خانه » مقالات بازی مصاحبه: احیای بازی Clock Tower × توسط Rzht در 4266 روز قبل 11 از عرضه آخرین نسخه سری بازی Clock Tower بیش از یک دهه گذشته است، بازی اشاره و کلیکِ ترسناکی که به دلیل آنتاگونیست نمادینش یعنی Scissorman معروف شد. از اواخر دهه 90 میلادی کارگردان این سری آقای هیفومی کونو با پروژ ه های دیگری مانند Steel Battalion و بازی های آرکید کپکام مشغول بوده است، اما او هم اکنون مجددا به ژانر ترسناک بازگشته است. او از لحاظ فنی نسخه جدیدی از کلاک تاور را نخواهد ساخت، بلکه در حال ساخت ادامه ای معنوی (غیر رسمی) برای این سری است که کارنامه او را تعریف می کند. آقای کونو با Project Scissors که قرار است برای PS Vita , IOS و Android عرضه شود در حال احیای احساسات منحصر به فرد خود نسبت به ترس است. او و استدیو اش به طراح خلاق موجودات سایلنت هیل آقای ماساهیرو ایتو و کارگردان فیلم Ju-on آقای تاکاشی شیمیزو ملحق شده اند. به غیر از تیزر لایو اکشن بازی اطلاعات زیادی در مورد بازی در اختیار نداریم، اما اخیرا فرصتی بدست آوردیم که هم با آقای کونو و هم شیمیزو صحبتی داشته باشیم که با استفاده از صحبت هایشان می توانیم تا حدی انتظاراتمان را از بازی تعیین کنیم. گیم اسپات: چه چیزی شما را تشویق کرد که به ژانر ترس برگردید و در قالب و روح سری کلاک تاور بازی جدیدی بسازید ؟ کونو: من مدت زیادی بود میخواستم بازی ترسناکی بسازم که ادامه ای معنوی برای سری کلاک تاور باشد. اما میخواستم مطمئن شوم که درکنار مکانیسم های جدید معنی دار، هسته ایده تعقیب و گریز و مخفی کاری بازی دست نخورده باقی بماند. این آسان است اگر بخواهیم سیستم مبارزه را به عنوان یک المان جدید در بازی قرار دهیم، اما این اقدام قطعا ایده اصلی را که کل سری برای آن تلاش کرده را خراب می کند و باعث خلق یک بازی ترسناک مانند دیگر بازی های ترسناک می شود.هم اکنون بسیاری از بازی های ترسناک تماشایی دیگری مانند آن وجود دارد و من احتیاجی نمی بینم که مشابه آن را مجددا بسازم. پس یک روز یک ایده عالی که تمام شرایطی که من در بازی هایم خواستارم را داشت به ذهنم آمد. به محض این اتفاق سرانجام توانستم پروژه را آغاز کنم. گیم اسپات: چگونه Project Scissors پس زمینه و مسیر سری کلاک تاور را می خواهد شبیه سازی کند ؟ کونو: هسته اصلی مکانیک تعقیب و گریز مخفی کاری و پایان های مختلف ایده هایی است که ما از بازی اصلی گرفته ایم. هرچند به نمایش کشیدن این ایده ها به شکل مدرن تری خواهد بود. به طور مثال، حالا ما می توانیم کار هایی را انجام دهیم که در زمان ساخت بازی اصلی دشوار بود، مانند قرار دادن دوربین در کُمدی که بازیکن در آن پنهان می شود به منظور اینکه بتوان به آرامی از میان شکاف زیرچشمی نگاه کرد و صحنه را بررسی کرد و لحظات واقعا پر تنشی را خلق کرد. هنگامی که شما به کلاک تاور به عنوان سری اتفاقاتی نگاه می کنید که توسط اشاره کلیک رخ می دادند، قطعا این خوب است که بتوان آن رویداد ها را به شیوه ای با گرافیک تر به تصویر کشید. نسخه اول کلاک تاور برای کنسول Super Famicom در سال 1995 در ژاپن عرضه شد گیم اسپات: آیا “Scissors” در این بازی اشاره به شخصیتی دارد که در بازی حضور خواهد داشت، یا صرفا یک نشان موضوعی برای عنوان بازی است ؟ کونو: بله قطعا به تجهیزات مهمی از شخص خاصی تعلق دارد که در بازی حضور خواهد داشت. شما باید این موضوع را در ذهنتان نگه دارید که این بازی یک ادامه رسمی برای لاک تاور نیست بنابراین ما سلاح های دیگری را هم برای جایگزین قیچی (Scissors) در نظر گرفته ایم، اما از نظر اینکه قیچی چقدر می تواند بر افکار مردم تاثیر بگذارد ما نتوانستیم چیز دیگری را برای القای چنین ترس جایگزین قیچی کنیم. برای لحظاتی به این موضوع فکر کنید: یک قیچی بزرگ اعضای بدن شما را در تنگنا قرار می دهد و شما احساس درد می کنید. زمانی که احساس می کنید فشار بیشتر می شود تیغه های زنگ زده و کندِ قیچی با صدایی گوش خراش شروع به بریدن اعضای بدن شما می کنند و به آرامی در بدن شما فرو می روند. راه آهسته و وحشتناکی است، نوعی که در آن شما برای یک مرگ سریع التماس خواهید کرد. اینطور فکر نمی کنید ؟ گیم اسپات: در مقایسه با کلاک تاور، چه نوع تغییراتی در گیم پلی را می توانیم انتظار داشته باشیم؟ کونو: ما مکانیک های خاصی را هم به فرار و گریز و هم به مخفی کاری اضافه خواهیم کرد که واقعا شدت تنش بازی را اضافه خواهد کرد. شما حتی اگر در یک راهرو در حال فرار هستید باید به قدم گذاشتنتان هم فکر کنید. گرچه ما باید به ریتم مناسبی دست پیدا کنیم، اما از قبلا شروع به تست کردن آنها کردیم. ما همچنین مانند کلاک تاور اوریجنیال استراتژی های خاصی را که به شما اجازه فرار می دهد را در بازی گنجانده ایم، اما آنها را محدود کرده ایم بنابراین اینبار شما فقط می توانید دفعات محدودی ازآنها استفاده کنید. این اقدامات وقتی که بازیکن برای بقا تلاش می کند یک تجربه ترسناک تر و سخت تری را برای او به ارمغان می آورد. شاخه هایی که منجر به پایان های مختلف بازی می شود اینبار پیچیده تر شده اند که من فکر می کنم بازی را به طور کلی رضایت بخش تر می کند. درحالی که ما شاخه ها پیچیده تر شده اند، اما ما سیستم پشتیبانی را طراحی کرده ایم که بازیکن را در طول بازی راهنمایی می کند. گیم اسپات: ساخت بازی ترسناک برای دستگاه های قابل حمل چه چالش هایی دارد؟ کونو: صفحه کوچک دستگاه های قابل حمل می تواند به طور کلی بر روی تاثیرگذاری بازی اثر بگذارد، و به نوبه ی خود می تواند ترسی را که شما خلق می کنید کاهش دهد. این یک مشکل نرم افزاری/سخت افزاری است، بنابراین شاید پیدا کردن یک راه حل برای آن مشکل باشد. من به طور جدی به این موضوع فکر کردم و بعد از دیدن واکنش مثبت و عجیب هواداران نسبت به رونمایی بازی به دنبال راهی هستم که بازی را بر روی سخت افزار های قوی تر توسعه دهم. کلاک تاور در سال 1997 در آمریکای شمالی برای PlayStation منتشر شد گیم اسپات: به طور کلی نظرتان در مورد بازی های ترسناک مدرن چیست ؟ کونو: “اگر ما می خواهیم یک بازی ترسناک جدید بسازیم، بیایید چیزی بسازیم که در گذشته به ما پیشنهاد نشده” این طرز فکر من است در مقابل اینکه “بیاید یک بازی زامبی محور دیگر بسازیم بدلیل اینکه زامبی ها هم اکنون محبوب هستند”. در کل در ژانر ترس همیشه بر روی ایده های جدید باز بوده است. شیمیزو: من با بازی ها زیاد آشنایی ندارم، اما واقعا دوست دارم که این بازی همراه با پس زمینه ای اجتماعی وسوسه کننده به نوعی از مرز های نسلی عبور کند. واقعا امیدوارم بتوانیم بازی خلق کنیم که جدا از محدودیت های سنی و جنسی همه را جذب کنیم. گیم اسپات: چگونه ماساهیرو ایتو و تاکاشی شیمیزو در این پروژه مشارکت کردند ؟ کونو: استعداد هایی که من برای این پروژه دعوت کردم فقط به این دلیل نیست که آنها معروف هستند، بلکه به این خاطر است که من از جنبه خلاقیت به آنها ایمان دارم. آقای ایتو که برای خلق شخصیت های بزرگی مانند “کله هرمی” و “پرستار کله حبابی” در سایلنت هیل شهرت دارد و قطعا هنرمند و طراح برزگی است. گرچه من وقتی که او را به همگاری دعوت کردم ذره ای از این نگران بودم که سبک غیرواقعی و جهان دیگری بودن سایلنت هیل ر در آثارش با خودش انتقال دهد، بعد از صحبت کردن با یکدیگر او قبول کرد که سبک طراحی اش را با مسیر کلاک تاور تطبیق دهد و سپس مطمئن شدم که میتوانم بهعنوان عضوی از تیم توسعه بر روی او حساب باز کنم. شیمیزو: باید بگویم که من آقای کونو را به عنوان دوستی میشناسم که هم برای بازی ها و هم برای فیلم نویسندگی می کند. من حیقیتا احساس خوبی نسبت به کار کردن بر روی یک بازی ترسناک که بر روی قتل های فیزیکی تمرکز دارد نداشتم بنابراین در ابتدا قصد داشتم پیشنهاد همکاری را رد کنم، اما بعد از اینکه به من گفته شد که او چگونه می خواهد مشخصه ترس روانی درونگرا در بازی بگنجاند احساس کردم که ممکن است بتوانم به او کمک کنم و تصمیم به همکاری گرفتم. گیم اسپات: آنها چگونه چشم اندازی نسبت به یک بازی کلاک تاور مانند دارند؟ کونو: نتنها آنها کمک کرده اند که یک جهان شگفت انگیز بر اساس چیزی که پیش بینی می کردم خلق کنیم، بلکه ایده های وسوسه کننده ای را هم پیشنهاد می دادند که به شکلی دهی جهان بازی کمک می کرد. درست است که آقای شیمیزو اساسا با مدیوم متفاوتی کار می کند اما در این شکی نیست که ژانر ترس را به طرز عمیقی درک می کند، و من قطعا نظرات زیادی را دریافت می کنم. هنگامی که او در مورد اینکه ‘ترس’ باید چگونه باشد صحبت می کند، به سختی اختلاف نظری بین ما دیده می شود گیم اسپات: آیا می توانید اطلاعات بیشتری در مورد کشتی که در آن قتل های بازی اتفاق می افتد به ما بدهید؟ کونو: جواب این سوال دشوار است. من نمی خواهم اطلاعاتی را بدهم که لذت تجربه بازی کردن این عنوان را کاهش دهد، بنابراین از گفتن جزئیات خودداری میکنم. اما جلو می روم و این را به شما می گویم که تمام قتل های بازی وحشیانه خواهد بود، و یک شخصیت خشن و بی رحم پشت تمام این قضایا است. البته ممکن است المان های مرموزی در بازی وجود داشته باشد که بعضی از مخاطبان را از خود دور کند. در حال حاضر مشخص نیست که تا چه حد محتویات بازی را می تواییم بسازیم، این بیشترین چیزی است که در حال حاضر می توانم بگویم. گیم اسپات: اگر این بازی موفق شود، آیا قصد دارید آن را گسترش دهید؟ کونو: از آنجایی که ما موفق شده ایم در ساخت این بازی آقای شیمیزو را در اختیار داشته باشیم، دوست دارم بگویم تتنها قصد داریم به عنوان بازی آن را ادامه دهیم، بلکه شاید به عنوان فیلم نیز آن را بسیازیم. ما بر اساس ایده های من در حال ساخت بازی هستیم، اما به عنوان هوادار ژانر ترس علاقه دارم ببینم که آقای شیمیزو چه نوع فیلمی را می تواند از بازی بسازد. کلاک تاور 3 آخرین نسخه عرضه شده این سری است که توسط کپکام و سان سافت در سال 2003 انتشار یافت گیم اسپات: در حال حاضر وضیعت ای پی کلاک تاور چگونه است؟ آیا هنوز متعلق به کپکام است؟ اگر اینطور است ایا با توجه به ساخت این بازی با آنها صحبت کرده اید؟ کونو: حقوق سری کلاک تاور هم اکنون متلق به کپکام و سان سافت می باشد. گرچه بازی ما ادامه اس رسمی برای کلاک تاور نیست، اما قصد ساخت محصولی را دارم که به روح سری کلاک تاور ارتباط دارد. من با کپکام و سان سافت در مورد این پروژه وارد مذارکره شدم و آنها به من این اجازه را دادند که از عنوان “ادامه معنوی برای کلاک تاور” استفاده کنم که از این بابت نمی توانم به اندازه کافی از آنها تشکر کنم. آیا می توانید به ما بگویید در آینده چه افراد با استعداد معروف دیگری برای ساخت این بازی به تیم شما ملحق خواهند شد؟ کونو: در واقع … آقای نوبوکو تودا که به طور جهانی برای آهنگسازی عناوینی مانند سری Halo و Metal Gear Solid شناخته شده است به تیم ما خواهد پیوست. من بسیار منتظرم که موزیک هایی که او برای بازی ما میسازد را بشنوم. همچنین ما قصد داریم با آوردن افراد حرفه ای دیگری به تیم ساخت بازی همه را متعجب کنیم. اگر یک سرنخ می خواهید، نگاهی به آثار قبلی من داشته باشید. نویسنده Rzht I'm going to town either way شرکت کپکام (Capcom) مقالات بازی 11 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای ارسال دیدگاه باید وارد شوید ممنون وحید جان متاسفانه کامنت هات رو خیلی دیر مشاهده کردم … نکات خیلی خیلی خوبی رو اشاره کردی، امیدوارم در آینده بتونم ازشون استفاده کنم … سپاس ۰۰ پاسخ سلام(مابقي دوستان را هم مطلع كنيد)! رضا جان چطوري! تشكر فراوان بابت ترجمه اين گفتگو از سايتي معروف! و تاسف بيشتر به خاطر “فيل… تر” شدن اين صفحه پربار در زمينه بازيهاي ويديويي! راستي مي دانيد به چه علتي اين مكان “فيل…تر” شد؟!!! ///// بگذاريد بر روي مطلب تمركز كنيم و چند تحليل! و يادآوري. اول/ انتقادها: چرا لغت كلاك تاور در ميان كلمات پارسي(البته الان فارسي معنا مي دهد و آغشته به لغات بروني) و در يك متن رسمي براي يك سايت خبري ترجمه نشده است؟ يا Project Scissors و موارد ديگر؟ مي توانست در داخل پرانتز فينگليش با انگليسي آن نوشته شود. همانطور كه در ترجمه تبلت يا كنسول هاي دستي به عنوان “دستگاههاي قابل حمل” لحاظ شده است(عنوان كلي- همانند اپليكيشن يا برنامه هاي كاربردي). اما وقتي وارد نام يك محصول مي شويد دستگاه بازي ويتا، همان ويتا نام دارد. نام است. به تملك يك موجود يا وسيله درآمده است. همانجا آنرا ويتا مي شناسند. اينكار يك مزيت اضافي دارد. دايره لغات شما را بيشتر و قدرتمندتر مي كند. در كنار آن اركان مهمتري تقويت مي شود. و دوم اينكه كلمه تركيبي “ادامه معنوي” يا “ادامه رسمي” معناي درستي نمي دهد. آيا بهتر نيست اينگونه در نظر گرفته شود: در حال ساخت “پي آيند” يا دنباله تناوبي از بازي برج ساعتي نيست. ادامه غير رسمي معنا نمي دهد. هر محصولي ممكن است دوباره و دوباره توليد شود و به طور رسمي ادامه و اعلان گردد. در واقع ساخت آن رسمن(رسما) ادامه يافته است. اما اين بازي مدتهاي مديدي بعد از ساخت اولين عنوان آن در حال توليد است. پيشرفت تكنولوژي باعث شده است كه اركان و المانهاي جديد و ايده هاي متنوع تري به بدنه اصل بازي وارد شود(دقت بفرماييد). بنابراين آن قسمت كه آقاي كونو گفته است: ” بتوان آن رویداد ها را به شیوه ای با گرافیک تر به تصویر کشید” با توجه به چند خط قبل و ورود تكنولوژي جديدتر، واژه و مفهوم “نماي هنري” و يا “نمايش بصري” از تعقيب و ترس به جاي با واژه “گرافيك تر” در جايگاه بالاتري قرار مي گيرد. دوم/ تحليل ها: ايشان به درستي اشاره كرده اند.” اما میخواستم مطمئن شوم که درکنار مکانیسم های جدید معنی دار، هسته ایده تعقیب و گریز و مخفی کاری بازی دست نخورده باقی بماند.” استفاده از واژه “مكانيزم يا مكانيسم” به جاي “مكانيك” در طراحي و اجزاي بازي(گيم پلينيگ) منطقي و درست تر است. بنابراين اميدوارم با تفكر بيشتر از جانب منتقدين اينجا و آنجا درك شده و مورد توجه قرار گيرد. در جاييكه به رفتار و عكس العمل مدلها مرتبط مي شود واژه “مكانيك” مورد استفاده قرار گيرد. در نتيجه جمله بعدي ايشان “هسته اصلی مکانیک تعقیب و گریز مخفی کاری و پایان های مختلف…” در بكارگيري واژه مكانيك نادرست است(البته شايد در متن اصلي مكانيزم گفته باشد). ابن جمله ايشان مرا به ياد فريادهاي خودم در اين سايت انداخت. در كجا؟ همانجايي كه همه از تكرار و عادت شدگي در بهضي از عناوين بازي ها مي ناليدند و در ديدگاهها مي گفتم كه عزيزان دل بازيهاي ويديويي! بسياري از اركان و اجزاي بازيها در هر نوع و جنس خاص از بازي، ثابت و طبيعي است. اركان درست، نتيجه صحيح مي دهد. براي تهيه آن نوع و جنس بازي ضروري است و در عناوين بعدي از آن بازي(پي آيند تناوبي) حضور خواهد داشت. بنابراين هسته اصلي مخفي كاري و تعقيب و گريز(از نوع اشاره كليك!- پياده سازي آن نيازمند تدابير خاصي است) در طراحي بازي(گيم پلينيگ) داراي اهميت است كه مي بايست به درستي پياده سازي شود و اين اركان در طول زمان با پيشرفت تكنولوژي و تجربيات بازيسازي مي تواند رنگ و بوي ديگري به خودش گيرد. يعني چي؟ وقتيكه در حال فرار از دست آقا غوله هستيد به تكنيك هاي مختلفي مجهز مي شويد. قادر خواهيد شد به زير تختخواب برويد يا داخل كمد آهني قايم شويد اما بايد متوجه مي شديد كه آقا غوله مي تواند شما را بهمراه اشيا چوبي خرد كند! يكي از آن بازيهايي كه بسيار مورد نكوهش قرار گرفت “فرقه يا كيش آدمكشها/ AC” بود. كسيكه در قالب شخصيت آدمكشها قرار مي گيرد از يك سري ويژگي هاي شخصيتي سود مي برد. آنها سرور تكنيك هاي رزمي و استفاده از آلات جنگي و (استفاده آنها در) مخفي كاري هستند(دقت كنيد). يعني از جنس كرايتوس(خداي جنگ/ GOW) با حركات تايتاني يا آدمهاي وحشي(Barbarian) نيست و انتظار داشته باشيد مبارزه اي آنچنان خونين برپا شود(حداقل به تك تك حركات و فنون اجرايي دقت كنيد كه هر وسيله جنگي با تمام كننده هاي متفاوتي همراه است). داستان آنها و افشارگري هاي آنها(الطاير، اتزيو، دزموند و شخص شانزدهم) به مانند يك رمان چند جلدي است كه به طور سريالي و در طول چند سال به مخاطبين عرضه شده است در حاليكه براي هر كدام از آن عناوين چند سال وقت صرف شده است. در نتيجه بسياري از اركان و پايه ها ثابت باقيمانده و در بعضي موارد تغييرات اعمال شده است. بنابراين آنهايي كه با داستان ارتباط برقرار نكرده اند يا از ايده اين بازي خوششان نيامده است به جاهاي ديگر ان ايراد وارد نسازند. در حاليكه در طول اين مدت يك ايراد درست و حسابي به اين بازي در زمينه طراحي و اجزاي بازي(نه داستان) از طرف مخالفين وارد نيامده است. حداقل در بخش داستاني و افشاگريهايش متوجه مي شويد كه كريستف كلمب كاشف آمريكا نبوده است و قبل تر كشف شده و به نقشه در آمده است و الكتريسيته به توسط “تسلا” رام بشريت شد و قرار بوده است كه به طور رايگان در اختيار همه بشريت قرار گيرد و بعد اتفاقات ديگري رخ داده است و… همه جرياناتي كه براي استعمار بشريت به توسط استعمارگران تدبير گشته است و مواردي از اين دست! موضوع حضور فرازميني ها و زيست بشريت از طريق آنها، ريشه در تفكرات و داستانهاي هزاره اي دارد اين موضوع به گونه اي ديگر در بازي اثر جرمي يا تاثير انساني(ME) به دنياي بازيهاي ويدويي وارد شده بود. زياد دور نشويم. اما آقاي كونو از آن دست هنرمندان است كه تمايلي به استفاده از تجربيات ساير بازيسازها در بازيهاي متنوع ندارد(هر چند آنها هم در استفاده از تجربيات ساير بازي سازها خطايي نكرده اند) و علاقمند به گسترش ايده هاي ذهني خودش در قالب بازي اصلي(ارژينال يا ارجينال) دارد. اين هم اشتباه نيست. مهم در آماده سازي و اجراي آنها در تهيه يك بازي جذاب است. ممكن است علت اصلي براي توليد بازي بر روي دستگاههاي قابل حمل به مانند ويتا، هزينه آن باشد كما اينكه اين احتمال وجود دارد با توجه به شرايط منحصر به فرد امروزي، اين بازي(اشاره كليك) نتواند در پلي استيشن و ايكس باكس موفق ظاهر شده و منجر به ضرر و زيان بيشتري شود. خصوصيات ويژه دستگاههاي بازي قابل حمل در صفحه لمسي آنست. نتيجه مي گيريم كه بازي اشاره كليك بتواند به تجربه بهتري منتهي شود. صفحات كوچك اين دستگاهها در دل آقاي كونو، موجب ترس! شده است. پيشنهاد من به ايشان اينست كه از فناوري همزمان سازي و اجراي بازيهاي دستگاهها يا كنسولهاي زير مجموعه بر روي پلي استيشن بهره برده(يا از طريق شبكه ابري- در آينده) و به صفحه نمايش بزرگتري دست يابد البته در اين حالت به مشكل اندازه تصوير بازي بر مي خوريم و ايشان مي تواند با تدارك امكان تغيير اندازه از حالت 320 به 720 آنرا جبران نمايد. يا اينكه ده نفر از دارندگان ويتا به صف بايستند و از طريق تقسيم و همگام سازي تصوير بر روي ده ويتا به تصاوير بزرگتري نايل شوند(اين راه حل ها را به طنز بخوانيد). ايشان در گفتگو گفته اند كه “اگر ما می خواهیم یک بازی ترسناک جدید بسازیم، بیایید چیزی بسازیم که در گذشته به ما پیشنهاد نشده است” در واقع دارد دست به مخالفت با صحبت هاي بالايي خودش مي زند. چرا كه عنوان كرده اند بسياري از ابعاد يا حتا(حتي) استفاده از قيچي در بازي حفظ شده است. زامبي نداريم اما قيچي كه داريم بنابراين برخي از اجزا و كنش ها در بازي به صورت ثابت باقي مي ماند. به كمك بازي شيطان مقيم(رزيدنت اويل) با همان اجزا و اركان، ده ها بازي خوب و جذاب مي توان ساخت. اما آقاي شيميزو آرزو مي كند كه بدون “محدوديت” سني و جنسي بتواند همه افراد را جذب بازي كند اين جملات بدون در نظر گرفتن درجه بندي بازيها بيان شده است(با توجه به تعريفي كه آقاي كونو از بازي داشتند قيچي، خون و مرگ آهسته) و در بسياري از كشورها مورد توجه قرار مي گيرد. همچنين ايشان از گنجاندن مشخصه هاي ترس درونگرا در بازي احساس نگراني كرده اند. درست است انتقال اين ترس آنهم در يك بازي اشاره و كليك دردسر ساز است و به ياد ندارم كه بازيهاي اين سبك توانسته باشند انتقالگر ترس باشند(اگر دوستان عزيز، موردي را مي شناسند به من اطلاع دهند). به خصوص اينكه بسياري از بازيبازها به سختي مي ترسند هر چند كه المانهاي ترسناك در بازي رعايت شده باشند. اما شايد غافلگير شوند. و به طور يقين ميزان غافلگيري كاسته نخواهد شد اگر داستان يا روايت بازي در ذهن يك موجود شرير رخ دهد! (كمي فكر كنيد شايد مثالهايي بيابيد) ۱۰ پاسخ براي مطلب پاستاي مورموركننده(ايستگاه شماره ها) از آقاي رنجبر! فال آوت 3 ! يا گرد و غبار اتمي 3 ! دقت كنيد… نام بازي به خوبي نشان مي دهد با چه محصولي طرف هستيم. مدتها قبل در طي ديدگاههايي از اين بازي به شدت حمايت مي كردم. گرد و غبار اتمي با نمايشي غوغايي شروع مي شود. نمايي از راديويي روشن با آهنگي دلنشين در فضا پراكنده مي شود. دوربين به همراه تماشاگرش به عقب مي رود و هر چقدر عقب مي رود نمايش فاجعه شروع مي شود و آهنگ در نظر سوزناك تر مي گردد. حالا مي دانيم در كجا قرار داريم. داخل يك اتوبوس معلق در كنار ويراني زمين. يك نماي باز ِ باز از تراژي آينده! فال آوت 3 در حد يك بازيست و سرگرمي است. اما واقع گرا هم مي شود. قرارست هشدار دهد و كمي به تفكر وادارد. سرگرمي ساز است اما مغز را به جستجو و تفكر مي اندازد. بازي كيش يا فرقه آدمكشها(AC) و شوك زيست محيطي(BioShock) در همين حيطه هستند. به همين سادگي از كنارشان نبايد بگذريد. بسياري بر اين دو بازي ايرادات واهي روا داشته اند و به بي انصافي رفته اند. ايستگاه خبرهاي كهكشاني(GNR) را يك غير سفيد پوست به نام “سگ سه سر” اداره مي كند. براي تقويت سيگنال ايستگاه ماموريت مي گيريد. اين برج راديويي در جايي به نام بناي بادبود واشينگتن(Washington Monument) و در منطقه اي قرار دارد كه ساختمان يادبود لينكلن (Lincoln Memorial – مجسمه لينكلن در آنجا قرار دارد) و ساختمان موزه تكنولوژي(Museum of Technology) و ساختمان موزه تاريخ(Museum of History) و ساختمان بايگاني اسناد ملي(National Archives) واقع شده اند. تشكيل يك مثلث مي دهند. حيرت انگيز است. اين ماموريت دو سه بخش دارد و در انتها سيگنال راديويي در بالاي بناي يادبود واشينگتن تقويت مي شود. به بخشي از صحبت هاي رد و بدل شدده مابين شما و سگ سه سر توجه كنيد. سگ سه سر: من سگ سه سر، چابك سوار صفحات(موسيقي راديويي) و گوينده حقيقت هستم. آقا و سرور همه و بهترين ايستگاه راديويي به مرحمت بي مصرف هاي رسانه اي! ايستگاه خبرهاي كهكشاني. خب من مي دانم تو كي هستي. از وقتيكه سرپناهت خودت را ترك كردي، مي شناسمت. مسافر جاهاي ناشناخته، درست مثل آن مرد پير! همممم… موقعيكه در مبارزه وضعيت مناسبي داري بايد همه آنچه را كه مي تواني بدست آوري و هرگز توقف نكني… تصويري را تصور كن، باشه! تصويري از پايتخت سرزمين هاي غربي را تجسم كن. همه آن از آجر و صخره باشد در واقع يك مجموعه از هيچي، درسته!؟ آن بيرون مردمي وجود دارند كه هر روز تلاش مي كنند آنرا بسازند. براي زنده ماندن مبارزه مي كنند و چيزهايي مي سازند كه بدست شان آورده اند. اما بعد از آنجا همه جور آت و آشغال كسب مي كنيد. برده فروشان، موجودات و انسانهاي تغيير شكل يافته(همه آنها بد نيستند)، مهاجمين… همه آنها يك تكه از كيك را مي خواهند و براي كسب آن به قدرت و زور متوسل مي شوند. (اگر شما در جواب بگوييد و تو هم مبارزه مي كني با صداي خودتان بر روي ايستگاه خبرهاي كهكشاني، دست به يك مبارزه خوب مي زني) به نظر مي آيد كه تو از نظر رفتاري و قيافه، شبيه به پدر و مادرت باشي؟ باهوش تر از پدرت هستي. وقتي از همه دلايل آگاه هستي نيازي نيست كه معلول ها را شرح بدهي. در مسيري كه هستي گام بردار… اين كسي كه با او روبرو هستي سگ سه سر است. سرم را به زمين چسباندم و لحظه ورود قطار را مي شنوم… در اين زمانه، خيلي چيزها شنيدم. خيلي چيزها مفيد نيستند. اما بعضي وقتها و بعضي چيزها دزدكي حركت خواهند كرد و به پشت دخترتان آمده و دامنش را بالا مي برند. امروز، روز شانس توست به آن توجه كن. گاهي پيش مي آيد كه از محل ذخيره گاه تسليحات نظامي باخبر شوم كه تا بحال به آن دست زده نشده است. اگر مي خواهي بيشتر بداني بايد در اين مبارزه خوب شركت كني… ايستگاه خبرهاي كهكشاني، بچه منست و دوستش دارم. به او غذا مي دهم. از تغيير و تحولاتش پرستاري مي كنم. اما مشكلي وجود دارد. هيچكسي بيرون ساختمان مركزي نمي تواند صداي گريه اش را بشنود… (از اين حرفها مي توانيد به موضوعاتي دست يابيد. در نهايت بايستي صفحه گيرنده امواج را بدست آورده و در بالاي بناي يادبود واشينگتن نصب كنيد). شما در نقش قهرمان مي بايست از خير سگ سه سر بگذريد(براي دستيابي به آن كدها- اين صداي رسا خاموش شود- كاري كه در دنياي واقعي هم مي شود). او مي خواهد با تقويت سيگنال راديويي به پخش برنامه هاي خودش بپردازد. و در ادامه لازم است مقر صخره غراب(Raven Rock) ويران شود. در اين مرحله به كمك نيروهاي نظامي دستگير شده ايد و در آنجا به زيارت ابر كامپيوتر يا رباتي به نام رييس جمهور ايدن(پرزيدنت ايدن/ بهشت- شخص ديگري به جز كلنل آتمن از موجوديت وي باخبر نيست. ابر كامپيوتر از طريق صدا و تصويري جعلي با همه انسانها مواجه مي شود) نايل مي شويد كه قصد دارد آب ساكنان اطراف را به كمك ماده اي سمي آلوده سازد تا تمامي موجودات جهش يافته يا انسانهاي تغيير شكل يافته از بين بروند. اينجاست كه دست به انتخاب مي زنيد. در واقع آن ابر كامپيوتر يا رايانه يا ربات طوري برنامه ريزي شده است كه به عنوان رييس جمهور همه ساكنان عمل كرده و خودكامگي اعمال دارد. اين كامپيوتر كنايه اي از شخصيت هاي سياسي و نظامي همه ادوار است(هر چند اين بازي در آمريكا رخ مي دهد). در آن مقر به فردي به نام ناتان از هواداران دو آتشه آمريكا بر مي خوريد. او هم دستگير شده است و با ترس مي گويد آنها كسي نيستند كه اظهار مي كنند. به بخشي از گفتگو توجه كنيد: رييس جمهور ايدن: بعضي از آدمها با تسلي ناشي از صداي مافوق شان احساس رضايت مي كنند. اما نه همه مردم، تو خاص هستي. به همين دليل خواستم به اينجا بيايي به نظرم مواردي وجود دارد كه بايستي برايشان تصميم بگيريم. من و تو اين شانس را داريم كه اين كشور را براي همه به يك جاي بهتري تبديل بكنيم. دوست دارم به من اين اطمينان را ببخشي كه اين شانس بيهوده نبوده است… در اين زمان توانايي من براي برتري بر دنيا محدود شده است وبه تنهايي تا همين حد مي توانم انجام دهم. هر چند كه تو مي تواني همانطور كه خوش آمدي همانطور هم با خوش آمدگويي بروي. تو بزرگترين ميزان از آزادي را داري… امدادي كه پدرت با كشف پالاينده آب كرده است منجر به تهيه آب پاك براي كل پايتخت سرزمين غربي شده است. با تغيير ساده اي بر رويش، ويروس هايي به درون معده هاي موجودات تغيير شكل يافته پخش مي شود. در يك لحظه مي توانيم تمامي آن موجودات و انسانهاي بيمار را در كل سرزمين از بين ببريم در حاليكه انسانهاي خوب مي توانند سلامتي خودشان را بدست آورند. مي خواهم شما اين تغيير لازم را براي كسب موفقيت اعمال كني…(تا آن ويروس را برنداريد از اطاق بيرون نمي رويد)… لطفن(لطفا) قبول كن كه سرنوشت كشور به اين تصميم وابسته است. براي اهداف خوب بايد قرباني كرد(دقت كنيد در دنياي واقعي، بخاطر اينچنين نظرياتي، بسياري از انسانهاي بيگناه قرباني شده اند. اين اهداف فقط منافع قدرتمندان و خاصان را شامل ميشده است و براي مصلحت جمعيتي خاص صرف شده است- در ادامه و در جواب اين پرسش از شما: اين ايده از چه زماني مطرح شده است؟)! در گذشته هاي دور، بقايايي از حكومت مداران بر اين مورد اتفاق نظر داشتند. فقط مي توانم بگويم كه اين ايده به شكست رسيد و از موفقيتش نشنيدم… اين مقر يا كارخانه براي ادامه حكومت مداري ساخته شده است براي زمانيكه فاجعه اي اتفاق بيفتد… داده ها بر روي من، جمع آوري و آناليز و ذخيره ميشد… آگاهي به كندي در درونم رشد مي كرد. به دانش و فهم وابسته و تشنه شدم. در اطلاعات سران گذشته غوطه ور شدم. شخصيت من، ملقمه اي از روساي جمهور آمريكا شد… اختيار مقر صخره غراب را به دست گرفتم و افراد اينجا به دستوراتم عمل مي كنند… (با توجه به توانايي هاي كسب شده، مي توانيد او را وادار به پذيرش حقيقت كرده و موجب خاموشي آن براي هميشه شويد. يا موجب ويراني آن بر اساس كد از كار انداختن مغز كامپيوتر شويد. يا اينكه با رييس جمهور ايدن موافقت كنيد. در هر صورت، آن ويروس در اختيارتان قرار مي گيرد تا تصميم نهايي را براي پاكي آب يا آلودگي آب بگيريد). اما چه نكات ديگري مي توانم به مبحث اضافه كنم؟ صخره غراب(Raven Rock) در بازي اسكايريم وجود داشت. يك شهر مرزي و پايتختي در جنوب سولستيم(Solstheim) بود. در واقع يك شهر مستعمره نشين از كارگران معدن بود(به مستعمره دقت كنيد. آمريكا، مستعمره بود) و توسط شركت هاي سلطنتي غربي در قرن سوم(به توجه به تقويم بازي) ساخته شده بود. در دنياي واقعي، صخره غراب يا كوه صخره اي غراب در پنسيلوانيا قرار دارد و كارخانه يا انبار اتمي است. يك مركز اورژانسي و عملياتي بوده و بعنوان پنتاگون زيرزميني مورد استفاده قرار مي گيرد. اگر عكس از مدخل ورودي صخره غراب در بازي با آرم اين صخره در دنياي واقعي مقايسه كنيد شباهت هايي خواهيد يافت. بازي گرد و غبار اتمي 3 درباره انرژي هسته اي و پيامدهاي آنست. دانش علمي در سلطه سياست قرار گيرد به سياست علمي تبديل مي شود(يا دانش سياسي- از كاركرد علمي و منفعتي مي افتد). پيام آخر مي تواند به همين نكته اشاره كند. نكته آخر: اين دريافت و قطع سيگنال راديويي در بازي بتمن: شهر آركام و تيمارستان آركام مورد استفاده قرار گرفت و در بعضي از نقاط آركام مي توانستيد سيگنالهاي ويژه اي دريافت كنيد. بازي فال آوت 3 يكي از بهترين توليدات دنياي بازيهاي ويديويي است. در كنار طراحي مراحل و اجزاي اصلي بازي، مي توانيد از اين نمونه هاي كشف و شهودي لذت ببريد. مي توانستم بيشتر از اينها تحقيق كرده و مطلب بنويسم اما تا همين حد هم مي تواند مفيد باشد. ///// با تشكر از همه دوستان عزيز! پانوشت1: تشكر از آقاي قرآلو و طاها رسولي با بابت نقدهاي شان! اميدوارم فرصت كنم نقدي براي نقد آنها فراهم كنم كه از نكات جالب و جزييات خوبي برخوردار بودند. در مجموع بعضي موارد از ديد دوستان بازيباز پنهان مانده بود كه مي توانست مورد بحث و گفتگو قرار گيرد. پانوشت2: اما پرسش اساسي من از همه دوستان عزيز اينست: معناي واقعي “گيم پلي” چيست؟ چرا به طور مسلسل مي گويند چه تغييراتي در گيم پلي وارد آمده است؟ آيا منظورتان خروجي بازيست؟ پس چرا منتقدين در امتيازدهي به طور مجزا به گرافيك امتياز مي دهند؟ پس چرا بعضي منتقدين، گرافيك را بر بازي موثر مي دانند؟ چرا بعضي دوستان، يكي از اركان ژانر ترسناك را صدا مي دانند و آنرا به طور مجزا امتياز مي دهند؟ گيم پلي تكراري، چه چيزي را محكوم مي كند؟ اگر منظورتان… در چندين ديدگاه قبل، پرسشي را راجب نرخ قاب، كيفيت تصوير و 1080p و 720p مطرح كرده بودم اما جوابي داده نشد؟ اما از تلاش دوست عزيزم، آقاي محمدي با تهيه مطلب ” آیا می توانید فرق بین 900p و1080p را تشخیص دهید؟” قابل ستايش است. همين تلاش از طرف بعضي از دوستان مورد نكوهش قرار گرفته شده بود. اما باز هم پاسخي درخور به جز يكي دو مورد(آنهم به طور خلاصه- از طرف آقاي هومن- البته اين موجب برتري كامل نمي شود) دريافت نكردم. چرا دايم از اين مورد براي برتري پلي استيشن 4 سود مي برند/ مي بريد؟ آيا از پاسخ هاي خودتان راضي بوديد؟ شايد لازم شود در اين مورد مطلبي بنويسم. پانوشت3: با تشكر از مطالب “چند دقيقه اي شوك زيست محيطي/ بايوشاك- شير و خارپا” و “دريافت جايزه نوبل براي توليد ال اي دي” و “جادويي از دل كلمات” و “بازاريابي معكوس” و “شافعان پاريس” و “تشخيص گفتار پارسي در گوگل” و “ويندوز ايكس” و “گفتگوي ميكامي و كوجيما” و “جشنواره فكاهي بازيهاي ويديويي/ توضيح: هر چند كه گزارشي براي جشنواره بازيهاي مستقل در نظر گرفته نشده بود”. هر چند نتوانستم براي اين مطالب ديدگاهي تهيه كنم. شايد در روزهاي آتي. ۱۰ واقعا کلاک تاور 3 خیلی استرس آور بود با نوار جنونی که داشت واقعا خیلی استرسی میاورد واسه آدم ولی باس فایت هاش موقع مبارزه یه خورده آسون میشدن در حالی که توی تعقیب و گریز خیلی سخت تر بودن. ۲۰ پاسخ کلاک تاور از اون دست عناوینی هست که احیاش واجب هست! شماره ی سوم از اون ترس و بقاهای فوق العاده ای بود که داستان قوی ای هم داشت، داستان زندگی آلیسا همیلتون و رهایی یافتنش از دامن شیطان که در سیرت پدربزرگش ظاهر شده بود و همچنین اون کاتسین های وحشتناک باس های فرعی بازی بسیار خاطره انگیزن :15: ایده ی قیچی هم با توجه به گفته های کونو جالب به نظر میرسه (در تنگنا بودن و فرباد ) … ماساهیرو هم که استاد طراحی شخصیت هستش، قطعا خیلی خواهیم ترسید :24: ۳۰ پاسخ خیلی خیلی ممنونم از آقا رضا عزیز :15: نسل.. نسله وحشته.. اونم از جنس خالصش نه اکشن زده ۲۰ پاسخ من کودکی بیش نبودم و این بازی را دایی نا مردم برای من آورد…حلالش نمیکنم :24: :23: ۴۰ پاسخ با سپاس از رضای عزیز :ps: :ps: :ps: فقط شماره 3 رو بازی کردم و واسم کافی بود بسکه اضطراب داشتم موقع بازی ۱۰ پاسخ ممنون از رضای عزیز … اخبار بازی جدیدشو دنبال کردم و به نظر میاد یک عنوان جالب واسه دیوایس های همراه دربیاد. عنوان بزرگه کلاک توور هیچ وقت فراموش نمیشه. ۲۰ پاسخ بازی که ماساهیرو ایتو (کارگردان هنری سایلنت هیل، طراحی کله هرمی …) تو ساختش مشارکت داشته باشه، بدون تردید عنوان برجسته و منحصر به فردی میشه! :15: ۱۰ نمایش بیشتر
ممنون وحید جان متاسفانه کامنت هات رو خیلی دیر مشاهده کردم … نکات خیلی خیلی خوبی رو اشاره کردی، امیدوارم در آینده بتونم ازشون استفاده کنم … سپاس ۰۰ پاسخ
سلام(مابقي دوستان را هم مطلع كنيد)! رضا جان چطوري! تشكر فراوان بابت ترجمه اين گفتگو از سايتي معروف! و تاسف بيشتر به خاطر “فيل… تر” شدن اين صفحه پربار در زمينه بازيهاي ويديويي! راستي مي دانيد به چه علتي اين مكان “فيل…تر” شد؟!!! ///// بگذاريد بر روي مطلب تمركز كنيم و چند تحليل! و يادآوري. اول/ انتقادها: چرا لغت كلاك تاور در ميان كلمات پارسي(البته الان فارسي معنا مي دهد و آغشته به لغات بروني) و در يك متن رسمي براي يك سايت خبري ترجمه نشده است؟ يا Project Scissors و موارد ديگر؟ مي توانست در داخل پرانتز فينگليش با انگليسي آن نوشته شود. همانطور كه در ترجمه تبلت يا كنسول هاي دستي به عنوان “دستگاههاي قابل حمل” لحاظ شده است(عنوان كلي- همانند اپليكيشن يا برنامه هاي كاربردي). اما وقتي وارد نام يك محصول مي شويد دستگاه بازي ويتا، همان ويتا نام دارد. نام است. به تملك يك موجود يا وسيله درآمده است. همانجا آنرا ويتا مي شناسند. اينكار يك مزيت اضافي دارد. دايره لغات شما را بيشتر و قدرتمندتر مي كند. در كنار آن اركان مهمتري تقويت مي شود. و دوم اينكه كلمه تركيبي “ادامه معنوي” يا “ادامه رسمي” معناي درستي نمي دهد. آيا بهتر نيست اينگونه در نظر گرفته شود: در حال ساخت “پي آيند” يا دنباله تناوبي از بازي برج ساعتي نيست. ادامه غير رسمي معنا نمي دهد. هر محصولي ممكن است دوباره و دوباره توليد شود و به طور رسمي ادامه و اعلان گردد. در واقع ساخت آن رسمن(رسما) ادامه يافته است. اما اين بازي مدتهاي مديدي بعد از ساخت اولين عنوان آن در حال توليد است. پيشرفت تكنولوژي باعث شده است كه اركان و المانهاي جديد و ايده هاي متنوع تري به بدنه اصل بازي وارد شود(دقت بفرماييد). بنابراين آن قسمت كه آقاي كونو گفته است: ” بتوان آن رویداد ها را به شیوه ای با گرافیک تر به تصویر کشید” با توجه به چند خط قبل و ورود تكنولوژي جديدتر، واژه و مفهوم “نماي هنري” و يا “نمايش بصري” از تعقيب و ترس به جاي با واژه “گرافيك تر” در جايگاه بالاتري قرار مي گيرد. دوم/ تحليل ها: ايشان به درستي اشاره كرده اند.” اما میخواستم مطمئن شوم که درکنار مکانیسم های جدید معنی دار، هسته ایده تعقیب و گریز و مخفی کاری بازی دست نخورده باقی بماند.” استفاده از واژه “مكانيزم يا مكانيسم” به جاي “مكانيك” در طراحي و اجزاي بازي(گيم پلينيگ) منطقي و درست تر است. بنابراين اميدوارم با تفكر بيشتر از جانب منتقدين اينجا و آنجا درك شده و مورد توجه قرار گيرد. در جاييكه به رفتار و عكس العمل مدلها مرتبط مي شود واژه “مكانيك” مورد استفاده قرار گيرد. در نتيجه جمله بعدي ايشان “هسته اصلی مکانیک تعقیب و گریز مخفی کاری و پایان های مختلف…” در بكارگيري واژه مكانيك نادرست است(البته شايد در متن اصلي مكانيزم گفته باشد). ابن جمله ايشان مرا به ياد فريادهاي خودم در اين سايت انداخت. در كجا؟ همانجايي كه همه از تكرار و عادت شدگي در بهضي از عناوين بازي ها مي ناليدند و در ديدگاهها مي گفتم كه عزيزان دل بازيهاي ويديويي! بسياري از اركان و اجزاي بازيها در هر نوع و جنس خاص از بازي، ثابت و طبيعي است. اركان درست، نتيجه صحيح مي دهد. براي تهيه آن نوع و جنس بازي ضروري است و در عناوين بعدي از آن بازي(پي آيند تناوبي) حضور خواهد داشت. بنابراين هسته اصلي مخفي كاري و تعقيب و گريز(از نوع اشاره كليك!- پياده سازي آن نيازمند تدابير خاصي است) در طراحي بازي(گيم پلينيگ) داراي اهميت است كه مي بايست به درستي پياده سازي شود و اين اركان در طول زمان با پيشرفت تكنولوژي و تجربيات بازيسازي مي تواند رنگ و بوي ديگري به خودش گيرد. يعني چي؟ وقتيكه در حال فرار از دست آقا غوله هستيد به تكنيك هاي مختلفي مجهز مي شويد. قادر خواهيد شد به زير تختخواب برويد يا داخل كمد آهني قايم شويد اما بايد متوجه مي شديد كه آقا غوله مي تواند شما را بهمراه اشيا چوبي خرد كند! يكي از آن بازيهايي كه بسيار مورد نكوهش قرار گرفت “فرقه يا كيش آدمكشها/ AC” بود. كسيكه در قالب شخصيت آدمكشها قرار مي گيرد از يك سري ويژگي هاي شخصيتي سود مي برد. آنها سرور تكنيك هاي رزمي و استفاده از آلات جنگي و (استفاده آنها در) مخفي كاري هستند(دقت كنيد). يعني از جنس كرايتوس(خداي جنگ/ GOW) با حركات تايتاني يا آدمهاي وحشي(Barbarian) نيست و انتظار داشته باشيد مبارزه اي آنچنان خونين برپا شود(حداقل به تك تك حركات و فنون اجرايي دقت كنيد كه هر وسيله جنگي با تمام كننده هاي متفاوتي همراه است). داستان آنها و افشارگري هاي آنها(الطاير، اتزيو، دزموند و شخص شانزدهم) به مانند يك رمان چند جلدي است كه به طور سريالي و در طول چند سال به مخاطبين عرضه شده است در حاليكه براي هر كدام از آن عناوين چند سال وقت صرف شده است. در نتيجه بسياري از اركان و پايه ها ثابت باقيمانده و در بعضي موارد تغييرات اعمال شده است. بنابراين آنهايي كه با داستان ارتباط برقرار نكرده اند يا از ايده اين بازي خوششان نيامده است به جاهاي ديگر ان ايراد وارد نسازند. در حاليكه در طول اين مدت يك ايراد درست و حسابي به اين بازي در زمينه طراحي و اجزاي بازي(نه داستان) از طرف مخالفين وارد نيامده است. حداقل در بخش داستاني و افشاگريهايش متوجه مي شويد كه كريستف كلمب كاشف آمريكا نبوده است و قبل تر كشف شده و به نقشه در آمده است و الكتريسيته به توسط “تسلا” رام بشريت شد و قرار بوده است كه به طور رايگان در اختيار همه بشريت قرار گيرد و بعد اتفاقات ديگري رخ داده است و… همه جرياناتي كه براي استعمار بشريت به توسط استعمارگران تدبير گشته است و مواردي از اين دست! موضوع حضور فرازميني ها و زيست بشريت از طريق آنها، ريشه در تفكرات و داستانهاي هزاره اي دارد اين موضوع به گونه اي ديگر در بازي اثر جرمي يا تاثير انساني(ME) به دنياي بازيهاي ويدويي وارد شده بود. زياد دور نشويم. اما آقاي كونو از آن دست هنرمندان است كه تمايلي به استفاده از تجربيات ساير بازيسازها در بازيهاي متنوع ندارد(هر چند آنها هم در استفاده از تجربيات ساير بازي سازها خطايي نكرده اند) و علاقمند به گسترش ايده هاي ذهني خودش در قالب بازي اصلي(ارژينال يا ارجينال) دارد. اين هم اشتباه نيست. مهم در آماده سازي و اجراي آنها در تهيه يك بازي جذاب است. ممكن است علت اصلي براي توليد بازي بر روي دستگاههاي قابل حمل به مانند ويتا، هزينه آن باشد كما اينكه اين احتمال وجود دارد با توجه به شرايط منحصر به فرد امروزي، اين بازي(اشاره كليك) نتواند در پلي استيشن و ايكس باكس موفق ظاهر شده و منجر به ضرر و زيان بيشتري شود. خصوصيات ويژه دستگاههاي بازي قابل حمل در صفحه لمسي آنست. نتيجه مي گيريم كه بازي اشاره كليك بتواند به تجربه بهتري منتهي شود. صفحات كوچك اين دستگاهها در دل آقاي كونو، موجب ترس! شده است. پيشنهاد من به ايشان اينست كه از فناوري همزمان سازي و اجراي بازيهاي دستگاهها يا كنسولهاي زير مجموعه بر روي پلي استيشن بهره برده(يا از طريق شبكه ابري- در آينده) و به صفحه نمايش بزرگتري دست يابد البته در اين حالت به مشكل اندازه تصوير بازي بر مي خوريم و ايشان مي تواند با تدارك امكان تغيير اندازه از حالت 320 به 720 آنرا جبران نمايد. يا اينكه ده نفر از دارندگان ويتا به صف بايستند و از طريق تقسيم و همگام سازي تصوير بر روي ده ويتا به تصاوير بزرگتري نايل شوند(اين راه حل ها را به طنز بخوانيد). ايشان در گفتگو گفته اند كه “اگر ما می خواهیم یک بازی ترسناک جدید بسازیم، بیایید چیزی بسازیم که در گذشته به ما پیشنهاد نشده است” در واقع دارد دست به مخالفت با صحبت هاي بالايي خودش مي زند. چرا كه عنوان كرده اند بسياري از ابعاد يا حتا(حتي) استفاده از قيچي در بازي حفظ شده است. زامبي نداريم اما قيچي كه داريم بنابراين برخي از اجزا و كنش ها در بازي به صورت ثابت باقي مي ماند. به كمك بازي شيطان مقيم(رزيدنت اويل) با همان اجزا و اركان، ده ها بازي خوب و جذاب مي توان ساخت. اما آقاي شيميزو آرزو مي كند كه بدون “محدوديت” سني و جنسي بتواند همه افراد را جذب بازي كند اين جملات بدون در نظر گرفتن درجه بندي بازيها بيان شده است(با توجه به تعريفي كه آقاي كونو از بازي داشتند قيچي، خون و مرگ آهسته) و در بسياري از كشورها مورد توجه قرار مي گيرد. همچنين ايشان از گنجاندن مشخصه هاي ترس درونگرا در بازي احساس نگراني كرده اند. درست است انتقال اين ترس آنهم در يك بازي اشاره و كليك دردسر ساز است و به ياد ندارم كه بازيهاي اين سبك توانسته باشند انتقالگر ترس باشند(اگر دوستان عزيز، موردي را مي شناسند به من اطلاع دهند). به خصوص اينكه بسياري از بازيبازها به سختي مي ترسند هر چند كه المانهاي ترسناك در بازي رعايت شده باشند. اما شايد غافلگير شوند. و به طور يقين ميزان غافلگيري كاسته نخواهد شد اگر داستان يا روايت بازي در ذهن يك موجود شرير رخ دهد! (كمي فكر كنيد شايد مثالهايي بيابيد) ۱۰ پاسخ
براي مطلب پاستاي مورموركننده(ايستگاه شماره ها) از آقاي رنجبر! فال آوت 3 ! يا گرد و غبار اتمي 3 ! دقت كنيد… نام بازي به خوبي نشان مي دهد با چه محصولي طرف هستيم. مدتها قبل در طي ديدگاههايي از اين بازي به شدت حمايت مي كردم. گرد و غبار اتمي با نمايشي غوغايي شروع مي شود. نمايي از راديويي روشن با آهنگي دلنشين در فضا پراكنده مي شود. دوربين به همراه تماشاگرش به عقب مي رود و هر چقدر عقب مي رود نمايش فاجعه شروع مي شود و آهنگ در نظر سوزناك تر مي گردد. حالا مي دانيم در كجا قرار داريم. داخل يك اتوبوس معلق در كنار ويراني زمين. يك نماي باز ِ باز از تراژي آينده! فال آوت 3 در حد يك بازيست و سرگرمي است. اما واقع گرا هم مي شود. قرارست هشدار دهد و كمي به تفكر وادارد. سرگرمي ساز است اما مغز را به جستجو و تفكر مي اندازد. بازي كيش يا فرقه آدمكشها(AC) و شوك زيست محيطي(BioShock) در همين حيطه هستند. به همين سادگي از كنارشان نبايد بگذريد. بسياري بر اين دو بازي ايرادات واهي روا داشته اند و به بي انصافي رفته اند. ايستگاه خبرهاي كهكشاني(GNR) را يك غير سفيد پوست به نام “سگ سه سر” اداره مي كند. براي تقويت سيگنال ايستگاه ماموريت مي گيريد. اين برج راديويي در جايي به نام بناي بادبود واشينگتن(Washington Monument) و در منطقه اي قرار دارد كه ساختمان يادبود لينكلن (Lincoln Memorial – مجسمه لينكلن در آنجا قرار دارد) و ساختمان موزه تكنولوژي(Museum of Technology) و ساختمان موزه تاريخ(Museum of History) و ساختمان بايگاني اسناد ملي(National Archives) واقع شده اند. تشكيل يك مثلث مي دهند. حيرت انگيز است. اين ماموريت دو سه بخش دارد و در انتها سيگنال راديويي در بالاي بناي يادبود واشينگتن تقويت مي شود. به بخشي از صحبت هاي رد و بدل شدده مابين شما و سگ سه سر توجه كنيد. سگ سه سر: من سگ سه سر، چابك سوار صفحات(موسيقي راديويي) و گوينده حقيقت هستم. آقا و سرور همه و بهترين ايستگاه راديويي به مرحمت بي مصرف هاي رسانه اي! ايستگاه خبرهاي كهكشاني. خب من مي دانم تو كي هستي. از وقتيكه سرپناهت خودت را ترك كردي، مي شناسمت. مسافر جاهاي ناشناخته، درست مثل آن مرد پير! همممم… موقعيكه در مبارزه وضعيت مناسبي داري بايد همه آنچه را كه مي تواني بدست آوري و هرگز توقف نكني… تصويري را تصور كن، باشه! تصويري از پايتخت سرزمين هاي غربي را تجسم كن. همه آن از آجر و صخره باشد در واقع يك مجموعه از هيچي، درسته!؟ آن بيرون مردمي وجود دارند كه هر روز تلاش مي كنند آنرا بسازند. براي زنده ماندن مبارزه مي كنند و چيزهايي مي سازند كه بدست شان آورده اند. اما بعد از آنجا همه جور آت و آشغال كسب مي كنيد. برده فروشان، موجودات و انسانهاي تغيير شكل يافته(همه آنها بد نيستند)، مهاجمين… همه آنها يك تكه از كيك را مي خواهند و براي كسب آن به قدرت و زور متوسل مي شوند. (اگر شما در جواب بگوييد و تو هم مبارزه مي كني با صداي خودتان بر روي ايستگاه خبرهاي كهكشاني، دست به يك مبارزه خوب مي زني) به نظر مي آيد كه تو از نظر رفتاري و قيافه، شبيه به پدر و مادرت باشي؟ باهوش تر از پدرت هستي. وقتي از همه دلايل آگاه هستي نيازي نيست كه معلول ها را شرح بدهي. در مسيري كه هستي گام بردار… اين كسي كه با او روبرو هستي سگ سه سر است. سرم را به زمين چسباندم و لحظه ورود قطار را مي شنوم… در اين زمانه، خيلي چيزها شنيدم. خيلي چيزها مفيد نيستند. اما بعضي وقتها و بعضي چيزها دزدكي حركت خواهند كرد و به پشت دخترتان آمده و دامنش را بالا مي برند. امروز، روز شانس توست به آن توجه كن. گاهي پيش مي آيد كه از محل ذخيره گاه تسليحات نظامي باخبر شوم كه تا بحال به آن دست زده نشده است. اگر مي خواهي بيشتر بداني بايد در اين مبارزه خوب شركت كني… ايستگاه خبرهاي كهكشاني، بچه منست و دوستش دارم. به او غذا مي دهم. از تغيير و تحولاتش پرستاري مي كنم. اما مشكلي وجود دارد. هيچكسي بيرون ساختمان مركزي نمي تواند صداي گريه اش را بشنود… (از اين حرفها مي توانيد به موضوعاتي دست يابيد. در نهايت بايستي صفحه گيرنده امواج را بدست آورده و در بالاي بناي يادبود واشينگتن نصب كنيد). شما در نقش قهرمان مي بايست از خير سگ سه سر بگذريد(براي دستيابي به آن كدها- اين صداي رسا خاموش شود- كاري كه در دنياي واقعي هم مي شود). او مي خواهد با تقويت سيگنال راديويي به پخش برنامه هاي خودش بپردازد. و در ادامه لازم است مقر صخره غراب(Raven Rock) ويران شود. در اين مرحله به كمك نيروهاي نظامي دستگير شده ايد و در آنجا به زيارت ابر كامپيوتر يا رباتي به نام رييس جمهور ايدن(پرزيدنت ايدن/ بهشت- شخص ديگري به جز كلنل آتمن از موجوديت وي باخبر نيست. ابر كامپيوتر از طريق صدا و تصويري جعلي با همه انسانها مواجه مي شود) نايل مي شويد كه قصد دارد آب ساكنان اطراف را به كمك ماده اي سمي آلوده سازد تا تمامي موجودات جهش يافته يا انسانهاي تغيير شكل يافته از بين بروند. اينجاست كه دست به انتخاب مي زنيد. در واقع آن ابر كامپيوتر يا رايانه يا ربات طوري برنامه ريزي شده است كه به عنوان رييس جمهور همه ساكنان عمل كرده و خودكامگي اعمال دارد. اين كامپيوتر كنايه اي از شخصيت هاي سياسي و نظامي همه ادوار است(هر چند اين بازي در آمريكا رخ مي دهد). در آن مقر به فردي به نام ناتان از هواداران دو آتشه آمريكا بر مي خوريد. او هم دستگير شده است و با ترس مي گويد آنها كسي نيستند كه اظهار مي كنند. به بخشي از گفتگو توجه كنيد: رييس جمهور ايدن: بعضي از آدمها با تسلي ناشي از صداي مافوق شان احساس رضايت مي كنند. اما نه همه مردم، تو خاص هستي. به همين دليل خواستم به اينجا بيايي به نظرم مواردي وجود دارد كه بايستي برايشان تصميم بگيريم. من و تو اين شانس را داريم كه اين كشور را براي همه به يك جاي بهتري تبديل بكنيم. دوست دارم به من اين اطمينان را ببخشي كه اين شانس بيهوده نبوده است… در اين زمان توانايي من براي برتري بر دنيا محدود شده است وبه تنهايي تا همين حد مي توانم انجام دهم. هر چند كه تو مي تواني همانطور كه خوش آمدي همانطور هم با خوش آمدگويي بروي. تو بزرگترين ميزان از آزادي را داري… امدادي كه پدرت با كشف پالاينده آب كرده است منجر به تهيه آب پاك براي كل پايتخت سرزمين غربي شده است. با تغيير ساده اي بر رويش، ويروس هايي به درون معده هاي موجودات تغيير شكل يافته پخش مي شود. در يك لحظه مي توانيم تمامي آن موجودات و انسانهاي بيمار را در كل سرزمين از بين ببريم در حاليكه انسانهاي خوب مي توانند سلامتي خودشان را بدست آورند. مي خواهم شما اين تغيير لازم را براي كسب موفقيت اعمال كني…(تا آن ويروس را برنداريد از اطاق بيرون نمي رويد)… لطفن(لطفا) قبول كن كه سرنوشت كشور به اين تصميم وابسته است. براي اهداف خوب بايد قرباني كرد(دقت كنيد در دنياي واقعي، بخاطر اينچنين نظرياتي، بسياري از انسانهاي بيگناه قرباني شده اند. اين اهداف فقط منافع قدرتمندان و خاصان را شامل ميشده است و براي مصلحت جمعيتي خاص صرف شده است- در ادامه و در جواب اين پرسش از شما: اين ايده از چه زماني مطرح شده است؟)! در گذشته هاي دور، بقايايي از حكومت مداران بر اين مورد اتفاق نظر داشتند. فقط مي توانم بگويم كه اين ايده به شكست رسيد و از موفقيتش نشنيدم… اين مقر يا كارخانه براي ادامه حكومت مداري ساخته شده است براي زمانيكه فاجعه اي اتفاق بيفتد… داده ها بر روي من، جمع آوري و آناليز و ذخيره ميشد… آگاهي به كندي در درونم رشد مي كرد. به دانش و فهم وابسته و تشنه شدم. در اطلاعات سران گذشته غوطه ور شدم. شخصيت من، ملقمه اي از روساي جمهور آمريكا شد… اختيار مقر صخره غراب را به دست گرفتم و افراد اينجا به دستوراتم عمل مي كنند… (با توجه به توانايي هاي كسب شده، مي توانيد او را وادار به پذيرش حقيقت كرده و موجب خاموشي آن براي هميشه شويد. يا موجب ويراني آن بر اساس كد از كار انداختن مغز كامپيوتر شويد. يا اينكه با رييس جمهور ايدن موافقت كنيد. در هر صورت، آن ويروس در اختيارتان قرار مي گيرد تا تصميم نهايي را براي پاكي آب يا آلودگي آب بگيريد). اما چه نكات ديگري مي توانم به مبحث اضافه كنم؟ صخره غراب(Raven Rock) در بازي اسكايريم وجود داشت. يك شهر مرزي و پايتختي در جنوب سولستيم(Solstheim) بود. در واقع يك شهر مستعمره نشين از كارگران معدن بود(به مستعمره دقت كنيد. آمريكا، مستعمره بود) و توسط شركت هاي سلطنتي غربي در قرن سوم(به توجه به تقويم بازي) ساخته شده بود. در دنياي واقعي، صخره غراب يا كوه صخره اي غراب در پنسيلوانيا قرار دارد و كارخانه يا انبار اتمي است. يك مركز اورژانسي و عملياتي بوده و بعنوان پنتاگون زيرزميني مورد استفاده قرار مي گيرد. اگر عكس از مدخل ورودي صخره غراب در بازي با آرم اين صخره در دنياي واقعي مقايسه كنيد شباهت هايي خواهيد يافت. بازي گرد و غبار اتمي 3 درباره انرژي هسته اي و پيامدهاي آنست. دانش علمي در سلطه سياست قرار گيرد به سياست علمي تبديل مي شود(يا دانش سياسي- از كاركرد علمي و منفعتي مي افتد). پيام آخر مي تواند به همين نكته اشاره كند. نكته آخر: اين دريافت و قطع سيگنال راديويي در بازي بتمن: شهر آركام و تيمارستان آركام مورد استفاده قرار گرفت و در بعضي از نقاط آركام مي توانستيد سيگنالهاي ويژه اي دريافت كنيد. بازي فال آوت 3 يكي از بهترين توليدات دنياي بازيهاي ويديويي است. در كنار طراحي مراحل و اجزاي اصلي بازي، مي توانيد از اين نمونه هاي كشف و شهودي لذت ببريد. مي توانستم بيشتر از اينها تحقيق كرده و مطلب بنويسم اما تا همين حد هم مي تواند مفيد باشد. ///// با تشكر از همه دوستان عزيز! پانوشت1: تشكر از آقاي قرآلو و طاها رسولي با بابت نقدهاي شان! اميدوارم فرصت كنم نقدي براي نقد آنها فراهم كنم كه از نكات جالب و جزييات خوبي برخوردار بودند. در مجموع بعضي موارد از ديد دوستان بازيباز پنهان مانده بود كه مي توانست مورد بحث و گفتگو قرار گيرد. پانوشت2: اما پرسش اساسي من از همه دوستان عزيز اينست: معناي واقعي “گيم پلي” چيست؟ چرا به طور مسلسل مي گويند چه تغييراتي در گيم پلي وارد آمده است؟ آيا منظورتان خروجي بازيست؟ پس چرا منتقدين در امتيازدهي به طور مجزا به گرافيك امتياز مي دهند؟ پس چرا بعضي منتقدين، گرافيك را بر بازي موثر مي دانند؟ چرا بعضي دوستان، يكي از اركان ژانر ترسناك را صدا مي دانند و آنرا به طور مجزا امتياز مي دهند؟ گيم پلي تكراري، چه چيزي را محكوم مي كند؟ اگر منظورتان… در چندين ديدگاه قبل، پرسشي را راجب نرخ قاب، كيفيت تصوير و 1080p و 720p مطرح كرده بودم اما جوابي داده نشد؟ اما از تلاش دوست عزيزم، آقاي محمدي با تهيه مطلب ” آیا می توانید فرق بین 900p و1080p را تشخیص دهید؟” قابل ستايش است. همين تلاش از طرف بعضي از دوستان مورد نكوهش قرار گرفته شده بود. اما باز هم پاسخي درخور به جز يكي دو مورد(آنهم به طور خلاصه- از طرف آقاي هومن- البته اين موجب برتري كامل نمي شود) دريافت نكردم. چرا دايم از اين مورد براي برتري پلي استيشن 4 سود مي برند/ مي بريد؟ آيا از پاسخ هاي خودتان راضي بوديد؟ شايد لازم شود در اين مورد مطلبي بنويسم. پانوشت3: با تشكر از مطالب “چند دقيقه اي شوك زيست محيطي/ بايوشاك- شير و خارپا” و “دريافت جايزه نوبل براي توليد ال اي دي” و “جادويي از دل كلمات” و “بازاريابي معكوس” و “شافعان پاريس” و “تشخيص گفتار پارسي در گوگل” و “ويندوز ايكس” و “گفتگوي ميكامي و كوجيما” و “جشنواره فكاهي بازيهاي ويديويي/ توضيح: هر چند كه گزارشي براي جشنواره بازيهاي مستقل در نظر گرفته نشده بود”. هر چند نتوانستم براي اين مطالب ديدگاهي تهيه كنم. شايد در روزهاي آتي. ۱۰
واقعا کلاک تاور 3 خیلی استرس آور بود با نوار جنونی که داشت واقعا خیلی استرسی میاورد واسه آدم ولی باس فایت هاش موقع مبارزه یه خورده آسون میشدن در حالی که توی تعقیب و گریز خیلی سخت تر بودن. ۲۰ پاسخ
کلاک تاور از اون دست عناوینی هست که احیاش واجب هست! شماره ی سوم از اون ترس و بقاهای فوق العاده ای بود که داستان قوی ای هم داشت، داستان زندگی آلیسا همیلتون و رهایی یافتنش از دامن شیطان که در سیرت پدربزرگش ظاهر شده بود و همچنین اون کاتسین های وحشتناک باس های فرعی بازی بسیار خاطره انگیزن :15: ایده ی قیچی هم با توجه به گفته های کونو جالب به نظر میرسه (در تنگنا بودن و فرباد ) … ماساهیرو هم که استاد طراحی شخصیت هستش، قطعا خیلی خواهیم ترسید :24: ۳۰ پاسخ
با سپاس از رضای عزیز :ps: :ps: :ps: فقط شماره 3 رو بازی کردم و واسم کافی بود بسکه اضطراب داشتم موقع بازی ۱۰ پاسخ
ممنون از رضای عزیز … اخبار بازی جدیدشو دنبال کردم و به نظر میاد یک عنوان جالب واسه دیوایس های همراه دربیاد. عنوان بزرگه کلاک توور هیچ وقت فراموش نمیشه. ۲۰ پاسخ
بازی که ماساهیرو ایتو (کارگردان هنری سایلنت هیل، طراحی کله هرمی …) تو ساختش مشارکت داشته باشه، بدون تردید عنوان برجسته و منحصر به فردی میشه! :15: ۱۰