خانه » بیوگرافی
در اواخر سال ۲۰۲۵ میلادی، جامعه ویدیو گیم در شوک بزرگی فرو رفت. در طول دو دهه گذشته، افراد تاثیرگذار زیادی بودند که از بین ما رفتند. در صنعت ویدیو گیم نیز افراد زیادی وجود دارند که میتوانیم آنها را افراد تاثیرگذاری در مدیوم محبوبمان بنامیم. تعدادی از آنها بازیهای محبوب شما را درست کردند و ما به آنها مدیون هستیم. یکی از این افراد، شخصی به نام وینس زامپلا (Vince Zampella) بود؛ از چهرههای تاثیرگذار صنعت بازی و یکی از خالقان مجموعهی محبوب «ندای وظیفه» (Call of Duty).
متأسفانه در تاریخ ۳۰ آذر ۱۴۰۴، وینس زامپلا در پی یک سانحهی رانندگی و در ۵۵ سالگی جان خود را از دست داد و دنیای بازیهای ویدیویی یکی از مهمترین چهرههای خود را برای همیشه از دست داد. در این مطلب میخواهیم به بیوگرافی این شخص بپردازیم. علاوه بر آن میخواهیم ببینیم، چه میراثی را از خود برای گیمرها به جای گذاشته است. پس در این بخش بیوگرافی، تا انتهای مطلب همراه دنیای بازی باشید.
وینس والتر زامپلای دوم، در تاریخ ۱ اکتبر ۱۹۷۰ در آمریکا و در شهر لانگ آیلند نیویورک به دنیا آمد. از همان اوایل کودکی خود با بازیهای ویدیویی آشنا شد. اولین کنسولی که او با دنیای ویدیو گیم آشنا شد، دستگاه تلوزیونی Pong بود و بعد از آن مانند خیلی از گیمرها، به سراغ آتاری ۲۶۰۰ و کومودور ۶۴ رفت. به گفته خود وینس او علاقه زیادی به بازی Donkey Kong داشت و ساعتهای زیادی، در آرکید سنترها مشغول تجربه این بازی بود.
جالب است بدانید که وینس زمانی که به کالیفرنیا نقل مکان کرد، با دو شخص «تد پرایس» و «ایوان ولز» هم محلهای بود. این موضوع که افراد بزرگ این صنعت، از دوران کودکی همدیگر را میشناختند، جزو موارد نادر این مدیوم محسوب میشود.
او در دانشگاه Broward میامی تحصیل میکرد اما پس از مدتی، دانشگاه را رها کرد و به دنبال کار گشت. مدتی را در همان میامی به عنوان تعمیرکار مشغول به فعالیت شد.
وینس زامپلا به لطف یکی از دوستان خود، توانست یک شغل در شرکت GameTek به دست بیاورد. حوزه کاری این شرکت درمورد بازیهای FMV بود. این بازیها مثل مسابقات تلوزیونی بودند؛ که با ویدیو در ساختار بازی جای گرفته بودند. او کار خود را در زمینه طراحی گرافیکی و ویدیوهای دیجیتالی در آنجا شروع کرد.
بعد از آن به آتاری رفت؛ که در پروسه ساخت و عرضه کامپیوتر های آنها کمک کند. همچنین مدتی را در بخش رسانه تعاملی پاناسونک و سگا گذراند. در سال 1997 مدتی را به استودیو Atlas پیوست. داخل آن استودیو به عنوان تهیه کننده، روی عنوانی به نام Skies کار میکرد؛ که با فردی به نام «جیسون وست» آشنا شد. جیسون وست یک برنامهنویس خبره در بازیسازی بود.
در سال 1997 جیسون وست و وینس زامپلا، به استودیو 2015 Games رفتند. این استودیو سازنده سری بازیهای Medal of Honor بود. این عنوان در کنار بازیهای Perfect Dark و Golden Eye، جزو اولین شوترهای اول شخصی محسوب میشد که برای کنسول ساخته شده بودند. وینس با ورود به این استودیو قرار شد؛ که به عنوان طراح روی نسخه سوم این فرچایز، یعنی Allied Assault کار کند.
نسخه جدید Medal of Honor یک دستآورد بزرگی در کارنامه زامپلا بود. او با کار کردن روی یک عنوان جنگ جهانی دوم، که از فیلم نجات سرباز رایان الهام گرفته شد، یک رزومه خوب برای خودش دست و پا کرد.
پس از انتشار عنوان Medal of Honor: Allied Assault در سال ۲۰۰۲، زامپلا و وست تصمیم گرفتند که از استودیو 2015 Games خارج شوند. این کار چند دلیل مهم داشت. دلیل اول این بود؛ که شرایط استودیو 2015 Games برای آنها مناسب نبود. همچنین قرار شد که سری Medal of Honor به صورت داخلی، توسط EA ادامه پیدا کند.
با توجه به قراردادی که با EA داشتند، برنامه اولیه آنها این بود که دو عنوان از Medal of Honor بسازند. یک نسخه گسترشدهنده (اکسپنشن) برای Allied Assault و دنباله آن، برنامههای اولیه را شامل میشدند . اما در ادامه همه چیز تغییر کرد. زامپلا و وست، همراه با ۲۰ نفر از اعضای دیگر، استودیو 2015 را ترک و استودیو Infinity Ward را تاسیس کردند.
رمز پروژه را Medal of Honor Killer گذاشتند. در این مسیر کمپانی اکتیویژن به سراغ آنها آمد و با پرداخت یک و نیم میلیون دلار، سی درصد از سهام آنها را خریداری کرد. حاصل این کار تولد یک عنوان دیگر درباره جنگ جهانی دوم بود. این عنوان قرار نبود، صرفا شبیه به مدال افتخار باشد. ایدهای که زامپلا برای این بازی در نظر گرفته بود، خیلی سینماییتر و وسیعتر از عنوان قبلی به نظر میرسید.
به گفته خود وینس، لحظات سینمایی برایشان خیلی مهم بود و قصد داشتند یک محیط جنگی زنده و قابل باور بسازند. شما در این بازی فقط یک ماشین کشتار جمعی نیستید. برخلاف عناوین شوتر دیگر مثل Doom، که شما در آن تنها هستید، بازی درباره یک تیمی از سربازان است؛ که در جنگ گرفتار شدند. بعد از تمامی این مقدمهچینیها عنوان ندای وظیفه، یا همان Call of Duty به دنیا آمد.
این بازی به قدری موفق شد که عملا، مدال افتخار را کنار زد و کشت. این موضوع برای خود زامپلا هم عجیب بود؛ چرا که خود او این موضوع را دوست نداشت. هرچه باشد خود او روی این عنوان کار کرده بود. در ادامه موفقیت این عنوان، اکتیویژن این استودیو را به صورت کامل خریداری کرد و Call of Duty 2 ساخته شد. این نقطه شروع مسیری در زندگینامه وینس زامپلا بود که آینده صعنت سرگمی را تحت تاثیر خود قرار داد.
پس از انتشار دو عنوان از Call of Duty با محوریت جنگ جهانی دوم، تیم زامپلا و وست میخواستند حرکت جدیدی را امتحان کنند، کاری که اکتیویژن به شدت با آن مخالف بود. آنها به صورت پشت سر هم، سه بازی درمورد جنگ جهانی دوم ساخته بودند و عملا، از این کار خسته شده بودند. پس تصمیم داشتند عنوانی بسازند؛ که جنگ را در دوران متفاوتی روایت کند.
دلیل مخالفت اکتیویژن با این کار این بود که آنها نمیخواستند در بازار سودده ریسک کنند. اما تیم زامپلا و وست، زیر بار این دستورات نرفتند. آنها زمان حال را، برای بازی بعدی خود انتخاب کردند. با این تغییز مهم، نسخه بعدی سری Call of Duty با عنوان Modern Warfare ساخته شد.
یکی از کارهایی که استودیو Infinity Ward با این بازی انجام داد، به تصویر کشیدن صحنههای سینمایی از نبردهایی بود؛ که تا آن زمان در هیچ شوتر اول شخصی نداشتیم. برای مثال، میتوان به یکی از مراحل بازی، یعنی All Ghillied Up اشاره کرد. شما در این مرحله باید در یکی از رادیو اکتیویتیترین مناطق کره زمین، به دنبال یکی از شخصیتهای منفی بازی بروید.
این بازی در سال ۲۰۰۷ عرضه شد و بازار شوترهای اول شخص را تحت شعاع خود قرار داد. موفقیت آن به حدی عظیم بود؛ که هیچ راهی جز ساختن نسخه دوم نبود.
با این حال، اکتیویژن تصمیم گرفت تا زمانی که نسخه دوم برای سال ۲۰۰۹ آماده میشود، وظیفه ساخت بازی بعدی را به استودیو Treyarch بدهد. نسخه پنجم که World at War بود، دوباره در جنگ جهانی دوم جریان داشت. در آن موقع این گونه به نظر میرسید؛ که خط زمانی سری هر سال عوض میشود.
نسخه دوم Modern Warfare یک نمایش بینظیر، در کنفرانس E3 2009 مایکروسافت داشت. اگر درحال حاظر، نسخه ریسمتر 2 Modern Warfare را تجربه کنید، قطعا با خودتان میگویید: این بازی چگونه در آن سال ساخته شده است؟ آن مرحله برفی که یاید به صورت مخفیانه، وارد پایگاه روسها شوید و در آخر، با اسنوموبیل فرار کنید، هنوز یکی از خاطره انگیزترین نمایشهای تاریخ ویدیو گیم است.
رکوردهایی که Modern Warfare 2 در آن زمان جابهجا کرد، به حدی عجیب و غریب بودند که درآمد بالایی را به جیب Infinity Ward و اکتیویژن وارد کرد. در هفته اول انتشار، ۸ میلیون نسخه و در مجموع، ۲۵ میلیون نسخه به فروش رساند. میزان درآمد Modern Warfare 2 مبلغی، معادل ۵۵۰ میلیون دلار بود و تا سال ۲۰۱۰ به ۱ میلیارد دلار رسید. این موفقیت عظیم نیز، یکی دیگر از دستاوردهای زندگینامه Vince Zampella حساب میشد.
درحالی که فقط چند ماه از انتشار 2 Modern Warfare گذشته بود، یک اتفاق عجیب رخ داد. در اولین روز از ماه مارچ ۲۰۱۰ اعلام شد؛ که وینس زامپلا و جیسون وست از Infinity Ward و اکتیویژن اخراج شدهاند. این خبر مثل بمب در رسانهها صدا کرد. اما موضوع از چه قرار بود؟
با توجه به فروش خیره کنندهای که Modern Warfare 2 به دست آورد، اکتیویژن باید مبلغ کلانی را، به عنوان Royalty به آنها پرداخت میکرد. از آن طرف، جیسون و وینس در بند قراردادهای خود، حق مالکیت معنوی اثر را داشتند. این موضوع به اکتیویژن اجازه نمیداد؛ که بدون اجازه آنها هیچ نسخه جانبی از Modern Warfare بسازند.
در آن زمان، «بابی کوتک» که مدیر اکتیویژن بود، یک تصمیم خصمانه گرفت. مدیران اکتیویژن نقشه کشیدند که با هر بهانهای که شده، این دو شخص را اخراج کنند تا از شر Royalty آنها خلاص شوند و روی فرنچایز کنترل کامل داشته باشند.
این قسمت از داستان، بیشتر شبیه به یک فیلم جاسوسی در زندگینامه وینس زامپلا میماند! مدیران اکتیویژن با بکارگیری جمعی از وکلا و کارکشتههای IT، پروژهای تحت عنوان «Icebreaker» را کلید زدند. آنها ایمیلهای جیسون و وینس را هک کردند تا به نامه نگاریهایشان دسترسی پیدا کنند. در بین این نامهها، فهمیدند که آنها در حال بررسی این موضوع هستند که در صورت دخالت بیش از حد اکتیویژن در کارهای خود، به EA بروند.
این موضوع بهانهای شد که آنها را به خیانت علیه کمپانی متهم کنند. اکتیویژن ادعا کرد که تیم وینس داشت برای EA جاسوسی میکرد. هرچند که خود وینس، بعدها این موضوع را رد کرد و گفت که رفتن به EA صرفا یک راه فرار بود. آنها از دستورات بالاردههای اکتیویژن خسته شده بودند.
در روز اخراج زامپلا و وست، آنها به دفتر مدیران فراخوانده شدند و با اعلام اخراج آنها، همراه با نیروهای امنیتی، مستقیما به بیرون استودیو هدایت شدند (حتی نتوانستند وسایل شخصی خود را از محل کار بردارند). نکته جالب ماجرا این بود که در همان روز ۳۸ نفر از اعضای استودیو Infinity Ward به صورت دستجمعی، از استودیو استعفا دادند و در کنار وینس و جیسون ماندند.
در ادامه ماجرای بیوگرافی وینس زامپلا، کار به دادگاه کشیده شد. وینس و جیسون، همراه با ۳۸ نفری که از استودیو جدا شده بودند، از اکتیویژن شکایت کردند. وینس و جیسون به صورت جداگانه با عناوین مختلفی دلیل شکایت خود را در دادگاه مطرح کردند:
آنها مدعی بودند که اکتیویژن، بند قرارداد حق مالکیت معنوی Modern Warfare را نقض کرده است. آنها را از حق مدنی محروم کرده و Royalty آنها را پرداخت نکردهاند.
از آن طرف اکتیویژن با همان بهانههایی که داشت به دادگاه رفت:
اکتیویژن در دادگاه اعلام کرد زمانی که آنها کارمند شرکت محسوب میشدند، به صورت مخفیانه با EA مذاکره میکردند تا استودیو جدیدی تاسیس کنند. همچنین باور داشتند که آن ۳۸ نفر، با استعفای خود میخواستند استودیو Infinity Ward را متلاشی کنند.
اما در مقابل مدارکی بر علیه اکتیویژن رو شد که نشان میداد مدیران اکتیویژن در روند اخراج وینس و جیسون چه رفتاری از خود نشان میدادند. اولین چیزی که آنها در دادگاه نشان دادند، نقض قردادی تحت عنوان «Golden Contract» بود؛ که در سال ۲۰۰۸ امضا شده بود. اساس این قرارداد همان حق مالکیت خلاقانه و پاداشهایی بود که باید به او و تیمش داده میشد.
از آن طرف، ایمیلهای وکیل اکتیویژن، یعنی آقای «جورج رز» لو رفت. در آن ایمیلها جورج رز به تیم IT مستقیما دستور داده بود: به کامپیوترهای وینس و جیسون نفوذ کنید و هرچیزی مبنی بر، نافرمانی از شرکت پیدا کردید، استخراج کنید.
آن ۳۸ نفر دیگر (که البته زامپلا به ۴۲ نفر اشاره کرد) به صورت جداگانه از اکتیویژن شکایت کردند. آنها نیز مدرکی را رو کردند؛ که نشان میداد اکتیویژن پاداش آنها را پرداخت نکرده است.
در نهایت نتیجه دادگاه، با یک شکست سنگین برای اکتیویژن تمام شد. در سال ۲۰۱۲ و درست چند روز قبل از اینکه دادخواست در دادگاه خوانده شود، اکتیویژن کوتاه آمد و به وینس و جیسون به صورت محرمانه خسارت داد. در ابتدا به آن تیم ۳۸ نفره، به عنوان حسن نیت رقم ۴۲ میلیون دلار واریز کرد. سپس خسارت نهایی که به وینس و جیسون پرداخت شد، رقمی بین ۵۰۰ تا ۶۲۵ میلیون دلار تخمین زده میشود!
نکته خندهدار ماجرا این است که تمامی کارهای اکتیویژن برای این بود تا پاداش آنها را ندهد. اما برخلاف انتظار نهتنها در دادگاه خسارت دادند، بلکه محبوبیت سری Call of Duty را برای مدت زیادی نابود کردند. از طرفی دیگر، این کار اکتیویژن باعث تراشیدن یک رقیب جدید شد. رقیبی که زمانی برای آنها بازی میساخت.
در سال ۲۰۱۰ و بعد اخراج وینس زامپلا و جیسون وست از اکتیویژن، آنها استودیو جدیدی با نام Respawn Entertainment را تاسیس کردند. تمامی آن ۳۸ نفری که از Infinity Ward جدا شده بودند، به جمع آنها پیوستند. اما این استودیو در ابتدای کار خود به شدت تحت فشار بودند. علاوه بر اینکه در روند دادگاه قرار داشتند، یک استودیو جدیدی را از صفر بنا کرده بودند.
طبق برنامههای قبلی، شرکت EA را به عنوان ناشر و شریک تجاری بعدی خود انتخاب کردند. همان شرکتی که سالها قبل، زیر چتر آنها مدال افتخار را ساخته بودند. اما در اوایل کار آنها هیچ ایدهای درباره بازی بعدی نداشتند، در واقع نمیدانستند باید چه چیزی بسازند. آنها مدتی را صرف دست و پا کردن تکنولوژیهای مورد نیاز، جذب نیرو و طرح ایدههای اولیه گیمپلی کردند.
از آنجایی که وقت نداشتند یک موتور بازیسازی تازه درست کنند، از موتور بازیسازی ولو، یعنی Source Engine استفاده کردند. در بین ایدههای مختلفی که برای پروژه بعدی مطرح شد، یک ایده از طرف آقای «جول امزلی» نظر بقیه را جلب کرد. امزلی طراح ارشد شخصیتها بود و در اصل، یکی از اصلیترین ستونهای Infinity Ward محسوب میشد. او کسی بود که لباسهای کاپیتان Price و کاپیتان MacMillan را، در مرحله All Ghillied Up طراحی کرد.
او برای طراحی شخصیتهای بازی، یک سری ماکت طراحی کرد. این ماکتها مثل لباسهای مکانیکی تقویتشده شده بودند؛ که اندازه بزرگتری از یک انسان عادی داشتند. امزلی این ماکتها را به اعضای استودیو نشان داد و این ایده را پیشنهاد داد: چه میشود اگر بتوانیم در بازی سوار آنها شویم؟ همه اعضای استودیو از این ایده استقبال کردند و در این نقطه از بیوگرافی وینس زامپلا، عنوان Titanfall متولد شد.
شما در نقش یک سربازی بازی میکنید؛ که با لقب Pilot شناخته میشود. این سرباز خلبان هواپیما نیست؛ بلکه در اصل کنترل کننده یک ربات غولپیکر است. رباتی که میتوان سوار آن شود و آن را کنترل کند، یا از آن پیاده شود و به صورت پیاده به مبارزه بپردازد.
همچنین آنها در سیستم حرکت بازیکن، یک ابتکار به خرج دادند. در هسته گیمپلی بازی، سه قابلیت راه رفتن روی دیوار، (Wall Running) پرش دو مرحلهای (Double Jump) و سر خوردن روی زمین (Sliding) طراحی شدند. این موضوع سرعت گیمپلی را خیلی بیشتر از گذشته میکرد.
ناگفته نماند که جیسون وست، مدتی پس از تاسیس استودیو از Respawn جدا شد. دلیل آن هم مسائل خانوادگی اعلام کرد. حالا تنها رهبر باقیمانده این تیم طلایی، وینس زامپلا بود.
آنها سر اساسیترین مسائل پروژه به توافق رسیدند، اما هنوز یک سوال باقی مانده بود و سر یک دو راهی گیر کرده بودند. در ابتدا کار میخواستند یک بخش تک نفره داستانی، برای بازی بسازند. ولی درنهایت به دلیل نبود منابع کافی و پیچیدگی کار، تصمیم گرفتند یک بازی کاملا آنلاین درست کنند. حتی بودجهای که EA به Respawn داده بود کافی نبود و در اواخر کار، بودجه داشت تمام میشد. اما چه اتفاقی این وسط افتاد؟
در پروژه Titanfall تنها EA شریک نهایی نبود؛ بلکه مایکروسافت در ادامه به آنها ملحق شد. ردموندیها یک قرارداد انحصاری با EA امضا کردند؛ که منجر به انحصاری شدن Titanfall برای کنسولهای Xbox 360 و Xbox One شد. این معامله برای دو طرف سود داشت. مایکروسافت با دست پرتری به سراغ رقیبش، یعنی سونی و پلیاستیشن میرفت و Respawn توانست بدون نگرانی بودجه، پروژه را تمام کند. حتی توانستند از برخی تکنولوژیهای مایکروسافت، مثل سیستم ابری Azure استفاده کنند.
در ادامه کار Titanfall در E3 2013 توانست ۶۰ جایزه مختلف دریافت کند. بعد از انتشار بازی در سال ۲۰۱۴، تا سال ۲۰۱۵ بیشتر از ۱۰ میلیون نسخه به فروش رساند و وینس همراه با تیم خود ثابت کرد، بدون نام Call of Duty هم میتوانند موفق باشند.
بازیکنها از بازی استقبال کردند، اما با وجود گیمپلی اعتیاد آور، نبود بخش تکنفره برای بعضیها ناامید ظاهر شد. با این حال وینس و تیم او، میدانستند که Titanfall کامل نیست. بنابراین خیلی سریع، چراغ سبز ساخت نسخه دوم را از EA گرفتند.
درحالی که مراحل ساخت Titanfall 2 در جریان بود، چند اتفاق جالب در آن زمان رخ داد. در سال ۲۰۱۴ شخص جدیدی وارد Respawn شد. آن شخص نهتنها روی عناوین شوتر کار نکرده نبود، بلکه اصلا ربطی به استودیو Infinity Ward نداشت! حالا این شخص اصلا چه کسی بود و قصد داشت در Respawn چه کاری انجام دهد؟
نام آن «استیگ آسموسن»، کارگردان بازی God of War 3 بود. این موضوع دورترین چیزی است که میتوان به آن فکر کرد! کارگردان یکی از بزرگترین بازیهای اکشن تاریخ، به جمع بزرگان شوترهای اول شخص پیوست.
برخلاف تصور همه، استیگ اصلا قرار نبود روی Titanfall یا یک بازی شوتر دیگری کار کند. زامپلا میخواست علاوه بر بازیهای شوتر اول شخص، تنوع بیشتری را برای عناوین استودیو ایجاد کند. برای همین یک تیم دوم در داخل استودیو تشکیل داد، تا با رهبری استیگ آسموسن اداره شود. در موازارت با این پیوند، مراحل ساخت Titanfall 2 توسط تیم اصلی شروع شد.
در همان ابتدای کار یکی از ضعفهای نسخه اول، یعنی غایب بودن بخش تک نفره رفع شد. یک بخش داستانی مفصل و حماسی برای بازی در دست ساخت قرار گرفت. علاوه بر آن، نسخه دوم دیگر در انحصار Xbox نبود و برای کنسول PS4 نیز منتشر شد.
در راستای تمامی این موارد، بهبودهای گستردهای در بازی اعمال شد. مثل بهبودهای گرافیکی و بصری (به لطف نسل هشتمی بودن بازی)، عمق بیشتر در حس شلیک با اسلحه، قابلیت Grapple Hook در گیمپلی، اضافه شدن المانهای Platforming و تنوع بیشتر در کلاس تایتانها، از مواردی بودند که به بازی اضافه شدند.
نسخه دوم Titanfall به شدت از دیدگاه منتقدان و بازیکنها تحسین شد. اما آنها از نظر فروش یک بد شانسی آوردند. کمپانی EA یک استراتژی اشتباه را برای عرضه Titanfall 2 پیاده کرد. آنها بازی را در تاریخ ۲۸ اکتبر (یک هفته بعد از Battlefield 1 و یک هفته قبل از Call of Duty Infinite Warfare) عرضه کردند. این زمان انتشار به شدت به فروش بازی صدمه زد. در سال ۲۰۱۹ اعلام شد که بازی توانست فقط ۶ میلیون نسخه بفروشد.
این عدد برای EA یک شکست محسوب میشد. البته که در ادامه راه، با عرضه بازی روی استیم و محبوبیت Apex Legends، اسم Titanfall بین بازیکنها دهن به دهن شد و افراد بیشتری بازی را تجربه کردند.
اما در تیم استیگ چه خبر بود؟ در آن دوره، یک قرارداد بین دیزنی و EA امضا شده بود؛ که به مجموعه Star Wars ربط داشت. این قرارداد به EA اجازه میداد تا به مدت ۱۰ سال، فقط آنها از روی مجموعه Star Wars بازی بسازند.
اولین عنوانی که از دل این قرارداد بیرون آمد، Star Wars Battlefront بود که توسط استودیو Dice ساخته شد. همچنین استودیو Visceral Games (سازندگان Dead Space) قرار شد یک Star Wars دیگر بسازند. این عنوان که با اسم رمز Ragtag شناخته میشد، همراه با بسته شدن Visceral Games کنسل شد.
در سال ۲۰۱۷ که سال انتشار Battlefront 2 بود، اعلام شد که استودیو Respawn دارد روی یک عنوان Star Wars دیگر کار میکند. در این بازه زمانی، EA استودیو Respawn را به صورت کامل خریداری کرد. اما در همان سال، Star Wars Battlefront 2 یک شکست مفتضاحه برای EA رقم زد.
آنها با تزریق پرداختهای درون برانامهای، که روی گیمپلی بازی تاثیر میگذاشت، باعث خشم طرفدارن شدند. مدیر EA هم، یعنی آقای «اندرو ویلسون» مدام یک جمله را تکرار میکرد: بازیهای تک نفره مردهاند و همه چیز دارد به سمت آنلاین شدن میرود.
این رفتارها باعث نگرانی دیزنی، برای شهرت سری Star Wars شد و آنها، مستقیما به قضیه ورود کردند. این اتفاقات باعث شد که ما، یک بازی کاملا تک نفره از تیم استیگ آسموسن ببینیم که نام آن را Star Wars Jedi: Fallen Order گذاشتند.
شما در این بازی، در نقش یک Jedi به نام Cal Kestis (با ایفای نقش کمرون مانهن) بازی میکنید، که یک ربات کوچک به نام BD-1 همراه خود دارد.
وقایع داستان بازی نیز بین فیلمهای سوم و چهارم Star Wars (Revenge of the Sith و A New Hope) روایت میشود. آسموسن برای گیمپلی، از برخی عناصر عناوین Souls Like، Platformer و Metroidvania استفاده کرد.
او میخواست که شما احساس کنید، که واقعا در نقش یک Jedi هستید. استفاده از Lightsaber و Force دقیقا همان چیزهایی هستند؛ که تمامی طرفداران Star Wars آنها را دوست دارند. در نهایت بازی درسال ۲۰۱۹ عرضه شد و برخلاف انتظار EA، این عنوان با یک موفقیت مالی چشم گیری مواجه شد.
شش ماه پس از انتشار بازی اعلام شد که بازی توانست فروش ۱۰ میلیون نسخهای از آن خود کند. این رقم بالاتر از انتظارات EA بود. طبق آخرین آمار نیز فروش بازی، به ۲۰ میلیون نسخه رسیده است. این موفقیت باعث شد که EA بی چون چرا، چراغ سبز نسخه بعدی را به آنها بدهد.
این عنوان حرف اندرو ویلسون را نقض کرد و ثابت کرد، بازیهای تک نفره و داستانی همچان قلب تپنده صنعت ویدیوگیم هستند. (البته که در همان سالهایی که اندرو ویلسون این حرفها را بازگو میکرد، دیگر بازیسازها حسابی از خجالت EA در آمدند!)
اما در تیم وینس چه خبر بود؟ با توجه به شکست مالی Titanfall 2، نسخه سوم بازی کنسل شد. ایدههای مختلفی در مدت ۱۰ ماه، برای Titanfall 3 مطرح شد، که در نهایت هیچکدام عملی نشدند.
در آن زمان عناوین Battle Royal مثل Fortnite و PUBG یک محبوبیت سرسامآوری را در صنعت ایجاد کرده بودند. به طوری که هر عنوانی که بگویید، احتمال داشت که یک حالت Battle Royal به آن اضافه شود. حتی برای Call of Duty Black Ops 4، آنها کلا بیخیال بخش کمپین شدند؛ تا حالت بتل رویال Black Out را اضافه کنند.
به همین دلیل تیم وینس تصمیم گرفتند که از پتانسیل گیمپلی Titanfall استفاده کنند و با آن، یک بازی بتل رویال بسازند که برای آنها سود داشته باشد. آنها به دور از هیچ خبری، عنوانی به نام Apex Legends را معرفی کردند.
این بازی یک عنوان بتل رویال، در دنیای Titanfall است با این تفاوت که دیگر در آن تایتان کنترل نمیکنید. چیزی که همه را غافلگیر کرد این بود؛ که این بازی بدون هیچ اطلاعرسانی قبلی، درست بعد از معرفی شدن عرضه شد (به چنین کاری Shadow-Drop گفته میشود).
چنین حرکتی واقعا در نوع خودش عجیب بود. اما جواب داد و بازی به سرعت در بین گیمرها محبوب شد. موفقیت این عنوان به شکلی بود که رقیبهای دیگر را به شدت نگران کرد.
تیم وینس بار دیگر ثابت کرد که سلایق بازیکنها را میشناسد و میداند چطور در سبک شوتر اول شخص جولان دهد.
در سال ۲۰۲۱، فرنچایز Battlefield یکی از بدترین دوران خود را تجربه کرد. استودیو Dice بعد از اشتباهاتی که در Battlefield V انجام داد، تصمیم گرفت مسیر را عوض کند. ناگفته نماند که در آن سالها، ما در دوران ویروس کرونا قرار داشتیم و مشکلات فراوانی، برای بازیسازان به وجود آمده بود. تیم Dice نیز از این قضیه مستثنا نبود. بازی 2042 Battlefield در حالی درست دست ساخت بود که تیم با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکرد.
در ابتدای کار برای شکل دادن پروژه، قید چند چیز را زدند. دیگر خبری از حالت تک نفره داستانی نبود. به جای ساختن یک حالت بتل رویال، یک بازی عظیم ۶۴ علیه ۶۴ بازیکن درست کردند. حالتی به نام Portal اضافه کردند؛ که مپهای بازیهای قبلی را به بازی جدید میآورد. جدا از بحث رقابت با Call of Duty Vanguard و Halo Infinite که در آن سال منتشر شدند، انتشار Battlefield 2042 یک فاجعه تمامعیار بود.
حتی قبل از انتشار بازی، مشکلات از نسخه Beta نمایان شدند. عملکرد بازی به شدت فاجعه بود. سازندگان بازی را تاخیر زدند و گفتند مشکلات رفع میشود. اما در واقعیت، این بازی در یک باطلاق گیر کرده بود.
در روز انتشار، 2042 Battlefield عملا غیر قابل بازی ظاهر شد. بازی پر از باگ بود، سرورها مدام کرش میکردند و فیزیک تخریبپذیری عملا وجود نداشت! چیزی که همیشه امضای سری بود.
مشکلات عملکردی هم در بالاترین سطح از فاجعه قرار داشتند. گلولهها به درستی روی بازیکنها Register نمیشدند. پرفورمنس بازی، هم روی کنسولهای نسل نهم و هم روی کنسولهای نسل هشتم بسیار بد بود. آن جزئیات گرافیکی که در تریلرها نشان میدادند کاملا دروغ بود. تمامی این موارد باعث شدند؛ که کل فرنچایز در خطر جدی قرار بگیرد.
در همین نقطه بود که مرد اصلی داستان ما وارد عمل میشود.
با توجه به سابقه درخشانی که وینس زامپلا در EA به دست آورده بود، آنها تصمیم گرفتند که وینس را به مقام رئیس استودیوهای Battlefield منسوب کنند. این روند چگونه انجام شد؟
در ابتدا، وینس به استودیو Dice LA رفت. این استودیو بیشتر به عنوان تیم پشتیبان، به استودیو Dice اصلی کمک میکرد. وینس اسم این استودیو را به Ripple Effect تغییر داد. از آن طرف، EA یک استودیو دیگر به نام Ridgeline Games را با رهبری «مارکوس لتو» (یکی از سازندگان قدیمی Halo) تاسیس کرد. آنها وظیفه داشتند که بخش کمپین Battlefield بعدی را بسازند. اما ناگهان همه چیز تغییر کرد.
مارکوس لتو از استودیو جدا شد و بحران عظیمی، برای Ridgeline Games به وجود آمد. این استودیو در نهایت بسته شد؛ اما وینس خوب میدانست که چطور باید اوضاع را مدیریت کند.
زامپلا تمامی استودیوهایی که، در ساخت سری نقش داشتند را دور یکدیگر جمع کرد و یک استودیو واحد با نام «Battlefield Studios» تشکیل داد. زیر مجموعههای این استودیو شامل موارد زیر است:
هرکدام از این استودیوها یک کار را انجام میدادند. مثلا استودیو Dice وظیفه ساخت نقشههای بازی و کار با موتور Frostbite را برعده داشت. یا استودیو Criterion داشت بخش کمپین را میساخت. استودیو Motive در بخش Narrative ظاهر شد و در نهایت، Ripple Effect روی فیزیک تخریبپذیری بازی کار کرد.
همچنین برای اینکه بتوانند، با بازیکنها به صورت مستقیم ارتباط بگیرند؛ به طوری که دیگر فاجعه 2042 تکرار نشود، برنامهای تحت عنوان Battlefield Labs را کلید زدند. در این برنامه از بازیکنها دعوت میشود؛ که بازی را مدام تست کنند و مشکلات را به سازندگان گزارش دهند. این مراحل با آزمون و خطا طی شد. اما خروجی کار چه بود؟
بازی Battlefield 6 در تاریخ ۲ مرداد ۱۴۰۴ به صورت رسمی معرفی شد. نکته اولی که توجه همه را به خود جلب کرد فیزیک تخریب پذیری بالای بازی بود. چیزی که Battlefield با آن شناخته میشد، حالا به لطف قدرت بیشتر کنسولهای نسل نهم، عظیمتر از گذشته شده است.
یک هفته بعد از معرفی بازی، رویداد معرفی بخش مولتیپلیر بازی برگزار شد و بازیکنها میتوانستند بازی را تجربه کنند. نسخه Beta بازی هم خیلی زود در دسترس قرار گرفت. نتیجه این کارها یک رکورد بی نظیر بود. در همان ساعات اولیه در استیم، بیش از ۵۰۰ هزار بازیکن در صف انتظار بودند. این رقم بیشتر از تعداد بازیکنان همزمان Call of Duty بود!
با مجموع تعداد بازیکنها روی کنسول، در انتهای فاز بتا ۶ میلیون نفر بازی تجربه کرده بودند. این عدد نهتنها در تاریخ فرنچایز بیسابقه بود، بلکه لرزه را به تن اکتیویژن و مالک جدید آن، یعنی مایکروسافت انداخت. اکنون به نظر میرسید که همهچیز درست سر جای خود قرار گرفته است.
بازی در تاریخ ۱۰ اکتبر ۲۰۲۵ منتشر شد و در همان لحظه اول، هشت و نیم میلیون نسخه فروخته بود. نمرات بازی هم خوب بود و منتقدان از بازی تعریف کردند (اگر نمره 5 از 10 IGN، که به بخش کمپین داده شده را فاکتور بگیریم). در پایان سال میلادی ۲۰۲۵ اعلام شد که بازی بیشتر از ۱۸ میلیون نسخه فروخته است.
این موضوع در زمانی اتفاق افتاد، که رقیب آنها، یعنی Call of Duty Black Ops 7 نهتنها یک حس تنفر بین بازیکنها اینجاد کرده بود؛ بلکه تبدیل به یکی از بدترین بازیهای مجموعه Call of Duty شد.
به نظر میرسید که زمانه برعکس شده است. برای سالهای طولانی بود؛ که مجموعه Call of Duty حکم فرمای جداول فروش بود. اما مثل اینکه این دفعه به اکتیویژن ثابت شد که آنها تا ابد پادشاه بازار نخواهند بود.
این تازه شروع ماجرا بود. در یک حرکت دیگر، مشابه با Apex حالت بتل رویال Battlefield 6 یعنی REDSEC به صورت جداگانه Shadow-Drop شد! اگرچه که این حالت در ابتدای راه است، اما یک کابوس و زنگ خطر جدی برای Warzone محسوب میشود.
این نکته را باید اضافه کنیم که شریک تبلیغاتی جدید Battlefield همان شرکتی است؛ که در نسل هشتم با اکتیویژن بر سر Call of Duty قرارداد داشت. بله، سونی و پلیاستیشن در حال حاظر حق کمپین تبلیغاتی Battlefield را دارند.
اکنون طیف بیشتری از بازیکنها در آغوش Battlefield قرار دارند. یک بار دیگر تاریخ تکرار شد. وینس زامپلا کاری را کرد که قبلا، با ساخت Call of Duty بر سر Medal of Honor آورد. اکنون همان بیماری را با Battlefield به جان Call of Duty انداخته است! اما پایان ماجرا بسیار غمانگیز است.
متاسفانه زامپلای عزیز نتوانست ادامهی موفقیت Battlefield را ببیند، یا با دوستان خود در Respawn خداحافظی کند. او درحالی که داشت با با ماشین فراری GTB 296 خود، در رشتهکوههای LA County رانندگی میکرد، ناگهان با خارج شدن از تونل به کوه برخورد کرد و همراه با یک سرنشین دیگر، در آتش سوخت و جان داد.
بسیاری از استودیوهای بازیسازی و همکاران سابق او، به سرعت در شبکههای اجتماعی واکنش نشان دادند و ناراحتی خود را ابراز کردند.
وینس در نهایت رفت. اما میراث بسیار با ارزشی را برای گیمرها بهجای گذاشت. از مدال افتخار تا ندای وظیفه، آیندههای دور در داخل رباتهای غولآسا، سفری در جنگ ستارگان، مقابله با دشمنان سبک بتل رویال و در نهایت نجات میدان نبرد از او یک افسانه ساخت.
در انتهای این مطلب بهتر است به گفتوگوی تد پرایس با وینس زامپلا، در پادکست AIAS Game Maker’s Notebook نگاه کنیم:
تد پرایس: «وینس، پس از این همه سال پیکار در خط مقدم صنعت گیم، وقتی غبارها فرو بنشینند، فکر میکنی جهان تو را با کدام میراث به یاد خواهد آورد؟»
وینس زامپلا: «حقیقتش را بخواهی تد، برای من اهمیتی ندارد که نامم بر کتیبهی کدام استودیو حک شده یا بر جلد کدام بازی میدرخشد. من تنها یک آرزو دارم؛ اینکه وقتی گیمری خسته از هیاهوی بیرحم دنیا، به پناهگاه بازیهایش فرار میکند، برای لحظاتی تمام دردهایش را پشت آن پیکسلها فراموش کند. میراث واقعی من، مدالها و ارقام فروش نیستند؛ میراث من، آن بارقهی شادی و آرامشی است که در چشمان یک بازیکن غریبه مینشیند. من در آن لبخندها زنده خواهم ماند.»
یادداشت نویسنده: وقتی این خبر را خواندم، تا یک ساعت نتوانستم حرف بزنم. در زمان این اتفاق، بلافاصله به سراغ تجربه دوباره تمامی آثار زامپلا کردم. از Modern Warfare های اصلی گرفته (که ریمستر شدند و در دسترستر هستند) تا نسخه دوم Titanfall و Star Wars Jedi جزو مواردی هستند که طرفداران این افسانه، باید تجربه کنند. روحت سرفراز و میراثت جاودان، پدر شوتر نظامی.
وینس والتر زامپلا
1970-2025
این بود بیوگرافی وینس زامپلاا، ممنون از توجه شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.