بازی‌ها
2 نظر

نبرد ماشین های اسقاطی | نقد و بررسی بازی Grip

توسط در 4 هفته پیش
جزئیات
 
سازنده

Caged Element

ناشر

Wired Productions

پلتفرم

نینتندو سوییچ، پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی

 

من عاشق بازی‌های ریسینگ آرکید و کارتینگ‌ام، آن‌ها ساده‌اند و در عین حال هر کدام نسبت به یکدیگر پیچش‌های خاص خود را دارند. آزادی بیشتری در طراحی پیست‌ها دارند و بخش چند نفره‌ی آفلاین و محلی آن‌ها بدون درگیری خاص و رقابت سنگینی به دلایل زیاد و متفاوتی بسیار از یک ریسینگ شبیه‌ساز و Simulator بیشتر حال می‌دهد. با این حال امتیازات کم خاص خودش را نسبت به سبک پدر خود دارد. با این حال در چشم من و بسیاری دیگر این سبک علی‌رغم مسخره و معمولی بودن بر روی کاغذ، در واقعیت محشراند و لذتی بی پایان با خود دارند و خریدن و بازی کردن بخش آنلاین و چند نفره‌ی آن‌ها هیچ وقت تکراری نمی‌شوند. فروش کلی فرنچایز Mario Kart با میزانی نزدیک به 125 میلیون نسخه و ایستادن در جایگاه دومین فرنچایز پرفروش سبک ریسینگ بعد از Need for Speed و همچنین کسب جایگاه سیزدهمین فرنچایز پرفروش تاریخ صنعت گیم، حداقل از لحاظ تجاری گواهی ادعای بنده می‌تواند باشد. از لحاظ کیفی نیز باز می توان به نمرات و متای مجموعه‌ی Mario Kart نگاه کرد که سه بار در تاریخ مجموعه موفّق شده از مرز 90 عبور کند. نکته بحث این جاست که سبک کارتینگ و ریسینگ آرکید شاید به جدیت و سنیگینی عناوین ریسینگ شبیه سازی و نیمه شبیه‌سازی نباشد ولی ژانر مهم و قابل احترامی است و خاطرات زیادی را در یاد بسیاری از بازیکنان ثبت کرده. با این حال، همان قدر که می‌توان راحت یک بازی ریسینگ آرکید خوب ساخت به همان راحتی می‌توان طی چند خطای محاسبه نشده بازی شما کاملاً از ورطه‌ی یک شاهکار به یاد ماندنی و حتی یک بازی خوب به یک بازی معمولی و حتی بی‌ارزش در این سبک تبدیل شود. با دنیای بازی همراه باشید تا ببینیم Grip در گیرودار عرضه‌ی بازی‌های کارتینگ، چه اشتباهاتی انجام داده. در ادامه با نقد و بررسی بازی Grip همراه‌مان شوید.

رانندگی در لبه‌ی دنیا

گریپ همان گونه که تا الان باید متوجّه شده باشید بازی جدیدی در سبک ریسینگ آرکید، ساخته استدیوی نوپای Caged Element است. با گوشه نگاهی بر عنوان و کاور بازی متوجه می‌شوید که این بازی به جای این که پا جای پای Mario Kart در این سبک بگذارد، مستقیماً راه دوّم را برگزیده و پا جای پای بزرگانی همچون F-Zero و Rollcage و Wipeout گذاشته که این یعنی اصول بازی در این سبک بر مبنای یک ریسینگ آرکید غیر واقعی با ماشین‌های عجیب و غریب است که در آن آیتم‌های مختلف در زمین قرار دارد و هدف‌های مختلفی در زمین مسابقه قرار دارد. با این حال، چیزی که این بازی را به سمت Rollcage و Wipeout بیشتر متمایل می‌کند تا ماریو کارت را باید در دو چیز دانست. یکی سرعت زیاد مسابقات است که حدّاقل در رنج بالای 350 mph قرار دارند و این تازه حداقل آن است. مورد دیگر نیز گرافیک واقع‌گرایانه‌تر آن است. فضای مکانیکی و خاکستری بازی کاملاً با جو و سرعت سرسام آور بازی و طراحی تانک گونه و سایبرپانکی ماشین‌ها به شدت همخوانی دارد و با این اوصاف وارد بازی می‌شوید و مسابقات دیوانه‌وار خود را آغاز می‌کنید. بزرگترین نکته مثبت بازی خود را در همین‌جا نشان می‌دهد و آن نیز تنوع شدید مودهای آن است. شما چه در بخش مبارزات و چه در بخش مسابقات با حالت‌های مختلفی روبرو هستید که تنوع شگفت‌انگیزی به این بازی آرکید کوچک می‌دهد و علاوه بر این دو مود اصلی، شما بخشی به نام Carkour را نیز در همان ابتدا در دسترس دارید که همان‌طور که از نام‌اش برمی‌آید حالتی است که بر پارکور و رانندگی بر روی دیوارها و… تمرکز دارد که به آن نیز می پردازیم. مشکلات بازی نیز متاسفانه از همان منوی بازی آغاز می‌شود و به طور جزئی‌تر، در منوی انتخاب ماشین‌ها. بازی واقعاً در این زمینه دچار کمبود تنوع است و بدتر از همه ضعف در طراحی، شما هیچ ایده‌ای از ماشینی که قرار است در سطح به طور مثال، 25 آزاد شود ندارید و جدا از آن شخصی‌سازی ماشین‌ها مسخره است. تایرهای بازی عملاً فقط تویوپ‌شان با همدیگر فرق می‌کند و خریدن هیچ‌کدام هیچ هیجانی ندارد. تنوع و تعدادشان هم نیز ناامیدکننده است. آپشن دیگر شخصی‌سازی نیز به گذاشتن یکی از چند طرح محدود بازی بر روی ماشین تان ختم می شود که به شخصه ترجیح می دادم همچین گزینه‌ای در بازی وجود نداشت تا این که همچین افتضاح غیر قابل وصفی را شاهد می‌بودیم. هر چند نباید منکر ضعف بصری بازی در از چشم افتادن ماشین‌ها و شخصی‌سازی‌شان شویم ولی خب کلیت این موضوع را به پاراگراف آخر نقد محول می‌کنم.

اتومبیل‌های دوسر، دوسو، دو پهلو

اتومبیل‌های شما در گریپ، ویژگی خاصی دارند که در مواجهه با تغییر زاویه زمین، عملکردشان تغییر کرده و مرکز جاذبه‌ای‌شان به زمین زیر چرخ‌هایشان منتقل می‌شود. به زبان ساده‌تر با ماشین‌هایتان می‌توانید بر روی دیوار همان‌طور که روی زمین می‌رانید جولان دهید. همانند تمامی بازی‌های این ژانر نیز آیتم‌های Speed Boost و اسلحه‌های یک‌بار مصرف مختلف در جای جای نقشه حضور دارند و تاثیر مستقیم بر روند مسابقه می‌گذارند. گریپ در ارائه دادن یک تجربه آرکید به شدت سریع واقعاً موفق است و طراحی‌های دیوانه وار زمین‌ها و درگیری شما با جاذبه‌های افقی و عمودی در هر زمین حسابی زمین بازی را در رقابت‌های شلوغ، هیجان انگیزتر می‌کند؛ ولی… ولی تمامی این نکات مثبت زیر سایه مشکلات فنّی بازی به سادگی دفن می‌شوند. فیزیک بازی تقریباً یک فاجعه است. کافی است هنگامی که بر روی سقف و دیوار حرکت می کنید به مانعی بخورید تا به راحتی چند ثانیه‌ی ارزشمند خود را در مسابقه در هوا معلّق باشید و در نهایت بر روی زمین فرود بیایید. در برخورد ماشین ها به هم، تعادل فیزیکی بازی به طرز کامل به هم می‌خورد و کاری می‌کند که در هر حالتی از برخورد فیزیکی با هر اتومبیل و مانعی پرهیز کنید که لذت این‌گونه عنوانی را تا حد تراژیکی پایین می‌آورد. مورد منفی و عذاب‌دهنده دیگر به طراحی پیست‌ها بازمی‌گردد که اکثرشان چه از لحاظ بصری و چه از لحاظ عملی هیچ فایده و نقطه قوت خاصی ندارند و حتی بعضا به خاطر ارائه ناپخته سیستم جاذبه مستقیم به یک آشفتگی تبدیل می‌شوند و نمی‌فهمید دارید دقیقاً چه کار می‌کنید. در گریپ علاوه بر تمامی ویژگی‌هایی که نام بردیم یک ویژگی کلیدی دیگر نیز وجود دارد. طبیعی است در عنوانی که مدام در آن از کف به سقف جابجا می‌شوید و در سرعت‌های بالا سقوط‌های سهمگینی را تجربه می‌کنید، ماشین شما در بین زمین و هوا چپه شود و بر روی سقف خود فرود بیاید؛ نگران نباشید، اتومبیل‌های گریپ کف و سقف‌شان هیچ تفاوتی با یکدیگر ندارند و به اصطلاح دو پلهواند. هر جا فرود بیایید، مستقیم به جلو حرکت می‌کنید، ولی اما… و باز هم اما… سازندگان بازی ظاهراً یا متوجه این مشکل نشده‌اند یا راه حلی برای آن پیدا نکرده‌اند؛ ولی اگر پهلو و کف ماشین شما در هوا می‌تواند تغییر کند، با کمی مداخله به راحتی سر ماشین شما نیز می تواند در طی یک چرخش تغییر کند. در این صورت کلاه‌تان پس معرکه است. بازی هیچ ایده‌ای برای کمک به شما در این حالت ندارد و شما نیز باید کامل متوقف شده و یک نیم دور کامل بزنید تا به حالت عادی بازگردید وگرنه با گاز دادن به عقب بازخواهید گشت. در عنوانی با سرعت گریپ همچین پدیده‌ای در یک کلام به فاجعه ختم می‌شود. کمی بازی جدی شود، به‌طور رسمی هیچ راهی برای پس گرفتن جایگاه پیشین خود در صورت وقوع همچین خطایی نخواهید داشت و قائله را به طور حتم خواهید باخت و اگر فکر می‌کنید که امکان پیش آمدن چنین قضیه‌ای پایین است باید عرض کنم که شدیداً اشتباه می‌کنید. من به تعداد زیاد از جایگاه اول سر این مشکل به جایگاه آخر رسیده‌ام.

تونل‌های چراغ خاموش

به شخصه معتقدم پورت بازی‌ها با رزولوشن و فریم ریت ضعیف‌تر روی نینتندو سوییچ به شرط قابل بازی بودن، پدیده به شدت مفید و ارزشمندی است و داشتن بازی‌هایی همچون Doom ،Diablo 3 ،Skyrim، ولفنشتاین و پالادینز و… روی این کنسول هیبریدی تجربه تازه‌ای است و این عناوین موفق شده‌اند با فدا کردن برخی جلوه‌های بصری، راه‌های تازه‌ای برای تجربه‌شان به گیمرها معرفی کنند. اما نکته حرف من چیزی است که در بند قبلی کاملاً مشخص است: «به شرط قابل بازی بودن».
گریپ از لحاظ اجرایی روی سوییچ به شدت چشم‌های شما را آزار می‌دهد. به گوش‌هایتان هم آن‌چنان محبتی نمی‌کند و جلوه‌های شنیداری آن نیز تعریف خاصی ندارد که بخواهیم به آن زیاد بپردازیم ولی بهتر است بر همان بخش بصری و مخصوصاً بُعد فنی بخش بصری بازی تمرکز کنیم. رزولوشن بازی واقعاً آزاردهنده است. سازندگان بازی به خود زحمت نداده‌اند تا حداقل کیفیت تصاویر در منوی بازی در حد 720p باشد. شما چه در حالت داک و چه در حالت دستی، لوگوی بازی را در منوی اصلی به صورت لبه‌دار می‌بینید. رزولوشن بازی در طی خود مسابقات واقعاً روی شیطانی خود را نشان‌تان می‌دهد. تصور کنید شما روی سقف یک تونل هستید و ناگهان به خاطر عمق محوطه ضعیف نسخه نینتندو سوییچ در 250 متری شما یک شی نئونی قرمز ظاهر می‌شود. به خاطر رزولوشن خارق‌العاده بازی شما نمی‌توانید تشخیص دهید این شی قرمز یک مانع است که به شما هشدار می‌دهد نزدیک نشوید یا یک تخته شیب‌دار تا با آن از سقف به زمین منتقل شوید. هر دوی این تکسچرها از یک رنگ و یک جنس‌اند و شما کمتر از دو ثانیه برای تصمیم گیری فرصت دارید. در صفحه‌ی هشت اینچی نینتندو سوییچ و با رزولوشن پایین بازی همچین مواردی به شدت تجربه شما را تلخ خواهند کرد. البته، رزولوشن پایین مشکلی بود که در پورت ولفنشتاین نیز شاهد بودیم که در آن مورد دو فرق عمده وجود داشت. فرق اول، این که ولفنشاین از ویژگی رزولوشن دینامیک بهره می‌برد و در نزدیک به 80 درصد مواقع تصاویر وضوح قابل قبولی داشتند و در بیست درصد مابقی با وضعی روبه‌رو می‌شدیم که گریپ در کلِ بازی برای ما به ارمغان می‌آورد؛ و فرق دوم نیز این که ولفنشتاین روی سوییچ به طور کامل از فریم ریت ثابت 30 فریم بر ثانیه پشتیبانی می‌کرد که این موضوع به هیچ وجه در مورد گریپ صحت ندارد. فریم ریت ثابت در دو سبک ریسینگ و فایتینگ با اختلاف بیشتر از هر سبک و ژانر دیگری اهمیت دارد. سازندگان گریپ نیز ظاهراً هیچ ایده‌ای در مورد اهمیت این موضوع نداشته‌اند و با ارائه یک بازی با فریم ریت «کاملاً» بی‌تعادل و سست و غیرثابت، گیلاسی روی کیک شکست‌شان در پورت بازی روی نینتندو سوییچ قرار داده‌اند.

خط پایان

ماریوکارت 8 واقعاً انتظارات خیلی‌ها را از این سبک بالا برده و از طرفی سایه عناوین سریع‌تر و کلاسیک این سبک مانند Wipeout و F-Zero نیز باعث می‌شود نتوانیم نگاهی سرسری‌ به این عناوین داشته باشیم. توسعه اثر امیدوارکننده‌ای مانند Team Sonic Racing نیز مزید بر علت می‌شود تا از هر زاویه بخواهیم به گریپ نگاه کنیم در نهایت ناامید شویم. بازی از نظر ایده جالب است، ولی هندلینگ ماشین‌هایش به سرعت از دست‌تان در می‌رود. از نظر بصری بازی هیچ هویتی ندارد و باگ‌ها و مشکلات فنی جای‌جای بازی شما را آزار می‌دهند. در نهایت، بهتر است به جواب سوال اول نقد جواب بدهیم، آیا گریپ یک بازی آرکید سرگرم‌کننده است؟ خیر! حتی در رنج و حیطه سرعت گریپ، بازی های بهتری برای تجربه وجود دارند و پیشنهاد من این است که وقت و هزینه خود را صرف همچین بازی در بهترین حالت، معمولی، نکنید.

 

Resolution

Platform: Nintendo Switch/PS4 – Score: 5.5 out of 10

Grip is not a disaster at all. It has got various joyful races, but you have got to take care of these two matters: 1) Do not buy this game on Nintendo Switch and 2) Try not to hit any obstacle on your way.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی GRIP بود که توسط ناشر آن یعنی Wired Productions برای دنیای بازی ارسال شده است.)

امتیاز کلی
 
گیم‌پلی
6.0

 
گرافیک
5.0

 
داستان
5.0

 
موسیقی و صداگذاری
7.0

امتیاز کلی
5.5

رای دهید
امتیاز کاربران
 
گیم‌پلی
8.3

 
گرافیک
7.8

 
داستان
7.7

 
موسیقی و صداگذاری
8.0

امتیاز کاربران
7تعداد رای
8.0

شما قبلا رای داده اید!

 

شما باید ورود برای ارسال نظر