Persian_Lover
Persian_Lover مشترک

---
عضویت از ۱۶ خرداد ۱۳۹۰
---

مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!

Persian_Lover

اسکرین شات‌های جدید از بازی Medal of Honor: Warfighter

به نظر بازییه قشنگ و رقیبی جدی برای کاله.

Persian_Lover

پیشرفت بازی های نسل بعد

برای بسیاری از مشکلات راه حل هایی وجود داره ولی اگر سازنده ها بخوان به تمامی این جزییات توجه کنن که دیگه سیستم های امروزی توانی برای اجرای بازی ها پیدا نمی کنند. مثلا در مورد لباس سیستم های داینامیک وجود داره که کاملا فیزیک لباس رو شبیه سازی می کنن.ولی بدلیل محدودیت سخت افزاری نمی شه تو بازیها و محیطهای real time ازشون استفاده کرد. یا یه سمپل از شبیه سازی مو دیدم که بسیار طبیعی و زیبا بود ولی یه کارت GT555 (نسخه لپ تاپ) حتی نمی تونست اونو روون اجرا کنه. بسیاری از تکنیک های امروزی هم در سال های گذشته وجود داشتند ولی بخاطر سخت افزارهای اون موقع امکان استفاده از اونها وجود نداشته.

Persian_Lover

تصاویری از قدرت پردازش موتور Fox

مطمئن باشید رندر این تصاویر برای سخت افزارای امروزی زیادی سنگینه

Persian_Lover

اختلالات وسیع اینترنتی و سکوت مسوولان

بابا توروخدا اینقدر بحث ها رو انتقادی نکنین! یه دفعه دیدید همینجا هم رفت قاطی باقالیها :(

Persian_Lover

شکایت از سایت دنیای بازی

ای بابا. یه Light Map چیکار کرد 8-O

Persian_Lover

میزگرد اختصاصی با “پویا ایمان دار” برنامه نویس حرفه‌ای در حوزه بازی

دوست عزیز Deferred Rendering از چند بخش تشکیل شده.بخش اول همون Gbuffer هست که خودتون گفتید.بخش دوم light ها رندر می شن و نتیجه در یک Texture ذخیره میشه.این تکسچر مقدار نوری که به هر قسمت از صحنه می رسد رو در خودش ذخیره کرده.یکی از اسم های این تکسچر هم light map هست.شما که خوب با برنامه نویسی اشنا هستید نباید در تعریفات الکی غرق بشید.اون تکسچر استاتیک و این light map در deferred rendering کاره مشابهی انجام می دهند

Persian_Lover

Persian_Lover

مشترک
---
عضویت از ۱۶ خرداد ۱۳۹۰
---

مقاله ای برای این نویسنده یافت نشد!

Persian_Lover

اسکرین شات‌های جدید از بازی Medal of Honor: Warfighter

به نظر بازییه قشنگ و رقیبی جدی برای کاله.

Persian_Lover

پیشرفت بازی های نسل بعد

برای بسیاری از مشکلات راه حل هایی وجود داره ولی اگر سازنده ها بخوان به تمامی این جزییات توجه کنن که دیگه سیستم های امروزی توانی برای اجرای بازی ها پیدا نمی کنند. مثلا در مورد لباس سیستم های داینامیک وجود داره که کاملا فیزیک لباس رو شبیه سازی می کنن.ولی بدلیل محدودیت سخت افزاری نمی شه تو بازیها و محیطهای real time ازشون استفاده کرد. یا یه سمپل از شبیه سازی مو دیدم که بسیار طبیعی و زیبا بود ولی یه کارت GT555 (نسخه لپ تاپ) حتی نمی تونست اونو روون اجرا کنه. بسیاری از تکنیک های امروزی هم در سال های گذشته وجود داشتند ولی بخاطر سخت افزارهای اون موقع امکان استفاده از اونها وجود نداشته.

Persian_Lover

تصاویری از قدرت پردازش موتور Fox

مطمئن باشید رندر این تصاویر برای سخت افزارای امروزی زیادی سنگینه

Persian_Lover

اختلالات وسیع اینترنتی و سکوت مسوولان

بابا توروخدا اینقدر بحث ها رو انتقادی نکنین! یه دفعه دیدید همینجا هم رفت قاطی باقالیها :(

Persian_Lover

شکایت از سایت دنیای بازی

ای بابا. یه Light Map چیکار کرد 8-O

Persian_Lover

میزگرد اختصاصی با “پویا ایمان دار” برنامه نویس حرفه‌ای در حوزه بازی

دوست عزیز Deferred Rendering از چند بخش تشکیل شده.بخش اول همون Gbuffer هست که خودتون گفتید.بخش دوم light ها رندر می شن و نتیجه در یک Texture ذخیره میشه.این تکسچر مقدار نوری که به هر قسمت از صحنه می رسد رو در خودش ذخیره کرده.یکی از اسم های این تکسچر هم light map هست.شما که خوب با برنامه نویسی اشنا هستید نباید در تعریفات الکی غرق بشید.اون تکسچر استاتیک و این light map در deferred rendering کاره مشابهی انجام می دهند