خانه » مقالات بازی
یادم هست آن شب، وزنه صد کیلویی روی سینهام سنگینی میکرد و هر نفسم را به تقلایی دردناک بدل میکرد. بازی مرا فرا میخواند تا به جایی قدم بگذارم که سالها از وجودش آگاه بودم، اما هرگز شهامت نزدیک شدن به آن را نداشتم. سرزمین تاریکی که در آن مرز میان قربانی و هیولا رنگ میبازد و هویتها در هم فرو میروند. جایی که روشنایی توهمی بیش نیست و سرابیست که برای گریز از حقیقت به آن چنگ میزنیم. جایی که نقابها فرو میافتند و انسان ناچار میشود به چهرهای بنگرد که همیشه از دیدن آن هراس داشته است.
این یادداشت کوششی است برای فهمیدن آنچه در آن شب رخ داد؛ برای خیره شدن به چیزی که همواره ترجیح میدادیم از آن روی برگردانیم. زیرا زمانی که آلن حقیقت اسکرچ را فهمید، ما نیز این حقیقت را درک کردیم که دیگر آن موجود تاریک هرگز تنها سایهی او نبود.
سایه همیشه حضور دارد. در پشت هر داستانی که مینویسیم، در پشت هر هویتی که برای خود میسازیم، و در پشت هر نوری که میافروزیم تا وانمود کنیم تاریکی وجود ندارد. این مارپیچ پایین و پایینتر میرود، اما پایین رفتن تنها راه بالا آمدن است. اما چه چیزی پشت این مارپیچ قد علم کرده است؟ با یادداشتی بر بازی آلن ویک ۲ همراه بخش مقالات رسانه دنیای بازی باشید.
برای آنکه متن پیش رو را متوجه شوید، بهتر است در ابتدا داستان بازی را بخوانید یا بار دیگر آن را مرور کنید:
بازی آلن ویک ۲، یک بازی ویدیویی در ژانر ترس روانشناختی است که ادامهای بر روایت اثر پیشین خود محسوب میشود و در عین حال ساختار روایی خود را بهطور بنیادین گسترش میدهد. این بازی با استفاده از دو خط روایی موازی و بهرهگیری از فرمهای چندرسانهای (از جمله دستنوشتهها، تصاویر تلویزیونی و روایتهای درونمتنی)، جهانی خلق میکند که در آن مرز میان واقعیت، روایت و بازنمایی بهطور مداوم در حال جابهجایی است. بازی، با وجود بهرهگیری از الهامهای گسترده از دیگر مدیومها، همچنان هویت ویدیوگیمی خود را حفظ میکند و در عین حال، عاملیت (Agency) بازیکن را در ساختار روایی خود دستنخورده باقی میگذارد.
استودیوی Remedy Entertainment که در اسپو، فنلاند مستقر است، از نخستین تجربهی داستانمحور خود یعنی بازی Max Payne همواره عناصری از ترس را در اشکالی پنهان یا آشکار در بافت آثارش حفظ کرده است. این بازی که با اکشن و گیمپلی پر زرق و برق آن در یادها ماندگار شده، در عمق خود داستان فروپاشی مردی را روایت میکرد که آغاز سقوط او در دل دنیای جرم و جنایت با کلیشه قتل همسر و فرزندش گره خورده است. با این حال، این کلیشه در دست Remedy به روایتی از اندوهی هولناک و خشونتی درونی بدل میشود که بهندرت از یک استودیوی بازیساز در آن زمان انتظار میرفت.
مکس پین بارها به کابوسهایی پرتاب میشد که فضاسازی سورئال آن، تجربه شگفتانگیزی برای گیمرها به ارمغان آورد. او در میان چشماندازهایی از تاریکی مطلق حرکت میکرد، جایی که مسیر خروج تنها با دنبال کردن رد خون و پژواک گریهی یک نوزاد ممکن میشد. در هزارتوهایی از راهروهای طولانی با دیوارهایی شبیه کاغذدیواری اتاق کودک، سرگردان میماند. در چنین ساختاری، بازی در میانهی لحظات اکشن، به صورت پیوسته یادآوری میکند که ذهن پین حتی در غیاب خطر مستقیم نیز در تسخیر اندوهی مداوم و فروخورده قرار دارد.
آثار بعدی این استودیو، از بازی Max Payne 2: The Fall of Max Payne تا بازی Control، تمامی این آثار در امتداد همچین حساسیت روایی بودند؛ حساسیتی که ترس و پیشآگاهی از خطر را به مثابه یک شیوهی ادراکی برای فهم لحظات بحرانی شخصیتها به کار میگرفت. ما همواره با کاراکترهایی از دنیای رمدی روبرو میشدیم که فارغ از درگیریهای داستانی خودشان، با یک نزاع درونی نیز مبارزه میکردند و در چنین نقطهای درام داستانی شکل میگرفت. با این حال، تا زمان ساخت بازی Alan Wake II، این استودیو هرگز بهطور کامل به ژانر وحشت بهعنوان بستر مرکزی روایت وارد نشده بود.
در نگاه نخست، ممکن است بازی Alan Wake II بهعنوان چرخشی ناگهانی در مسیر استودیو رمدی به نظر برسد. اما با نگاهی دقیقتر، روشن میشود که این بازی نه گسستی از گذشته، بلکه نقطهی تلاقی مجموعهای از تجربیات روایی است که سالها در آثار این استودیو حضور داشتهاند. المانهایی مانند ترس، فروپاشی واقعیت، کابوس، جهانهای موازی، همزادها و بحران هویت، همگی عناصری هستند که در اشکال مختلف در کارنامهی این استودیو فنلاندی تکرار شدهاند و در بازی آلن ویک ۲ به منسجمترین و کاملترین صورت خود میرسند.
آنچه این اثر را از بسیاری از نمونههای متعارف ژانر وحشت متمایز میکند، تاکید آن بر اضطراب روانشناختی به جای نمایش صرف خشونت است. سم لیک، کارگردان خلاق استودیو، در گفتوگویی با نشریه WIRED تصریح میکند:
من چندان طرفدار اسلشر یا خشونت افراطی نیستم. بیشتر به جنبههای روانشناختی وحشت علاقه دارم.
این گزاره را میتوان بهعنوان کلید فهم رویکرد Remedy به ژانر وحشت در نظر گرفت. در جهان بازی آلن ویک ۲، اختلال در ادراک واقعیت سرچشمه میگیرد. از لحظهای که جهان آشنا ناگهان ناآشنا میشود و مخاطب درمییابد چیزی در نظم آن از جای خود خارج شده است.
در همین راستا، لیک به جهانهایی اشاره میکند که در آنها چیزی اشتباه و نابهجاست و مخاطب را وادار به جستوجوی معنا میکند. اما درست در لحظهی کشف، وحشت و ترس همانجا منتظر شما مخاطب است. از این منظر، Alan Wake II تلاشی برای ارائهی پاسخهای قطعی نیست، بلکه کوششی برای تعمیق ابهام قلمداد میشود. شاید به همین دلیل است که لیک در پایان مصاحبه، مهمترین نگرش خود را چنین صورتبندی میکند:
همیشه امکان عمیقتر حفاری کردن وجود دارد.
و شاید بتوان گفت جوهرهی این بازی نیز در همین جمله نهفته است. اثری که بیش از آنکه در پی توضیح رازها باشد، مخاطب را به فرو رفتن هرچه بیشتر در دل آنها دعوت میکند.
این علاقهی سم لیک به جهانهای آینهای، همزادها و واقعیتهای شکسته، بیشک او را به یکی از مهمترین منابع الهام خود، یعنی آثار دیوید لینچ، نزدیک میکند. لینچ در مجموعهی Twin Peaks، بهویژه در فصل سوم آن، جهانی را به تصویر میکشد که در آن شخصیتها نهتنها با نیروهای بیرونی، بلکه با نسخههای تاریک و سرکوبشدهی خود نیز مواجه میشوند. شاید مشهورترین نمونهی این وضعیت، شخصیت دیل کوپر باشد؛ قهرمانی که در برابر بدل تاریک خود قرار میگیرد و ناچار است با جنبهای از وجودش مواجه شود که سالها در سایه باقی مانده است.
اگرچه دیوید لینچ هیچگاه آثارش را بهطور مستقیم ذیل نظریههای کارل گوستاو یونگ تعریف نکرده است، اما بسیاری از پژوهشگران سینما و مطالعات رسانه، جهان داستانی این اثر را یکی از نزدیکترین نمونههای معاصر به مفاهیم یونگی میدانند. در میان این مفاهیم، مفهوم سایه جایگاه ویژهای دارد.
مفهوم سایه از زمان مطرح شدن در اندیشهی یونگ، حضوری پررنگ در ادبیات و سینما داشته است. یکی از مشهورترین نمونههای ادبی آن را میتوان در رمان The Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde اثر رابرت لویی استیونسن مشاهده کرد. قصهای که در آن شخصیت هاید را میتوان تجسم بخش سرکوب شده و تاریک روان دکتر جکیل دانست. در سینما نیز آثاری چون Fight Club ساختهی دیوید فینچر به شیوه متفاوتی با مسئلهی همزاد، خود سرکوب شده و مواجهه با تاریکترین لایههای شخصیت را روایت کرد.
این مفهوم در مدیوم بازیهای ویدیویی نیز بازتاب گستردهای داشته است. برای مثال، بازی Silent Hill 2 سالها پیش نشان داد که چگونه میتوان از زبان تعاملی بازی برای نمایش احساس گناه، سرکوب و مواجهه با ناخودآگاه استفاده کرد. با این حال، بازی Alan Wake II از جهتی گامی فراتر برمیدارد. این بازی مضامین یونگی را در سطح شخصیتپردازی بازنمایی کرد و کل ساختار روایی خود را بر مبنای مواجهه با سایه بنا نهاد. از این منظر، میتوان آن را یکی از صریحترین و منسجمترین بازنماییهای مفهوم سایه در تاریخ بازیهای ویدیویی دانست.
اهمیت این مسئله زمانی آشکارتر میشود که به ماهیت متافیکشنال روایت بازی توجه کنیم. آلن نویسندهی همان داستانی است که در آن گرفتار شده و کلمات او جهان را تغییر میدهند. همچنین روایت او واقعیت را بازنویسی میکند و هر تلاش برای فرار از تاریکی، در قالب متنی تازه دوباره به ساختن همان تاریکی منجر میشود. به بیان دیگر، آلن نهتنها با سایهی خود رو در رو است، بلکه در حال نوشتن و بازنویسی مداوم آن نیز هست.
اما مفهوم سایه چیست؟ کارل گوستاو یونگ، بنیانگذار روانشناسی تحلیلی، معتقد بود آنچه از میدان آگاهی رانده میشود، هرگز بهطور کامل از روان حذف نمیگردد. امیال، ترسها، استعدادها و ظرفیتهایی که فرد از پذیرش آنها سر باز میزند، در بخشی از روان انباشته میشوند که یونگ آن را سایه مینامید. در نگاه او، سرکوب به معنای تبعید کردن بخشی از وجود به قلمرویی تاریک و دور از دسترس خودآگاه است. قلمرویی که هرچه بیشتر نادیده گرفته شود، نیروی بیشتری برای بازگشت پیدا میکند.
در برابر سایه، یونگ از پرسونا یا نقاب سخن میگوید؛ چهرهای که فرد برای زندگی اجتماعی خود میسازد و از طریق آن خود را به جهان معرفی میکند. اگر پرسونا آن چیزی باشد که گمان میکنیم هستیم، سایه آن چیزی است که با اطمینان تصور میکنیم نیستیم. با این حال، سایه صرفا مخزن شرارت یا جنبههای منفی شخصیت نیست.
استعدادهای فراموش شده، میل به خلاقیت، استقلال فردی و حتی ظرفیتهای رشد نیز میتوانند در همین ناحیه از روان مدفون شوند. به همین دلیل، یونگ و پس از او جیمز هالیس تاکید میکنند که سایه را نباید معادل شر دانست؛ سایه در حقیقت همزاد تاریک انسان است، بخشی از وجود که اگر دیده نشود، میتواند به شکلی مخرب بازگردد و اگر شناخته شود، به نیرویی برای تحول فرد تبدیل خواهد شد. بنابراین با خودآگاهی، میتوان از کودتای سایه علیه حکومت انسان جلوگیری کرد.
هدف نهایی در روانشناسی یونگ نیز نابودی سایه نیست. انسان برای رسیدن به خویشتن یا Self باید از فرایندی عبور کند که یونگ آن را فردیتیابی مینامد؛ مسیری که در آن فرد با سایه خود مواجه میشود، با آنیما یا آنیموس روبهرو میشود و در نهایت بخشهای پراکندهی روان را در کلیتی واحد ادغام میکند. تمامیت روان از خلال حذف تاریکی حاصل نمیشود و از طریق شناخت و یکپارچهسازی آن شکل میگیرد.
این چارچوب نظری، دریچهای مناسب برای خوانش روایت آلن ویک ۲ فراهم میکند. اگرچه سم لیک هرگز بهصراحت اعلام نکرده که داستان بازی بر مبنای نظریههای یونگ نوشته شده است، اما بسیاری از مضامین مرکزی آن شباهتی چشمگیر با مفاهیم بنیادین روانشناسی تحلیلی دارند. برای درک بهتر این پیوند، باید به مقالهی This House of Dreams که توسط استودیو رمدی منتشره شده، رجوع کرد.
در این روایت، تامس زین و باربارا جگر به درون تاریکی قدم میگذارند. اما نتیجهی این ورود یکسان نیست، روشنایی زین را در بر میگیرد و تاریکی باربارا را. پیش از این رخداد نیز زین مهمترین اثر خود را خلق میکند، شعری که جهانی تازه و پناهگاهی امن را به وجود میآورد. اگر این روایت را از منظر یونگی مطالعه کنیم، میتوان باربارا را تجسم آنیما و تاریکی را قلمرو سایه در نظر گرفت. زین تنها زمانی به آفرینش نهایی خود دست پیدا میکند که به درون تاریکی وارد شود و از خلال مواجهه با آن دست به خلق بزند. به این معنا که اثر هنری او نتیجهی ورود آگاهانه به آن است.
در امتداد این خوانش، چنین الگویی در جهان Alan Wake 2 نیز تکرار میشود. در مواجهه با این جهان، ما نوعی فرایند فردیتیابی را در بطن روایت میبینیم؛ مسیری که بهطور خاص برای آلن ویک رقم خورده است. او در جستوجوی رسیدن به کهنالگوی نویسندهی خویش است؛ تلاشی برای معنا بخشیدن به تمام آن چیزی که در درون خود میبیند و تجربه میکند.
مهمترین دیالوگ بازی درست در واپسین لحظات انتهای بازی شنیده میشود. جایی که ناگهان با حقیقت تکان دهندهای روبهرو میشویم:
این یک لوپ نیست، یک مارپیچ است.
وقتی این جمله را از زبان آلن ویک شنیدم، چند دقیقه بیحرکت به صفحهی مانیتور خیره ماندم. سفری که در کنار او پیموده بودم، سرشار از فراز و فرود بود؛ سفری که ما را تا ژرفترین لایههای شخصیت آلن برد، تا جایی که مرز میان نویسنده و روایت، میان واقعیت و خیال، رنگ میباخت.
هیبت رخدادها در هر لحظه از این مسیر چنان سنگین بود که هنگام فشردن هر دکمه، انگشتانم سبک میشدند، انگار بار داستان بر دوش من نیز افتاده بود. اثر استودیوی رمدی آنچنان عمیق و سنگین ساخته شده که این سفر هرگز از حافظه پاک نخواهد شد.
و در نهایت، این مسیر ما را با حقیقتی سترگ روبهرو کرد. حقیقتی که در دل تاریکی، روزنهای از روشنایی را نمایان ساخت. نوری که بدون حضور و یاری آلیس، هرگز مجال درخشیدن نمییافت.
آلن باید پیش برود و از این چرخه بالا بیاید؛ خواستهای که آلیس از او داشت و کلماتش در طول بازی پیوسته در گوش ما طنین میاندازد. او باید رشد کند تا به کهنالگوی نویسندهای که در ذهن دارد نزدیک شود، تا جایی که بتواند اثر شاهکار خود را خلق کند. در یک کلام، آلن باید پیشرفت کند تا از دل تاریکی به روشنایی برسد و در نهایت به Self خود دست یابد.
اما با توجه به آنچه از نظریهی کارل یونگ گفتیم، این مسیر بهایی اخلاقی و سنگین میطلبد. نویسندهی داستان ما برای رسیدن به این مرحله ناگزیر است با تاریکترین بخش وجود خود روبهرو شود. و این مواجهه در قالب اسکرچ تجسم مییابد.
اگر از طرفداران این مجموعه بپرسید، احتمالا هیجانانگیزترین لحظهی بازی همان جایی است که پرده از حقیقت کنار میرود و سنگینیاش از مدتها پیش بر دوش ما حس میشد. لحظهای که درمییابیم آلن ویک همان اسکرچ است.
تا پیش از آن، همیشه گمان میکردیم اسکرچ هیولایی بیرونی است. نیرویی شرور که باید در برابرش ایستاد تا سرانجام خیر بر شر پیروز شود. اما این تصور اشتباه بود و اسکرچ در حقیقت چیزی جز سایهی آلن ویک نیست؛ همان نیمهی تاریک و سرکوبشدهی وجود او که در ناخودآگاه پنهان مانده و اکنون با شدتی بیشتر سر برآورده است.
در چارچوب روانشناسی یونگ، این همان Shadow است؛ بخشی از روان که فرد آن را انکار یا سرکوب میکند، اما هرگز از میان نمیرود. بنابراین آلن ناگزیر است با این سایه روبهرو شود، آن را به آگاهی بیاورد و بپذیرد. تنها از خلال این مواجهه است که میتواند به Self دست یابد. پیش از آنکه اسکرچ بر وجودش چیره شود و فرمانروایی او را به دست بگیرد.
اسکرچ عیبها و کاستیهای فردی آلن ویک را برای مخاطب آشکار میکند اما این موجود تاریک صرفا هیولایی ویرانگر نیست. در دل او نوعی پتانسیل نهفته برای شکوفایی نیز وجود دارد، و این بر عهدهی خود آلن است که بتواند این ظرفیت را کشف و مهار کند.
یکی از مهمترین سکانسهای Alan Wake 2 به لحظهای بازمیگردد که آلن با توماس زین روبهرو میشود. در این مواجهه، توماس با نوعی سرزنش به آلن یادآوری میکند که زمانی که آلن از نوشتن بازمانده بود، این اسکرچ بود که بیوقفه مینوشت. در واقع، در امتداد همان نوشتههای اسکرچ بود که شاهکار توماس زین شکل گرفت. این لحظه معنایی دوگانه را آشکار میکند: همان نیروی تاریکی که میتواند آلن را به تباهی بکشاند، در عین حال حامل نیرویی خلاق نیز هست.
در منطق جهان آلن ویک ۲، Dark Place نیرویی است که واقعیت را از خلال هنر و روایت دگرگون میکند. اما این نیرو بهتنهایی خالق نیست. به ذهن یک هنرمند نیاز دارد، به قلمی که بنویسد تا تاریکی بتواند آن را به واقعیت بدل کند. با این حال، تاریکی همیشه میل دارد روایت را به سمت تراژدی و هراس منحرف کند.
در این میان، اسکرچ تجسم همان نیروی تاریکی است که با ناخودآگاه آلن گره خورده؛ سایهای که وقتی آلن از نوشتن بازمیایستد، جای او را میگیرد و بیوقفه مینویسد. نوشتههای اسکرچ بیرحمتر، عریانتر و صادقانهترند. چرا که از فیلتر تردید و خودسانسوری عبور نکردهاند.
توماس زین اما تفاوت را در مهار میداند. او بهتر از آلن قواعد Dark Place را فهمیده است. آنچه اسکرچ تولید میکند، مادهی خامی از تاریکی است؛ نیرویی سرکش و ویرانگر اما سرشار از ظرفیت. زین این انرژی را به انضباط روایت درمیآورد، آن را شکل میدهد و در قالب ساختاری منسجم هدایت میکند. به همین دلیل است که میتواند از دل همان تاریکی، اثری ماندگار خلق کند.
اگر از منظر روانشناسی یونگ به این صحنه بنگریم، معنا روشنتر میشود. این سایه با وجود آنکه در تمهید نابودی همه چیز هست، بلکه سرچشمهی خلاقیت نیز میتواند باشد. زمانی که آلن از نوشتن میترسد و خود را مهار میکند، این سایه است که بیپروا دست به قلم میشود.
بنابراین شاهکار زین نه حاصل همکاری با هیولا، بلکه نتیجهی شناخت و هدایت سایه است. تاریکی سوخت خلاقیت بود اما این هنرمند بود که آن را در مسیر آفرینش به کار گرفت. مسئله هرگز نابودی اسکرچ نیست؛ مسئله، یکپارچهسازی اوست. زیرا تنها از خلال پذیرش سایه و کسب خودآگاهی نسبت به خود است که نویسنده میتواند به روشنایی و در نهایت به Self دست یابد.
آلن ویک ناگزیر بود چنین سرنوشتی را تجربه کند. چرا که خود، چیزی را آفریده بود که او و جهان پیرامونش را میبلعید. او سرانجام فهمید که با توهم روشنایی نمیتوان به روشنبینی رسید. نور تصنعی، تنها سایهها را عمیقتر میکند و آنچه به رهایی میانجامد، آگاهی از ژرفای درون است و گریز از تاریکی راهحل نهایی نیست. آلن فهمید هر بار که میکوشید با انکار سایه به سوی نور بگریزد، بیشتر در تاریکی فرو میرفت.
و حقیقت را با حرفهای آلیس یعنی آنیمای خود متوجه شد که آنچه با آن مواجه است یک چرخهی تکرارشونده نیست، بلکه مارپیچی است که با هر چرخش، او را به لایهای عمیقتر از خویشتن میبرد. سقوط و صعود در هم تنیدهای که روشنایی در آن تنها زمانی معنا مییابد که از دل پذیرش تاریکی سر برآورد.
آنچه Alan Wake 2 را از بسیاری از روایتهای همسبک خود متمایز میکند، توانایی آن در پیوند زدن یک داستان پرتعلیق و نفسگیر با لایههایی عمیق از مفاهیم روانشناسی تحلیلی است. شاید برای نخستینبار در این مدیوم است که مضامینی چون سایهی یونگ، آنیما و فرایند فردیتیابی تا این اندازه آشکار و ساختاریافته در دل یک داستان بازی ویدیویی دیده میشوند.
سم لیک با الهام از مدیومهای دیگر، از ادبیات و سینما گرفته تا سنتهای روایتگری روانشناسانه، توانسته روایتی خلق کند که هم در سطح درام و تعلیق نفسگیر عمل میکند و هم در لایههای عمیقتر به کاوش در روان انسان میپردازد و همینطور یک بازی خوب بسازد که با وجود همچین جهانی، همچنان عاملیت بازیکن حفظ میشود. همچنین آلن ویک ۲ گام مهمی در بلوغ جهان روایی رمدی به شمار میآید؛ جهانی که با آثاری چون Control و Alan Wake آرامآرام به یک کیهان داستانی منسجم تبدیل شده است.
اگر مسیر این مارپیچ همچنان ادامه یابد، بعید نیست که در سالهای آینده، روایتهای رمدی بیش از پیش به یکی از جاهطلبانهترین و تاثیرگذارترین جهانهای داستانی در مدیوم بازیهای ویدیویی بدل شوند.
این بود یادداشتی بر بازی آلن ویک ۲، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.