بازی‌ها
Editors ChoiceSweet ExperienceAddictingUnexpected
4 نظر

اسب کهر را بنگر! | نقد و بررسی بازی Red Dead Redemption 2

توسط در 3 هفته پیش
جزئیات
 
سازنده

Rockstar Games

ناشر

Rockstar Games

پلتفرم

پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان

 

اطمینان دارم خیلی‌ها وقت بازی کردن جدیدترین عنوان راکستار «رستگاری سرخپوست مرده 2» یا آن‌طور که یک موقعی می‌گفتیم «رستگاری در خون 2» Red Dead Redemption 2  و خصوصا در ساعت‌های اولیه‌اش حسابی گیج شده‌اند. به جز بخش اول بازی که خطی و به شیوه‌ی بازی‌های داستان‌گوی قبلی راکستار است، بخش دوم با جهانی بزرگ و انبوهی مکانیک آغاز می‌شود که هر بنی‌بشری را گیج و درمانده خواهد کرد. اصلا بگذارید خیال همه را همین اول راحت بکنم؛ بازی انبوهی مکانیک دارد که همگی به‌تنهایی عالی و خوب هستند. تنها چیزی که قصد دارم در این نوشته به آن بپردازم و یک کلی گویی اساسی است، پاسخ به این پرسش است که این مکانیک‌های انبوه در ترکیب با داستان و دنیای بازی چطور کار می‌کنند؟ در ادامه با نقد و بررسی بازی Red Dead Redemption 2 با دنیای بازی همراه شوید.

این نقد بعد از حدود 50 ساعت تجربه‌ی بازی RDR2 بر روی کنسول PS4 نوشته شده است.

کائنات راکستاری!

رستگاری سرخپوست مرده 2 مثل یک بازی خطی آغاز می‌شود و اندکی از مکانیک‌های بازی و بخش مهمی از مطلع داستان در این بخش یک ساعته معرفی و روایت می‌شود؛ آرتور مورگان و دارو دسته‌ی داچ وندرلیند بعد از یک بدبیاری بزرگ، فرار کرده و آواره‌ی دشت‌های پر برف و بوران‌های مرگباری شده‌اند. داچ و گروهش بعد از گریز از این منطقه‌ی پر برف، به مکانی می‌رسند و در آن کمپی به پا می‌کنند. با از راه رسیدن بهار، بخش دوم بازی هم شروع می‌شود. ولی با آغاز این بخش، متوجه می‌شویم که ظاهرا قرار نیست با یک بازی معمولیِ داستانگو طرف باشیم. در واقع، نو و تازه بودن سبک طراحی مرحله و داستانگویی بازی از همین‌جا مشخص می‌شود. یکی دو ساعت که بگذرد، متوجه می‌شوید در حال کلنجار رفتن با انبوهی مکانیک هستید که زیاد بودن‌شان باعث سختی است! هرچه هم بخواهید بی‌خیال شوید و به ماموریت‌های داستانی بچسبید زورتان نمی‌رسد! چرا که بازی و شکل طراحی مرحله‌اش شما را به سمتی هل می‌دهد که درگیر مکانیک‌های بازی بشوید. به همین خاطر در تلاش دوم‌تان سعی می‌کنید به بازی کردن خودتان نظم و ترتیب بدهید. مثل سایر بازی‌های جهان باز، یک سری هدف اولیه و یک سری هدف ثانویه از میان مکانیک‌ها و ماموریت‌های بازی انتخاب می‌کنید و قول می‌دهید از مرز انجام این کارها آن‌طرف‌تر نروید. ولی داستان این است که کائنات بازی این اجازه را به شما نخواهد داد و دایما سنگ جلوی پای‌تان خواهد انداخت و از هدف‌تان دور خواهید شد!
پس وقتی در نقش آرتور مورگان وارد بازی می‌شوید، اطمینان داشته باشید که نمی‌توانید شکل بازی‌تان را طراحی بکنید. یک روز صبح که از خواب بیدار می‌شوید، اگر به خودتان بگویید که امروز می‌روم شکار و بعد سری به شهر می‌زنم و بعدش برمی‌گردم و فلان و بهمان کار را می‌کنمی، وجود ندارد! ممکن است شکاری بزنید و در بین راه، راهزن‌ها دخل‌تان را بیاورند و شکارتان از دست برود. ممکن است ماموریت اتفاقی سر راه‌تان سبز بشود و راه‌تان را به سمت ماجرایی تازه باز بکند. ممکن است در گوشه‌ای دودی ببینید و قصه‌ی ‌زندگی آن روزتان زیر و رو شود. خلاصه‌اش این‌که مثل زندگی واقعی، همیشه انتظار دخالت وقایع تصادفی را داشته باشید؛ و این یعنی اولین قدم برای زندگی کردن به عنوان آرتور مورگان در غرب وحشی.

زندگی و دوران آرتور مورگان

سرنوشت آرتور مورگان، این خلافکار میانسال، محتوم است. ولی یک چیز مهم حتمی نیست؛ این‌که شما چطور با آرتور در این مسیر طولانی همراه شوید و چطور در قالب شخصیت او جزییات رسیدن به این سرنوشت محتوم را زندگی بکنید.
فرمول‌بندی بازی این‌طور است که در شروع بخش دوم، خیلی چیزها یاد می‌گیرید؛ این‌که چطور مکانیک‌های اکشن بازی را راه بیندازید، با دیگران مرواده داشته باشید، ساخت و ساز بکنید، شخصی‌سازی‌های‌تان را سر و سامان بدهید، شکار بکنید، خرید بکنید، پول دربیاورید و کلی کارهای دیگر. ولی مهم‌ترین چیزی که یاد می‌گیرید این است که مسئولیت‌پذیر باشید. شما یک کمپ دارید که قرار است در آن زندگی بکنید. کمپی با تعدادی آدم که واقعا دارند در آن زندگی می‌کنند؛ زیرا به مدد هوش مصنوعی بی‌نظیری که دارند و حرکات و سکنات و نوع رفتارها و سخنانی که به زبان می‌آورند طوری است که گویی واقعا زنده هستند. این آدم‌های زنده، کمپ را به محلی پویا تبدیل می‌کنند که نمی‌شود بی‌خیال وجودش شد. البته شما می‌توانید به عنوان یکی از انتخاب‌های بی‌شمارتان این تصمیم را بگیرید که کاری به کار کمپ و آدم‌ها و نیازهای‌شان نداشته باشید. ولی داستان این است که احترام، احترام می‌آورد! درست مثل دنیای واقعی، اگر به فکر آدم‌های داخل کمپ باشید، آنها هم جوری با شما رفتار می‌کنند که ادامه دادن بازی و لذت بردن از جزییاتش برای‌تان چند برابر شود. البته این قضیه در مورد آدم‌های فرعی که داخل کمپ زندگی نمی‌کنند هم صادق است و مکانیک Honor را سر و شکل می‌دهد. می‌شود با آدم‌ها خوب بود و می‌شود حسابی اذیت‌شان کرد. ولی وقتی خوب باشید، کائنات راکستاری پاداش‌های خوبی برای‌تان تدارک می‌بیند!

اما عمده‌ی کار شما و هدف نهایی بازی در موجودیت همین کمپ خلاصه شده است. شما وظیفه دارید برای کمپ شکار بکنید، با آدم‌ها صحبت بکنید و درد و دل‌شان را بشنوید و یک سری کار خرده ریز هم برای سر و سامان دادن به اوضاع انجام بدهید. این وسط یک سری ماموریت هم روی نقشه مشخص می‌شوند که مختارید هرکدام را که خواستید در هر زمانی انجام بدهید. نکته‌ی کار در این است که این ماموریت‌ها، نه ماموریت‌های اصلی بازی هستند و نه ماموریت‌های جانبی. در واقع سازنده‌های بازی، ماموریت‌های فرعی و اصلی بازی را جوری درهم ادغام کرده‌اند که فرق‌شان را فقط وقتی می‌فهمید که قصه کمی جلو رفته باشد. و از آن‌جایی که قصه تا بخش زیادی از بازی با همین ترتیب جلو می‌رود، اصلا احساس نمی‌کنید که در حال بازی کردن یک بازی داستانگو هستید که در حال تعریف کردن منظم داستانش است. در واقع همه چیز در هم ادغام شده است؛ ماموریت‌های اصلی و فرعی و ماموریت‌های اتفاقی و مکانیک‌های بازی و مینی‌گیم‌ها و آدم‌های داخل کمپ و شکل بازی کردن شما این احساس را به‌تان می‌دهد که با یک آشوب به تمام معنا طرف هستید؛ داستان جلو نمی‌رود، ماموریت‌های بازی جمع و جور و دراماتیک نیستند و بیشتر مثل این می‌مانند که بازی به واسطه‌ی آنها و دایما در حال یاد دادن مکانیک‌هایش به شما و پردازش شخصیت آدم‌ها است. از آن طرف واقع‌گرایی بازی که یک سری مکانیک جدید به روند بازی اضافه کرده، در نگاه اول دست و پا گیر و سخت به‌نظر می‌رسد. حتا بازی یک سری مکانیک دارد که از جمع و تفریق مکانیک‌های دیگر به وجود آمده‌اند و قانونی که بگوید با انجامش به هدفی خواهید رسید وجود ندارد! مثل این می‌ماند که دنیایی داریم که قوانین فیزیک در آن گنجانده شده‌اند؛ از حالا به بعدش این شما هستید که باید کشف‌شان کنید و از آنها برای پیش بردن اهداف‌تان سود ببرید؛ کسی نیست تا آنها را به شما یاد بدهد. مثلا گاوصندق بی‌صاحبی را وسط جنگل پیدا می‌کنید (!) و هرچه سعی می‌کنید با مکانیک‌هایی که یاد گرفته‌اید بازش کنید نمی‌شود؛ آخر سر دینامیتی برمی‌دارید و کنارش روشن می‌کنید و در نهایت تعجب، بدون اینکه بازی این مکانیک را به شما یاد داده باشد، بنا بر منطق جاری در بازی، کارتان راه می‌افتد. قوانین، قوانین زندگی و خصوصا زندگی در غرب وحشی هستند؛ و شما به عنوان یک قانون‌شکن فراری خشن در دنیایی که در حال پوست‌اندازی است و در آن دیگر جایی برای آدم‌هایی مثل شما نیست، باید دوام بیاورید و به قوانینش خو بگیرید تا دومین قدم برای درک بهتر زندگی آرتور مورگان را برداشته باشید.

عمق جهان

مکانیک‌های فراوان، مینی‌گیم‌های تمام نشدنی، ماموریت‌های جور واجور و مهم‌تر از همه، هوش مصنوعی قابل توجه که ترکیبی عجیب با تیپ و شخصیت‌پردازی دارد، بازی را به تجربه‌ای نو تبدیل کرده است. جهان بازی به‌شدت پویا و زنده به نظر می‌رسد و همه چیز، از مکان‌ها تا حیوانات و آدم‌ها و NPCها دلیلی برای بودن و زندگی کردن دارند. اصلا این‌طور نیست که در شهری بچرخید و یک NPC را در حال انجام کاری تکراری یا بی‌خود ببینید. اگر کسی در حال کار کردن است واقعا دارد این کار را می‌کند چون یک «بک استوری» درست و درمان برای خودش دارد و از طرفی این کارش روی اتفاقات جهان بازی اثرگذار است. هوش مصنوعی، یکی از پایه‌های این پویایی است؛ هیچ حرفی بدون دلیل و فقط برای پر کردن نوار صوتی بازی از زبان آدم‌ها خارج نمی‌شود. اگر در جایی قدم می‌زنید، رفتارهای شما می‌تواند دیالوگ‌ها، ری‌اکشن‌ها و رفتار آدم‌های اطراف‌تان را تحت تاثیر قرار بدهد. از شخصیت‌های اصلی داستان تا NPCهای فرعی دنیای بازی، همه هدفی در این جهان بزرگ دارند.

این قضیه‌، حتا در حیوانات بازی هم صادق است. دوستی به شوخی می‌گفت، هوش مصنوعی حیوانات داخل بازی خیلی بهتر از هوش مصنوعی آدم‌های بازی‌های دیگر کار می‌کند! مثلا خودم جایی دنبال شکاری بودم و با دوربین اطراف را دید می‌زدم؛ سپس متوجه شدم گوزنی با شاخ‌هایش با گوزن دیگری که روی زمین دراز کشیده بازی می‌کند و شاخ‌هایش را به شاخ‌های آن‌یکی گوزن گیر می‌دهد و سرش را بالا می‌آورد. کمی که گذشت و تلاش‌هایش برای همراه کردن دوست تنبلش جواب نداد، گذاشت و رفت. نزدیک که شدم دیدم گوزن روی زمین مرده است و تلاش‌های گوزن زنده، نه بازی کردن که نوعی سوگواری و قبول نکردن مرگ هم نوعش بود!

پویایی جهان بازی در تغییرات محیطی نیز نمود دارد؛ به غیر از گردش شب و روز و تغییرات آب و هوایی، محیط‌های بازی پویا هستند؛ باران که ببارد تاثیراتش در رفتار آدم‌ها، حیوانات و محیط مثل دنیای واقعی نمود پیدا می‌کند. ساختمان‌های نیمه تمام در طی روزهای بازی تکمیل می‌شوند، جسد حیوانات تجزیه می‌شود و کاری که زمانی در بخشی از دنیای بازی انجام داده‌اید، در خاطره‌ی محیط و آدم‌هایش باقی می‌ماند. همه‌ی این‌ها در کنار مکانیک‌های بازی و طراحی محیطی آن دوره‌ی تاریخی، دنیایی ملموس از آمریکای سال 1899 را برای‌مان شبیه‌سازی کرده‌ تا بازی به هدف نهاییش از این عمق دادن هیجان‌انگیز برسد؛ صحنه‌ای مهیا برای روایت داستانی چند لایه و به‌یادماندنی.

مکانیک‌های همه چیز

گام بعدی این است که همه‌ی این متریال‌ها را به هم وصل کنیم و یک محصول یک تکه داشته باشیم. نظریه‌ای در فیزیک وجود دارد به عنوان نظریه‌ی همه چیز. این نظریه می‌گوید، تمام قوانین علمی و علوم موجود در کائنات، به هم مربوط هستند و لازم و مکمل یکدیگر. فیزیک به شیمی و شیمی به فیزیک و زیست شناسی به همه‌ی آنها و ریاضیات و موسیقی و همه چیز و همه چیز به هم. چیزی که راکستار در بازی جدیدش به آن رسیده، چیزی در حد همین نظریه‌ی همه چیز است! مکانیک‌های بازی زیاد هستند و به شکل شگفت انگیزی، همگی خوب کار می‌کنند. مکانیک‌های اکشن، مکانیک‌های شکار، مکانیک‌های ساخت و ساز، مکانیک‌های گشت و گذار، مکانیک‌های مینی‌گیم‌ها، مکانیک‌های اسب سواری و شخصی‌سازی، همه و همه عالی طراحی شده‌اند و در انجام همه‌شان لذتی بی‌نهایت نهفته است. ولی جادوی کار این است که همه‌ی این مکانیک‌ها لازم و ملزوم هم هستند. نخی نامرئی همه‌ی این‌ها را به هم و آنها را به داستان بازی چفت کرده است.

اصلا سختی نقد نوشتن برای این بازی در این است که اصلا نمی‌شود جزییات بازی را از هم تفکیک کرد و خیلی فنی و مکانیکی برای‌شان توضیح نوشت و گفت اینجایش خوب است و فلان جایش بد و به درد نخور. حتا این قضیه باعث شد اصلا نتوانم به نقدم ترتیب و نظم بدهم و آن را یک‌پارچه و بدون دست انداز بنویسم! زیرا وقتی از مکانیک‌ها صحبت می‌کنیم داریم از موتور محرک داستان‌گویی حرف می‌زنیم و وقتی از داستان می‌گوییم، از انیمیشن‌های شاهکار و گرافیک خیره‌کننده و صداپیشگی کم‌نظیر و سکانس‌های سینمایی درجه یک هم سخن می‌گوییم. تا پایان بخش سوم بازی هم همه چیز با همین فرمول جلو می‌رود. درهم و برهم و تکه تکه و آرام آرام. ولی وقتی در داستان، به بخشی می‌رسید که قرار است ضربه‌ی اول به‌تان زده شود می‌فهمید با چه فرمول بندی شاهکار و درجه یکی طرف بودید.

آن همه سر و کله زدن با آدم‌های کمپ، پردازش شخصیت آنها به واسطه‌ی صبحت کردن با آنها و انجام ماموریت‌های ریز و درشت به واسطه‌ی مکانیک‌های جورواجور بازی، از یک طرف همه را برای‌تان مهم می‌کند و از طرفی آرام آرام پازلی را شکل می‌دهد که حدس زدن شکل نهاییش بسیار جذاب به نظر می‌رسد. این یعنی کاشت داستانی با کمک جهان خلق شده در بازی؛ از ترکیب مکانیک‌های بازی و داستان و شخصیت پردازی و همه چیز. من خیلی با حوصله بازی کردم و عجله‌ای برای پیشرفت در داستان نداشتم. البته این به ماهیت بازی هم برمی‌گشت و کمکم می‌کرد در انجامش عجله نکنم. در طی دو هفته چیزی نزدیک به 40 ساعت بازی کردم و بخش داستانی را به 30 درصد و شکل کلی را به حدود 40 درصد پیشرفت رساندم. خود این عامل باعث شد، خود به خود با محیط و شخصیت‌ها اخت بشوم و برایم حسابی جا بیفتند. اگر این روشی جدید برای کاشت داستانی و روایت داستان نیست پس چیست؟ اصلا یکی از دلایلی که خیلی‌ها به بازی و شکل و شمایل جلو رفتنش اعتراض کرده‌اند همین است؛ آنها می‌گویند بازی سخت است، کند جلو می‌رود و مکانیک‌های واقع‌گرایانه‌اش مانع لذت بردن از بازی می‌شوند. در حالی که این‌طور نیست و برای این‌که از بازی لذت ببرید باید خودتان را به جریان بسپارید؛ جریان مکانیک‌هایی که مثل نخی دانه‌های تسبیح داستان را به هم چفت کرده‌اند!

بعد از ظهر سگی

در اواخر بخش سوم، نشانه‌ها آرام آرام از راه می‌رسند. اگر بازی را باحوصله انجام داده باشید با رسیدن به این بخش دیگر می‌دانید آرتور مورگان شخصیتی به شدت چند لایه دارد که گذشته‌اش به‌شکل هیجان‌انگیزی برای‌مان گنگ روایت شده است. این را هم می‌دانید که آدم‌های کمپ که همگی عالی و درست ساخته و پرداخته شده و قوام پیدا کرده‌اند، بخش مهمی از نخ روایت و درام داستان را در دست دارند. اصلا چیزی به غیر از این ممکن نیست. این همه صبر کردن و وقت گذاشتن برای توصیف آدم‌هایی که در اطراف شخصیت اصلی می‌پلکند فقط و فقط برای مهم کردن‌شان و در نهایت زدن ضربه‌ی نهایی است. نشانه‌ها هم خیلی خزنده از راه می‌رسند و در رگ و پی قصه نفوذ می‌کنند. یکی از این نشانه‌ها، درست بعد از عملیات بانک‌زنی از یکی از شهرها رخ می‌دهد. جایی که بعد از فرار از شهر، آرتور باید برای انجام کاری (گرفتن قرض از یک خانواده) راهش را از بقیه جدا بکند. لازم است بدانید که آرتور یک بار برای گرفتن قرض به پدر بیمار خانواده مراجعه کرده و حسابی او را اذیت کرده بود. در این بخش پدر مرده و همسر و پسر خانواده قصد رفتن از آنجا را دارند. وقتی آرتور به سمت خانه‌ی آنها حرکت می‌کند، شکل و سبک موسیقی که نواخته می‌شود، ضربه را می‌زند! با این‌که چیزی که می‌بینیم در نهایت آنی نمی‌شود که انتظار داریم و آرتور وجدان خفته‌ی خودش را بیدار نمی‌کند، ولی همین حرکت ظریف در روایت داستان که ممکن است اصلا دیده نشود، شکل کلی قصه و چیزی را که قرار است در ادامه ببینیم برای‌مان آشکار می‌کند؛ کاشت‌های داستانی آرام آرام آماده‌ی برداشت می‌شوند و یک سوال بزرگ توی سر مخاطب شروع به ورجه ورجه می‌کند؛ آیا رستگاری فقط بخشی از عنوان بازی است؟

سرنوشت و زندگی آرتور مورگان

بازی بدون شک یک عنوان انقلابی است؛ از آن دست بازی‌ها که همیشه با به‌خاطر آوردن‌شان تاریخ ویدئوگیم به دو بخش مجزا از هم تقسیم می‌شود! از این به بعد هم سبک و سیاق ساختن بازی‌های جهان باز با فرمول‌بندی راکستار در دستور کار بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی قرار خواهد گرفت. روشی که در آن شکل طراحی مرحله و چگونگی ترکیب‌بندی مکانیک‌ها باعث می‌شود، برخلاف سایر بازی‌های جهان باز که می‌شود بخش داستانی را مجزا تمام کرد و بعد به سراغ بخش‌های فرعی رفت، نتوان از انجام کارهای فرعی دل کند و همه چیز را همگام با هم پیش برد. این می‌شود که بعد از تمام کردن بازی به این مهم پی می‌برید که با عجب بازی پر و پیمان و پرمحتوا و منظمی طرف بوده‌اید.
در واقع از بخشی به بعد می‌بینیم که همه چیز نه از میانه، که از همان بخش اول و همان ثانیه‌ی نخست، پر از نظم و ترتیب بوده. سازنده‌های بازی قبل از انتشار بازی عنوان کرده بودند که بازی‌شان طوری است که مخاطب در آن زندگی خواهد کرد. این جمله کامل‌ترین توصیفی است که می‌شود از این بازی داشت. زندگی کردن، اصلی است که بازی روی پایه‌های آن بنا شده است. اصلا دلیل اصلی که بازی درهم و پر از آشوب به نظر می‌رسد همین است؛ زندگی پر از آشوب است ولی در نهایت همه چیز به نظم ختم خواهد شد؛ نظم زیستن در غرب وحشی.

پی‌نوشت 1: عنوان تیتر از نام فیلمی به همین نام گرفته شده است؛ فیلمی به کارگردانی فرد زینمن به سال 1964. البته فیلم در مورد جنگ‌های داخلی اسپانیا است و به غرب وحشی هیچ ارتباطی ندارد؛ مگر نام جذابش که به درد نوشته‌ای درباره‌ی RDR2 می‌خورد!

پی‌نوشت 2: به علت زیاد بودن تصاویر و این‌که سعی کردم توضیح جزییات بازی را به کپشن عکس‌ها منتقل کنم، صفحه دوم به گالری عکس و توضیحات آنها مربوط است.

 

ادامه در صفحه بعد ⇐

نکات مثبت

جهان عمیق
جهان زنده
مکانیک‌های سرگرم کننده
روایت بی‌نظیر داستان
یک بازی انقلابی

نکات منفی

در نظر نگرفتن کاربران تنبل و آماده‌خور!

امتیاز کلی
 
گیم‌پلی
10

 
گرافیک
9.0

 
داستان
10

 
موسیقی و صداگذاری
10

امتیاز کلی
9.8

رای دهید
امتیاز کاربران
 
گیم‌پلی
9.1

 
گرافیک
9.0

 
داستان
9.1

 
موسیقی و صداگذاری
9.4

امتیاز کاربران
50تعداد رای
9.2

شما قبلا رای داده اید!

 
  • ★★
    1397/09/07 در زمان 11:41:35

    نکته ی منفی حرف نداشت :))
    بازی حقیقتا شاهکاره، بقول یکی از منتقدا گفته بود بازیهایی که با رد دد عرضه میشن در مقایسه با ساخته ی راکستار مثل یه آشغال می مونن حالا میفهمم منظورش چی بود.
    بازی بقدری محیطش زیباست بقدری گرافیک و نورپردازی خارق العاده ای داره که بعد این مدت بازم حس میکنم اولین باره وارد جهانش میشم، چنان شوکه میکنه آدمو.
    گیم پلی و گان پلی بازی معرکه ست حس تیراندازی و تو هیچ بازی به این درستی ندیدم.
    داستان با اینکه اشکالاتی بهش وارده ولی بسیار بسیار هوشمندانه ست ضمنا در دیالوگها.
    از قسمتای مختلف گفتم حیفه از موزیک و صداگذاریهای این شاهکار حرفی نزنم چنان موسیقی این اثر عالی کار شده که ادمو یاد کارای موریکونه میندازه، صداگذاریها هم چه محیطی چه شخصیتها در بالاترین حد خودشه راجر کلارک هم بی شک از جون مایه گذاشته و به بهترین شکل ممکن اجرا کرده.
    و اینکه راکستار به گفته ی خودشون بازی نساختن بلکه یه زندگی ساختن :15:
    از رضای عزیزم تشکر میکنم نقد درستی بود لذت بردم.

    10

  • 1397/09/08 در زمان 14:03:30

    از عشاق راک استار نیستم و نبودم اما چه من و امثال من دوست داشته باشیم چه نداشته باشیم ، راک استار بهترین ها و در واقع استاندارد ترین ها رو میسازه .
    اگه از یه فرد که کمترین اطلاعات رو در زمینه گیم داره بپرسی چه بازی رو میشناسی احتمالا یا میگه GTA یا Mario ( همون قارچ خور ) . همچین ثباتی در ساخت شاهکار ( بجز gta 4 ) واقعا بینظیره
    البته این اصلا به این معنا نیست که بازی بی عیبه و باگ های زیاد بازی و داستان متوسطش به اثر ضربه زده اما همه میدونیم که اثر بی عیب وجود نداره و نکات مثبت بازی کاملا میتونه عیب هاش رو بپوشونه
    خیلی وقت بود اسم رضا قرالو رو پای هیچ نقدی نمیدیدم و دیدن همچین نقدی از همچین اثری بعد از مدت ها واقعا جذاب و خاطره انگیز بود.
    خسته نباشید :*:
    :15: :pc:

    10

  • 1397/09/11 در زمان 14:08:34

    واقعا عالی بود، یکی از بهترین نقد و بررسی هایی بود که واسه این بازی خونده بودم و خیلی کامل بود. :*: جدا این بازی به قدری فوق العادست که آدم تا تجربش نکنه آروم نمیگیره نمیدونم چجوری ساختن اصلا این شاهکار رو، بعضی شرکت ها باید ببینن و یاد بگیرن.

    00

  • 1397/09/17 در زمان 16:28:11

    این جور بازیا خوراک نقد رضا قرالو هستن. خیلی عالی بود. بعد از هفت سال، یاد نقد اسکایریم توی نشریه افتادم که اونم فوق‌العاده نوشته بودی. ایشالا الدر اسکرولز شیش هم هر چه زودتر معرفی بشه تا ما عُشاقش شاد بشیم :24:

    00

شما باید ورود برای ارسال نظر