مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!
به نظر بازییه قشنگ و رقیبی جدی برای کاله.
برای بسیاری از مشکلات راه حل هایی وجود داره ولی اگر سازنده ها بخوان به تمامی این جزییات توجه کنن که دیگه سیستم های امروزی توانی برای اجرای بازی ها پیدا نمی کنند. مثلا در مورد لباس سیستم های داینامیک وجود داره که کاملا فیزیک لباس رو شبیه سازی می کنن.ولی بدلیل محدودیت سخت افزاری نمی شه تو بازیها و محیطهای real time ازشون استفاده کرد. یا یه سمپل از شبیه سازی مو دیدم که بسیار طبیعی و زیبا بود ولی یه کارت GT555 (نسخه لپ تاپ) حتی نمی تونست اونو روون اجرا کنه. بسیاری از تکنیک های امروزی هم در سال های گذشته وجود داشتند ولی بخاطر سخت افزارهای اون موقع امکان استفاده از اونها وجود نداشته.
مطمئن باشید رندر این تصاویر برای سخت افزارای امروزی زیادی سنگینه
بابا توروخدا اینقدر بحث ها رو انتقادی نکنین! یه دفعه دیدید همینجا هم رفت قاطی باقالیها :(
ای بابا. یه Light Map چیکار کرد 8-O
دوست عزیز Deferred Rendering از چند بخش تشکیل شده.بخش اول همون Gbuffer هست که خودتون گفتید.بخش دوم light ها رندر می شن و نتیجه در یک Texture ذخیره میشه.این تکسچر مقدار نوری که به هر قسمت از صحنه می رسد رو در خودش ذخیره کرده.یکی از اسم های این تکسچر هم light map هست.شما که خوب با برنامه نویسی اشنا هستید نباید در تعریفات الکی غرق بشید.اون تکسچر استاتیک و این light map در deferred rendering کاره مشابهی انجام می دهند