بررسی بازی Control Resonant بررسی بازی Control Resonant
در
ژانر اکشن نقش‌آفرینی، ماجرایی
سازنده Remedy
ناشر Remedy
رده بندی سنی M
پلتفرم پلی‌استیشن ۵، اکس‌باکس سری اکس و اس، رایانه شخصی

بررسی بازی Control Resonant

بلندپروازی در بند کاستی‌ها

83 میانگین امتیازات متاکریتیک
7 امتیاز دنیای بازی
ژانر اکشن نقش‌آفرینی، ماجرایی
سازنده Remedy
ناشر Remedy
رده بندی سنی M
پلتفرم پلی‌استیشن ۵، اکس‌باکس سری اکس و اس، رایانه شخصی
0
در

هفت سال پس از عرضه‌ی Control، استودیوی Remedy با دنباله‌ای بازگشته است که در کنار گسترش جهان آن، قصد دارد قواعد آن را نیز از نو تعریف کند. Control Resonant در نخستین معرفی خود در سال ۲۰۲۵، پرسش‌های زیادی درباره‌ی نحوه‌ی ورود Remedy به ژانر اکشن نقش‌آفرینی ایجاد کرد؛ تغییری که با توجه به هویت منحصربه‌فرد قسمت نخست، می‌توانست به همان اندازه که فرصتی برای نوآوری است، خطری برای مجموعه باشد.

با این‌ حال، به نظر می‌رسد Remedy یکی از جاه‌طلبانه‌ترین و ساختارشکنانه‌ترین پروژه‌های خود را خلق کرده است، اثری که می‌تواند در میان بهترین بازی‌های اکشن سال قرار بگیرد. اما با بررسی بازی Control Resonant همراه بخش نقد و بررسی بازی از دنیای بازی باشید که ببینیم آیا رمدی از این آزمون سربلند بیرون آمده است یا خیر؟

بررسی بازی Control Resonant | خروج از منطقه امن

بررسی بازی Control Resonant

بزرگ‌ترین تغییر Control Resonant به کنار گذاشتن تیراندازی سوم‌شخص و تمرکز بر مبارزات نزدیک بازمی‌گردد؛ رویکردی که تجربه‌ی بازی را به یک اکشن نقش‌آفرینی تبدیل می‌کند، بی‌آنکه عناصر علمی‌تخیلی، وحشت روان‌شناختی و فضای وهم‌آلود مجموعه را کنار بگذارد.

این بار، بازیکنان کنترل دیلن فیدن را بر عهده می‌گیرند و به‌جای محدود ماندن در راهروهای مرموز ساختمان The Oldest House، قدم به نسخه‌ای تحریف‌شده از منهتن می‌گذارند.

با وجود این تغییرات گسترده، آنچه بیش از همه در Control Resonant خودنمایی می‌کند، کیفیت طراحی مراحل و جسارت Remedy در بازآفرینی فرمول آشنای مجموعه است. بازی در بسیاری از لحظات، فراتر از یک دنباله‌ی معمولی ظاهر می‌شود و نشان می‌دهد که چگونه می‌توان با حفظ هویت یک اثر، مرزهای ژانر آن را جابه‌جا کرد.

البته این جاه‌طلبی همیشه به تجربه‌ای بی‌نقص منجر نمی‌شود و گستردگی جهان بازی گاهی جای خود را به آشفتگی و ابهام می‌دهد و Control Resonant تجربه‌ای است که بلندپروازی سازندگانش را به‌روشنی به نمایش می‌گذارد.

در کنار بررسی بازی کنترل رزونانس بخوانید:

نقد بازی Control

نقد بازی control

این بلندپروازی زمانی ارزش خود را نشان می‌دهد که Control Resonant به بزرگ‌تر کردن مقیاس بازی پیشین بسنده نمی‌کند و می‌کوشد که ایده‌های تازه‌ای را در دل جهان آشنای خود پرورش دهد. از طراحی محیط‌هایی که قوانین جاذبه را به بازی می‌گیرند تا ساختار اکتشافی که بازیکن را به کشف داستان‌ها و رازهای پنهان تشویق می‌کند.

رمدی نشان می‌دهد که خروج از منطقه‌ی امن که به ساخت بازی‌ها تجربه‌محور مشهور است، به معنای فاصله گرفتن از هویت هنری یک استودیو نیست و طراحی مراحل و تلفیق سبک جهان‌باز با سبک روایی خاص رمدی از برجسته‌ترین دستاوردهای این اثر به حساب می‌آید.

موفقیت Control Resonant بیش از هر چیز در همین تعادل نهفته است که برای ساخت تجربه‌ای متفاوت و نوآورانه، هویتی که برای مجموعه خود در سال ۲۰۱۹ ساخته را به هیچ‌عوان قربانی نمی‌کند و آنچه را ساخته است را این بار با زبان دیگری ارائه می‌دهد. البته برای درک کامل این دستاورد و محدودیت‌هایش، باید در ادامه بررسی بازی Control Resonant دید این جاه‌طلبی در بخش‌های مختلف بازی، از مبارزات و اکتشاف گرفته تا روایت، چگونه به ثمر می‌نشیند.

نقد و بررسی بازی Control Resonant | گذشته‌‌ای آکنده از گناه

بررسی بازی Control Resonant

داستان Control Resonant چند سال پس از وقایع قسمت نخست آغاز می‌شود، زمانی که The Hiss از ساختمان مرموز The Oldest House فراتر رفته و خود را به خیابان‌های منهتن رسانده است. شهر دیگر شباهتی به مکانی عادی ندارد. عناصر فراطبیعی و ظهور پدیده‌ای به نام Patterning، واقعیت را از شکل آشنای خود خارج کرده‌اند و محیطی ناپایدار به وجود آورده‌اند که در آن، قوانین فیزیک و منطق همیشگی اعتباری ندارند.

در مرکز داستان بازی، ما کنترل دیلن فیدن، برادر جسی را در دست داریم. شخصیتی که با تاریک‌ترین بخش‌های وقایع بازی نخست گره خورده است. دیلن پس از سال‌ها اسارت و انزوا، فرصت تازه‌ای برای رهایی از گذشته پیدا می‌کند.

گذشته‌ای آکنده از احساس گناه و اشتباهاتی که همه‌ی آن‌ها را نمی‌توان حاصل انتخاب و اراده‌ی خودش دانست. با این‌ حال، رهایی از گذشته به‌سادگی امکان‌پذیر نیست و دیلن برای بازپس‌گیری کنترل زندگی‌اش، ناچار است با آنچه پشت سر گذاشته روبه‌رو شود.

در همین حین، جسی که اکنون مدیریت اداره‌ی فدرال کنترل (FBC) را بر عهده دارد، در شرایطی مرموز ناپدید می‌شود. سازمان برای مهار فاجعه به کمک دیلن نیاز دارد، اما گذشته‌ی او باعث شده است که اعضای FBC همچنان با تردید به او نگاه کنند. از همین‌جا، رابطه‌ای پرتنش میان دیلن و نهادی شکل می‌گیرد که برای نجات شهر، ناگزیر به همکاری با آن است.

در کنار نقد و بررسی بازی کنترل رزونانس بخوانید:

ساخت فیلم و سریال تلویزیونی از بازی‌ های Alan Wake و Control

فیلم و سریال تلویزیونی از بازی‌ های Alan Wake و Control

این کشمکش بستری مناسب برای پرداخت شخصیتی فراهم می‌کند که برخلاف قهرمانان متعارف، نه با اعتمادبه‌نفس و اطمینان، بلکه با انزوا، سردرگمی و باری سنگین از گذشته وارد ماجرا می‌شود. دیلن در ابتدا شخصیتی غریب و گوشه‌گیر به نظر می‌رسد، مردی که هنوز نتوانسته با آنچه بر او گذشته کنار بیاید.

با پیشروی داستان، جست‌وجو برای یافتن جسی به سفری شخصی‌تر تبدیل می‌شود. سفری در مسیر پشیمانی، بخشش و تلاشی برای به دست گرفتن دوباره‌ی خود مختاری.

بررسی بازی Control Resonant

در این مسیر، زوئی نیز نقشی مهم ایفا می‌کند. رابطه‌ی او و دیلن در ابتدا چندان صمیمانه و متوازن نیست، اما به‌تدریج و از خلال گفت‌وگوها و ماموریت‌های مشترک شکل تازه‌ای به خود می‌گیرد.

ارتباط رادیویی میان این دو، فرصتی برای آشکار شدن جنبه‌های کمتر دیده‌شده‌ی شخصیت دیلن فراهم می‌کند؛ از خشم و بدبینی گرفته تا احساس گناه و تردیدهای درونی‌اش. این تعامل‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند با شخصیت اصلی ارتباط نزدیک‌تری برقرار کند، بی‌آنکه بازی به یک نقش‌آفرینی داستان‌محور با شاخه‌های روایی گسترده تبدیل شود.

روایت Control Resonant در برخی جنبه‌ها مستقیم‌تر از قسمت نخست است، اما همچنان به شیوه‌ی رازآلود و چندلایه‌ی رمدی وفادار می‌ماند. تعداد میان‌پرده‌های نامتعارف و گفت‌وگوهای شاخه‌ای کمتر شده و روایت بیش از گذشته بر اکتشاف، یادداشت‌ها، مکالمات و جزئیات محیطی تکیه دارد. در نتیجه، بخش مهمی از داستان نه با توضیحاتی صریح، بلکه از طریق جست‌وجو در جهان بازی و کنار هم گذاشتن سرنخ‌ها آشکار می‌شود.

این رویکرد همچنان با هویت مجموعه سازگار است و به محیط اجازه می‌دهد بدون اتکا به روایت مستقیم، بخشی از بار داستان‌گویی را بر دوش بکشد.

با این وجود، بلندپروازی روایی بازی بی‌هزینه نیست. داستان اصلی، با احتساب بخش قابل‌توجهی از فعالیت‌های فرعی، حدود ۳۰ ساعت زمان می‌برد و تجربه‌ی بیشتر محتوای بازی می‌تواند این زمان را به نزدیک ۵۰ ساعت برساند. چنین گستردگی‌ای همیشه به معنای روایتی منسجم‌تر نیست.

در برخی مقاطع، ریتم بازی از حرکت بازمی‌ماند و تکرار رویارویی‌ها، گفت‌وگوها یا اهداف ماموریت‌ها از کشش ماجرا می‌کاهد. هرچند داستان دیلن ظرفیت قابل‌توجهی برای پرداخت شخصیت و کاوش در مفاهیمی چون گناه و رستگاری دارد، روایت در تمام طول مسیر نمی‌تواند به یک اندازه از این ظرفیت بهره ببرد و به نظر می‌رسد که رمدی کمی زیاده‌روی کرده است.

بررسی بازی Control Resonant

انتخاب دیلن به عنوان کاراکتر اصلی تصمیمی قابل‌توجه در کارگردانی روایی است. جسی در قسمت نخست شخصیتی بود که از دل یک جست‌وجوی شخصی وارد جهان ناشناخته اداره کنترل می‌شد؛ دیلن، در مقابل، از ابتدا بخشی از همان راز است. گذشته او نه فقط یکی از موضوعات داستان، بلکه مسئله‌ای است که شخصیت باید با آن زندگی کند.

حضور ماموران اداره کنترل، گفت‌وگوهای دیلن با زویی، مسئول ارتباطی او، و اطلاعاتی که از طریق اسناد، فایل‌های صوتی و ماموریت‌های فرعی به دست می‌آیند، به تدریج تصویر کامل‌تری از او و جهان بازی ارائه می‌کنند. این شیوه روایت، همچنان به سنت رمدی وفادار است.

با این حال، داستان Control Resonant در پیوند دادن شخصیت‌پردازی به تجربه تعاملی همیشه به یک اندازه موفق نیست. دیلن از نظر داستانی شخصیتی گرفتار گذشته و احساس گناه است، اما آزادی و قدرتی که در بخش‌های قابل‌بازی در اختیار دارد، همیشه این کشمکش درونی را بازتاب نمی‌دهد. در نتیجه، لحظاتی که بازی کنترل شخصیت را از بازیکن می‌گیرد تا احساسات او را توضیح دهد، گاهی بیش از آنکه به درک عمیق‌تر دیلن کمک کنند، فاصله‌ای میان تجربه بازیکن و وضعیت روانی او ایجاد می‌کنند.

در این نسخه نیز اسناد، فایل‌های صوتی و ماموریت‌های فرعی همچنان از ابزارهای موثر رمدی برای گسترش جهان بازی‌اند. عناصری که در بهترین لحظات، کنجکاوی را به کشف پیوند می‌زنند. انباشت اطلاعات به معنای عمق روایی نیست و پیوند میان ماجراهای فرعی، کشمکش دیلن و تهدید اصلی سست می‌شود و همچنین روایت محیطی به مجموعه‌ای از جزئیات جذاب اما پراکنده تقلیل پیدا می‌کند.

شکافی میان جاه‌طلبی هنری و اجرای روایی که مانع انسجام کامل اثر می‌شود، در بازی وجود دارد که ما همچین چیزی را از رمدی در بازی قبلی آن‌ها ندیده‌ایم.

نقد و بررسی بازی کنترل رزونانس | مرز باریک واقعیت و کابوس

بررسی بازی Control Resonant

اگر Control بازیکن را به ساختمانی می‌برد که معماری آن از منطق بی‌چارچوبی پیروی می‌کرد، Control Resonant همان منطق را به خیابان‌های منهتن می‌آورد. شهری که دیگر نمی‌توان به هندسه‌اش اعتماد کرد و قوانین فیزیک در آن دگرگون شده است.

انتخاب چنین بستری تلاشی است برای انتقال تجربه‌ای که در قسمت نخست از دل راهروهای تنگ، اتاق‌های اداری و معماری بروتالیستی ساختمان Oldest House شکل می‌گرفت، به فضایی بازتر که در آن خود محیط به بخشی از معمای بازی تبدیل می‌شود. اما این تغییر زمانی ارزش واقعی خود را نشان می‌دهد که جهان گسترده‌تر بازی بتواند همان حس بیگانگی و ناآرامی را حفظ کند. حسی که امضای اصلی رمدی در روایت‌‌پردازی است.

مهم‌ترین دستاورد کارگردانی هنری Control Resonant را باید در نحوه برخورد آن با فضای شهری جست‌وجو کرد. منهتن این بازی جایی است که خیابان‌ها می‌توانند در امتداد دیوارها بالا بروند و نیروی جاذبه، جهت حرکت را به تصمیمی وابسته به شرایط محیطی بدل کند. این تصویر از شهر، فراتر از جلوه‌های بصری چشمگیر به زبان اصلی برای توضیح جهانی بدل می‌شود. در چنین شرایطی، بازیکن به‌جای آنکه صرفاً از میان محیطی زیبا عبور کند، ناچار است پیوسته درک خود را از فضا بازتعریف کند.

این رویکرد زمانی به اوج می‌رسد که طراحی محیط و قابلیت‌های حرکتی دیلن در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند. وارونه شدن سطوح، حرکت روی دیوارها و عبور از فضاهایی که در نگاه نخست فاقد مسیر مشخصی هستند، باعث می‌شوند معماری از پس‌زمینه‌ای ثابت به عنصری فعال در تجربه بازی تبدیل شود. آنچه در بسیاری از آثار اکشن به یک مانع یا مسیر فرعی خلاصه می‌شود، اینجا می‌تواند به مسئله‌ای درباره ادراک فضایی بازیکن بدل شود.

با این‌ حال، طراحی هنری بازی تنها در پیچاندن ساختمان‌ها و برهم زدن قوانین فیزیک خلاصه نمی‌شود. رمدی در ادامه همان رویکردی که در آثار پیشین خود دنبال کرده بود، امر روزمره را در مجاورت امر ناممکن قرار می‌دهد. تمامی المان‌های شهری به عناصری تهدیدآمیز و غیرقابل‌پیش‌بینی تبدیل می‌شوند. این تضاد میان ظاهر عادی محیط و ماهیت غیرعادی آن، از موثرترین ابزارهای فضاسازی بازی است و این زمین بازی رمدی به حساب‌ می‌آید. زیرا این بار وحشت را از راه سلب اعتماد بازیکن به چیزهایی می‌سازد که پیش‌تر بدیهی به نظر می‌رسیدند.

طراحی دشمنان و باس‌ها نیز در همین چارچوب اهمیت پیدا می‌کند. آن‌ها امتداد بصری جهانی هستند که نظم آشنای خود را از دست داده است و داستانی حیرت‌انگیز سنگ بنای روایت آن‌ها وجود دارد که باز هم رمدی بار دیگر خودش را نشان داده است.

در کنار بررسی بازی کنترل رزونانس بخوانید:

مشخصات سیستم مورد نیاز برای بازی Control Resonant

مشخصات سیستم مورد نیاز برای بازی Control Resonant

اما همین تغییر مقیاس، یکی از چالش‌های اساسی دنباله را نیز آشکار می‌کند. Oldest House در بازی نخست به‌واسطه ساختار بسته و معماری رازآلودش، هویتی متمایز داشت. فضایی که حتی راهروها و اتاق‌های معمولی آن می‌توانستند حس گرفتار شدن در کابوسی بی‌پایان را تقویت کنند.

منهتن Resonant آزادی حرکتی بیشتری در اختیار بازیکن می‌گذارد، اما این آزادی گاهی از شدت غریب بودن محیط می‌کاهد. هنگامی که شهر به منطقه‌ای وسیع برای انجام ماموریت‌ها، مبارزه با دشمنان و جست‌وجوی نقاط مختلف تبدیل می‌شود، بخشی از آن حس خفقان و ناشناختگی جای خود را به منطق آشناتر بازی‌های جهان‌باز می‌دهد.

همه‌ی ما قبول داریم که رمدی همچنان در خلق تصاویر فراواقع‌گرایانه مهارت دارد، اما گسترش محیط به‌تنهایی تضمین نمی‌کند که تجربه جدید به‌اندازه قسمت نخست غریب و پیش‌بینی‌ناپذیر باشد.

بررسی بازی کنترل رزونانس | طنین یک دگرگونی

بررسی بازی Control Resonant

یکی از مهم‌ترین تصمیم‌های Remedy در Control Resonant، کنار گذاشتن سلاح گرم و فاصله‌گیری از الگوی مبارزات قسمت نخست است. تغییری که رابطه‌ی بازیکن با دشمنان و محیط را دگرگون می‌کند. در Control، سلاح Service Weapon و توانایی‌های فراطبیعی جسی، امکان کنترل میدان نبرد از فاصله‌های مختلف را فراهم می‌کردند. بازیکن می‌توانست با پرتاب اشیا، ایجاد سپر یا استفاده از توانایی‌های ذهنی، جریان مبارزه را تغییر دهد و سپس با سلاح گرم کار دشمنان را تمام کند.

تکرار همین چرخه در طول بازی گاهی از تنوع درگیری‌ها می‌کاست. Resonant به‌جای گسترش همان فرمول، آن را از پایه بازنگری می‌کند. این بار، دیلن باید به دشمن نزدیک شود و بخش مهمی از توانایی‌هایش را در فاصله‌ی کوتاه به کار بگیرد.

این بار سلاح Aberrant در دستان کاراکتر ما قرار می‌گیرد. سلاح فراطبیعی که با توجه به نیاز بازیکن به شکل‌های مختلفی تغییر می‌کند. تبر، داس، تیغه‌های دوتایی و سلاح‌های سنگین‌تر، صرفا ظاهر متفاوتی ندارند و هرکدام سرعت، دامنه‌ی ضربه و کاربرد خاص خود را به مبارزه اضافه می‌کنند. در کنار آن‌ها، توانایی‌های دیلن و امکان ترکیب حملات نزدیک‌برد با قدرت‌های فراطبیعی، اجازه می‌دهند بازیکن سبک مبارزه‌ی خود را تا اندازه‌ای مطابق سلیقه‌اش شکل دهد.

این سیستم از نظر ایده، ادامه‌ی منطقی همان رویکردی است که Remedy در Control دنبال می‌کرد. سلاح و قدرت‌هایی که باید شیوه‌ی مواجهه با دشمنان را تغییر دهند. تفاوت اینجاست که در Resonant، به‌جای مدیریت فاصله از طریق تیراندازی، حفظ فشار تهاجمی و جابه‌جایی میان حملات نزدیک و توانایی‌های ویژه به هسته‌ی مبارزه تبدیل شده است.

در کنار نقد و بررسی بازی کنترل رزونانس بخوانید:

یادداشتی بر بازی آلن ویک ۲؛ کالبد یک نویسنده

تحلیل داستان بازی آلن ویک ۲

با این‌ حال، تنوع ابزارها به معنای عمق بیشتر مبارزات نیست. مشکل اصلی زمانی آشکار می‌شود که بازی از بازیکن می‌خواهد همین سیستم را در ده‌ها رویارویی مشابه به کار بگیرد. برخی دشمنان، به‌ویژه نمونه‌های سنگین‌تر، در برابر ضربات عادی مقاومت زیادی دارند و برای وارد کردن آسیب مؤثر، بازیکن ناچار است ابتدا دشمنان ضعیف‌تر را از پا درآورد، از اجرای ضربات پایانی برای دریافت تقویت موقت آسیب استفاده کند و سپس به سراغ هدف اصلی برود.

چنین چرخه‌ای در ابتدا می‌تواند حس قدرت و تسلط ایجاد کند، اما با تکرار بیش از اندازه، مبارزه به روندی قابل پیش‌بینی تبدیل می‌شود. آماده‌سازی، اجرای ضربه‌ی پایانی و حمله به دشمنی که حالا آسیب‌پذیرتر شده است. وابستگی به تقویت موقت آسیب و تکرار نبردهای مشابه از ضعف‌های اصلی سیستم مبارزه محسوب می‌شود.

بررسی بازی Control Resonant

این مسئله به‌ویژه از آن جهت اهمیت دارد که Resonant می‌خواهد یک بازی اکشن نقش‌آفرینی باشد. ژانری که در آن، پیشرفت شخصیت و گسترش توانایی‌ها باید افق‌های تازه‌ای پیش روی بازیکن بگذارد. در بهترین حالت، باز شدن یک قدرت جدید باید ما را به امتحان کردن ترکیب‌های متفاوت، تغییر تاکتیک و کشف راه‌های تازه برای غلبه بر دشمنان ترغیب کند.

اما اگر افزایش مقاومت دشمنان و طولانی‌تر شدن نوار سلامتی آن‌ها، بیش از تغییر رفتار یا پیچیدگی موقعیت‌های نبرد احساس شود، پیشرفت شخصیت به‌جای آنکه تجربه را غنی‌تر کند، فقط به راهی برای هم‌سطح ماندن با دشواری بازی تبدیل می‌شود. به همین دلیل، مسئله فقط قدرت یا ضعف یک سلاح خاص نیست، مشکل زمانی شکل می‌گیرد که سیستم پیشرفت نتواند تنوع موجود در ابزارها را به تفاوتی محسوس در تجربه‌ی مبارزه تبدیل کند.

در کنار بررسی بازی کنترل رزونانس بخوانید:

بیوگرافی سم لیک

بیوگرافی سم لیک

البته این به معنای شکست کامل رویکرد جدید Remedy نیست. مبارزه در Resonant زمانی بهترین عملکرد خود را نشان می‌دهد که حرکت، حملات نزدیک و توانایی‌های فراطبیعی در کنار یکدیگر قرار بگیرند. پرش‌های پیاپی، جاخالی دادن، تغییر موقعیت در هوا و استفاده از قدرت‌ها، زمینه‌ساز نبردهای نفس‌گیر در بازی هستند.

اما چنین لحظاتی همیشه به یک اندازه موفق نیستند و مشکلاتی مانند هدف‌گیری ناپایدار، مقاومت بیش از اندازه‌ی بعضی دشمنان و تکرار انیمیشن‌های ضربات پایانی می‌توانند ریتم مبارزه را مختل کنند. در نتیجه، Resonant از نظر ایده و ظرفیت مکانیکی، قدمی مهم برای Remedy محسوب می‌شود اما اجرای این ایده در تمام طول بازی به همان اندازه قانع‌کننده نیست.

بررسی بازی کنترل رزونانس | جمع‌بندی

بررسی بازی Control Resonant

بازی Control Resonant را نمی‌توان تکرار فرمول گذشته دانست. ارزش بازی در جسارت رمدی برای به چالش کشیدن دستاوردهای خودش نهفته است. جسارتی که در طراحی جهان و فضاسازی به نتایجی چشمگیر می‌رسد، اما در گیم‌پلی و روایت همیشه به بلوغی هم‌سطح با جاه‌طلبی‌هایش دست پیدا نمی‌کند.

رمدی از محدوده امن خود خارج شده، اما نتوانست تمام ظرفیت این دگرگونی را به تجربه‌ای یکپارچه تبدیل کند. رمدی هنوز توان غافلگیر کردن مخاطب را دارد، اما برای تبدیل این غافلگیری به دستاوردی ماندگار، به چیزی فراتر از ایده‌های جسورانه نیازمند است و آن هم اجرایی که به‌اندازه جاه‌طلبی‌اش جسور و دقیق باشد.

این بود از بررسی بازی Control Resonant، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفه‌ای دنیای بازی.

نکات مثبت

  • جسارت در تغییر ژانر و ساختار مبارزات
  • گسترش جهان و روایت محیطی
  • کات‌سین‌های جذاب
  • طراحی باس‌فایت‌ها
  • معماها
  • طراحی هنری و فضاسازی

نکات منفی

  • مبارزات تکراری
  • جهانی وسیع‌تر، اما نه لزوما غنی‌تر
  • خوانایی ضعیف نقشه و مسیرها
  • شخصیت‌پردازی ناقص دیلن
  • رازهای فراوان اما پاسخ‌های ناکافی
امتیاز دنیای بازی 7 خوب
علی گرامی
نویسنده علی گرامی

Control
نقد و بررسی بازی

دیدگاهتان را بنویسید

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل داستان کامل سری بازی اسپلینتر سل [پرونده]
توسط نریمان هروی
52
تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

بخش مولتی‌پلیر عنوان Crazy Taxi: World Tour از بخش مولتی‌پلیر بازی Crazy Taxi: World Tour رونمایی شد (تماشا کنید)
توسط حسین کریمی
0
تریلر جدید بازی The Blood of Dawnwalker قبل از عرضه منتشر شد تریلر جدید بازی The Blood of Dawnwalker قبل از عرضه منتشر شد
توسط حسین کریمی
0
بازی Aliens: Fireteam Elite 2 منتشر شد انتشار بازی Aliens: Fireteam Elite 2 در رویداد ONL [تماشا کنید]
توسط حسین کریمی
0
نسخه‌ی Early Access عنوان 1666: Amsterdam منتشر شد انتشار نسخه‌ی Early Access بازی 1666: Amsterdam در رویداد ONL [تماشا کنید]
توسط حسین کریمی
0
تاریخ انتشار بازی Path of Exile 2 مشخص شد تاریخ انتشار بازی Path of Exile 2 مشخص شد (تماشا کنید)
توسط حسین کریمی
0
تریلر جدید بازی Silent Hill: Townfall تریلر جدید بازی Silent Hill: Townfall از جزئیات داستانی تازه و صداپیشگان بازی رونمایی می‌کند
توسط علی گرامی
0
تریلر جدید بازی The Witcher 3: Songs of the Past تریلر جدید بازی The Witcher 3: Songs of the Past از منطقه‌ای تازه، هیولاهای جدید و سلاحی آشنا برای طرفداران رونمایی می‌کند
توسط علی گرامی
0
تریلر جدید بازی Metro 2039 تریلر جدید بازی Metro 2039 از دنیایی تاریک، مبارزات نفس‌گیر و شخصی‌سازی سلاح‌ها پرده برمی‌دارد [تماشا کنید]
توسط علی گرامی
0
تریلر جدید بازی Final Fantasy 7 Revelation تریلر جدید بازی Final Fantasy 7 Revelation از نبردهای نفس‌گیر با WEAPONها و مبارزات گسترده بازی رونمایی می‌کند [تماشا کنید]
توسط علی گرامی
0
تریلر جدید بازی Control Resonant تریلر جدید بازی Control Resonant با موسیقی The Prodigy، نگاهی تازه به مبارزات و جهان رازآلود بازی دارد [تماشا کنید]
توسط علی گرامی
0