بازی‌ها
2 نظر

در دل یک افسانه | نقد و بررسی بازی Shadow of the Tomb Raider

توسط در4 هفته پیش
جزئیات
 
سازنده

Edios Montreal و Crystal Dynamics

ناشر

Square Enix

پلتفرم

اکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴ و رایانه‌های شخصی

 

ما، همگی، خودمان سرنوشت‌مان را می‌سازیم. این جمله را در Shadow of the Tomb Raider زیاد می‌شنوید و می‌توان گفت این جمله در کنار دیگر لحظات و چیزهایی قرار می‌گیرد که Shadow of the Tomb Raider (به‌اختصار STR می‌خوانیم) آنها را به‌خوبی در دل خود گنجانده و همین باعث می‌شود در یاد و خاطرتان بماند. اما از STR به‌عنوان قسمت پایانی یک سه‌گانه‌ی بسیار مهم، انتظارات بسیار بالایی می‌رود و در این قسمت همگی منتظر دیدن آن لارا کرافت پخته و قهار بوده‌ایم. می‌خواهیم در ادامه ببینیم آیا STR به انتظارات مذکور پاسخ درستی داده است یا خیر. با نقد و بررسی بازی Shadow of the Tomb Raider همراه دنیای بازی باشید.

فضاسازی‌های بازی هم‌چنان فوق‌العاده‌اند.

سومین حلقه

اولین چیزی که بعد از شروع بازی با آن برخورد کردم، فضاسازی‌های فوق‌العاده‌ای بود که از اولین نسخه ریبوت هنوز خود را حفظ کرده است. ادامه ماجرای باستان‌شناس و ماجراجوی جوان در آمریکای جنوبی در جستجوی شهری مخفی پیگیری می‌شود و در کنار شوقی که برای تجربه این بازی داشتم، شروع کار باعث شد کمی شوقم بخشکد و با دیدی نه‌چندان مثبت بازی را ادامه دهم. داستان این قسمت از بازی، همان‌طور که انتظار می‌رفت لارا را در مسیری قرار می‌دهد که خودش را می‌شناسد، گذشته‌اش را درون خودش حل می‌کند و به سوی آینده پیش می‌رود، قلب ترینیتی (Trinity) را می‌شناسد و برای نابودی‌اش تلاش می‌کند. دورنمای داستان و روایت چگونگی رفتن این راه بسیار استادانه نوشته و پرداخته شده و کارگردانی عالی نیز به لذت‌بخش‌تر بودن آن کمک به‌سزایی می‌کند. اما مشکل اصلی STR در استخوان‌بندی روایت‌اش و نحوه بیان آن نیست، مشکل آن این است که اگر بخواهیم آن را سومین حلقه از یک زنجیر مثلثی شکل به‌شمار آوریم، دو حلقه‌ی اول با قدرت به یکدیگر متصل هستند و نقطه‌ی اتصال حلقه‌ی سوم با حلقه‌ی دوم در حدی سُست است که هر لحظه ممکن است رها شود و بیافتد. STR گویی به‌صورت خودآگاه می‌خواهد هرگونه ارتباط داستانی با نسخه‌ی پیشین خود را پس بزند و تلاشی برای اتصال خط داستانی نسخه‌ی قبل و جایی که به پایان رسید به نسخه‌ی جدید نمی‌کند. اگر STR به‌عنوان یک اسپین‌آف یا یک نسخه مستقل از سه‌گانه ریبوت منتشر می‌شد، فقط کافی بود به‌جای ترینیتی یک فرقه و ماهیت جدید برای مقابله با شخصیت قهرمان داستان معرفی شود تا آن را تماما یک ماجرای مستقل دانست.

شما در STR صرفا چون دارید رد ترینیتی را دنبال می‌کنید از آمریکای جنوبی، پِرو، شهر مخفی و دیگر مکان‌ها و ماجراها سر درمی‌آورید و این نشان می‌دهد داستان پیوستگی خود را در مقایسه با ارتباط دو قسمت اول، از دست داده و برای شکل دادن یک سه‌گانه تلاش می‌کند و گاهی درجا می‌زند. شاید بتوان گفت یکی از دلایل این مهم، تغییر تیم سازنده بازی از Crystal Dynamics به Edios Montreal است. در نسخه‌های پیشین، Crystal Dynamics وظیفه ساخت بازی را در دست داشت و Edios Montreal صرفا در نقش مشاور و دستیار در روند ساخت دخیل بود و تقسیم‌ نقش‌ها در ساخت STR برعکس شد. Edios Montreal سابقه چندان درخشانی در ساخت دنباله‌ها و ریبوت‌ها ندارد، نه این‌که سابقه بدی دارد، بلکه دنباله را ساخته صرف انجام وظیفه‌اش. برای نمونه، می‌توان به Thief اشاره کرد. اما دلیل اصلی این عدم پیوستگی، بی‌روح شدن لارا در سومین ماجراجویی خود است. لارا دیگر در STR آن پرداخت شخصیتی را ندارد که شما را بدون نیاز به هیچ بهانه و تلاشی با خود همراه می‌کرد. شخصیت‌پردازی لارا کرافت در STR تقریبا نزدیک به صفر است و لارا صرفا تبدیل به واسطه‌ای برای تجربه بازی شده. در STR شما آن لارایی که در نسخه اول با سختی‌های دنیای پدرش و دنیای خودش روبه‌رو شد، سپس در نسخه‌ی دوم دچار بحران شخصیتی شد و برای پرده برداشتن از راز بزرگ زندگی‌اش قدم برداشت را نمی‌بینید. شخصیت لارا در STR می‌بایست به اوج خود می‌رسید و این نسخه از حیث شخصیت‌پردازی شخصیت اصلی‌اش می‌بایست سنگ‌تمام می‌گذاشت که متاسفانه چنین نشده و این به اوج رسیدن صرفا در ظاهر داستان دیده می‌شود. در باطن، هیچ خوراکی به شما داده نمی‌شود تا حس کنید این لارا، همانی است که آن اتفاقات را تجربه کرده است. خوشبختانه گذشته از این موارد داستانی، STR کمبود خاصی که خیلی به آن ضربه بزند، ندارد.

 

چون ویدیوی بالا، بازی برای این‌که شما را در دل دنیای خود غرق کند تقریبا همه کار کرده است و از چیزی جز شخصیت‌پردازی حساب شده قهرمان‌اش دریغ نکرده. کلیت داستان بازی در دل یک افسانه‌ی کهن اینکا-مایایی (Inca-Mayan) قرار گرفته و شخصیت‌ها هر کدام نماد یک اسطوره، یک مفهوم و یک خدا هستند. ظرافت بیان داستان در دل این افسانه، پس از پایان بازی به چشم شما می‌آید و باعث می‌شود بیش از پیش نویسنده‌های بازی را تحسین کنید. برعکس بحث شخصیت‌پردازی، رابطه لارا با دیگر شخصیت‌ها و دیالوگ‌هایی که میان آنها رد و بدل می‌شود، بسیار خوب از آب درآمده و این باعث می‌شود شما بیشتر با دنیای بازی و پایه‌های محرک آن ارتباط برقرار کنید. تنها بخشی که می‌توان گفت برای شخصیت‌پردازی لارا برنامه‌ای وجود داشته و به‌خوبی پیاده شده، بخشی است که در میانه داستان در نقش بچگی‌های او بازی می‌کنید.

هر چه‌قدر لارای جوان چون مقوا پرداخت شده، بچگی او حسی را در شما بیدار می‌کند که گویی این دختربچه را از قبل می‌شناخته‌اید.

هیجان‌انگیزِ آشنا

چیزی که از تریلرهای بازی نیز مشخص بود، نبود المان‌های نو در گیم‌پلی بازی بود. تنها المان‌های جدیدی که به‌چشم می‌آیند، بخش استتار حین مخفی‌کاری و صخره‌نوردی پیشرفته‌تر است که برای یک دنباله‌ی اصلی از چنین سه‌گانه‌ای، چیزی بسیار بدیهی است. گیم‌پلی بازی همان‌ چیزی است که از نسخه اول با آن همراه شدیم و حسابی از آن لذت بردیم، فقط نسبت پیشرفت آن و اضافه شدن عناصر نو به آن از دو قسمت اول بسیار کمتر است. البته، ناگفته نماند که Edios در بخش مخفی‌کاری و مبارزه، بالاخص در طراحی سیستم درجه سختی بازی سنگ‌تمام گذاشته است. بازی در هر درجه سختی و پارامترهایی که آن را تنظیم کنید، به‌اندازه‌ی همان سطح برای‌تان چالش برانگیز است؛ یعنی اگر شما درجه سختی ساده را انتخاب کنید، بازی برای‌تان آب خوردن نمی‌شود و در برخی بخش‌ها با توجه به موقعیت داستانی و با توجه به موقعیت شما در بازی، شما بیشتر به چالش کشیده می‌شوید و این باعث می‌شود به‌درستی در جریان بازی قرار بگیرید و روی هر درجه سختی از آن لذت ببرید.

 

مطلب مشابه ◄  راک، رِیس،‌ آمِررریکـا! | نقد و بررسی بازی The Crew 2

شاید بزرگ‌ترین بخش و ویژگی‌ یک Tomb Raider، طراحی معماها و پازل‌های آن باشد تا بازیکن حین اکتشاف و پرده برداشتن از راز مقبره‌ها، حس کند که کاری کرده است کارستان! ۹ عدد Tomb اصلی در بازی وجود دارد که برخی از آنها را حین پیشروی در داستان کشف می‌کنید و برای بیشتر آنها باید کاوش و جستجو کنید. STR در این زمینه نیز چون پیاده‌سازی درجه‌سختی بازی عمل کرده، Tombهای در مسیر خط داستانی خیلی پیچیده طراحی نشده‌اند، اما نمی‌توان گفت که چالش برانگیز نیستند. در عوض، مقبره‌های دیگر بسیار پیچیده‌تر طراحی شده‌اند و تشنگان کاوش و چالش را سیراب می‌کنند. در کنار مقبره‌ها، طراحی شهرها و مناطق مختلف در بازی بسیار استادانه و با جزییات فراوان کار شده، چیزی که در دو نسخه پیش نیز شاهد آن بودیم، اما در این نسخه بیشتر به چشم می‌آید. شهر اصلی بازی که پایتیتی (Paititi) نام دارد، می‌توان در میان یکی از پیچیده‌ترین و بهترین معماری‌ها در شهرهای تمامی بازی‌ها قرار گیرد. گذشته از جزییات محیطی که در طراحی کار شده‌اند، مردم و NPCها نیز پویا هستند و حین ماجراجویی در این شهرها، شما حس می‌کنید که زندگی در شهر جریان دارد. بزرگترین محرک کمکی این موضوع، ماموریت‌های فرعی (Side Quests) فوق‌العاده‌ای هستند که برای بازی طراحی شده‌اند. در بازی شما یک ماموریت فرعی کلیشه‌ای به‌اصطلاح Go & Get نمی‌بینید و تمامی ماموریت‌های پیشینه‌ی داستانی خاص خود و روند پیشروی کاملا متفاوتی نسبت به یکدیگر دارند. برای مثال، برای یک ماموریت شما شما باید یک شورشی را از بند اسارت آزاد کنید و برای این کار به کمک سه نفر دیگر نیازمند هستید تا با یکدیگر یک نقشه را پیش ببرید. در ماموریتی دیگر، شما می‌بایست پرده از راز یک قتل بردارید و برای این کار باید با همه مظنون‌ها صحبت کنید و دنبال مدرک بگردید. در کنار خط اصلی بازی، دنیای آن در حدی غنی و پر است که تا مدت‌ها شما را سرگرم خود می‌کند. فقط گاهی اوقات حین صحبت با NPCها با خود می‌گفتم اگر Square Enix بازی بعدی Tomb Raider را با رویکردی نقش‌آفرینی بسازد، خیلی هم بد نمی‌شود، زیرا همین الان هم از حیث بخش Inventory، سیستم Crafting و درخت مهارت بازی المان‌هایی از سبک نقش‌آفرینی قرض گرفته است.

یک بازی با فضاسازی‌های عالی، با موضوع شکار مقبره و داستان‌های تاریخی جان می‌دهد برای گرفتن عکس و ساختن والپیپر. تصویری که می‌بینید توسط Photo Mode بازی گرفته شده و تنظیم.

زیباییِ دنیایی پویا

در این‌که جلوه‌های بصری بازی جزو نقاط قوت آن است، شکی نیست. معماری بناها، مناطق جنگلی، طراحی پرسپکتیوهای چشم‌نواز همگی فوق‌العاده کار شده‌اند و در این زمینه بازی هیچ کمبودی ندارد. مشکلات بصری بازی بیشتر به انیمیشن‌های حرکت لارا و بیشتر به شخصیت‌ها و NPCها معطوف است. حرکات لارا در برخی بخش‌ها (برخی بخش‌های حیاتی چون پرش‌های خطرناک و…) بسیار بد پیاده‌سازی شده و گاهی با باگ‌های بسیار آزاردهنده‌ای نیز در این زمینه روبه‌رو شدم؛ باگ‌هایی که گیم‌پلی بازی را مختل کردند و یا مرا به کشتن دادند، یا برای حل شدن‌شان می‌بایست خودم را بکشم. در زمینه دیگر شخصیت‌ها نیز بارها چهره‌های تکراری در NPCها مشاهده می‌کنید، آن هم نه مردم عادی و بلکه کسانی که با آنها صحبت می‌کنید و برای مسایل مختلف چون خرید و فروش و ماموریت‌ها تعامل دارید. چیزی که Crystal Dynamics از همان نسخه‌ی اول ریبوت روی آن تاکید داشت، انیمیشن‌های دقیق چهره و مو شخصیت اصلی بود، انیمیشن‌ دقیق حرکت مو سر جایش است، ولی حرکت دقیق چهره تا میزان قابل توجهی کاهش پیدا کرده. در قسمت‌هایی که با NPCها در ماموریت‌های فرعی مکالمه می‌کنید و دوربین چون بازی‌های RPG حین دیالوگ روی شخصیت اصلی و بعد روی مخاطب او تمرکز می‌کند، می‌توانید حرکات چهره آنها را کاملا مورد ارزیابی قرار دهید که اصلا در سطح قابل قبولی قرار ندارند. هر چند برای جبران مافات، Edios ویژگی که در زیر تماشا می‌کنید را در Photo Mode بازی گنجانده.

 

می‌توانم بگویم Photo Mode بازی، کاربردی‌ترین Photo Mode در بازی‌هایی است که تا الان دارای این ویژگی بوده‌اند. گرفتن عکس، تنظیم انواع افکت و اضافه کردن لوگو و دیگر موارد به آن در منویی جمع‌وجور طراحی شده که کار با آن بسیار راحت است.

هر چه‌قدر که تصویرگران و طراحان بازی را تحسین کردیم، می‌بایست صداگذاران و تیم موسیقی آن را نیز تحسین کنیم. موسیقی متن STR در مقایسه با بازی‌های پیشین یک سروگردن بالاتر است و می‌توان خارج از بازی نیز به آنها گوش دل سپرد. گذشته از تم اصلی سری، موسیقی متن دو بازی پیشین گاهی فقط در خود بازی کاربرد داشتند و گاهی در خود بازی نیز آن‌چنان که باید به وظیفه‌شان عمل نمی‌کردند. در کنار موسیقی متن خوب، صداپیشگان نیز مثل همیشه عالی کار خود را انجام داده‌اند و به نقش‌هایشان جان داده‌اند. نکته دیگری که می‌توان آن را جزو نقاط قوت STR دانست، صداگذاری محیط است. زمانی که موسیقی متنی پخش نمی‌شود نیز صداگذاری فوق‌العاده محیط باعث می‌شود در فضای بازی باقی بمانید و با سکوت‌های تام و عجیب‌وغریب از فضای بازی فاصله نگیرید. در شهرها این مهم بیشتر توجه‌تان را جلب می‌کند، زیرا صدا و هیایوی مردم در شهر درکنار مکان‌هایی که موسیقی محلی اجرا می‌شود، به‌خودی خود یک موسیقی متن طبیعی به‌شمار می‌رود.

درنهایت

Shadow of the Tomb Raider یک بازی باکیفیت و خوب است که شما را در دنیای خود غرق می‌کند و با ماجراهایش همراه. اگر در زمینه شخصیت‌پردازی قهرمان داستان و پیوستگی شاکله‌ی داستانی سه‌گانه کوتاهی نمی‌شد، سومین قسمت از ریبوت سری Tomb Raider می‌توانست به یکی از خاطره‌انگیزترین ماجراجویی‌های لارا کرافت و تمامی گیمرها تبدیل شود.

 

Resolution

Platform: Xbox One – Score: 8 out of 10

Shadow of the Tomb Raider is a quality game which drowns you in its world and its adventures. If there was no Negligence in the characterization of Lara and in the continuity of the anatomy of the trilogy, this third installment would become one of the most memorable adventures of Lara Croft and all gamers.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی Shadow of the Tomb Raider بود که توسط ناشر آن یعنی Square Enix برای دنیای بازی ارسال شده است.)

نکات مثبت

فضاسازی‌های عالی و چشم‌نواز
موسیقی و صداگذاری فوق‌العاده
روایت خوب داستان در کنار طراحی خوب گیم‌پلی

نکات منفی

عدم پیوستگی داستان به‌عنوان سومین قسمت از یک سه‌گانه با نسخه‌های پیشین
شخصیت‌پردازی ضعیف لارا کرافت
برخی انیمیشن‌های حرکتی ضعیف و انیمیشن‌های ابتدایی حرکات چهره

امتیاز کلی
 
گیم‌پلی
8.0

 
گرافیک
8.0

 
داستان
7.0

 
موسیقی و صداگذاری
10

امتیاز کلی
8.0

رای دهید
امتیاز کاربران
 
گیم‌پلی
7.9

 
گرافیک
7.7

 
داستان
7.3

 
موسیقی و صداگذاری
8.5

امتیاز کاربران
27تعداد رای
7.9

شما قبلا رای داده اید!

 
  • ۱۳۹۷/۰۷/۰۳ در زمان ۱۴:۳۱:۲۳

    نفرین قسمت سوم...
    این حرفی بود که اقای طه رسولی تو نقد
    god of war 3 تو دو هفته نامه مطرح کرد و برای درک بهتر مسئله مثال انچارتد رو اورد و تفاوت بین قسمت دوم و سوم انچارتد رو بازگو کرد همان چیزی که سر خدای جنگ اومده بود... دو عنوان شاهکار بودن ولی چیزی هست که نمیذاره قسمت سوم و پیدا کردن شهر گمشده ربع الخالی در حد قسمت دوم و پیدا کردن شهر جادویی شامبهالا بدرخشه...چیزی که بعدها به سر چرخ های جنگ ۳ و بتمن ارکهام نایت اومد...
    تام رایدر تو هر دو قسمت که من تجربه کردم بازی رو تا لبه یه بازی بالای ۹۰ می برد ولی با دو سه تلاش ناقص چه تو روایت داستان و چه تو روند گیم پلی بازی نهایت این بر چسب رو میخرد که میتونست شاهکار بشه...
    اون جوری که از نقد مشخصه باز نتونستن...
    ممنون بابت نقد :xbox:

    ۱۰

    • ۱۳۹۷/۰۷/۰۴ در زمان ۰۰:۵۴:۵۸

      به‌نظرم این قسمت سوم‌ها بیشتر از عدم برنامه‌ریزی قبلی رنج میبرن.
      داستان ترینیتی در ظاهر چیزی نیست که کشش سه عنوان شاهکار رو داشته باشه، ولی اگر قبل از شروع ریبوت و برنامه‌ریزی برای سه قسمت از اون، برنامه‌ای حساب شده بچینن برای هر قسمت و از نویسنده‌ها بخوان طبق اون پیش برن تا پیوستگی لازم از دست نره، این مشکل‌‌ها پیش نمیاد... بیشتر روند ساخت این‌طور پیش میره که یک کار کاملا انجام میشه و منتشر و حالا بریم سراغ کار بعدی (کار بعدی که شاید از قبل حتی یه پیش‌تولید و پیش‌زمینه داستانی هم آماده نداره...)
      ممنون از خودت و وقتی که گذاشتی :15:

      ۱۰

شما باید ورود برای ارسال نظر