تولید بازی رایانه‌ای «سیاوش» با اقتباس از شاهنامه
توسط Sourena در ۱۴ تیر ۱۳۹۰

با تشکر از شما و این که به بحث برگشتین و امیدوارم که نتیجه این بحث ها حداقل دو طرف این مثلث رو روشن کنه و مشکلاتشون تا حدودی از نظر تئوری و توقعاتشون نسبت به هم حل بشه . ولی فکر نمی کنم کسی زیاد حوصله کنه و همه متن رو بخونه . مهمترین نکته ای که حرفای شما دوست عزیز داره اینه شرکت های ایرانی لقمه های بزرگ برمی دارند و نمی تونند اونو خوب به هدف برسونند. کاملا درسته و اینکه چرا ما داریم موازی کار می کنیم دلیلش اینه که نمیشه زمان رو از دست داد فقط به این نیت باید حرفه ای کار کنیم . آدم تو کار حرفه ای میشه .مگر ما چقدر بودجه داریم که به صورت حرفه ای بیائیم و بشینیم اول خود انجین رو بسازیم و بعد خود بازی رو . بودجه محدوده و باید تو خیلی جاها موازی کاری کرد . در ضمن مگه چند نفر تو ایران برنامه نویس 3 بعدی وجود داره که بشه این کار رو کرد . این برای شرکت های متوسط و بزرگ خوب جواب می ده . چون اونا تیم تولید موتورشون با تیم تولید گیمشون از هم جدا هستند . ببین دوست من رسیدن به جذابیت بالا نیاز زمان و تجربه داره . به این زودی نمی شه از بازیهای متوسط و بزرگ ایرانی توقع جذابیت بالا داشت .طی زمانه که میشه گفت یه شرکت موفق بوده یا نه . تجربه شما در بازی ای که نام بردید قابل احترامه ولی نمی شه از هیچ شرکت ایرانی توقع داشت تو اولین بازی شاهکار کنه . مطمئنا نقطه ضعف هایی وجود داره مهمترین دلیلش فقط تجربه کمه و با گشذت زمان برطرف میشه. و شما فکر می کنید تولید کننده دوست نداره بازیش بهتر بشه ؟ مطمئنا دوست داره ولی شاید به دلیل زیادی کار، حتی ندونستن اون کار یه سری چیزا از زیر دستش در بره . که البته باید به نظر من با افزایش تعداد تستر ها و نسخه های آلفا و بتا از بروز چنین مشکلاتی پیش گیری بشه ولی خوب به هر حال این مشکل باید توسط همه حل بشه و کاملا قابل قبول است . من نظر شما رو نمی دونم ولی من به شرکتهایی که تونستند و جسارت داشتن و حضور بین الملی داشتند افتخار می کنم نه به دلیل همکار بودن با اونا بلکه به دلیل این که همون طور که دارن به مشکلات زیاد حرکت می کنند یه راهی رو هم برای بقیه باز می کنند و باعث ایجاد انگیزه در دیگران و مهمتر از همه حرکت رو به جلو در کل صنعت گیم ایران میشن . حالا اگر یه سایت هم ازشون انتقاد می کنه دلیل نمی شه بگیم کارشون بد بوده . همین که تونستن تو تجربه اول به این جایگاه برسند خیلی برای ایران خوبه . من فکر کنم کمی دارین کم لطفی می کنید . ببین دوست عزیز خیلی ها به بازی QOS آقای دادگر هم (البته خارجی ) نقد داشتن که چرا تو شرایط موجود ایران بازی می سازند. و این کار رو خیلی بی ارزش می دونستند. ولی ما باید یا دست از کار بکشیم و منتظر رقم زدن روزهای آینده توسط روزگار باشیم و یا به جلو نگاه کنیم و سعی کنیم که شرایط بهتری رو برای خودمونو ذی نفعامون رقم بزنیم. هزینه پیشرفت این صنعت رو باید همه ما پرداخت کنیم . شما اگه نقدی به فلان بازی داری و به نظر من باید این و به تولید کننده انتقال بدی تا تو بازی های آینده اون رو رفع کنند . تولید کننده هم موظفه اون بررسی و کنه واگر منطقی بود حلش بکنه و اگر نکرد ،خودش در آینده ضربه می خوره به دلیله اینکه دیگه کسی بازیهاشو نمی خره . نگاه این طوری (ایده آل)شما به صنعت گیم از دید گیمر ها خوبه و قابل احترام ولی واقعا شرایط تولید جوره دیگست . در هر صنعتی حالت ایده آل معمولا در تئوری بیان میشه و در عمل باید تلرانسی به اون اضافه بشه چون همیشه حالات و شرایط پیش بینی نشده و کنترل نشده ای وجود داره . حالا اگر این حالت در ایران هم اتفاق بیافته باید یه ضریب ایران (هوگرام یه شبه ، دلار یه شبه ، بنزین یه شبه ....) هم بهش اضافه بشه که میشه یه همچین فرمولی : حالت ایده آل = انجام کار به بهترین نحوه و به صورت کاملا حرفه ای + هزینه های کامل و به موقع + زمان کافی و انجام منظم کارها ولی معمولا این فرمول این طوری نمیشه و به این شکل درمیاد : حالت غیر ایده آل = انجام کارها با توجه تجربه + ضریب تلرانس + ایران با توان (N) + زمان کم و توقع بالا + هزینه کم و کلی تضمین و درصد های سود بالا + اخیرا گرفتن مالیات از پروژه بازی به دلیل عدم هماهنگی ارگان ها باهم (از ما که گرفتند) و نمی شه همه چیز رو باید شرایط ایده آل شروع کرد و به نتیجه رسوند. به خاطر اینکه هیچ کدوم از بچه های بازی ساز ما که ایده آل بازی سازی نخوندن ، بلکه همشون خودشون خودجوش رفتن و به زحمت از جاهای مختلف منابع به دست آوردن و زحمت کشیدن و یاد گرفتن . خوب نه دانشگاهی نه موسسه ای و نه هیچ چیزی که شرایط رشد ایده آل اونا رو فراهم کنه وجود نداشته . خوب حالا این بنده های خدا به هر طریقی رشد کردند و حالا می خوان بازی بسازند. بعد از کلی رد شدن از فیلتر ها مختلف موجود باید هزینه هاشون تامین بشه و شروع به کار کنند . که تازه تو این مرحله می رسند به اول راه و تمام استرس ها و مشکلات بازی تازه از این جا براشون شروع میشه . خوب با توجه به گذشته اونا نمی شه ازشون توقع داشته باشی که در اولین تلاش بهترین نتیجه رو بگیرند . نیاز به زمان دارند تا نقطه ضعفاشون رو پیدا کنند و در کارهای بعدی برطرف کنند. در ضمن اگه شرایط رو شبیه به یک کشاورز در نظر بگیریم . باید چیزی رو بکاریم تا بتونیم برداشت کنیم . چه کسی مرحله اول رو انجام داده ؟ چرا باید بدون کاشت بتونیم محصول خوب برداشت کنیم ؟ اگه تیمی می تونه بدون این کار موفق بشه و فروش خارجی داشته باشه به نظرم باید بهش افتخار کنیم که تونسته تو این شرایط به این مهم دست پیدا کنه . صنعت گیم مثل صنعت خودرو سازی می مونه باید اول کپی کنی تا اصول رو یاد بگیری . نمی شه همون اول توقع خلاقیت رو داشت . خیلی از تیم ها هنوز نمی تونن هزینه نهایی پروژشونو تخمین بزنند. به خاطر تجربه کم تو این صنعته . چطور توقع دارین که ریسک خلاقیت رو قبول کنند و اجازه بدند تا زمان نا معمولی پروژه طول بکشه چون خلاقیت باید داشته باشند. خلاقیت برای تیم هایی هستش که بازی سازی رو با تمام زیر و بمش تموم کردند(و یا حداقل 2-3 تا بازی ساختن) و دنبال ایده می گردند. ما اگه از وارکرافت کپی می کنیم به "قول شما " یه این دلیله که این بازی تمام ریسک هاش ، تست هاش و معیار های درست رو انجام داده و به یک معماری فنی درست رسیده. بازی سازی که فقط کد نویسی نیست هزار جور ریزه کاری داره هنوز ما خیلی هاشو بلند نیستیم . ما شاید برنامه نویسای خوبی باشیم ولی وارکرافت به این راحتی به ساختار معماری برنامه نویسی نرسیده و مطمئنا اونو تو چند تا بازی قبلیش یاد گرفته و وقتی ما از همون ساختار استفاده می کنیم و میبینیم که خیلی چیزای ریز و درشت تو این معماری بهتر عمل می کنند و نتیجه نهایی بهتر میشه . خوب اینطور چیزا رو نمی شه همیشه آزمون خطا امتحان کرد چون احتمال شکست پروژه و از هم پاشیدن تیم رو هم داره . این شغل به هفت هنر مشهوره و یاد گرفتن همه بخش های اون به زمان نیاز داره و کسی ادعا ساخت بازی با کیفیت بالا در زمان کم رو نداره . اگر کسی داره واقعا داره خودشو فریب میده . به طور کل باید بگم : ما نمی تونیم از زاویه استانداردی که اضلاع سه رکن اصلی در مثلث کیفیت تشکیل میدن فرا تر بریم . اگه بازی بی کیفیت میشه مطمئن باشین یه چیزی یه جایی داره اشکال ایجاد میکنه . یا بودجست یا زمان و یا توقع کیفیت بالاست که هر کدوم باعث شکست و یا بی کیفیت بودن محصول میشه .البته تولید کننده به نظرم تو تمام بخش ها دیگری هست و متاسفانه همه چیز هم به نام اون نوشته میشه . یعنی هم باید اقتصاد دان خوبی باشه و هم باید از نظر مدیریت زمان عالی عمل کنه و هم این که در زمینه تولید فوق العاده عمل کنه . ولی با صداقت تمام به شما می گم اصلا این طور نیست و خیلی وقت ها این مثلث شبیه میخ میشه . نه عزیز من ما اگه الان تو صنعت ساختمان و یا به قول استادم همبرگر فروشی فعالیت می کردیم سود بیشتری نصیبمون می شد. یه جا هم خیلی احساسی حرف زدین و شاید خیلی خوب نباشه جوابی براش داده بشه و شاید این باعث بشه کمی آروم بشین و خیلی خوشحال میشم اگه باعث بشه حرفایی که جایی نگفتیم رو اینجا بگین . بازم میگم اگه شما از بازیهای ما خوشتون نیاد دلیلی برای ماندن ما تو این صنعت وجود نداره و اخلاق نقد پذیری رو باید همه ما یاد بگیریم و با اولین نتیجه ای که از کارهایمون می گیریم مغرور نشیم و تلاش کنیم که کارمون و اخلاقمون بهتر بشه . با تشکر از همه که این بحث رو تا اینجا ادامه دادند.

تولید بازی رایانه‌ای «سیاوش» با اقتباس از شاهنامه
توسط Sourena در ۱۳ تیر ۱۳۹۰

با سلام خدمت همه دوستان عزیز. بنده مدیر پروژه این بازی هستم. تمام حرف های شما رو قبول دارم و حتملا سعی خواهم با کمک دوستانم به بهترین نحوه ازشون برای بهبود پروژه استفاده کنیم. این خبر خیلی قدیمی هستش و باید 2 سال قبل منتشر می شد ولی نمی دونم چرا بنیاد الان به فکر این کار افتاده در مورد ساخت پروژه باید بگم دوستان عزیز این پروژه رو استودیو سورنا داره می سازه نه بنیاد . بنیاد حمایت مالی می کنه از این پروژه . زیاد نگران رگ ملی و از این حرفا نباشین ما هم کمی از اون داریم و دلمون برای ایران می سوزه . نگرانی دوستمون را برای اینکه شخصیت ها خراب بشن رو کاملا قبول دارم ولی دوست من الان اگه این کارو نکنیم به زودی فرهنگی دیگه باقی نخواهد موند که بشه ازش یه کار فرهنگی ساخت . اوضاع فرهنگی ما خیلی وخیم تر از اون چیزی هست که ما داریم می بینیم . شما خودت چند تا پروژه باستانی رو می تونی نام ببری که تو این چند سال اخیر ساخته شده اند ؟ من که به غیر از افتضاح "40 سرباز" چیزی یادم نمی یاد . فکر می کنید میشه دست رو دست گذاشت تا این محصولات سفارشی و هدف دارجای فرهنگ واقعی این مملکت رو بگیرند ؟ ببنید دوستان ، من خودم شخصا قبل از این پروژه سیاوش رو خوب نمی شناختم و کیخسرو رو هم اصلا اسمشو نشنیده بودم . این فقر فرهنگیه این مملکته . درسته که ما کم تجربه هستیم . درسته که ما هنوز EA-billizard-Ubi نیستیم ولی باید از یه جایی شروع کنیم . اگه همین راه رو هم ادامه ندیم به زودی باید با شرکت های عربی هم رغابت کنیم .و داستان های من درآوردی اونا رو هم تحمل کنیم . همه دوستان من و عزیزانی که تو صنعت گیم ایران دارن کار می کنند واقعا دلشون برای این فرهنگ می سوزه و دلیل اصلی انتخاب این شخصیت های اصیل و پرآوازه ایران باستان (البته گم نام در ایران حال) بیشتر به همین دلیله . دوستی گفتند چرا همه متخصصین دور هم جمع نمی شن و یه بازی درست و حسابی نمی سازند ؟ در جواب این دوستمون باید بگم ، به ما یاد ندادند که بتونیم کار تیمی انجام بدیم. همین که می تونیم تیم های خودمون رو یکپارچه کنیم و تو یک مسیر و هدف هدایت کنیم واقعا شاهکار می کنیم. و یه مورد دیگه اینه که طرز فکر ها و روش ها با هم فرق دارند . یه تیم از ابزار آماده استفاده می کنه ، تیم دیگه از موتور خودش استفاده می کنه . البته اگر بشه تیم ها رو تفکیک کرد بر اساس روشهای کاری که انجام می دهند و اهداف مشترکی که انجام می دن ، میشه یه کارهایی کرد ولی خود شخص بنده زیاد به این موضوع خوش بین نیستم . بیشتر به خاطر مورد اول که عرض کردم. دوست دیگری گفتند که این بازی از بازی گرشاسب پیروی می کنه و با اسم ها بازی می کنه . نه دوست من ما از هیچ تیمی پیروی نمی کنیم . البته با احترام زیادی که برای آقای فسیحی و تیمشون قائل هستم . ما روش خودمون رو طی می کنیم . ولی با اسم ها بازی نمی کنیم . بازی سیاوش قراره به سبک بازی وارکرافت ساخته بشه . براش پچ های مختلف نوشته بشه . مراحل مختلف ساخته بشه . و حتی گیمر ها برای این بازی مثل وارکرافت مراحل بسازند. همون طور که تیم در حال ساخت یه بازی دیگه از ابزار سیاوش هستش که اواسط تابستان در سایت استیم و ... قرار داده خواهد شد . ما سیاست کاریمون با بقیه کمی فرق داره . و اصلا سیاوش رو این طوری رها نخواهیم کرد به دلیل این که معرفی و نشون دادن یه کار فرهنگی برای یک تیم خیلی هزینه بره و اگه موقعی که تازه یه شخصیت و کار معرفی شد ،به راحتی اونو رها کنیم و بریم سراغ یکی دیگه ، مطمئنا سیاست درستی رو پیش نگرفتیم . حرف آخرم اینه که دوستان من اگه شما از این بازیها خوشتون نیاد فاتحه ما خوندست و دیگه دلیلی برای ساخت نداریم . اگر دلخوشی ما به اینه که بازی خوب برای ایرانی های عزیز بسازیم ، شما هم کمکمون کنین با خرید نسخه اصل و نقدهای مفید تون . تا با کمک هم صنعت سالمی رو بسازیم که تمام طرف های ذینفع اون ازش استفاده می کنند. با تشکر از همه شما حسن مهدی اصل Sourena Games

پچ ۱.۹ بازی Crysis 2 و قدرت DirectX 11 !
توسط Sourena در ۱۲ تیر ۱۳۹۰

همه چیز این خبر عالی بود . ولی یه نقد کوچیک به تمام بر و بچه ها خوب دی بازی دارم و اون اینه که سعی نکنید اصطلاحات فنی و تخصصی ساخت بازی رو ترجمه کنید . چون هم خودتون معنی ش رو نمی دونین و هم اینکه ترجمه اون باعث میشه به کلی اسم و محتوی تکنیک رو از بین ببرید. تو دنیای 3d گرافیک ، اصطلاحات بسیار بسیار پیچیده ای وجود داره که فقط نسخه انگلیسی اون می تونه منظور تکنیک رو برسونه و اصلا این جور اصطلاحات "رفع نواقص اختلالات در منظره و محیط ها و نقشه ها ، بستن شدن پنجره ها و عمق میدان ، دید در نقشه ها و محیط " فنی نیست و باعث گمراه شدن بیشتر خواننده میشه . این کار شما شبیه ترجمه آقای جعفر نژاد قمی می مونه که باعث میشه خوندن او کتاب برای خواننده سخت ترین کار روی زمین بشه . به عنوان یه بازی ساز از شما و دوستان زحمت کش دی بازی درخواست می کنم که این ترجمه ها رو انجام ندین و نسخه اصلی اصطلاحات رو قرار بدین تا هم مشکلی از بابت درک مطلب پیش نیاد و هم اینکه سطح اطلاعات خواننده ها و شناخت اونا از این مباحث افزایش پیدا کنه . با تشکر SourenaGames

موردی پیدا نشد.