بازی‌ها
Sweet ExperienceAddicting
0 نظر

پرسش از موجودیت یک بازسازی | نقد و بررسی بازی Final Fantasy The Zodiac Age

توسط در4 ماه پیش
جزئیات
 
سازنده

Square Enix

ناشر

Square Enix

پلتفرم

پلی‌استیشن ۴ و رایانه‌های شخصی

 

زمانی را که نقد و بررسی یک عنوان بازسازی به من محول می‌شود، باید جزو یکی از پیچیده‌ترین لحظات زندگی‌ام در شمار بیاورم. چراکه هر بار این پرسش برایم مطرح می‌شود که یک ریمستر را چگونه باید نگریست؟ آیا وظیفه‌ی این عناوین پای‌بندی محض به عنوان اصلی است؟ آیا در این عناوین، اساسا نبوغ و پیشی گرفتن مطرح است؟ فلسفه‌ی یک بازسازی چیست؟ این پرسش‌ها ظاهرا از دید سایر منتقدان حل شده است. آن‌ها یک بازسازی را صرفا پای‌بندی صرف قلمداد می‌کنند. اما این انسانِ همیشه ناراضی نمی‌تواند این نگاه را بپذیرد. بگذارید قدری مسأله را بازتر کنم. از یک سو بازی‌ای که ۲۰ سال پیش ساخته شده و به شدت راضی‌کننده بوده است و همچنین بازی‌بازان امروز نیز قصد دارند دوباره بازی را تجربه کنند و از شکوهش سر در بیاورند اما از طرف دیگر گرافیک و شکل و شمایل بیست سال پیش اصلا امروز را ارضا نمی‌کند و به واقع حق هم هست. چرا که امروز دیگر با آمدن بی شاخ و دم‌هایی مثل نسخه‌ی جدید Doom یا Gears Of War 4 گرافیک Zelda Ocarina Of Time که به عقیده‌ام جدای از گیم‌پلی بی‌نظیرش، در زمینه گرافیکی نیز محشر بود؛ کهنه می‌نماید. همه‌ی این‌ها بشر را در بازی‌سازی به سمت مسأله‌ای به نام بازسازی یا همان ریمستر برد. حال نکته‌ای که همچنان برای من موهوم است این مسأله است که آیا این حرکت جنبه‌ی هنری دارد؟ چراکه اگر انگیزه فقط اقتصادی باشد و خلق هنری در میان نباشد، منتقد حوزه‌ی هنر موظف است با عرض معذرت و ضمن احترامی که برای سازنده قائل است نمره‌ی صفر را برای عنوان لحاظ کند. پس این سوال مطرح می‌شود آیا این حرکت هیچ جنبه‌ی هنری دارد؟ پاسخ نویسنده به این سوال کاملا روشن است و ادله‌اش برای این موضوع، اتکا به فیلم‌هایی مانند «فاوست مورنائو» است که با وجود اینکه جلوه‌های بصری‌اش مخاطب امروزی را اصلا راضی نمی‌کند اما هنرشناسِ دقیق را به این قله می‌رساند که در ۴۰ سال گذشته، هنوز فیلمی به قدرت و صلابت این شاهکار «اکسپرسیونیست» آلمانی ظاهر نشده است و اگر بخواهد آن‌را معیار قرار دهد، (که کار بسی نیکویی است) باید بگوید سینما ۴۰ سالی است که مرده است. پس هنر در گذر زمان کهنه نمی‌شود. با این وجود اما به‌دلیل احترام به سلایق مختلف نویسنده‌ از ذکر نظر خود در مورد اینکه بازسازی در جنب هنر قرار می‌گیرد یا خیر چشم‌پوشی کرده (!؟) و علی‌رغم میل باطنی، به بازی Final Fantasy The Zodiac Age نمره‌ی صفر نداده و فرض را بر این می‌گذارد که عنوان مذکور یک خلق هنری است. در ادامه با نقد و بررسی بازی Final Fantasy The Zodiac Age همراه دنیای بازی باشید.

قبل از هر‌چیز باید این نکته را عنوان کنم که FFTZA تقریبا یک بازسازی صرف است و در همه‌ی زمینه‌ها به‌جز گرافیک فنی، به میزان زیادی از FFXII پیروی می‌کند. بنابراین تمام نکات ذکر شده در ادامه را می‌توان به نوعی نقد و بررسی FFXII نیز به حساب آورد.

گیم‌پلی عناوین فاینال را به گونه‌های مختلفی می‌توان دسته‌بندی کرد. یکی از آنها که بر اساس سیستم مبارزات بازی است به این شرح دسته‌بندی را انجام می‌دهد که یا بازی دارای سیستم مبارزات نوبتی محض است، یا دارای سیستم مبارزات هم‌زمان است و یا تلفیقی از این دو. به عنوان یک طرفدار سری و یک منتقد باید بگویم که گروه سوم از نگاه من، بهترین سیستم در این سری بوده و به شدت به انقراض احتمالی آن و جایگزین شدنش با نوع دوم، یعنی سیستم همزمان، نقد وارد دارم. چراکه سیستم دوم اساس کار تیمی و تاکتیک را بیشتر در دستور کار خود قرار می‌دهد. این مسأله برای سری فاینال به شدت نکته‌ی مهمی است چرا که فاینال بدون کار تیمی و روح تاکتیک‌پذیری‌اش دیگر یک سری معمولی است. در حقیقت حضور دائمی این دو مولفه در روند شکل‌گیری جهان سری که در اصل یک جهان است که در هر شماره دارای شکل و شمایل متفاوت ارائه می‌گردد، نقش ویژه‌ای داشته. عنوان FFTZA نیز سیستم مبارزات تلفیقی دارد و به حق باید بگویم که بهترین سیستم مبارزات سری به این عنوان (در واقع به عنوان اصلی یعنی FFXII) تعلق می‌گیرد. گیم‌پلی بازی ذکر شده در واقع تکامل گیم‌پلی عنوان FFXI بود. سازندگان پس از نسخه دهم تصمیم به تغییر رویه گرفتند و سیستم مبارزات را در FFXI دچار دگرگونی کرده و شمایل تازه بخشیدند. مشکل در اینجا بود که سیستم جدید، بنابه دلایل کاملا موجه، دچار ضعف‌های اساسی‌ای بود که بازی را به یک سرطان تبدیل کرده بود. شرح این مشکلات از حوصله‌ی این مقاله خارج است اما نکته‌ای که اهمیت دارد این مسأله است که این اشکالات در نسخه‌ی ۱۲ اصلا دیده نمی‌شد و حتی با عملکرد فوق‌العاده اثر این سیستم جدید به نقطه‌ اتکا سری نیز تبدیل می‌شد. قرار گرفتن سیستم Gambit به عنوان بخشی از سیستم مبارزه مهم‌ترین دلیل این اتفاق بود. هرچند نباید پیشرفت در هوش مصنوعی بازی در این مهم را بی‌تاثیر دانست. از طرفی سادگی در سیستم به واسطه‌ی نظم بهتر در ارائه به عکس نسخه‌ی قبلی اتفاق افتاد و نتیجه آن شد که سیستم مبارزات بازی بهترین عملکرد را داشته باشد. در مورد سیستم Gambit باید بگویم که این سیستم تکامل سیستم Macro در سری قبل بود اما دو مولفه باعث خیره‌کنندگی آن شده بود. اول سادگی بیشتر آن و دوم  نقش اساسی و انکارناشدنی آن در پیش بردن بازی. در این سیستم شما می‌توانستید به بازی‌کنان تیم‌تان دستوراتی کلی دهید که با به وجود آمدن شرایطی که به دست شما تعیین می‌شد، این دستورات به گونه‌ی خودکار انجام می‌شد. مثلا به یارتان دستور می‌دادید که در صورتی که خط سلامتی هر کدام از اعضای تیم به زیر مقدار خاصی بیاید او را درمان کند؛ یا در صورتی که کسی به فلان شخص تیم حمله کرد فلان جادو را روی او پیاده کند. این شرایط را نیز باید در شاپ‌های مخصوص این زمینه دریافت می‌کردید.

نکته‌ی جالب دیگر که البته در انواع مختلف در سری‌های فاینال دیده می‌شود، زنجیره (Chain) است. در واقع در این زمینه نیز بازی بهترین زنجیره‌ی سری را ارائه می‌دهد. در دو جا شاهد این مفهومیم: اول برای کسب آیتم و دوم «Quickening» است. در مورد نوع دوم نیاز داریم کمی درباره‌ی خود Quickening صحبت کنیم و به همین دلیل بحث پیرامون آن را به بعد موکول می‌کنیم. در مورد نوع اول به این صورت است که اگر شما تعدادی از یک گونه از دشمنان‌تان را بکشید، میزان زنجیره‌ی شما بالاتر رفته و این موجب می‌شود که در به دست آوردن آیتم از دشمنان و لوت کردن به توفیق بیشتری دست پیدا کنید. مثلا اگر متوالیا ۱۰۰ گرگ را بکشید عدد زنجیره شما به صد می‌رسد و نوع آیتمی که از دشمن صدم می‌افتد به شدت بهتر از آنچه که از اولی می‌افتد، است. البته درصد آیتم‌هایی که بر اثر لول‌های مختلف زنجیره به زمین می‌افتد در FFXII از FFTZA قدری متفاوت‌تر است که البته این تفاوت بسیار اندک بوده و چندان تجربه‌ی شما را متفاوت نمی‌کند.

هرچه زنجیر شما عدد بالاتری داشته باشد پاداش شما تپل‌تر است

از دیگر خلاقیت‌های بازی‌سازان که باز هم مختص این بازی است؛ Licenseها و License Board مخصوص هرکلاس است. در واقع این‌جا دیگر این‌گونه نیست که به سادگی یک جادو و یا تکنیک را فرا گیرید؛ یا برای حمل اسلحه‌ و یا پوشیدن آیتم‌ها، به سادگی آن‌ها را بخرید و یا پیدا کنید. در اینجا باید برای هرکدام از موارد مذکور ابتدا لایسنس‌اش را از لایسنس برد خود بگیرید و سپس آن را از مغازه تهیه کنید. همان‌طور که گفته شد؛ هر کلاسی یک لایسنس برد مخصوص به خود را دارد و شما به عنوان رهبر پیش‌برنده بازی، باید به نحو احسن لایسنس گیری کنید تا به بهترین بازده ممکن برسید. این توانمندی به شدت در روح تیمی و تاکتیک‌پذیری بازی تاثیر داشته که البته با هوشمندی سازندگان این تاثیرگذاری در نسخه‌ی TZA چندین برابر می‌شود. چرا که به خلاف FF12 نسخه‌ی TZA دارای سیتم شغل (Job system) بوده و در واقع انتخاب این مسأله که هر کاراکتر در چه کلاسی باشد و لایسنس برد آن چگونه باشد به عهده‌ی شماست.

Job System بازی

لایسنس برد بازی

در بازی برای سیستم حدشکنی (limit breaks) که در بعضی از نسخه‌ها شاهد آن بودیم نیز یک جایگزین مناسب داریم؛ Quickening! این سیستم در TZA با کمک Mist ساخته می‌شود و افرادی که یک نوع Quickening را فراگرفته‌اند می‌توانند زنجیره تشکیل داده و قدرت Quickening خود را افزایش دهند. البته برای استفاده از Quickening ها نیز لازم است آنها را از لایسنس برد خود یاد بگیرید. هر کاراکتر تیم‌تان نیز می‌تواند تنها سه Quickening را یاد بگیرد. دیگر کاربرد Mist علاوه بر Quickening، احضار Espersها است. این موجودات قدرتمند که احضار آنها معادل Quickening است، نیز بدون داشتن لایسنس، بی‌استفاده‌اند و برای به کار گرفتن‌شان باید حتما لایسنس مورد نظر را فرا بگیرید. یکی از تفاوت‌های نسخه‌ی اصلی و نسخه‌ی ریمستر تفاوت اندک در توانایی Espersها است.

مطلب مشابه ◄  روایت یک عقده‌گشایی | نقد و بررسی بازی Warhammer: Vermintide II

در مقابل گیم‌پلی بی‌نظیر عنوان، داستان به شدت ضعیف آن قرار می‌گیرد. افسوس و صد افسوس که شخصیت‌پردازی نسخه‌ی ۹ در این‌جا جایش خالی است. در واقع مهم‌ترین ضعف داستان‌پردازی پرسوناژهای آن هستند. از پروتاگونیست به درد نخورمان تا آنتی‌گونیست اصلی‌مان همه می‌لنگند. نسخه‌ی نه را به خاطر آورید. پرداخت Vivi بی‌نظیر بود. از صفر با شخصیت ساده‌اش شروع می‌کردیم حتی ساخت هنری‌ و طراحی اش به شدت قالب پرسوناژ بود و شکل گیری مهم‌ترین سیر و پرسش و ایدئولوژی بازی را در او می‌دیدیم. حتی سوال‌هایش را زندگی می‌کردیم و می‌فهمیدیم. «آدلبرت استینر» را به خاطر آورید. پوشش تمام فلزی‌اش به قامت پرسوناژ شکاک و متعصب‌اش نشسته بود. شجاعت در ذات طراحی او رفته بود. و حس عشق پدرانه او نسبت به پرنسس قصه کاملا در ضمن داستان بیان شده و در نهایت درآمده بود. خود زیدان را به یاد بیاورید شخصیت بدون کوچک‌ترین نقصی تعریف می‌شد. تنها شخصیتی که داستان در قبالش چندان معرکه نبود آمارانت بود که حتی او هم از شخصیت‌های FF12 سرتر می‌نمود. در نسخه‌ی ۱۲ و همچنین زودیاک پرسوناژها به شدت می‌لنگند. در ابتدا می‌گوید این وان است و سپس به جای خلق پرسوناژ‌ وقت تلف می‌کند و نهایتا بدون اینکه به آن بپردازد پرسوناژهای دیگر را وارد می‌کند و چرخه مداوما ادامه می‌یابد. زمان زیادی هم در ابتدا به بیان یک پرولوگ به‌درد نخور و اضافی می‌پردازد و به جای خلق و شکل‌دهی به شخصیت‌ها و داستان، یک پرولوگ زیاد و بدون محتوی تحویل می‌دهد. با تعویل‌گرایی سعی دارد مرموز بودن چند کاراکتر را القا دهد. این ناشی‌گری را به هیچ عنوان نمی‌توان بخشید مخصوصا وقتی نسخه‌ی ۹ به درستی با خلق بهترین شخصیت‌اش یعنی Vivi بدون کم‌گویی توانست همین اثر را بگذارد. در واقع این نوع ایدئولوژی عجیب Vivi در کنار احساساتش بود که او را به شدت مرموز و شگفت‌انگیز می‌کرد. یکی از دام‌هایی که بازی با تعداد بالا آنتاگونیست و پروتاگونیست ممکن است در آن بیافتند پخش شدن کاریزمای مورد نیاز برای اشخاص است که موجب می‌شود اثر‌گذاری آن‌ها کمتر از گذشته شود. نکته‌ای که در نسخه‌ی ۹ به خوبی در نظر گرفته شده بود و همین مسأله باعث شد که این نسخه‌ کمتر از بقیه‌ی نسخه‌ها دچار نقص می‌شود.

در زمینه طراحی باید گفت با یک فاینال فانتزی روبه‌رو هستیم. در واقع ثابت‌ترین سیر در سری را در همین زمینه شاهدیم. البته، بعضی از نسخه‌ها مانند نسخه‌ی هفتم و یا نسخه‌ی نهم هستند که به شدت نسبت به بقیه برتر‌ند، اما در کل سری یک روند نسبتا متوسط را طی می‌کند. در این نسخه نیز چندان چیز متفاوتی مشاهده نمی‌کنیم و اتفاقا کمی یکنواختی و تکرار نیز به ما دست خواهد داد. هرچند تجربه‌ی کلی عنوان چندان تحت تاثیر این تکرار و کم تنوعی قرار نمی‌گیرد.

گرافیک فنی بازی به عنوان یک ریمستر انتظار می‌رفت بهتر از این عمل کند اما در این زمینه نیز بازی به نسبت نسخه‌ی اصلی فرق اساسی نمی‌کند و در واقع شاید کمی باور این مسأله که بازی یک عنوان نسل هشتمی است دشوار بنماید.

در زمینه موسیقی و صداگذاری بازی نیز حرف چندانی برای گفتن نیست. موسیقی در ابتدا به شدت قوی ظاهر می‌شود ولی با گذشت زمان به دلیل نبود خلاقیت و تنوع دچار تکرار و یکنواختی می‌شود و هرچند یک مولفه‌ی منفی برای بازی محسوب نمی‌شود اما نمی‌توان آن را به عنوان یک پارامتر مثبت در نظر گرفت. در صدا‌گذاری هر چند بازی بهتر عمل می‌کند و در برخی مواقع شما را شگفت‌زده می‌کند بازهم به مانند موسیقی در بیشتر مواقع خنثی عمل می‌کند.

در پایان باید گفت FFTZA که در واقع با اندکی تفاوت به ارائه همان FF12 می‌پردازد. عنوانی که به عقیده‌ی نویسنده در کنار نسخه‌ی نهم، هفتم و دهم گل سرسبد مجموعه‌اند و ارزش تجربه‌ی چندین و چندباره چه در قالب نسخه‌ی اصلی و چه در قالب بازسازی دارا می‌باشند.

 

Resolution

Platform: PS4 – Score: 8.6 out of 10

Final Fantasy The Zodiac Age presents one of the bests of Final Fantasy series (FFXII) remastered. Because of FFXII perfection, Final Fantasy The Zodiac Age is a very enjoyable experience; but in general, it could be remastered much better.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقد بازی Final Fantasy The Zodiac Age بود که توسط ناشر آن یعنی Square Enix برای دنیای بازی ارسال شده است.)

نکات مثبت

گیم‌پلی بی‌نظیر

نکات منفی

داستان‌سرایی به شدت ضعیف

امتیاز کلی
 
گیم‌پلی
10

 
گرافیک
7.0

 
داستان
2.5

 
موسیقی و صداگذاری
7.0

امتیاز کلی
8.6

رای دهید
امتیاز کاربران
 
گیم‌پلی
7.5

 
گرافیک
7.5

 
داستان
7.5

 
موسیقی و صداگذاری
6.3

امتیاز کاربران
4تعداد رای
7.2

شما قبلا رای داده اید!

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر