بهای رویکرد محافظهکارانه
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
ولورین یکی از شناختهشدهترین کرکترهای مارول است که طرفداران زیادی دارد. وقتی بازی Marvel’s Wolverine با آن تریلر معرفی شد، اغلب این طرفداران در پوست خود نمیگنجیدند، چرا که رویای عرضه یک بازی درجه یک برای این کرکتر، بالاخره در حال احقاق بود. آخرین باری که کرکتر ولورین را در قاموس شخصیت اصلی یک بازی مشاهده کردیم، عنوان X-Men Origins: Wolverine بود که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد و داستان فیلمی با همین نام را روایت میکرد.
آیا بازی Marvel’s Wolverine توانسته تبدیل به همان چیزی شود که میخواستیم؟ آیا این عنوان ساخته استودیو اینسامنیاک واقعا همان اثر درجه یکی است که انتظارش را داشتیم؟ با بررسی بازی Marvel’s Wolverine همراه بخش نقد و بررسی بازی از دنیای بازی باشید.
در این بخش خیلی خلاصه به نحوه شروع داستان و چند نکته کوتاه در مورد جدیدترین ساخته اینسامنیاک میپردازم و توضیحات اصلی که حاوی اسپویل داستانی هستند را پس از بخش گیمپلی قرار میدهم.
لوگان در داستان Marvel’s Wolverine پس از سه سال دوری، دوباره به Team X برمیگردد. جدایی او در گذشته با رضایت سایر اعضا نبوده و همین باعث ایجاد شکاف میان او و برخی افراد مثل Sabretooth شده است. با این حال، تهدید مشترکی به نام Bolivar Trask و ربوده شدن رهبر گروه یعنی Essex، اعضای این تیم را برای هدفی مشترک دوباره کنار هم قرار میدهد.
در ابتدا رابطه پرتنش میان Sabretooth و لوگان برایم جالب بود. جر و بحثهای مداوم آنها میتوانست زمینه فوقالعادهای برای گسترش شخصیتها ایجاد کند. گذشته مشترکشان و تفاوت شخصیتیشان ظرفیت زیادی برای ساختن یک ماجرای تاثیرگذار داشت. اما در نهایت این رابطه به شکلی بسیار سطحی مدیریت میشود و هرگز به آن نقطهای که انتظار دارید نمیرسد.
متاسفانه بیشتر روابط دیگر هم نتوانستند مرا درگیر کنند و به همین دلیل هرچه جلوتر رفتم، دنبال کردن داستان بیشتر شبیه انجام یک وظیفه شد تا اینکه حکم یک اتفاق هیجانانگیز را داشته باشد. بهترین توصیف برای داستان این است که بیش از حد محافظهکار است. فرصتهای زیادی وجود دارد تا رابطه لوگان با Team X به چیزی عمیق تبدیل شود. اما اختلافات و درگیریها آنقدر سریع و سرسری رد میشوند که اصلا فرصتی برای تاثیرگذاری پیدا نمیکنند.
اما گیمپلی همان بخشی بود که بیشترین نگرانی را دربارهاش داشتم. بخشی که میتوانست بازی را نجات دهد یا نابود کند. صادقانه وضعیت آن اصلا به بدی چیزی که اینترنت قبل از انتشار بازی نشان میداد نیست، اما قطعا مشکلات قابلتوجهی دارد که باید به آنها اشاره کرد.
بزرگترین نقطه قوت در گیمپلی، حس استفاده از پنجههای لوگان است. تیم سازنده واقعا موفق شده حس کنترل کردن Wolverine را منتقل کند. وقتی دشمنان را تکهتکه میکنید، ضربات سنگین و خشن به نظر میرسند و از نظر بصری کاملا با شخصیت او هماهنگ هستند.
در ساعات اولیه، همین خشونت باعث میشود مبارزات جذاب رضایتبخش باشند. همچنین باسها برخلاف دشمنان معمولی واقعا نیاز به فکر کردن دارند. منظورم این نیست که فوقالعاده خلاقانه یا بهیادماندنی باشند، اما حداقل با فشار دادن یک دکمه شکست نمیخورند. حملات ترکیبی با سایر شخصیتها هم بخش جالبی از مبارزات هستند و خالی از لطف به حساب نمیآیند. اما متاسفانه همه این جذابیتها فقط چند ساعت دوام میآورند.
سیستم مبارزه تقریبا به پریدن روی دشمن، ضربههای پشت سرهم، جاخالی دادن و پری کردن محدود میشود. پترنهای باسها هم بیش از حد محدودند و خیلی زود قابل پیشبینی میشوند. تنوع دشمنان نیز به شکل عجیبی پایین و ناامیدکننده است و این مشکل در نیمه دوم بازی خیلی بیشتر خودش را نشان میدهد و کمکم متوجه میشوید که حس جذاب کنترل Wolverine دیگر کافی نیست.
میتوانید سپر دشمنان را با لگد بشکنید یا گاهی آنها را به قسمتهایی از محیط بکوبید، اما تنوع کم دشمنان باعث میشود همه این مکانیکها خیلی سریع تکراری شوند. خود لوگان هم تنوع زیادی در کمبوها ندارد. درست است که با بالا رفتن لول، ابیلیتیهای جدید یاد میگیرد، اما این مهارتها آنقدر محدود هستند که تاثیر زیادی روی روند مبارزات نمیگذارند.
اگر دشمنان متنوعتر بودند، این مشکل کمتر به چشم میآمد. یا اگر لوگان امکانات بیشتری برای اجرای سبکهای مختلف مبارزه داشت، پایین بودن تنوع دشمنان قابل جبران بود. اما متاسفانه هیچکدام از این موارد رخ نمیدهد.
یکی از ایدههای جالب بازی به سیستم Regenerate بدن لوگان مربوط میشود. هنگام مبارزه، نوارهایی پر میشوند که قدرت او را افزایش میدهند. اگر تمام HP را از دست دهید، اما حداقل یکی از آن نوارها پر باشد، بازی به نوعی شما را نجات میدهد و دوباره وارد مبارزه میکند.
همچنین، ابیلیتیهایی با کولدان وجود دارند که چندان جذاب نیستند. بهتر بود این حرکت ها در کمبوهای اصلی ادغام میشدند، نه اینکه بهعنوان مهارتهای جداگانه استفاده شوند. یکی از ابیلیتیهای بازی به شدت عجیب است و اگر فعالش کنید، مثال بارز ریگ در کفش شماست. با فعال کردن این ابیلیتی با جاخالی دادن به موقع، به صورت اتوماتیک چند ضربه به دشمن میزنید. مشکل دقیقا کجاست؟ شما عملا در این صحنه کاملا به دشمن قفل میشوید و امکان جا خالی دادن دوباره را ندارید. اغلب مبارزات بازی در برابر تعداد زیادی از دشمنان است و با این وضعیت، هدف راحتی برای دیگر دشمنان در صحنه میشوید.
بخش مخفیکاری هم وجود دارد، اما بیش از حد سطحی است. امکانات این بخش آنقدر محدود است که هیچوقت هویت مستقل خودش را پیدا نمیکند و بیشتر شبیه یک مکانیک نصفه نیمه به نظر میرسد. واقعیت این است که درباره مبارزات، چیز زیادی برای گفتن وجود ندارد، چون عمق مکانیکی آنها بسیار محدود است. بعد از تمام کردن بازی، به جز یکی دو باس، تقریبا هیچ مبارزهای در ذهن باقی نمیماند. احساس میکنید فقط از یک نقطه به نقطه دیگر میروید و کارها را انجام میدهید. طراحی مراحل هم همین مشکل را تشدید میکند.
خطی بودن ذاتا ایراد نیست، اما Marvel’s Wolverine یکی از بدترین نمونههای طراحی خطی را ارائه میدهد. حتی اگر مسیرهای آبیرنگی که مدام راه درست را به تو نشان میدهند را کنار بگذاریم، تقریبا هیچ حس اکتشاف واقعی در بازی وجود ندارد. محیطها از نظر ظاهری جذابند، اما محتویات مخفی آنها آنقدر آشکار و پیشپاافتاده در محیط قرار گرفتند که گاهی توهینآمیز به نظر میرسند. تقریبا هیچ لحظهای وجود ندارد که حس کنی چیزی را با تلاش خودت پیدا کردهای.حتی QTEها هم اصلا به فشردن هیچ دکمهای نیاز ندارند و به شکل اتوماتیک، موفقیتآمیز هستند. قرار بوده این بخشها حس مشارکت ایجاد کنند، اما عملا تعامل بازیکن را حذف میکنند. پلتفرمینگ بیش از حد ساده است. مسیرها کاملا مشخصاند و حتی لحظات سینمایی هم گاهی به فشردن دکمه توسط بازیکن نیاز ندارند. شاید یکی از بزرگترین مشکل کل بازی این باشد که تقریبا هیچوقت از بازیکن چیزی نمیخواهد.هیچکدام از این تصمیمها به تنهایی اصلا فاجعه نیستند، اما در کنار هم تجربهای میسازند که بیش از حد دستت را میگیرد و اجازه نمیدهد حس کنی چیزی را واقعا به دست آوردید.
در این بخش به مشکلات داستانی و روایت بازی با شرح جزئیات میپردازم. اگر هنوز بازی را تجربه نکردید و مایل نیستید که بازی برای شما اسپویل شود، از این بخش گذر کنید.
در کل، روند بازی شبیه یک منحنی نزولی است. از یک نقطه شروع میشود، اوج میگیرد، به یک قله میرسد و بعد آرام آرام سقوط میکند. آن نقطه اوج تقریبا حوالی بخش Omega Red است. البته بعضیها معتقدند Omega Red هنوز بخشی از قسمت آموزش بازی محسوب میشود، اما بعد از آن، بازی کم کم انرژی و حال و هوای جذاب خودش را از دست میدهد.
در واقع، افت اصلی بعد از آرک Sentinel ها و بعد از کشته شدن Trask اتفاق میافتد. کیفیت روایت به شکل قابلتوجهی افت میکند. تا آن لحظه، روایت بازی خوب پیش میرود و اکثر عناصر روایت تا آنجا جواب میدهد.
اما بعد ناگهان داستان به Madripoor میپرد. گروه The Hand وارد ماجرا میشود و از آن لحظه به بعد داستان دیگر درست کنار هم قرار نمیگیرد و والتر ربوده میشود. سپس راهی ژاپن میشوید و ناگهان متوجه میشوید Shirou که قبلا مرده بود، بدون اینکه توضیح درستی داده شود، برگشته است.
بازی بارها چنین کارهایی میکند. اتفاقات مهم رخ میدهند بدون اینکه زمینهسازی کافی برایشان وجود داشته باشد. مثلا قتل Shirou تبدیل به یک موضوع بزرگ میشود، اما وقتی دوباره ظاهر میشود، توضیح قابلقبولی ارائه نمیشود. یا بازی بارها سعی میکند لحظات احساسی مثل کشته شدن برخی کرکترها بسازد، اما چون روایت به اندازه کافی روی آنها کار نکرده، تاثیرشان خیلی کم میشود.
بزرگترین مشکل این بخش داستان این است که انگار نمیداند دقیقا میخواهد چه باشد. ایدههای زیادی را وارد روایت میکند اما روی هیچکدام به اندازه کافی تمرکز نمیکند. بازی مدام شخصیتهای جدید معرفی میکند و استوریلاینهای تازهای باز میکند، اما کمتر چیزی را به معنی واقعی کلمه گسترش میدهد.
مشکل کجاست؟ اینکه روابط مهمی مثل رابطه لوگان با Sabretooth یا Mystique هرگز به درستی ساخته نمیشوند. بازی از همان ابتدا وارد مرحلهای میشود که این روابط از قبل شکل گرفتهاند، بدون اینکه بازیکن فرصت کند آنها را تجربه کند. اگر قرار است بعدا دشمنی یا خیانت این شخصیتها اهمیت داشته باشد، باید ابتدا دوستی و ارتباطشان به خوبی نشان داده شود، نه اینکه صرفا صحنههای سرسری برای این ارتباط در نظر گرفته شود.
مشکل Sabretooth این است که در طول بازی رفتار او بیشتر شبیه فردی همیشه ناراضی و غرغرو است تا شخصیتی که رابطه پیچیدهای با ولورین دارد. Sabretooth در واقع نسخهای از لوگان محسوب میشود که کاملا جنبه حیوانی و وحشی خودش را پذیرفته است. او لذت میبرد که آن بخش خشن و وحشی لوگان را بیرون بکشد و رابطهشان همیشه بر همین اساس شکل میگیرد. اما بازی این رابطه را نمیسازد و فقط انتظار دارد مخاطب مهم بودن آن را درک کند.
همین مشکل در مورد میستیک هم وجود دارد. وقتی او در بازی علیه لوگان موضع میگیرد، قرار است اتفاقی بسیار تلخ و دراماتیک باشد، اما چون بازی رابطه آنها را به اندازه کافی توسعه نداده، اصلا تاثیر لازم را ندارد. حتی تصمیماتی که او را به آن نقطه رساندهاند، تصمیمهای خود او بودهاند و همین باعث میشود واکنش احساسی مورد انتظار شکل نگیرد.
یکی دیگر از مشکلات اصلی، حجم عظیم موضوعاتی است که بازی تلاش میکند همزمان پوشش دهد. Trask، Mr. Sinister، Apocalypse، Phoenix، The Hand همگی در یک بازی نسبتا کوتاه حضور دارند. نتیجه این شده که هیچکدام فرصت کافی برای توسعه و رشد را پیدا نمیکنند.
داستان آپوکالیپس هم مثال خوبی از این مشکل است. ایده تبدیل شدن Wolverine به یکی از Horsemanهای آپوکالیپس در کمیکها سابقه دارد، اما بازی بدون اینکه واقعا روی آن تمرکز کند، آن را وارد داستان میکند. همین موضوع درباره Helix هم صدق میکند. موضوعی که مدام دربارهاش صحبت میشود اما هرگز درست توضیح داده نمیشود. فقط به عنوان ابزاری برای پیش بردن داستان استفاده میشود.
بسیاری از عناصر داستانی، ناگهان ظاهر شوند و بعد بدون توضیح کافی ناپدید شوند. چیزهای خیلی زیادی مطرح میشوند، اما پاسخ مناسبی برای آنها داده نمیشود. یکی از مواردی که واقعا از آن خوشم نیامد، نحوه برخورد بازی با مسئله فراموشی لوگان بود. در ابتدای بازی مشخص میشود که او بخش بزرگی از زندگی گذشتهاش را به یاد نمیآورد، مخصوصا دورانی را که مثل یک حیوان در طبیعت زندگی میکرد. بازی این گذشته فراموششده را بهعنوان یک راز مهم برای شخصیت لوگان معرفی میکند، اما نحوه پرداخت آن عجیب و ناامیدکننده است.
بیشتر این کشفها در قالب توضیحات کوتاهی ارائه میشوند که بعد از اتمام چالشهای ساده پلتفرمینگ یا مبارزاتی آزاد میشوند. خود داستان اصلی هم تقریبا هیچ استفاده درستی از این راز نمیکند. با توجه به شخصی بودن این خاطرات، انتظار داری کشف آنها بار احساسی زیادی داشته باشد. اما وقتی همه چیز به چند خط توضیح در منو خلاصه میشود، نمیتواند به اندازه کافی بازیکن را درگیر خودش کند.
چالشهای پلتفرمینگ هم چندان کمکی نمیکنند. بیشترشان به جلو رفتن و پرش روی نقاطی ختم میشوند که بیش از حد واضح مشخص شدهاند. هیچکدام از این بخشها وزن احساسی یا اهمیت خاصی ندارند و بیشتر شبیه چیزی هستند که صرفا از روی اجبار در بازی قرار داده شده است.
رابطه Jean Grey و Phoenix هم همین وضعیت را دارد. در ظاهر ایده بدی نیست، اما بازی آن را خیلی دیر مطرح میکند. شخصیتی که تا آن لحظه صرفا یک Mutant به نظر میرسد، ناگهان به موجودی جاودان تبدیل میشود. برای مخاطبی که آشنایی زیادی با دنیای مارول ندارد، این تغییر بسیار ناگهانی به نظر میرسد.
در عین حال، بازی برخی لحظات واقعا جذابی هم دارد. مثلا قسمت مبارزه با Sabretooth یکی از بهترین صحنههای کل بازی است. به طور کلی، بازی ایده خوب کم ندارد، اما مشکل در نحوه اجرای آنهاست.
Mr. Sinister هم نمونه دیگری از همین وضعیت است. شخصیت و معرفی اولیه او جذاب است و ظاهرش خوب طراحی شده، اما افشای هویت واقعیاش بیش از حد سریع اتفاق میافتد. ناگهان معلوم میشود تقریبا پشت همه اتفاقات داستان و مشکلات لوگان بوده. همه این اطلاعات در مدت بسیار کوتاهی روی سر بازیکن ریخته میشود.
در نهایت، احساس کلی این است که بازی ایدههای فراوانی دارد اما زمان و حوصله کافی برای پرداختن به آنها ندارد. شخصیتهای زیادی حضور پیدا میکنند و خطوط داستانی زیادی آغاز میشوند، اما تعداد کمی از آنها به شکل رضایتبخشی به سرانجام میرسند.
یکی از بزرگترین ضعفها تقریبا هر چیزی است که به Helix Energy مربوط میشود. نه به این خاطر که وجود چنین چیزی ذاتا بد است، بلکه به خاطر اینکه بازی هرگز زحمت توضیح دادن درست آن را به خودش نمیدهد. همچنین بخش ژاپنی زندگی Wolverine تقریبا نادیده گرفته شده است. در حالی که ژاپن بخش مهمی از هویت این شخصیت است. در دنیایی ایدهآل، میشد کل یک آرک داستانی پر و پیمان در مورد بازگشت لوگان به ژاپن و بازسازی خاطراتش ساخت.
در مورد گیمپلی، مشکل این بود که بعد از مدتی همه چیز تکراری میشد. بیشتر مبارزات به همان ترکیبهای همیشگی مثل مربع، مربع، مثلث ختم میشدند و کمکم حس یکنواختی پیدا میکردند و البته این موضوع درباره ابیلیتیها هم تا حدودی صدق میکرد؛ برخی قدرتها سرگرمکننده بودند، اما سیستم مبارزه عمق چندانی برای ترکیب کردن کمبوهای مختلف نداشت.
از نظر ارائه بصری، محیطهای بازی خوشساخت و باکیفیت هستند. البته وقتی به آن فکر میکنم، هیچکدام برای من به اندازه Kabukicho واقعا ماندگار یا خاص نبودند. شاید مشکل بیشتر از طراحی مراحل باشد تا اینکه آن را گردن کیفیت گرافیکی بیندازیم.
مدل شخصیتها وضعیت بهتری دارند. با این حال، در مورد چهرهها مخصوصا چشمهای لوگان، همیشه یک حس عجیب وجود داشت و در صحنههایی از بازی خیلی تو ذوق من میزد، اما نباید از این بگذریم که فیزیک بدن ، موهای سر و صورتش به خوبی پیادهسازی شدهاند و بدون اینکه بیش از حد کارتونی شوند، به نسخه کمیکی این شخصیت وفادار ماندهاند.
با همه اینها، بازی از نظر فنی نسبتا پایدار عمل میکند. باگ آنچنانی و Gamebreaking ندیدم، بازی اصلا کرش نکرد و افت فریم محسوسی هم تجربه نکردم. از لحاظ پرفرمنس، بازی روی نسخه پایه پلی استیشن ۵ واقعا خوب اجرا میشود و می توان آن را یک دستآورد فنی در نظر گرفت.
ولورین شخصیتی است که ذاتا برای یک بازی اکشن فوقالعاده ساخته شده، اما این تجربه بیش از حد امن است تا بتواند از این پتانسیل استفاده کند. بازی برخی لحظات فوقالعاده و ایدههای جذاب دارد، اما روایت بیش از حد شلوغ، پرشهای ناگهانی داستان و عدم پرداخت کافی به شخصیتها باعث شده نتواند به اندازه پتانسیلش موفق باشد. خیلی از بخشها انگار فقط شروع میشوند و قبل از اینکه فرصت رشد پیدا کنند کنار گذاشته میشوند. همین باعث شده تجربه نهایی صرفا در حد عنوانی متوسط ظاهر شود، نه آن شاهکاری که میتوانست باشد.
این بود از بررسی بازی Marvel’s Wolverine، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.