مهندسی معکوس طراحی مرحله – قسمت اول: مقدمه

در
مهندسی معکوس طراحی مرحله – قسمت اول: مقدمه

باسلام!

یک سال گذشت و همانطور که وعده داده بودم برای ادامه‌ی سری مقالات “مقدمه ای بر ساخت یازی” در خدمت شما هستم. اگر کمتر از یکسال از حضور شما در این سایت بزرگ میگذرد برای آشنایی با این مقالات به این لینک مراجعه کنید. اما خبر خوبی که برای شما دارم این است که با توجه به عدم علاقه اکثر اعضای سایت به این شانزده قسمت گذشته با مشورت‌های انجام شده تصیمیم بر آن شد تا به این سری مقالات خاتمه دهیم.

در عوض این سری جدید را که کمتر تخصصی بوده و بیشتر خودمانی است شروع کنیم. نظرات خود را به من بگویید تا تغییرات دلخواه شما در سبک کار انجام شود!

یک حقیقت تلخ: واقعیت این است که  اساساً طراحی مرحله با توضیحاتی که می‌خوانید کاملا متفاوت است. این متن همانطور که گفته شد ابدا تخصصی نیست! (پس زیاد دلتان را صابون نزنید که طراحی مرحله کاری ندارد!)

 

طراحی مرحله آسان یا سخت؟

 چندی قبل با یک بازی ساز دانش آموز مقطع راهنمایی صحبت می‌کردم. از آرزوهایش می‌گفت که دوست دارد طراح مرحله شود و بازی های خفنی چون کالاف (!) و بتل (!) بسازد.
پرسیدم چرا طراح مرحله؟ گفت چون ساده‌تر و باحال تر است! فقط کافی است تا اشیا را کنار هم بچینیم.
واقعیت امر این است که قسمت دوم حرف این دوست ما کاملا درست است! طراح مرحله بعد از طراحی مرحله بروی کاغذ باید به کمک انجین مرحله را پیاده کند (البته در تیم‌های صدها نفری هر یک از این کارها را اشخاص جداگانه‌ای انجام می‌دهند.)
اما حرف اول او کاملا اشتباه بود. طراحی مرحله اصلا کار آسانی نیست. مهم‌ترین کاری که طراح مرحله باید خوب آن را انجام دهد این است که همه‌ی اقشار گیمر را که احتمال می‌دهد بازی او را بازی کنند بشناسد و ذهن آن‌ها را بخواند؛ که سخت‌ترین کار او هم هست. برای مثال، یک گیمر هاردکور که روزهای متوالی را تماما صرف یک بازی می‌کند، به تمام گوشه‌های مرحله سرک می‌کشد و همه چیز را متوجه می‌شود. پس طراح مرحله باید برای این دسته از افراد که وقت خود را صرف این کار می‌کنند پاداش در نظر بگیرد. از قبیل آیتم‌های جمع کردنی تا مهمات و ذخایر و امثالهم … (احتمالا همه لپ تاپ‌های سری جنگاوری نوین را در یاد دارید)
اما در مقابل افرادی هستند که فقط آنالوگ را به سمت جلو نگه می‌دارند! این افراد فقط می‌خواهند از بازی لذت زوذگذر برده و آن را تمام کنند (شاید سر زود تر تمام کردن شرط بسته‌اند … شاید) به هر حال طراح مرحله باید مطمئن باشد که این افراد در مرحله گم نمی‌شوند و مرحله بسیار واضح و سر راست است.
از طرفی هر چیزی در زمینه‌ی داستانی یا جلوه‌های ویژه، که لازم باشد دیده شود، را می‌بینند. (خوش بختانه یا متاسفانه، امثال این جور بازی‌ها که به راحتی در مراحلشان گم می‌شوید زیاد است. این می‌تواند کلاس درس خوبی باشد. همیشه از اشتباهات دیگران درس بگیرید!)

نمونه ای از “ایتم” های جایزه برای جست و جو کنندگان.

البته پر واضح است که بسته به سبک هر بازی طراحی مرحله هم متفاوت است. برای مثال در بازی هایی همچون “اسکایریم” ( یعنی همان بازی‌های نقش افرینی و دنیای باز خودمان) غیر منطقی است که همه چیز جلوی چشمتان باشد. پس نقشه به آن بزرگی چه می‌شود؟ البته هنربازی سازان دقیقا در این‌جا مشخص می‌گردد که شما برای پایان بخش داستانی اصلی بازی نیازی ندارید چندان در دنیای بازی جستت وجو کنید. یعنی هر آن‌چه برای پایان بازی نیاز است در جلوی چشمان شما قرار دارد. اما بازی وقتی به طور واقعی آغاز می‌شود که به همه جای دنیای آن سرک بکشید، از رازهای آن سر در بیاورید و با داستان‌های هر قسمت همراه شوید. زیبایی عناوینی چون اسکایریم و ویچر هم در همین است.

فارکرای 3 را به یاد بیاورید. صندوقچه هایی که در گوشه و کنار بازی پراکنده شده اند و …

فارکرای نمونه ی خوبی برای چگونگی پخش کردن آیتم ها و امکانات بازی در یک بازی دنیای باز است.

  این نوشته مقدمه ای بود برای آغاز نوشته‌هایی که در آن به مرور چگونگی و چرایی ساخت هر کدام از مراحل بازی‌ها می‌پردازیم. احتمالا شما هم اکنون در حال تجربه‌ی “آخرین ما” هستید و به خوبی متوجه شده‌اید که بازی‌های گذشته اکثرا در زمینه ی روند بازی و طراحی مرحله در مقابل این شاهکار حرفی برای گفتن ندارند. هر ثانیه از این بازی درسی برای تمام علاقه مندان به طراحی مرحله – طراحی سناریو- طراحی دشمن -داستان گویی بصری – داستان گویی سمعی و به طور کل بازی سازی است.

نقد و بررسی بازی «آخرین ما» امشب در سایت دنیای بازی …

ادامه دارد …

با تشکر فراوان؛ AmirSalar


64 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. مقدمه ی عالیی بود ، منتظر بقیش هستم =D
    به امید روزی که هر گیمر یک بازیساز بشه :X
    با تشکر . . . :X
    _________________
    . . . Like a Boss , Xboss

    ۰۰
  2. ممنون . :arrow: یک نکته برا بهتر شدن سایت :arrow: : یک کلید لایکی چیزی بزارید اون زیر که کسایی که مثل بنده حوصله ی کامنت دادن رو ندارن برای تشکر از نویسنده اونو بزنن و خلاص……. :arrow:

    ۰۰
  3. با تشکر از زحمتی که نویسنده کشید ولی بهتر بود بیشتر به نحوه طراحی محیط پرداخته بشه ، یعنی نه اینکه به چه نحو محیط ایجاد ،طراحی و پولیش میشه ولی در کل مرس یو مطلبت هم نفس خوب و زیبایی داشت =D

    ۰۰
  4. مقاله های قبلی خیلی خشک و تخصصی و خسته کننده بود.البته خیلی مفید هم بود
    این یکی خیلی روان تر و بهتره و آدم کمتر از خوندنش خسته میشه.تشکر میشود
    ________________
    حقوق بگیران مایکروسافت

    ۰۰
    1. و البته این یکی از تخصص دور بود ولی برای یکی مثل من که زیاد از این چیزا سر در نمیاره خوبه

      ۰۰
    2. من با قبلی ها بیشتر حال میکردم و تازه عضو سایت نبودم!
      اونا هم خشک نبود و اتفاقا خوب بودن و طولانی نبود
      اینکی هم چون شروع نشده تموم میشه به نظر روان میاد!

      ۰۰
  5. تشكر اميرسالار جان.
    من به شخصه اگه بخوام يه قسمتی از كار بازی‌سازی رو در دست بگيرم يا طراح هنری ميشم يا داستان نويس. طراحی مرحله هم ترجيح ميدم فعلا سمتش نرم!

    ۰۰
  6. مرسی از جناب امیر سالار خان که اشتباه نکنم همون کاربر محترم ama pc-360 باشه که قبلا هم مقالات مفیدی داشت….
    همین تخصصی نبودن این متن باعث شد خیلی برام جذاب باشه و از خوندش لذت ببرم!
    واقعا برای امثال من که عاشق این هستند که وجب به وجب یا دقیقتر بگم پیکسل به پیکسل محیط های بازی رو بگردند طراحی مراحل فوق العاده حایز اهمیت هست …..
    طراحی مرحله درست تاثیر زیادی در جذابیت گیم پلی و بالا بردن کیفیت بازی داره و حتی میتونه ارزش تکرار بازی رو بیشتر کنه و بر مدت زمانی که گیمر در حال گشت و گذار هست بیافزاید!!

    ۰۰
    1. اول این پست رو سعید زعفرانی فرستاده بود و اسم ama -pc360 اون بالا نبود! :D

      ۰۰
    2. اره…
      ولی همین گشتن هم میتونه از شما ارزش تکرارو بگیره…
      چجوری؟؟؟خیلی سادس…
      تو کله دنیایه بازیرو گشتی و پدره تمامه سوراخ سنبه هارو دراوردی و بعد از مدت مدیدی که دیگه چیزی از بازی نموند و هرچه قدر میچلوندیش ازش چیزی نمیومد,بازیرو ول میکنی.
      خوب شما باز هم رغبتی برایه بازی کردن این بازی دارید؟؟ :mrgreen:
      خوب طبیعیه,نه.
      چه مثالی زدم :mrgreen: :mrgreen:
      این مثال من بیشتر خودش در توجیه ارزش تکرار و ادامه دادنه یه بازیه تا تکرار نکردن.
      که البته هدفش همین بود و فکر کنم چند درصدی موفق هم شد.

      ۰۰
    3. البته منظورم از ارزش تکرار بالا در عناوینی بود که نمیشه گشت و گذار کرد ولی همین طراحی درست مرحله باعث میشه شما دوباره بازی رو بری و خط داستانیش رو پی بگیری…
      خب مسلمه وقتی یک بازی رو زیر و رو میکنی و همه ی نقاط و مناطق رو می گردی کمتر میل به تکرار دوباره داری!

      ۰۰
    4. دقیقا…
      برایه بازیهایه خطی طراحی مرحله خیلی بیشتر نمود پیدا میکنه.
      چون اگه بد طراحی بشه,نه تنها دله شمارو تو همون تجربه ی اول میزنه,حتی ارزش تجربه هایه مجدد رو هم میگیره.
      در مورد بازیهایه دنیایه باز هم روال به همین شکله.ولی دیگه به این وسواس نیست.
      دیگه چیزیم نمیمونه بگم,چون تقریا هرچی لازم بود گفته بشه اقا امیر گفتن ;)
      و دیگه لازم نیست من دوباره گویی کنم…

      ۰۰
    5. خوب ! این سخنت به روحیه گیمر و بازی بستگی داره
      ممکن جستجو دل را بزند برای دوباره بازی کردن
      من که هیچگاه از جستجو کردن در محیط بازی ها خسته نمیشوم
      نمونه اش !
      اسکایریم و فال اوت و بوردرلندز و دد آیلند
      فارکرای :lol: ولش کن توی این سبک نخودی هستش

      ۰۰
    6. خوب طبیعیه وقتی تویه یه بازی خیلی بگردی و پدرشو در بیاری,دیگه انچنان رغبتی برایه انجام دوبارش نداری.ولی بازم همونجور که گفتین به روحیه ی گیمر و وقتش بستگی داره.
      نمونش شما که مثله اینکه اگه پدر جده یه بازیرو هم در بیارین بازم پاش میشین :mrgreen:
      ولی من اینجوری نیستم.مگر استثنایی پیش بیاد(Fall out,Skyrim,Witcher) ;)

      ۰۰
  7. مطلب خوبی بود…
    ولی من به شخصه با مطالبه قبلی که تخصصی تر بودن بیشتر حال میکردم.ولی همونطور که گفتین اونقدر طرفدار نداشت.
    ولی وقتی کسی بخواد یه بازی(هرچند ساده)بسازه,سعی میکنه از تمامی مطالبی که میتونه گیر بیاره استفاده کنه.و اون موقع ارزش نوشته هایه شما معلوم میشه.
    در مورده این سری مطلب جدید هم,به نظرم اگه کمی طولانی ترش کنید خیلی بهتره.
    چون تا اومدم گرم بشم,تموم شد :-|
    ولی بازم مطلب خوبی بود و امیدوارم این یکی دیگه قطع نشه ;)

    ۰۰
  8. ممنون آقای امیر سالار.جالب بود.من حتی تو بازی های خیلی قدیمی تر هم طراحی های فوق العاده ای دیدم.

    ۰۰
    1. آقا این ادیت رو درست کنین تورو خدا.ضمنا من اول که باز کردم نویسنده رو نوشته بود سعید زعفرانی یا من سراب دیدم؟ :-?

      ۰۰
    2. من واست ویراش کردم!
      سراب هم نبوده :دی پست رو من گذاشتم و تا اومدم به اسم نویسنده اصلی تغییر بدم یکم طول کشید.

      ۰۰
    3. آقای زعفرانی سری مقالات موسیقی دیگه خبری ازشون نیست انگار.به شدت مشتاقیم

      ۰۰

در شبکه‌های اجتماعی،
به خانواده دنیای بازی بپیوندید!

برای اطلاع از جدیدترین اخبار، نقد و بررسی‌ها و ویدیوهای اختصاصی، ما را در شبکه‌های اجتماعی دنبال کنید. همراه شما هستیم.

Dbazi Social Media

مقالات بازی

تاریخچه استودیو Giant Squid تاریخچه استودیو Giant Squid (+ویدیو)
توسط علی علی‌پور
0
داستان بازی Clair Obscur Expedition 33 داستان بازی Clair Obscur Expedition 33
توسط علی علی‌پور
0
داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty داستان سری جنگ جهانی بازی Call of Duty
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه شرکت راک استار گیمز تاریخچه شرکت راک استار گیمز
توسط سام حقیقی
0
سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟ سری بازی زلدا را چگونه بازی کنیم؟
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو Team Cherry تاریخچه استودیو Team Cherry
توسط علی علی‌پور
0
تاریخچه استودیو Sandfall Interactive تاریخچه استودیو Sandfall Interactive
توسط میلاد طاهرنژاد
0
Mafia داستان سری بازی Mafia
توسط حسین کریمی
0
داستان سری بازی Halo داستان سری بازی Halo
توسط حسین کریمی
0
تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد تاریخچه استودیو سی دی پراجکت رد
توسط علی علی‌پور
0
بیوگرافی وینس زامپلا
توسط سام حقیقی
0
بیوگرافی تام کلنسی بیوگرافی تام کلنسی
توسط حامد محمدپور
0
بیوگرافی فومیتو اوئدا بیوگرافی فومیتو اوئدا
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی سم لیک بیوگرافی سم لیک
توسط مهدی یوسفی
0
بیوگرافی جوزف فارس بیوگرافی جوزف فارس
توسط محمدصدرا باقری
0
بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما بیوگرافی هیدئو‌ کوجیما
توسط محسن کشاورز
0
بیوگرافی جف کیلی بیوگرافی جف کیلی
توسط محمدصدرا باقری
0
زندگی‌نامه نیتن دریک پهلوانان نمی‌میرند | زندگی‌نامه نیتن دریک
توسط فرشید عبدالله پور
8
بیوگرافی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)؛ من یک گیمر هستم
توسط صادق شجاعی‌فرد
11
Neil Druckmann, The Last of Us, Uncharted بیوگرافی نیل دراکمن – جاه طلبی در پی کمال در هنر
توسط افراسیاب
1

چند رسانه ای

معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس معرفی بازی Metro 2039 در جریان مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ تاریک‌ترین روایت مجموعه در سال ۲۰۲۷ از راه می‌رسد
توسط محمدصدرا باقری
0
بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved بازگشت مستر چیف با بازی Halo: Campaign Evolved؛ نمایش تریلر جدید از بازی
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس نمایش تریلر جدید بازی Fable در مراسم ایکس‌باکس؛ عرضه همزمان برای کنوسل‌های PC، پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس
توسط محمدصدرا باقری
0
نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day نمایش اولین گیم‌پلی بازی Gears of War: E-Day در مراسم شوکیس ایکس‌باکس؛ انتشار بازی در ماه اکتبر 2026
توسط محمدصدرا باقری
0
رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold رونمایی رسمی از بازی Rayman Legends: Retold در مراسم State of Play سونی
توسط پارسا بیرانوند
0
تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword تاریخ انتشار بازی Onimusha: Way of the Sword اعلام شد
توسط پارسا بیرانوند
0
رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant رونمایی از تاریخ انتشار بازی Control Resonant در رویداد State of Play
توسط پارسا بیرانوند
0
نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine نمایش تازه بازی Marvel’s Wolverine، گیم‌پلی خشن و خونین بازی را به نمایش گذاشت
توسط پارسا بیرانوند
0
غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی غافلگیری طرفداران با اعلام تاریخ انتشار بازی Silent Hill: Townfall توسط شرکت کونامی [تماشا کنید]
توسط ایلیا حسامی
0
رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 رونمایی رسمی از بازی Call of Duty: Modern Warfare 4 همراه با تاریخ عرضه
توسط پارسا بیرانوند
0