بازی‌ها
3 نظر

موج، بدون دریا بدون عمق | نقد و بررسی بازی Hollow Knight

توسط در 8 ماه پیش
جزئیات
 
سازنده

Team Cherry

ناشر

Team Cherry

پلتفرم

رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ

 

به سرکشی‌های بیگاهِ آتشی که مقابلش زبانه می‌کشد چشم دوخته، امید که سرابی از روشنی در مردمک چشمانش منعکس شود. هوای سرد و مسمومِ روزگار حتی از نسیم هم طوفانی بی‌قرار ساخته که مدام بر چهره‌اش می‌ساید تا اندک گرمای امید را در نطفه بخشکاند. خسته از مردمانی که به ناچار یا دل به تاریکی سپرده‌اند و یا چشمان‌شان را در پسِ پرده‌ی سیاهی از حقیقت مخفی داشته‌اند شب‌اش را به پاسبانی از شعله‌ی آتش به صبح می‌رساند. در سرزمینی که خورشید یارای تابیدن به کرانه‌ها را ندارد و نسیم از به احتزاز درآوردن پرچمِ آشتی سر میکشد، شوالیه نه برای سرزمین و نه برای پرچم، بلکه برای «امید» شمشیر کشیده و برای زمینیان از آسمان دَم می‌زند. در ادامه با نقد و بررسی بازی Hollow Knight همراه دنیای بازی باشید.

در مواجهه با دشواری‌های گیم‌پلیِ هر عنوانی، ناخوداگاه به سریِ «سولز» فکر می‌کنیم و هرچند مع‌الفارغ سعی می‌کنیم عیار دشواری بازی‌ را ضمن قیاس با ساخته‌ی From Software بسنجیم. این نکته در مورد Hollow Knight نیز صادق است و بدون شک هر محتوایی در سطح وب در مورد این بازیِ مستقل با چنین قیاسی آغاز شده و دارک سولز را منبع الهام بازی دانسته، از همین بابت است که در این‌جا بنا را به بررسی بازی از وجهی دیگر گذاشته و برای یافتن شرح شباهت‌های این دو بازی به جستجو در فضای بیکران وب دعوت‌تان می‌کنم.

مترویدوانیا از این‌ها ریشه گرفته است.

Team Cherry تیم مستقل و کوچکی است در استرالیا که به پشتوانه‌ی تجربیات اعضای اصلی‌اش در وادی انیمیشن دوبعدی و مطالعه روی حشرات! شروع به توسعه‌ی عنوانی دوبعدی در سبک «مترویدوانیا» کرد، در واقع توسعه‌ی شوالیه توخالی از سال 2014 و با کسب سرمایه از طریق جمع‌سپاری آغاز شد. بهتر است بگوییم مترویدوانیا زیر شاخه‌ای از سبک اکشن – ماجراجویی است که همچون نامش برگرفته از المان‌های کسلوانیا و متروید بوده و عموما با قرار دادن بازیکن در محیط‌های وسیع او را به جستجو، مبارزه، اکتشاف و ارتقا ترغیب می‌کند. با توجه به تعریف مترویدوانیا می‌توان شباهت‌های بازی با دارک سولز را نادیده گرفت و سازندگان شوالیه توخالی را برای انتخاب فضای بازی‌یشان ستود. چه چیزی بهتر از تنهایی، تاریکی و دلهره می‌تواند به طراحی بی‌انتهای محیط شوالیه توخالی اصالت دهد؟ در حقیقت سازنده ظرفیت‌های قالب و سبک بازی‌اش را به خوبی درک و داستان و فضاسازی را بر این ظرفیت‌ها سوار کرده است.

همان‌طور که اشاره شد، داستان بازی را برآمده از سبک و قالبِ بازی می‌دانم، تمدنی خفته در زیرِ زمین را شاهدیم که به سبب هوای مسموش هیچ خاطره‌ای را در ذهن‌ها باقی نمی‌گذارد و ساکنانش را به خون یکدیگر تشنه کرده است، رویای یافتن تمدنی فراموش شده که عاقبت به خیر شدنش به واسطه‌ی شوالیه در دستان شما است. داستان در تعامل با نقاطی از محیط و همچنین NPCها به‌صورت نوشتاری روایت می‌شود و درعین حال خودش را برای عمق بخشیدن به شخصیت‌ها به زحمت نمی‌اندازد به گونه‌ای که بخش زیادی از داستان بدون حضور شخصیت‌های اضافه و تنها با روایت یک پیرِ دانا نیز قابل جایگزینی‌ است. گاها و به‌خصوص در ابتدای بازی میان‌پرده‌هایی را شاهدیم که برای خالی نبودن عریضه در مقابل دیدگان‌تان قرار می‌گیرند و سعی در بیان مختصر و مفید دارند تا به نوعی تنها با استارت زدن خطِ روایی بقیه داستان را به خودتان و جستجوی‌تان در محیط موکول کنند.

نقشه را به مرور از این شخصیت دریافت می‌کنید.

نقشه‌ی طراحی شده برای بازی حقیقتا وسیع است و تمام تلاش‌اش را برای هرچه ارزشمند کردن اکتشاف در محیط به کار می‌گیرد. این وسعت در طول بازی بوسیله‌ی طراحی هنری دوبعدی و چند لایه تکمیل می‌شود و از خیره ماندن به نمایشگر پشیمان‌تان نمی‌کند، نور و رنگ در شوالیه توخالی به شکلی صحیح به‌کار برده شده و احساس لازم را متناسب با هر صحنه در مخاطب برمی‌انگیزد. سه لایه‌ی تصویری پیش روی‌تان قرار دارد که شخصیت بازی تنها با لایه میانی در تعامل است و لایه‌های دیگر برای عمق بخشیدن و فضاسازی استفاده شده‌اند، به‌گونه‌ای که فرضا نرخ فریم انیمیت‌ها در لایه میانی با لایه اول متفاوت است. جزئیات طراحی‌ها را در قیاس با عناوینی مثل Ori and the Blind Forest کم است (بازی در نهایت تنظیمات گرافیکی ممکن اجرا و بررسی شد) اما تیم سازنده برای تعامل‌تان با محیط نهایت تلاش‌اش را به‌کار گرفته، بوته یا تخته سنگ فرقی نمی‌کند، همگی به ضربات شمشیر یا قدم‌های‌تان واکنش نشان می‌دهند و از سویی دیگر وزش باد روی‌شان موثر است اما نکته‌ای که در ابتدای بازی می‌تواند مخاطب عادی را دل‌زده کند این است که برخلاف آن‌چه از سبک بازی انتظار می‌رود، از تعامل با اشیای محیطی چیزی عایدتان نمی‌شود، حتی اگر به خیال یافتن تنها یک گنجینه تمامی بوته‌های سر راه‌تان را هرس کنید به جز تماشای چندباره‌ی انیمیشن بوته‌ها در مسیر باد چیزی عایدتان نمی‌شود و خب این ایراد بزرگی است اگر منجر به این شود که در عنوانی مترویدوانیا دیگر بازیکن تمایلی به جستجو و تعامل با محیط نداشته باشد. نکته‌ی دیگری که بی‌ارتباط با بحث قبل نیست، شباهت بخش‌های مختلف محیط است که باز در ابتدای بازی و وقتی که هنوز امکان دسترسی به نقشه را به‌دست نیاورده‌اید، به‌شدت آزاردهنده می‌شود. همه چیز در بازی از «اکتشاف» سرچشمه می‌گیرد و خب ایده‌ی سازندگان برای نقشه هم این بوده که به مرور و با کشف یا خریداری بخش‌های مختلف نقشه از یکی از NPCها به نوعی نقشه را هم کشف کنید.

گیم‌پلی بازی جدای از کشف و شهود به پلتفرمینگ و مبارزه می‌گذرد. برای بازی 100 دشمن و 30 غول‌آخر طراحی شده و هرچند می‌توان از کنار دشمنان عادی بدون مبارزه گذشت، اما برای جمع‌آوریِ روح آنان تن به نبرد خواهید داد. پنج جان برای شخصیت‌تان تعبیه شده که هر ضربه‌ی دشمن با کسر یک جان تنبیه‌تان می‌کند تا مرگ را نزدیک‌تر از آن‌چه فکر می‌کنید به خودتان احساس کنید. متناسب با میزان روحی که جمع کرده‌اید، قادر به بازگردانی سلامتی‌تان هستید اما درنهایت همه‌چیز به‌گونه‌ای طراحی شده تا به کرات مرگ را تجربه کنید و سر و کارتان با چک‌پوینت‌ها بیافتد که بعضی مواقع فاصله‌ی نامعقولی با مکان قبل‌تان دارند. هر چک‌پوینت درواقع نیمکتی است که در طول مسیرتان اصطلاحا برای Rest از آن بهره ‌برده‌اید تا هم سلامتی‌تان تکمیل شود و هم پس از مرگ به آن برگردید.

از دست دادن سلامتی در شوالیه توخالی گران تمام می‌شود.

در شوالیه توخالی ترس از مرگ به کام مرگ می‌کشاندتان، به عبارت دیگر برای برگرداندن سلامتی به مبارزه با دشمنان محتاجید که خود ممکن است به مرگ ختم شود، نکته‌ی منفی این‌جاست که در مورد برخی دشمنان عادی به ایجاد این احساس نیاز اکتفا شده و از شکل دادن جذابیت‌های دیگر در مبارزات غفلت شده است به گونه‌ای که صرفا با دشمنان کودنی طرفید که اگر تن‌شان به تن‌تان بگیرد با کسر جان مجازات می‌شوید؛ البته با پیشروی در بازی و رو شدن تنوع بیشتری از دشمنان می‌توان این مسئله را نادیده گرفت.

سیستم خرید و فروش Hollow Knight در نوع خودش جالب است و به شکل‌گیری نوعی درخت فناوری منجر شده است، از نقشه تا برخی توانایی‌ها همگی در ازای واحد پولی بازی یعنی Geo قابل آزاد کردن هستند. Geo را از مبارزه با دشمنان و یا کند و کاو در محیط به‌دست می‌آورید و یا با فروش آیتم‌هایتان به مقادیری از آن می‌رسید.

آن‌چه می‌توانید با Geo به‌دست بیاورید تنوع بالایی دارد.

صداگذاری و موسیقی شوالیه توخالی با یکدیگر یک تفاوت دارند، موسیقی در همه‌جا نیست و صداگذاری همه‌جا با نهایت جزییات حضور دارد که هردوی این حضور و عدم حضور از نکات مثبت بازی به شمار می‌رود. موسیقی با نبودن‌اش به فضاسازی و القای حس تنهایی و ترس کمک می‌کند و الحق که در مواقع حضورش در نهایت هماهنگی با سایر اجزای محیط نواخته می‌شود. صداگذاری اما در تک‌تک جزییات صحنه قابل مشاهده است، این‌طور بگویم که میزان ارتعاشی که با پرش‌تان به یک بوته وارد می‌کنید در صدایی که از آن برمی‌خیزد تغییر ایجاد می‌کند و این برای یک عنوان مستقل مثل شوالیه توخالی قابل تحسین است.

شاید Hollow Knight در میان عناوین پر سر و صدای صنعت بازی کم‌تر توجه‌تان را جلب کرده باشد، اما مطمئنا آن‌قدر خصیصه دارد که در لیست بازی‌های نوروزی‌تان قرار بگیرد؛ هرچند که با توجه به پارهای نکات می‌توانست تجربه‌ی کم نقص‌تری را برای‌مان رقم بزند.

 

Resolution

Platform: PC – Score: 8 out of 10

Hollow Knight is a great Metroidvania experience which presents fabulous visuals, soundtracks, and an enjoyable gameplay. Although the game’s loot system could be richer and its map and its environments could use more variousness, you will forget these all when you face the game’s wonderful physics and sound effects like the wind’s efficacy on every element in the environment.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی Hollow Knight بود که توسط ناشر آن یعنی Team Cherry برای دنیای بازی ارسال شده است.)

نکات مثبت

-استفاده از ظرفیت‌های سبک مترویدوانیا
-بهره‌مندی هوشمندانه از صدا و موسیقی
-طراحی هنری چشم‌نواز و نقشه‌ی وسیع

نکات منفی

-بی‌جواب ماندن کنجکاوی بازیکن در نقاط مختلف محیط
-فاصله زیاد چک‌پوینت‌ها

امتیاز کلی
 
گیم‌پلی
7.0

 
گرافیک
8.5

 
داستان
7.0

 
موسیقی و صداگذاری
9.0

امتیاز کلی
8.0

رای دهید
امتیاز کاربران
 
گیم‌پلی
8.8

 
گرافیک
8.9

 
داستان
8.6

 
موسیقی و صداگذاری
8.8

امتیاز کاربران
12تعداد رای
8.8

شما قبلا رای داده اید!

 
  • ★★★
    1397/01/12 در زمان 14:03:54

    "در مواجهه با دشواری‌های گیم‌پلیِ هر عنوانی، ناخوداگاه به سریِ «سولز» فکر می‌کنیم و هرچند مع‌الفارغ سعی می‌کنیم عیار دشواری بازی‌ را ضمن قیاس با ساخته‌ی ID Software بسنجیم." سولز فرام سافت ویر ساخته دوست عزیز اید سافت ویر کلا یه جا دیگس :23:
    بشخصه هالو نایت یکی از بهترین تجربه های سال (شاید بهترین تجربه ی بنده بود).
    هالو نایت مسلما یکی از بهترین متروید وانیا های تاریخ گیم اگر نگیم بهترین. بازی یگ سری مکانیک رو از سری سولز به بهترین شکل تو این سبک پیاده کرده. گیم پلی بازی عالیست. مکانیک های چندان پیچیده ای نداره ولی به بهترین شکل پیاده شده و این مکانیک های ساده در طول بازی کم کم شاخ برگ میگیرن و پیشرفت میکنن جادو های جدید چن ضربه ی خاص و پرش های خاص. این ها تقریبا مبارزات و پلتفرم های هر بخش رو متفاوت از دیگری میکنن و این تنوع تا پایان بازی ادامه داره.
    شاهکار دیگه سازنده ها تو بخش لول دیزاین بازی مپ بازی عظیم و از بخش مختلفی تشکیل شده که دشمنا فضا سازی و اتمسفر کاملا متفاوت دارن. فضای دیپنس کاملا ترسناک. کویینز گاردن شاد سرسبز کلا طراحی جهان هالونایت شاهکاریست کم نظیر.
    "-بی‌جواب ماندن کنجکاوی بازیکن در نقاط مختلف محیط"
    اگه بازی صد در صد کنید بازی به خیلی از سوالات پاسخ میدن هر چند یک سری بی جواب میمونن. ولی این سبک از از داستان مشخصه عنوان سولز و چند عنوان دیگس و به خوبی اینجا پیاده شده.
    هالو نایت داستان و لور عظیم و زیبایی داره حتما بازی صد در صد کنید یا حداقل ویدیو هاشو ببینید تو یوتیوب. یه دی ال سی مجانیم داره میاد که قراره داستان بازی ببنده و کرکتر قابل بازی اضافه کنه.
    واقعا درک نکردم چرا به گیم پلی ۷ دادید.

    00

  • ★★
    1397/01/13 در زمان 00:49:43

    فرقی نداره از بازی کوچیک مستقل بنویسی یا از چیز دیگه. قلمت همیشه جادوئیه آقای نیک‌نفس. تشکر فراوان...

    10

  • 1397/06/30 در زمان 20:30:10
    نکات مثبت
    تنوع مراحل و دشمنان
    نکات منفی
    حیف که تموم شد

    واقعا عالیییی بود

    00

شما باید ورود برای ارسال نظر