سرپرست گرافیست‌های Mass Effect 2، از علل ناکامی قسمت جدید می‌گوید

در 3354 روز قبل
سرپرست گرافیست‌های Mass Effect 2، از علل ناکامی قسمت جدید می‌گوید

هم‌زمان با انتشار بازی «اثر جرمی: آندرومدا» و انتقادات شدید رسانه‌های مختلف از انیمیشن‌های پر از باگ و بعضا مضحک آندرومدا، آقای «جاناتان کوپر»، سرپرست انیماتورهای بازی «اثر جرمی ۲» و کارمند حال حاضر شرکت «ناتی داگ»، درباره اتفاقات و مسائل پیش آمده در مورد این بازی می‌گوید. با دنیای بازی همراه باشید.

کوپر که در کارنامه‌ی درخشان خود علاوه بر «اثر جرمی ۲»، کارهای بزرگی چون «آنچارتد ۴» را نیز دارد؛ با حس مسئولیت خاص خود درباره «آندرومدا»، در حساب توییتری خود درباره‌ی علل این مشکلات صحبت کرد. لازم به تذکر است که آقای کوپر در قالب توییت‌های جداگانه صحبت کرده است و ما نیز با پاراگراف‌بندی سعی کردیم این تمایز را رعایت کنیم. صحبت‌های آقای کوپر بدین شرح است:

خب با توجه به اینکه عده زیادی درباره نظر من در مورد «آندرومدا» سوال کردند، می‌خواهم توضیحاتی در این‌باره بدهم و امیدوارم که به قدر کافی واضح و روشن باشد.

اول از هر چیزی باید بگویم که نباید در این‌باره، فرد را مقصر دانست و چنین‌کاری نه تنها کاملا نفرت انگیز است بلکه مشکلی را نیز حل نخواهد کرد.

همانطور که همیشه یک تیم را هنگام موفقیت یک بازی معرفی می‌کنیم؛ برای شکست نیز باید یک تیم مسئولیت را بپذیرند و نه یک فرد.

طراحی انیمیشن و توسعه گرافیکی یک بازی نقش آفرینی، کاملا یک کار خاص، حساس و سخت است و مقایسه آن با دیگر کارها مثل همین آنچارتد ۴، به دور از انصاف است.

بگذارید این‌گونه بگویم: هر کنش و واکنشی در بازی آنچارتد مخصوص خودش و کنترل شده بود. ما آنها را دقیقا و خط به خط طبق داستان طراحی کردیم و جلو رفتیم.

درمقابل، در بازی‌های نقش آفرینی، یک حجم زیادی از متن و حاشیه پیش روی شما قرار می‌گیرد؛ انتخاب بازیکن یا انتخاب داستان. یک معامله ساده بین کمیت و کیفیت است.

در بازی اثر جرمی ۱، ما چیزی حدود ۸ ساعت برای حرکات مربوط به صورت زمان صرف کردیم. در بازی «افق: آغاز سپیده‌ دم» این مقدار به ۱۵ ساعت افزایش یافت و شاید تازه موفق شده بودیم انتظارات اولیه‌ی بازیکن را برآورده کنیم.

طراحان بازی (نه گرافیست‌ها)، انیمیشن‌های پیش ساخته را کنار هم می‌گذارند و رویایی که در ذهنشان دارند را تحقق می‌بخشند. مثل رمیکسرهای موسیقی که قطعات موسیقی را باهم ترکیب می‌کنند و یک موسیقی دلچسب می‌سازند.

بفرمایید، این عکس یک نمونه از ابزار تبدیل سیمایی موتور «فراست‌بایت» (Frostbite) است.

این فیلم نیز نشان می‌دهد چگونه از ابزار تبدیل سیمایی برای بازی «ویچر ۳» استفاده کردیم. در هر دو مورد شما می‌بینید که این ابزارها چطور از انیمیشن‌های پیش ساخته استفاده می‌کنند.

همانطور که در فیلم دیدید. زمان، نشان دهنده‌ی اندازه‌ی ممکن هر صحنه است. دیالوگ‌ها نیز براساس کیفیت/احتمال، طبقه‌بندی شده‌اند.

حتی بی‌کیفیت‌ترین صحنه‌ها نیز نباید به‌صورت دستی دست کاری شوند. برای رفع این مشکلات، الگوریتمی وجود دارد که ابتدا بر اساس کیفیت اولویت‌دهی می‌کند.

بازی‌های اثر جرمی ۱ و ۲ و۳، همگی بر پایه‌ی حرکات بدن موقع حرف زدن، حرکات لب و سر هنگام ادای دیالوگ‌ها شناخته می‌شوند.

مثلا در بازی ویچر ۳، هربار در چنین مواقعی، چند حرکت اتفاقی دست و صورت با هم ترکیب می‌شوند تا یک تصویر جالب‌تری خلق شود.

در آندرومدا گویا از کمترین کیفیت آن الگوریتمی که برایتان گفتم، استفاده شد و در نتیجه، موقع حرف زدن لب‌‌ها تکان می‌خورد اما حرکت سرها به گونه‌ای است که مثلا «سرم خیلی درد می‌کند، نمی‌توانم تکانش‌ بدهم».

این مشکل از کجاست؟ علت این است که آن‌ها تلاش کردند که انیمیشن هرخط از دیالوگ را به‌صورت دستی طراحی کنند؛ فرسایشی و ناموفق. درحالی که یک تحقیق ۵ ساله نشان می‌دهد که چنین کاری اشتباه محض است.

الان نیز ما در عصری زندگی می‌کنیم که تمامی اشتباهاتمان به علت وجود رسانه‌های متعدد و شبکه‌های مختلف اجتماعی تشدید می‌شود و به مخاطبان بدترین احساس ممکن را منتقل می‌کند.

من به شخصه زمانی که می‌خواهم یک مکانیزم گفت و گو را طراحی کنم، ترجیح می‌دهم مبنای کار خودم را سریع و در دسترس بودن قطعه انیمیشن‌های ساخته شده برای موتور قرار دهم تا هر الگوریتم دیگری.

هرچند که این روش هنوز ۱۰۰٪ درست و قابل اثبات نیست اما در بازی «افق: آغاز سپیده‌دم»، با این روش روی حرکات مربوط به صورت کاملا موفقیت داشتیم.

علاوه‌بر همه‌ی این مواردی که گفتم، برتری اصلی این روش این است که در بازی‌هایی با داستان‌های سنگین و پر از کنش و واکنش‌های مابین کاراکترها و محیط بازی، سیستم به تنهایی از پس مدیریت و طراحی تمامی انیمیشن‌ها آن هم به شکل مطلوب برنمیاید.

خوشبختانه یا متاسفانه، مخاطبان ما روز به روز در این زمینه فهمیده‌تر و خبره‌تر می‌شوند و این کار ما را بسیار سخت کرده است.


دیدگاهتان را بنویسید

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیراوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیراوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیراوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیراوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیراوند
0
بازی جدید John Wick توسط Saber Interactive معرفی شد بازی جدید John Wick توسط Saber Interactive معرفی شد
توسط پارسا بیراوند
0
انتشار بسته الحاقی Legends برای بازی Ghost of Yotei انتشار بسته الحاقی Legends برای بازی Ghost of Yotei در سال ۲۰۲۶؛ تجربه‌ای تازه در دنیای Ghost of Yotei
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی دنباله بازی Kena با نام Scars of Kosmora معرفی دنباله بازی Kena با نام Scars of Kosmora در مراسم State of Play
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر جدید بازی Control Resonant تریلر جدید بازی Control Resonant منتشر شد؛ انتظار طرفداران برای تجربه اثر تازه استودیو رمدی
توسط پارسا بیراوند
0