خانه » مقالات بازی
اگر اخبار صنعت بازی را پیگیری کرده باشید، به احتمال زیاد با نام Bungie آشنایی دارید. این استودیو که آثاری مثل Halo و Destiny را در کارنامه خود دارد، امروزه در شرایط عجیبی به سر میبرد. آنها با سابقهای بیشتر از سه دهه، بین سه ناشر مختلف دستبهدست شدند. هر بار که زیر چتر یک شرکت مشغول به کار بودند، مشکلات اساسی و مقطعی خاصی داشتند.
پس از گذشت دوران باشکوه Halo در مایکروسافت، کشوقوسهای فراوان با اکتیویژن بر سر Destiny و در نهایت مستقل شدن، آنها اکنون زیر سایه پلیاستیشن هستند. در سال ۲۰۲۲ بود، که سونی استودیو بانجی را با قیمت ۳.۶ میلیارد دلار خریداری کرد. در همان لحظه نخست یک سوال بزرگ بالای سر همه نمایان شد: سونی چرا و به چه دلیل بانجی را خریداری کرد؟
تمامی ماجرا در یک کلمه “Live Service” خلاصه میشود. سونی در آن مقطع تصمیم گرفت، که وارد بازار بازیهای آنلاین و سرویس محور شود. چالش اصلی در چنین عناوینی، پشتیبانی اصولی و مداوم از بازی است. اگر این کار درست صورت نگیرد، درآمدزایی بازی از بین خواهد رفت و پروژه شکست خواهد خورد. سونی با خرید بانجی قصد داشت مسیر این پروژهها را مدیریت کند. فارغ از اینکه چه نتیجهای خواهد داشت. برای درک بهتر حالوهوای امروز استودیو بانجی، همراه بخش مقالات بازی رسانه دنیای بازی باشید.
اگر به تاریخچه استودیو Bungie نگاه کنیم، متوجه یک نکته مهم میشویم. این استودیو با تمامی شرکاهای قبلی خود، سر مسائل مختلفی به اختلاف خورده بود. زمانی که زیر چتر مایکروسافت بودند، سر پایان ساخت و مالکیت عنوان Halo اختلاف داشتند. زمانی که از مایکروسافت جدا شدند، با اکتیویژن به مشکل خوردند. از رفتن و اخراج شدن اعضای کلیدی، تا عرضه ناقص بازی Destiny، سرنوشت آنها را به صورت کامل تغییر داد. در آخر کار که با اکتیویژن به اختلاف خوردند، قرارداد همکاری را ریسه ریسه کردند و به یک استودیو مستقل تبدیل شدند.
بعد از گذشت تمامی این دوران ما به شرکتی رسیدیم، که اکنون مالک این استودیو است. پلیاستیشن به خودی خود نام بزرگی در دنیای بازیهای ویدیویی است. به عنوان توسعه دهنده کنسول محسوب میشود، سهم زیادی در بازار دارد و استودیوهای زیادی را زیر دست خود رشد داده است. سونی بانجی را با قیمت ۳.۶ میلیارد دلار خرید، که روی بازیهای سرویس محور خود نظارت داشته باشند؛ با این شرط که ساختار آنها به صورت مستقل باقی بماند.
آنها تلاش کردند با نگاه بر Destiny، از تجربه Bungie استفاده کنند، اما نتیجه کار یک فاجعه تمام عیار بود! بسیاری از عناوین سرویس محور استودیوهای پلیاستیشن کنسل و به زبالهدان سپرده شدند.
دلیل آن پایین بودن سطح کیفی و عدم صلاحیت استودیوها، برای اداره یک بازی سرویس محور بود. در زمان مدیریت جیم رایان چند استودیو برای این کار اتنخاب شدند که اصلا تجربه کار روی چنین عناوینی را نداشتند. یکی از مواردی که به صورت بیپرده و رسمی اعلام شد، میتوان به کنسل شدن پروژه مستقل و آنلاین The Last of Us Faction اشاره کرد.
پس از مدتی مشخص شد، که استودیو Bungie به صورت مستقیم، به استودیو Naughty Dog مشاوره میداد. آنها به Naughty Dog گفتند، که سیستم Season pass بازی شما برای بازیکنها جذاب نیست. پس از بررسیهای دقیقتر آنها تنیجه گرفتند، که The Last of Us Faction را کنسل و فقط روی بازی Intergalactic: The Heretic Prophet کار کنند.
این آفتی بود که سونی به جان Bungie و پروژههای داخلی آنها انداخت. سونی با پافشاری بر توسعه عناوین سرویس محور، قصد داشت که در بازار جای بیشتری برای خود باز کند؛ فارغ از آنکه دارد یک استودیو ۳.۶ میلیارد دلاری را نابود میکند. علاوه بر این داستان، نگاه سونی به پروژههای داخلی بانجی متمرکز بود.
در آن زمان بانجی دو پروژه برای ارائه داشت. مورد اول آن، بازی Destiny 2 که به صورت مداوم درحال گسترش یافتن بود. اما پروژه دوم و بسیار مهم برای بانجی، دوبارهسازی یکی از بازیهای خودشان با نام Marathon در دست کار قرار داشت.
سونی با این چهارچوب یک خط قرمز برای استودیو تعریف کرد: اگر میخواهید به صورت مستقل به فعالیت خود ادامه دهید، باید هدفگذاریهای ما را برآورده کنید. در غیر این صورت، شما عضوی از زیر مجموعه سونی و PlayStaion Studios خواهید شد. شاید بپرسید که نتیجه چه شد؟ ما شاهد یک حجم عظیمی از تعدیل نیروی گسترده بودیم. در دو سال گذشته بانجی بسیاری از کارمندان خود را اخراج کرد. این تعدیلها در چند بازه اتفاق افتادهاند. هر کدام از این مراحل، مصادف با هر اشتباهی است، که بانجی مرتکب آن شد. در ادامه مقاله وضعیت بحرانی بانجی، ما این مراحل تعدیل نیرو را در سه فاز بررسی میکنیم.
نخستین موج از تعدیل نیروها در بانجی، در سال اکتبر ۲۰۲۳ اتفاق افتاد. در آن سال Bungie بیشتراز ۱۳۰۰ نفر عضو داشت. در این دوره گسترشدهنده Lightfall برای بازی Destiny 2 منتشر شد. این دوره برای بازیکنها بسیار مهم بود، چرا که Lightfall یک بخش مهمی از داستان Light and Darkness Saga را جلو میبرد. برخلاف انتظار بازیکنها، Lightfall یکی از بدترین گسترشدهندههای بازی بود.
محتوا و داستان آن بسیار ناامیدکننده ظاهر شد و به همین دلیل، تعداد بازیکنهای Destiny 2 به پایینترین میزان خود رسید. در این مقطع بود، که چیزی حدود ۱۰۰ نفر از اعضای بانجی اخراج شدند.
موج دوم در زمان توسعه گسترشدهنده The Final Shape اتفاق افتاد. این بازه در نهایت نقطه عطف Destiny 2 و آخرت بازی بود. این گسترشدهنده شامل آخرین محتواهای بزرگ بازی میشد. در این بازه موج دوم تعدیلها گستردهتر بود و با تاخیر در عرضه The Final Shap چیزی حدود ۴۰ درصد استودیو (از جمله افراد کلیدی مثل لوک اسمیث و مایکل سالواتوری) از Bungie مرخص شدند.
در بین این اخراجها، برخی از کارکنان به بخشهای دیگر پلیاستیشن انتقال پیدا کردند. در بین این کارکنان، یک استودیو کوچک به نام Team LFG شکل گرفت. بانجی یک پروژه جانبی به نام Project Gummybears داشت، که این تیم روی آن کار میکرد. این اعضا برای توسعه این پروژه یک تیم جدا داخل PlayStation Studios تشکیل دادند.
آخرین تعدیلهای Bungie که همین چند وقت پیش اتفاق افتاد، اخراج نیمی دیگر از اعضای باقیمانده در استودیو بود. این موج در مقایسه با دفعات قبلی یک تفاوت اساسی داشت. این بار بسیاری از اعضای کلیدی Bungie و تیمهای مهم در بخشهای مختلف، استودیو را ترک کردند. فاجعه اصلی تعدیل سه عضو مهم و قدیمی تیم بود. آقای جاستین ترومن، مدیر استودیو؛ جیسون جونز، یکی از بنیانگذاران و قدیمیترین عضو باقیمانده استودیو و «لارس باکن» طراح ارشد بازیهای بانجی، از استودیو تعدیل شدند.
در بخشهای مختلف مثل تیم ساخت سینماتیکها، پشتیبانی و تیم VFX اخراج شدند. شاید بپرسید دلیل آنهمه تعدیل دقیقا چه چیزی است؟ جواب در یک جمله خلاصه میشود: پایان پشتیبانی از بازی Destiny 2! استودیو بانجی پس از ۱۲ سال تصمیم گرفت، که مجموعه Destiny را برای همیشه کنار بگذارد و هیچ محتوایی برای آن عرضه نکند. با این حال، آنها آخرین آپدیت رایگان بازیرا تحت عنوان Monument of Triumph عرضه کردند. این خبر همراه با این آپدیت باعث شد بازیکنهای قدیمی که سالها بود در بازی حضور نداشتند، همراه با بازیکنهای فعال دیگر، به سمت بازی حملهور شوند!
نگهبانان Traveler بیشترین رکورد در تاریخ بازی را ثبت کردند. این آمار به حدی بالا بود که Destiny 2 تا چند روز در رتبه اول بازیکنهای همزمان استیم قرار گرفت. هرچند که دیگر دیر شده بود و راه به جایی نرفت. طرفداران کارزاری برای ساخته شدن Destiny 3 با امضای چندصد هزار نفر درست کردند اما بانجی آب پاکی را روی دست طرفداران ریخت. هیچ پروژهای تحت عنوان Destiny 3 داخل بانجی وجود ندارد. در پایان کار فقط ۴۰۰ نفر از اعضای استودیو، برای پشتبانی Marathon و آینده نامعلوم خود باقی ماندهاند.
در سال ۲۰۲۳ و درجریان PlayStation Showcase بازی جدید بانجی تحت عنوان Marathon معرفی شد. مجموعه Marathon یکی از اولین ساختههای این استودیو به حساب میآید. این عنوان یک بازی شوتر اول شخص بود، که در سالهای ۱۹۹۴ تا ۱۹۹۶ سه نسخه از آن ساخته شد. عناوین Marathon 1، Marathon 2: Durandal و Marathon Infinity برای کامپیوترهای مک اپل منتشر شده بودند. اگر اکنون به آن بازیها نگاه کنید، متوجه شباهت کلان با بازیهای کلاسیک Doom میشوید. این عناوین به نوعی حکم Doom برای کامپیوترهای اپل را داشتند.
با این وجود عنوانی که ما با آن مواجه شدیم، از نظر سبک و حالوهوا هیچ ارتباطی با عناوین کلاسیک قبلی نداشت. ما با یک بازی Extraction Shooter طرف هستیم. سبک جدیدی که بانجی برای اولین بار به سراغ آن رفته است. در این سبک از بازی ما عناوینی مثل Escape From Tarkov و Hunt Showdown را داشتهایم. زمانی که اولین تریلر بازی به نمایش درآمد، چشمان بازیکنها به چند نکته جالب خیره شد. رنگبندی و طراحی هنری این تریلر، از هر اثری که تا به امروز دیده شده متفاوت بود.
سوالهای بی پاسخ زیادی برای بازیکنها مطرح شد: این بازی دقیقا چه چیزی است؟ چگونه بازی میشود؟ ساختار آن چگونه طراحی شده است؟ اولین گیمپلی چه تاریخی منتشر میشود و بازی چه تاریخی عرضه میشود؟ بازیکنها برای دریافت پاسخهای خود، باید به مدت طولانی صبر میکردند.
در حالیکه هواداران وفادار بانجی سرگرم تجربه Destiny 2 و در انتظار گسترشدهنده The Final Shape بودند، یک فاجعه در پشتپرده در حال شکلگیری بود. در مراحل اولیه توسعه، کریستوفر برت کارگردانی بازی را بر عهده داشت. این فرد سابقه فعالیت بیش از دو دهه در بانجی را داشت. برت روی بسیاری از عناوین بزرگ این استودیو کار کردهبود. او در نسخههای مختلف Halo و Destiny نقشهای بسیار مهمی را ایفا کرد. در نهایت او برای کارگردانی Marathon انتخاب شد، اما در ادامه کار همهچیز به هم ریخت.
در روز ۲۴ اسفند ۱۴۰۲، آقای کریستوفر برت از استودیو بانجی اخراج و خبر آن، در ۲۷ فروردین ۱۴۰۲ به صورت رسمی رسانهای شد. دقیقا یک روز بعد در بلومبرگ، یک مطلب توسط جیسون شرایر مرتبط با او منتشر شد. در این مطلب گفته شد، که در تحقیقات داخلی استودیو، آنها متوجه سوءرفتار او علیه کارکنان بانجی شدند. بلافاصله بعد از کشف این موضوع، کریستوفر برت از بانجی اخراج شد.
در این نقطه بود، که تمامی خط توسعه بهم ریخت. تمامی ایدههایی که برای بازی مطرح بود، مدام در حال تغییر بودند و یک آشفتگی در روند توسعه بازی شکل گرفت. در نهایت آنها باید یک راه چاره برای فرار از بحران پیدا میکردند و در تاریخ ۲۸ آذر ۱۴۰۱ قرار داشتیم، که یک شخص جدید به نام جو زیگلر وارد استودیو بانجی شد.
این شخص سابقه کار در استودیو Riot Games و بازی Valorant را داشت. او چیزی حدود ۸ سال در آن استودیو، روی بازی Valorant کار میکرد و نقش کارگردان را داشت. زیگلر وقتی وارد بانجی شد داخل تیم Destiny 2 حضور داشت، اما با اخراج کریستوفر اتفاق مهمی برای او افتاد. استودیو بانجی زیگلر را برای کارگردانی Marathon انتخاب کرد. این خبر با یک ویدیو و توسط خود زیگلر، در تاریخ ۲۹ اسفند ۱۴۰۲ اعلام شد. زمانی که او وارد پروژه شد، بازی تا حدی دستخوش تغییر شد. میتوان گفت، که پروژه تا حدی Reboot شد. زیگلر اعلام کرد، که باید منتظر اخبار جدید از بازی باشید.
بعد از مدتها انتظار نوبت آن رسید، که از جدیدترین اثر خالقان Halo و Destiny به صورت کامل رونمایی شود. این کار با حرکتی عجیب و در عینحال کلاسیک صورت گرفت. طرفداران قدیمی بانجی، نحوه معرفی Halo 2 را به یاد دارند. یک مدل کمپین تبلیغاتی وجود دارد، که برای هر محصولی رایج نیست. بانجی از سیستم تبلیغاتی Alternate Reality Game یا به اخصار “ARG” برای Marathon استفاده کرد. در این نوع از تبلیغات، به صورت مستقیم به خود محصول اشاره نمیشود. در تبلیغات ARG سرنخهایی در دنیای واقعی و خارج از عنوان اصلی ارائه میشود، که مخاطبان باید به دنبال حل کردن آنها بروند. بانجی با همان سبک معرفی Halo 2 که از یک ظرف عسل (معروف به I Love Bees) شروع شدهبود، بازی خود را با مخاطبان خود شروع کرد.
بانجی تعدادی سایت عجیب و جعلی همراه با عکسهای مرموز داخل اینترنت ایجاد کرد. داخل برخی از این سایتها، فایلها صوتی همراه با اعداد و کدهای گنگ نمایان میشد. تعدادی اکانت در شبکه اجتماعی X درست شد، که هرکدام پیامهای مرموزی مخابره میکردند. طرفداران شروع به حل کردن پازلها کردند، که ببینند در نهایت به کجا میرسند. این کمپین به شدت در جامعه گیمینگ سروصدا کرد.
در حدی که بالای ۱۰۰ هزار نفر در حل کردن این معمای بزرگ مشارکت کردند. بعد از اینکه هر مرحله حل میشد، به معماهای جدیدی میرسیدند. در این بین که طرفدارن مشغول بودند، بانجی برای نمایش گیمپلی Marathon آماده میشد. بعد از تمامی این مراحل، نتیجه آن به یک تریلر ختم شد، که تاریخ برگزاری نمایش گیمپلی بازی را مشخص میکرد. در تاریخ ۲۳ فروردین ۱۴۰۴ طی یک پخش زنده با نمایش چند گیمپلی و تریلر، از جزئیات و تاریخ انتشار بازی رونمایی شد.
در این مراسم، اعضای کلیدی تیم سازنده، از جمله «جوزف کراس» (طراح هنری سابق بازی)، لارس باکن (طراح ارشد سابق بازی) و جو زیگلر (کارگردان سابق بازی) حضور داشتند و درباره بازی حرف زدند. در جریان مراسم در مورد قیمت بازی حرفی زده نشد، اما تاریخ انتشار بازی برای ۱ مهر ۱۴۰۴ اعلام شد. نکته مهم مراسم اشاره به یک تست آلفا محدود بود، که چند روز بعد از نمایش بازی برگزار شد. شاید بتوان گفت، که تمامی مشکلات زنجیره وار و حواشی بازی از این تست اولیه نشت کرد.
زمانی که اولین تست آلفای بازی در دسترس قرار گرفت، شاهد موج اولیه واکنشهای منفی بودیم. بانجی در انجام این کار چند اشتباه مهلک انجام داد. در ابتدای کار این تست آلفا زیر نظر DNA (قرارداد عدم افشای اطلاعات) قرار داشت. در این حالت شما نمیتوانید هیچ عکس، ویدیو و اطلاعاتی از بازی منتشر کنید.
دلیل آن تا حد بسیاری توجیهپذیر بود. علاوه بر اینکه دسترسی به این تست اولیه محدود به آمریکای شمالی بود، تعداد کمی از بازیکنها شانس انتخاب شدن داشتند. از طرفی دیگر بازی در نمایشهای خود در مرحله آلفا قرار داشت و به نظر میرسید، که همچنان کامل نیست. با اینحال بانجی تصمیم گرفت، قانون NDA را برای این تست آلفا بردارد. دلیل این کار دریافت بازخوردهای بهتر و واضحتر از بازیکنها بود. اما مثل اینکه، یک نفر بدنه کار را سوراخ کرده و کشتی درحال غرقشدن است.
علاوه بر دریافت واکنشهای بسیار منفی از سمت کاربران، بازی درگیر حواشی عجیبی شد، که بانجی تصور نمیکرد. البته اکثر جو منفی بازی از سمت کاربرانی میآمد، که تست آلفا را تجربه نکردهبودند. از سوی دیگر، افرادی که گیمپلی را از ویدیوهای دیگران میدیدند، دقیقا نمیداستند دارند چه چیزی را تماشا میکنند. به همین دلیل کاربران شروع به مسخره کردن بازی کردند. افراد زیادی نیز با بررسی رادیکالی تریلرهای سینمایی بازی، از آنها ایرادهای ایدئولوژیکی گرفتند!
یکی دیگر از حواشی جنجالی بازی، مربوط به یک طراح هنری بود. این شخص با نمایش تصاویری، که تاریخ انتشار آنها به سال ۲۰۱۷ برمیگشت ادعا کرد، که بانجی از طراحیهای آن شخص دزدی کردهاست. این حواشی تا جایی شدت گرفت، که طراح هنری بازی، یعنی آقای جوزف کراس از استودیو رفت. تمامی این داستانها و حواشی کنار یکدیگر قرار گرفتند، تا بازی به مدت زمان نامعلومی تاخیر بخورد. در این نقطه استودیو بانجی یک بار دیگر به سکوت خبری فرو رفت.
بانجی پس از مدتی چند تست کاملا خصوصی برگزار کرد، که فاجعه دفعه قبل تکرار نشود. آنها شروع به بهبود بازی کردند. در یکی از این تستها که با عنوان “Technical Test” شناختهشد، بازی از لحاظ بصری ارتقای چشمگیری به خود گرفت. بسیاری از ایراداتی که به بازی گرفته میشد رفع شدند. پس از چندین دوره تستهای خصوصی خارجی و داخلی در استودیو، بازی برای نمایش دوباره آماده شد.
برای این بار بانجی از شیوه قدیمی خود، یعنی انتشار ویدیوهای “Bungie ViDoc” استفاده کرد. بانجی عادت دارد، که برای پروژههای خود یک محتوای ویدیویی ارائه دهد. این ویدیوها به نوعی پشت صحنه ساخت بازیرا نشان میدهند. در این ویدیو که Vision of Marathon نام دارد، بسیار از ویژگیها و تغییرات مثبت بازی نشان دادهشد. در نهایت اعلام شد، که بازی برای اتنشار در ماه مارس ۲۰۲۶ آماده است.
بعد از سالها فراز و نشیب، تغییرات ساختاری متعدد و صدمعبرهایی غیر منتظره، بازی Marathon در تاریخ ۱۴ اسفند 1404، برای پلتفرمهای PS5، Xbox Series X/S و PC با قیمت پایه ۴۰ دلار عرضه شد. با توجه به سبک خاص بازی و انتظارات بانجی برای یک بازی Extraction Shooter، این عنوان در اول کار با فروش ۱.۲ میلیون نسخه کار خود را شروع کرد. این موضوع نشان داد که این بازی قرار نیست به Concord 2 سونی تبدیل شود! چراکه حداقل فروش خوبی را تجربه کرده و یک درآمد کافی برای شروع کار داشتهاست. با اینحال شرایط کنونی بازی بسیار نگران کننده است. در حال حاضر تعداد بازیکنهای همزمان بازی بسیار پایین است، اما امید به آینده وجود دارد.
در شرایط کنونی و با رها شدن دستینی، هیچ پروژه دیگری غیر از Marathon برای بانجی وجود ندارد. این یعنی همان 400 نفر باقیمانده در استودیو باید از بازی پشتیبانی کنند. در هر صورت ریش و قیچی دست بانجی است، که چطور با پشتیبانی مداوم و انتشار محتوای خوب از بازی خود مراقبت کند.
بروزرسانی: تا لحظه انتشار این مطلب اعلام شده، که آقای جو زیگلر از بانجی رفتهاست. در حال حاضر کارگردانی Marathon به آقای «Del Chafe III» سپرده شدهاست.
این بود وضعیت بحرانی استودیو بانجی، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای رسانه دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.