بلندپروازی در بند کاستیها
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
هفت سال پس از عرضهی Control، استودیوی Remedy با دنبالهای بازگشته است که در کنار گسترش جهان آن، قصد دارد قواعد آن را نیز از نو تعریف کند. Control Resonant در نخستین معرفی خود در سال ۲۰۲۵، پرسشهای زیادی دربارهی نحوهی ورود Remedy به ژانر اکشن نقشآفرینی ایجاد کرد؛ تغییری که با توجه به هویت منحصربهفرد قسمت نخست، میتوانست به همان اندازه که فرصتی برای نوآوری است، خطری برای مجموعه باشد.
با این حال، به نظر میرسد Remedy یکی از جاهطلبانهترین و ساختارشکنانهترین پروژههای خود را خلق کرده است، اثری که میتواند در میان بهترین بازیهای اکشن سال قرار بگیرد. اما با بررسی بازی Control Resonant همراه بخش نقد و بررسی بازی از دنیای بازی باشید که ببینیم آیا رمدی از این آزمون سربلند بیرون آمده است یا خیر؟
بزرگترین تغییر Control Resonant به کنار گذاشتن تیراندازی سومشخص و تمرکز بر مبارزات نزدیک بازمیگردد؛ رویکردی که تجربهی بازی را به یک اکشن نقشآفرینی تبدیل میکند، بیآنکه عناصر علمیتخیلی، وحشت روانشناختی و فضای وهمآلود مجموعه را کنار بگذارد.
این بار، بازیکنان کنترل دیلن فیدن را بر عهده میگیرند و بهجای محدود ماندن در راهروهای مرموز ساختمان The Oldest House، قدم به نسخهای تحریفشده از منهتن میگذارند.
با وجود این تغییرات گسترده، آنچه بیش از همه در Control Resonant خودنمایی میکند، کیفیت طراحی مراحل و جسارت Remedy در بازآفرینی فرمول آشنای مجموعه است. بازی در بسیاری از لحظات، فراتر از یک دنبالهی معمولی ظاهر میشود و نشان میدهد که چگونه میتوان با حفظ هویت یک اثر، مرزهای ژانر آن را جابهجا کرد.
البته این جاهطلبی همیشه به تجربهای بینقص منجر نمیشود و گستردگی جهان بازی گاهی جای خود را به آشفتگی و ابهام میدهد و Control Resonant تجربهای است که بلندپروازی سازندگانش را بهروشنی به نمایش میگذارد.
این بلندپروازی زمانی ارزش خود را نشان میدهد که Control Resonant به بزرگتر کردن مقیاس بازی پیشین بسنده نمیکند و میکوشد که ایدههای تازهای را در دل جهان آشنای خود پرورش دهد. از طراحی محیطهایی که قوانین جاذبه را به بازی میگیرند تا ساختار اکتشافی که بازیکن را به کشف داستانها و رازهای پنهان تشویق میکند.
رمدی نشان میدهد که خروج از منطقهی امن که به ساخت بازیها تجربهمحور مشهور است، به معنای فاصله گرفتن از هویت هنری یک استودیو نیست و طراحی مراحل و تلفیق سبک جهانباز با سبک روایی خاص رمدی از برجستهترین دستاوردهای این اثر به حساب میآید.
موفقیت Control Resonant بیش از هر چیز در همین تعادل نهفته است که برای ساخت تجربهای متفاوت و نوآورانه، هویتی که برای مجموعه خود در سال ۲۰۱۹ ساخته را به هیچعوان قربانی نمیکند و آنچه را ساخته است را این بار با زبان دیگری ارائه میدهد. البته برای درک کامل این دستاورد و محدودیتهایش، باید در ادامه بررسی بازی Control Resonant دید این جاهطلبی در بخشهای مختلف بازی، از مبارزات و اکتشاف گرفته تا روایت، چگونه به ثمر مینشیند.
داستان Control Resonant چند سال پس از وقایع قسمت نخست آغاز میشود، زمانی که The Hiss از ساختمان مرموز The Oldest House فراتر رفته و خود را به خیابانهای منهتن رسانده است. شهر دیگر شباهتی به مکانی عادی ندارد. عناصر فراطبیعی و ظهور پدیدهای به نام Patterning، واقعیت را از شکل آشنای خود خارج کردهاند و محیطی ناپایدار به وجود آوردهاند که در آن، قوانین فیزیک و منطق همیشگی اعتباری ندارند.
در مرکز داستان بازی، ما کنترل دیلن فیدن، برادر جسی را در دست داریم. شخصیتی که با تاریکترین بخشهای وقایع بازی نخست گره خورده است. دیلن پس از سالها اسارت و انزوا، فرصت تازهای برای رهایی از گذشته پیدا میکند.
گذشتهای آکنده از احساس گناه و اشتباهاتی که همهی آنها را نمیتوان حاصل انتخاب و ارادهی خودش دانست. با این حال، رهایی از گذشته بهسادگی امکانپذیر نیست و دیلن برای بازپسگیری کنترل زندگیاش، ناچار است با آنچه پشت سر گذاشته روبهرو شود.
در همین حین، جسی که اکنون مدیریت ادارهی فدرال کنترل (FBC) را بر عهده دارد، در شرایطی مرموز ناپدید میشود. سازمان برای مهار فاجعه به کمک دیلن نیاز دارد، اما گذشتهی او باعث شده است که اعضای FBC همچنان با تردید به او نگاه کنند. از همینجا، رابطهای پرتنش میان دیلن و نهادی شکل میگیرد که برای نجات شهر، ناگزیر به همکاری با آن است.
این کشمکش بستری مناسب برای پرداخت شخصیتی فراهم میکند که برخلاف قهرمانان متعارف، نه با اعتمادبهنفس و اطمینان، بلکه با انزوا، سردرگمی و باری سنگین از گذشته وارد ماجرا میشود. دیلن در ابتدا شخصیتی غریب و گوشهگیر به نظر میرسد، مردی که هنوز نتوانسته با آنچه بر او گذشته کنار بیاید.
با پیشروی داستان، جستوجو برای یافتن جسی به سفری شخصیتر تبدیل میشود. سفری در مسیر پشیمانی، بخشش و تلاشی برای به دست گرفتن دوبارهی خود مختاری.
در این مسیر، زوئی نیز نقشی مهم ایفا میکند. رابطهی او و دیلن در ابتدا چندان صمیمانه و متوازن نیست، اما بهتدریج و از خلال گفتوگوها و ماموریتهای مشترک شکل تازهای به خود میگیرد.
ارتباط رادیویی میان این دو، فرصتی برای آشکار شدن جنبههای کمتر دیدهشدهی شخصیت دیلن فراهم میکند؛ از خشم و بدبینی گرفته تا احساس گناه و تردیدهای درونیاش. این تعاملها به بازیکن اجازه میدهند با شخصیت اصلی ارتباط نزدیکتری برقرار کند، بیآنکه بازی به یک نقشآفرینی داستانمحور با شاخههای روایی گسترده تبدیل شود.
روایت Control Resonant در برخی جنبهها مستقیمتر از قسمت نخست است، اما همچنان به شیوهی رازآلود و چندلایهی رمدی وفادار میماند. تعداد میانپردههای نامتعارف و گفتوگوهای شاخهای کمتر شده و روایت بیش از گذشته بر اکتشاف، یادداشتها، مکالمات و جزئیات محیطی تکیه دارد. در نتیجه، بخش مهمی از داستان نه با توضیحاتی صریح، بلکه از طریق جستوجو در جهان بازی و کنار هم گذاشتن سرنخها آشکار میشود.
این رویکرد همچنان با هویت مجموعه سازگار است و به محیط اجازه میدهد بدون اتکا به روایت مستقیم، بخشی از بار داستانگویی را بر دوش بکشد.
با این وجود، بلندپروازی روایی بازی بیهزینه نیست. داستان اصلی، با احتساب بخش قابلتوجهی از فعالیتهای فرعی، حدود ۳۰ ساعت زمان میبرد و تجربهی بیشتر محتوای بازی میتواند این زمان را به نزدیک ۵۰ ساعت برساند. چنین گستردگیای همیشه به معنای روایتی منسجمتر نیست.
در برخی مقاطع، ریتم بازی از حرکت بازمیماند و تکرار رویاروییها، گفتوگوها یا اهداف ماموریتها از کشش ماجرا میکاهد. هرچند داستان دیلن ظرفیت قابلتوجهی برای پرداخت شخصیت و کاوش در مفاهیمی چون گناه و رستگاری دارد، روایت در تمام طول مسیر نمیتواند به یک اندازه از این ظرفیت بهره ببرد و به نظر میرسد که رمدی کمی زیادهروی کرده است.
انتخاب دیلن به عنوان کاراکتر اصلی تصمیمی قابلتوجه در کارگردانی روایی است. جسی در قسمت نخست شخصیتی بود که از دل یک جستوجوی شخصی وارد جهان ناشناخته اداره کنترل میشد؛ دیلن، در مقابل، از ابتدا بخشی از همان راز است. گذشته او نه فقط یکی از موضوعات داستان، بلکه مسئلهای است که شخصیت باید با آن زندگی کند.
حضور ماموران اداره کنترل، گفتوگوهای دیلن با زویی، مسئول ارتباطی او، و اطلاعاتی که از طریق اسناد، فایلهای صوتی و ماموریتهای فرعی به دست میآیند، به تدریج تصویر کاملتری از او و جهان بازی ارائه میکنند. این شیوه روایت، همچنان به سنت رمدی وفادار است.
با این حال، داستان Control Resonant در پیوند دادن شخصیتپردازی به تجربه تعاملی همیشه به یک اندازه موفق نیست. دیلن از نظر داستانی شخصیتی گرفتار گذشته و احساس گناه است، اما آزادی و قدرتی که در بخشهای قابلبازی در اختیار دارد، همیشه این کشمکش درونی را بازتاب نمیدهد. در نتیجه، لحظاتی که بازی کنترل شخصیت را از بازیکن میگیرد تا احساسات او را توضیح دهد، گاهی بیش از آنکه به درک عمیقتر دیلن کمک کنند، فاصلهای میان تجربه بازیکن و وضعیت روانی او ایجاد میکنند.
در این نسخه نیز اسناد، فایلهای صوتی و ماموریتهای فرعی همچنان از ابزارهای موثر رمدی برای گسترش جهان بازیاند. عناصری که در بهترین لحظات، کنجکاوی را به کشف پیوند میزنند. انباشت اطلاعات به معنای عمق روایی نیست و پیوند میان ماجراهای فرعی، کشمکش دیلن و تهدید اصلی سست میشود و همچنین روایت محیطی به مجموعهای از جزئیات جذاب اما پراکنده تقلیل پیدا میکند.
شکافی میان جاهطلبی هنری و اجرای روایی که مانع انسجام کامل اثر میشود، در بازی وجود دارد که ما همچین چیزی را از رمدی در بازی قبلی آنها ندیدهایم.
اگر Control بازیکن را به ساختمانی میبرد که معماری آن از منطق بیچارچوبی پیروی میکرد، Control Resonant همان منطق را به خیابانهای منهتن میآورد. شهری که دیگر نمیتوان به هندسهاش اعتماد کرد و قوانین فیزیک در آن دگرگون شده است.
انتخاب چنین بستری تلاشی است برای انتقال تجربهای که در قسمت نخست از دل راهروهای تنگ، اتاقهای اداری و معماری بروتالیستی ساختمان Oldest House شکل میگرفت، به فضایی بازتر که در آن خود محیط به بخشی از معمای بازی تبدیل میشود. اما این تغییر زمانی ارزش واقعی خود را نشان میدهد که جهان گستردهتر بازی بتواند همان حس بیگانگی و ناآرامی را حفظ کند. حسی که امضای اصلی رمدی در روایتپردازی است.
مهمترین دستاورد کارگردانی هنری Control Resonant را باید در نحوه برخورد آن با فضای شهری جستوجو کرد. منهتن این بازی جایی است که خیابانها میتوانند در امتداد دیوارها بالا بروند و نیروی جاذبه، جهت حرکت را به تصمیمی وابسته به شرایط محیطی بدل کند. این تصویر از شهر، فراتر از جلوههای بصری چشمگیر به زبان اصلی برای توضیح جهانی بدل میشود. در چنین شرایطی، بازیکن بهجای آنکه صرفاً از میان محیطی زیبا عبور کند، ناچار است پیوسته درک خود را از فضا بازتعریف کند.
این رویکرد زمانی به اوج میرسد که طراحی محیط و قابلیتهای حرکتی دیلن در کنار یکدیگر قرار میگیرند. وارونه شدن سطوح، حرکت روی دیوارها و عبور از فضاهایی که در نگاه نخست فاقد مسیر مشخصی هستند، باعث میشوند معماری از پسزمینهای ثابت به عنصری فعال در تجربه بازی تبدیل شود. آنچه در بسیاری از آثار اکشن به یک مانع یا مسیر فرعی خلاصه میشود، اینجا میتواند به مسئلهای درباره ادراک فضایی بازیکن بدل شود.
با این حال، طراحی هنری بازی تنها در پیچاندن ساختمانها و برهم زدن قوانین فیزیک خلاصه نمیشود. رمدی در ادامه همان رویکردی که در آثار پیشین خود دنبال کرده بود، امر روزمره را در مجاورت امر ناممکن قرار میدهد. تمامی المانهای شهری به عناصری تهدیدآمیز و غیرقابلپیشبینی تبدیل میشوند. این تضاد میان ظاهر عادی محیط و ماهیت غیرعادی آن، از موثرترین ابزارهای فضاسازی بازی است و این زمین بازی رمدی به حساب میآید. زیرا این بار وحشت را از راه سلب اعتماد بازیکن به چیزهایی میسازد که پیشتر بدیهی به نظر میرسیدند.
طراحی دشمنان و باسها نیز در همین چارچوب اهمیت پیدا میکند. آنها امتداد بصری جهانی هستند که نظم آشنای خود را از دست داده است و داستانی حیرتانگیز سنگ بنای روایت آنها وجود دارد که باز هم رمدی بار دیگر خودش را نشان داده است.
اما همین تغییر مقیاس، یکی از چالشهای اساسی دنباله را نیز آشکار میکند. Oldest House در بازی نخست بهواسطه ساختار بسته و معماری رازآلودش، هویتی متمایز داشت. فضایی که حتی راهروها و اتاقهای معمولی آن میتوانستند حس گرفتار شدن در کابوسی بیپایان را تقویت کنند.
منهتن Resonant آزادی حرکتی بیشتری در اختیار بازیکن میگذارد، اما این آزادی گاهی از شدت غریب بودن محیط میکاهد. هنگامی که شهر به منطقهای وسیع برای انجام ماموریتها، مبارزه با دشمنان و جستوجوی نقاط مختلف تبدیل میشود، بخشی از آن حس خفقان و ناشناختگی جای خود را به منطق آشناتر بازیهای جهانباز میدهد.
همهی ما قبول داریم که رمدی همچنان در خلق تصاویر فراواقعگرایانه مهارت دارد، اما گسترش محیط بهتنهایی تضمین نمیکند که تجربه جدید بهاندازه قسمت نخست غریب و پیشبینیناپذیر باشد.
یکی از مهمترین تصمیمهای Remedy در Control Resonant، کنار گذاشتن سلاح گرم و فاصلهگیری از الگوی مبارزات قسمت نخست است. تغییری که رابطهی بازیکن با دشمنان و محیط را دگرگون میکند. در Control، سلاح Service Weapon و تواناییهای فراطبیعی جسی، امکان کنترل میدان نبرد از فاصلههای مختلف را فراهم میکردند. بازیکن میتوانست با پرتاب اشیا، ایجاد سپر یا استفاده از تواناییهای ذهنی، جریان مبارزه را تغییر دهد و سپس با سلاح گرم کار دشمنان را تمام کند.
تکرار همین چرخه در طول بازی گاهی از تنوع درگیریها میکاست. Resonant بهجای گسترش همان فرمول، آن را از پایه بازنگری میکند. این بار، دیلن باید به دشمن نزدیک شود و بخش مهمی از تواناییهایش را در فاصلهی کوتاه به کار بگیرد.
این بار سلاح Aberrant در دستان کاراکتر ما قرار میگیرد. سلاح فراطبیعی که با توجه به نیاز بازیکن به شکلهای مختلفی تغییر میکند. تبر، داس، تیغههای دوتایی و سلاحهای سنگینتر، صرفا ظاهر متفاوتی ندارند و هرکدام سرعت، دامنهی ضربه و کاربرد خاص خود را به مبارزه اضافه میکنند. در کنار آنها، تواناییهای دیلن و امکان ترکیب حملات نزدیکبرد با قدرتهای فراطبیعی، اجازه میدهند بازیکن سبک مبارزهی خود را تا اندازهای مطابق سلیقهاش شکل دهد.
این سیستم از نظر ایده، ادامهی منطقی همان رویکردی است که Remedy در Control دنبال میکرد. سلاح و قدرتهایی که باید شیوهی مواجهه با دشمنان را تغییر دهند. تفاوت اینجاست که در Resonant، بهجای مدیریت فاصله از طریق تیراندازی، حفظ فشار تهاجمی و جابهجایی میان حملات نزدیک و تواناییهای ویژه به هستهی مبارزه تبدیل شده است.
با این حال، تنوع ابزارها به معنای عمق بیشتر مبارزات نیست. مشکل اصلی زمانی آشکار میشود که بازی از بازیکن میخواهد همین سیستم را در دهها رویارویی مشابه به کار بگیرد. برخی دشمنان، بهویژه نمونههای سنگینتر، در برابر ضربات عادی مقاومت زیادی دارند و برای وارد کردن آسیب مؤثر، بازیکن ناچار است ابتدا دشمنان ضعیفتر را از پا درآورد، از اجرای ضربات پایانی برای دریافت تقویت موقت آسیب استفاده کند و سپس به سراغ هدف اصلی برود.
چنین چرخهای در ابتدا میتواند حس قدرت و تسلط ایجاد کند، اما با تکرار بیش از اندازه، مبارزه به روندی قابل پیشبینی تبدیل میشود. آمادهسازی، اجرای ضربهی پایانی و حمله به دشمنی که حالا آسیبپذیرتر شده است. وابستگی به تقویت موقت آسیب و تکرار نبردهای مشابه از ضعفهای اصلی سیستم مبارزه محسوب میشود.
این مسئله بهویژه از آن جهت اهمیت دارد که Resonant میخواهد یک بازی اکشن نقشآفرینی باشد. ژانری که در آن، پیشرفت شخصیت و گسترش تواناییها باید افقهای تازهای پیش روی بازیکن بگذارد. در بهترین حالت، باز شدن یک قدرت جدید باید ما را به امتحان کردن ترکیبهای متفاوت، تغییر تاکتیک و کشف راههای تازه برای غلبه بر دشمنان ترغیب کند.
اما اگر افزایش مقاومت دشمنان و طولانیتر شدن نوار سلامتی آنها، بیش از تغییر رفتار یا پیچیدگی موقعیتهای نبرد احساس شود، پیشرفت شخصیت بهجای آنکه تجربه را غنیتر کند، فقط به راهی برای همسطح ماندن با دشواری بازی تبدیل میشود. به همین دلیل، مسئله فقط قدرت یا ضعف یک سلاح خاص نیست، مشکل زمانی شکل میگیرد که سیستم پیشرفت نتواند تنوع موجود در ابزارها را به تفاوتی محسوس در تجربهی مبارزه تبدیل کند.
البته این به معنای شکست کامل رویکرد جدید Remedy نیست. مبارزه در Resonant زمانی بهترین عملکرد خود را نشان میدهد که حرکت، حملات نزدیک و تواناییهای فراطبیعی در کنار یکدیگر قرار بگیرند. پرشهای پیاپی، جاخالی دادن، تغییر موقعیت در هوا و استفاده از قدرتها، زمینهساز نبردهای نفسگیر در بازی هستند.
اما چنین لحظاتی همیشه به یک اندازه موفق نیستند و مشکلاتی مانند هدفگیری ناپایدار، مقاومت بیش از اندازهی بعضی دشمنان و تکرار انیمیشنهای ضربات پایانی میتوانند ریتم مبارزه را مختل کنند. در نتیجه، Resonant از نظر ایده و ظرفیت مکانیکی، قدمی مهم برای Remedy محسوب میشود اما اجرای این ایده در تمام طول بازی به همان اندازه قانعکننده نیست.
بازی Control Resonant را نمیتوان تکرار فرمول گذشته دانست. ارزش بازی در جسارت رمدی برای به چالش کشیدن دستاوردهای خودش نهفته است. جسارتی که در طراحی جهان و فضاسازی به نتایجی چشمگیر میرسد، اما در گیمپلی و روایت همیشه به بلوغی همسطح با جاهطلبیهایش دست پیدا نمیکند.
رمدی از محدوده امن خود خارج شده، اما نتوانست تمام ظرفیت این دگرگونی را به تجربهای یکپارچه تبدیل کند. رمدی هنوز توان غافلگیر کردن مخاطب را دارد، اما برای تبدیل این غافلگیری به دستاوردی ماندگار، به چیزی فراتر از ایدههای جسورانه نیازمند است و آن هم اجرایی که بهاندازه جاهطلبیاش جسور و دقیق باشد.
این بود از بررسی بازی Control Resonant، ممنون از همراهی شما مخاطبان حرفهای دنیای بازی.
برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسیها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکههای اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.