سرپرست گرافیست‌های Mass Effect 2، از علل ناکامی قسمت جدید می‌گوید

در ۱۳۹۶/۰۱/۰۹ , 22:00:54
سرپرست گرافیست‌های Mass Effect 2، از علل ناکامی قسمت جدید می‌گوید

هم‌زمان با انتشار بازی «اثر جرمی: آندرومدا» و انتقادات شدید رسانه‌های مختلف از انیمیشن‌های پر از باگ و بعضا مضحک آندرومدا، آقای «جاناتان کوپر»، سرپرست انیماتورهای بازی «اثر جرمی ۲» و کارمند حال حاضر شرکت «ناتی داگ»، درباره اتفاقات و مسائل پیش آمده در مورد این بازی می‌گوید. با دنیای بازی همراه باشید.

کوپر که در کارنامه‌ی درخشان خود علاوه بر «اثر جرمی ۲»، کارهای بزرگی چون «آنچارتد ۴» را نیز دارد؛ با حس مسئولیت خاص خود درباره «آندرومدا»، در حساب توییتری خود درباره‌ی علل این مشکلات صحبت کرد. لازم به تذکر است که آقای کوپر در قالب توییت‌های جداگانه صحبت کرده است و ما نیز با پاراگراف‌بندی سعی کردیم این تمایز را رعایت کنیم. صحبت‌های آقای کوپر بدین شرح است:

خب با توجه به اینکه عده زیادی درباره نظر من در مورد «آندرومدا» سوال کردند، می‌خواهم توضیحاتی در این‌باره بدهم و امیدوارم که به قدر کافی واضح و روشن باشد.

اول از هر چیزی باید بگویم که نباید در این‌باره، فرد را مقصر دانست و چنین‌کاری نه تنها کاملا نفرت انگیز است بلکه مشکلی را نیز حل نخواهد کرد.

همانطور که همیشه یک تیم را هنگام موفقیت یک بازی معرفی می‌کنیم؛ برای شکست نیز باید یک تیم مسئولیت را بپذیرند و نه یک فرد.

طراحی انیمیشن و توسعه گرافیکی یک بازی نقش آفرینی، کاملا یک کار خاص، حساس و سخت است و مقایسه آن با دیگر کارها مثل همین آنچارتد ۴، به دور از انصاف است.

بگذارید این‌گونه بگویم: هر کنش و واکنشی در بازی آنچارتد مخصوص خودش و کنترل شده بود. ما آنها را دقیقا و خط به خط طبق داستان طراحی کردیم و جلو رفتیم.

درمقابل، در بازی‌های نقش آفرینی، یک حجم زیادی از متن و حاشیه پیش روی شما قرار می‌گیرد؛ انتخاب بازیکن یا انتخاب داستان. یک معامله ساده بین کمیت و کیفیت است.

در بازی اثر جرمی ۱، ما چیزی حدود ۸ ساعت برای حرکات مربوط به صورت زمان صرف کردیم. در بازی «افق: آغاز سپیده‌ دم» این مقدار به ۱۵ ساعت افزایش یافت و شاید تازه موفق شده بودیم انتظارات اولیه‌ی بازیکن را برآورده کنیم.

طراحان بازی (نه گرافیست‌ها)، انیمیشن‌های پیش ساخته را کنار هم می‌گذارند و رویایی که در ذهنشان دارند را تحقق می‌بخشند. مثل رمیکسرهای موسیقی که قطعات موسیقی را باهم ترکیب می‌کنند و یک موسیقی دلچسب می‌سازند.

بفرمایید، این عکس یک نمونه از ابزار تبدیل سیمایی موتور «فراست‌بایت» (Frostbite) است.

این فیلم نیز نشان می‌دهد چگونه از ابزار تبدیل سیمایی برای بازی «ویچر ۳» استفاده کردیم. در هر دو مورد شما می‌بینید که این ابزارها چطور از انیمیشن‌های پیش ساخته استفاده می‌کنند.

همانطور که در فیلم دیدید. زمان، نشان دهنده‌ی اندازه‌ی ممکن هر صحنه است. دیالوگ‌ها نیز براساس کیفیت/احتمال، طبقه‌بندی شده‌اند.

حتی بی‌کیفیت‌ترین صحنه‌ها نیز نباید به‌صورت دستی دست کاری شوند. برای رفع این مشکلات، الگوریتمی وجود دارد که ابتدا بر اساس کیفیت اولویت‌دهی می‌کند.

بازی‌های اثر جرمی ۱ و ۲ و۳، همگی بر پایه‌ی حرکات بدن موقع حرف زدن، حرکات لب و سر هنگام ادای دیالوگ‌ها شناخته می‌شوند.

مثلا در بازی ویچر ۳، هربار در چنین مواقعی، چند حرکت اتفاقی دست و صورت با هم ترکیب می‌شوند تا یک تصویر جالب‌تری خلق شود.

در آندرومدا گویا از کمترین کیفیت آن الگوریتمی که برایتان گفتم، استفاده شد و در نتیجه، موقع حرف زدن لب‌‌ها تکان می‌خورد اما حرکت سرها به گونه‌ای است که مثلا «سرم خیلی درد می‌کند، نمی‌توانم تکانش‌ بدهم».

این مشکل از کجاست؟ علت این است که آن‌ها تلاش کردند که انیمیشن هرخط از دیالوگ را به‌صورت دستی طراحی کنند؛ فرسایشی و ناموفق. درحالی که یک تحقیق ۵ ساله نشان می‌دهد که چنین کاری اشتباه محض است.

الان نیز ما در عصری زندگی می‌کنیم که تمامی اشتباهاتمان به علت وجود رسانه‌های متعدد و شبکه‌های مختلف اجتماعی تشدید می‌شود و به مخاطبان بدترین احساس ممکن را منتقل می‌کند.

من به شخصه زمانی که می‌خواهم یک مکانیزم گفت و گو را طراحی کنم، ترجیح می‌دهم مبنای کار خودم را سریع و در دسترس بودن قطعه انیمیشن‌های ساخته شده برای موتور قرار دهم تا هر الگوریتم دیگری.

هرچند که این روش هنوز ۱۰۰٪ درست و قابل اثبات نیست اما در بازی «افق: آغاز سپیده‌دم»، با این روش روی حرکات مربوط به صورت کاملا موفقیت داشتیم.

علاوه‌بر همه‌ی این مواردی که گفتم، برتری اصلی این روش این است که در بازی‌هایی با داستان‌های سنگین و پر از کنش و واکنش‌های مابین کاراکترها و محیط بازی، سیستم به تنهایی از پس مدیریت و طراحی تمامی انیمیشن‌ها آن هم به شکل مطلوب برنمیاید.

خوشبختانه یا متاسفانه، مخاطبان ما روز به روز در این زمینه فهمیده‌تر و خبره‌تر می‌شوند و این کار ما را بسیار سخت کرده است.


دیدگاهتان را بنویسید

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid
توسط علی علی‌پور
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده] داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R داستان سری بازی S.T.A.L.K.E.R
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری بازی Death Stranding داستان سری بازی Death Stranding
توسط مهدی یوسفی
0

چند رسانه ای

تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد تبدیل جهان Avatar به میدان نبرد [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage رونمایی از بسته الحاقی Assassins Creed Mirage با نام Valley of Memory [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei انتشار تریلر زمان عرضه بازی Ghost of Yōtei؛ آغاز ماجراجویی انتقام [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
تریلر داستانی Battlefield 6 تریلر داستانی بازی Battlefield 6 در رویداد State of Play به نمایش درآمد [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس معرفی بازی‌های رایگان پلی‌استیشن پلاس در ماه اکتبر؛ آلن ویک ۲ در صدر لیست [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0
Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 Master Ninja: دری به سوی سختی مطلق در Ninja Gaiden 4 [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
ورود بروس لی وارد به جهان Hitman؛ هدفی مرموز در دسترس بازیکنان ورود بروس‌لی به جهان Hitman با هدفی مرموز در دسترس بازیکنان [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
اسپایدرمن و گوست رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls اسپایدرمن و گوست‌رایدر در میدان نبرد Marvel Tōkon: Fighting Souls [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
بازسازی ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده بازسازی کشور ژاپن در نسخه جدید Microsoft Flight Simulator 2024 با جزئیات خیره‌کننده [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine معرفی گیم‌پلی بازی Marvels Wolverine؛ انتشار در پاییز ۲۰۲۶ [تماشا کنید]
توسط محمدصدرا باقری
0