یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.