توسط حسین بازدید در ۱۲ خرداد ۱۴۰۰ , ۲۳:۰۰

در این مقاله قصد داریم تا حقایق جالب بایوشاک ، یکی از مهم‌ترین مجموعه‌های ویدیوگیم را با یکدیگر مرور کنیم. با نکات جالب بایوشاک همراه دنیای بازی باشید.

در طول چند دهه‌ای که از ظهور ویدیوگیم می‌گذرد، چندین بازی وجود دارند که سبک اکشن اول‌شخص یا حتی به طور کل صنعت بازی را چندین مرحله جلو برده‌‌‌اند. قطعاً هر زمان که از این‌گونه آثار یاد می‌کنیم، مجموعه بایوشاک جز اولین گزینه‌هایی به شمار می‌رود که به‌خاطرمان می‌آید. اولین نسخه از بایوشاک اثری خاص بود که سرآغاز مجموعه‌ای عظیم شد تا با نسخه بایوشاک اینفینیت بهترین پایان را تجربه کند. ساختن دیستوپیایی تاریک مانند رپچر و معانی فلسفی‌ای که در طول بازی با آن‌ها سروکار داشتیم، تنها بخشی از عطمت کار کن لوین (Ken Levine) محسوب می‌شدند. همین روند ادامه داشت تا با داستان بایوشاک اینفینیت یکی از بهترین‌ روایت‌های نسل هفتم را تجربه و باز هم باطن انسان‌ها را کندوکاو کنیم. بایوشاک‌ها آثاری نیستند که تجربه‌ای یک بار مصرف تلقی شوند؛ تا آدمی هست، تا شهری هست، بایوشاک‌ها هم هستند که اعماق آن‌ها را نمایان کند. چهره زیبای جامعه را از آن بگیرد و حقیقت سیاه آن را عریان کند. حرف برای بررسی عمیق مفاهیم بایوشاک و داستان بی‌نظیری که روایت می‌کند بسیار است. حال با دنیای بازی همراه باشید تا حقایق جالب بایوشاک را با یکدیگر مرور کنیم.

بنا بود که الیزابت کاراکتری صامت باشدحقایق جالب بایوشاک

استودیو سازنده سری بایوشاک، یعنی Irrational Games در ابتدا قادر نبود که یک کاراکتر با هوش مصنوعی و صداگذاری کامل، مانند الیزابت در نسخه نهایی، را بسازد. آن‌ها نمی‌خواستند که مخاطب مجبور باشد تا به دیالوگ‌های تکراری که قبلا از زبان کاراکتر شنیده‌، گوش دهد تا قصه جلو رود. این مشکلی بود که سد راه طراحی الیزابت به شمار می‌رفت. به طور کل می‌توان گفت که ایده‌ای برای دیالوگ‌ها و نحوه تعامل الیزابت با شخصیت اصلی نداشتند.

با این حال، آن‌ها مصمم شدند که الیزابت را کاملا صداگذاری کنند؛ آن هم به‌خاطر رویارویی با یک مشکل! بعد از این‌که سازندگان خواستند ارتباط میان الیزابت و بوکر را غیرکلامی طراحی کنند، با مشکل بزرگی برخوردند. تنها راهی که می‌توانستند این ایده را پیاده کنند، این بود که کنترل دوربین را از مخاطب می‌گرفتند تا روی الیزابت متمرکزش کنند. ایرشنال گیمز با این اتفاق میانه خوبی نداشت و تیم سازنده نمی‌خواست در صدد تضعیف مخاطب قدم بردارد؛ بنابراین الیزابت را کاملا صداگذاری کردند و دیالوگ‌نویسی مفصلی برای او صورت گرفت. اتفاقاً نتیجه هم خوب از آب درآمد و در مسیر شخصیت‌پردازی او، قدم مثبتی بود.

از بسته الحاقی بایوشاک ۲ تا ساخت شاهکاری به نام Gone Homeنکات جالب بایوشاک

بازی مستقل Gone Home در زمان عرضه‌اش سروصدای زیادی به پا کرد. این بازی شروع‌کننده موجی از بازی‌ها بود و با انتشارش تمجیدهای فراوانی دریافت کرد. در عین حال تخریب‌های زیادی هم به جان خرید. عده‌ای به‌راحتی آن را تمسخر می‌کردند و لقب «شبیه‌ساز پیاده‌روی» را به بازی دادند. چون بازی شما را مجبور می‌کرد برای دو ساعت فقط در خانه‌ای راه بروید و قصه بشنوید. در همین حین عده‌ای مانند دنیل ریندو (Danielle Riendeau) از پالیگان، گان هوم را بازی‌ای سطح بالا می‌دانستند که به بهترین شکل یک داستان با احساسات شخصی و تاثیرگذار را درون یک بازی روایت می‌کند. هر نظری که وجود داشته باشد، نمی‌توان تاثیرگذاری گان هوم روی بازی‌های پس از خود مانند Firewatch یا Everybody’s Gone to the Rapture را منکر شد. حال جالب است که بدانید ساخته‌شدن گان هوم مدیون بایوشاک ۲ است!

استودیو Fullbright که وظیفه ساخت Gone Home را برعهده داشت، سازندگان بسته‌الحاقی Minerva’s Den به شمار می‌روند. تیم آن‌ها قبلا بخشی از استودیو ۲K Marin بود. تجربه‌ی خوب کار روی این دی‌ال‌سی سبب شد که آن‌ها تیم مستقل خود را تشکیل دهند و به‌دنبال ساخت بازی‌های داستان‌محور با دید اول‌شخص باشند؛ درست مثل تجربه‌ای که با ساخت Minerva’s Den به‌دست آوردند. هر چه که درباره‌ی Gone Home فکر می‌کنید، بایوشاک ۲ مهم‌ترین دلیل حیات این بازی قلمداد می‌شود.

بیگ ددی‌ ها از زیر آب به آسمان آمدند!حقایق جالب بایوشاک

در ادامه حقایق جالب بایوشاک، گذری به نسخه اینفینیت می‌زنیم. یکی از نکات جالب بایوشاک اینفینیت این بود که دیگر خبری از شهر تاریک رپچر نبود. بعد از گشت‌وگذار در شهر مبتکرانه، تاریک و دوست‌داشتنی رپچر در دو قسمت اول مجموعه، حالا از اعماق دریا به آسمان می‌رویم. این اتفاق یعنی دیگر خبری از اندرو رایان، بیگ ددی و اسپلایسرها نبود.


پاراگراف بعدی بخش پایانی داستان بایوشاک اینفینیت را لو می‌دهد


با این حال مخاطبان همین‌طور که در بازی پیش‌ می‌روند و واقعیت دنیای Bioshock Infinite بیش از پیش آشکار می‌شود، در نقش بوکر دویت از طریق شکاف بُعدی، بازدیدی کوتاه از رپچر به عمل می‌آورید. در وهله اول، مخاطبان با رسیدن به رپچر بسیار هیجان‌زده می‌شوند و می‌خواهند که کمی در آن محیط سرک بکشند. اگر به جزییات محیط دقت نکنید، ممکن است که اشاره بازی به اولین نسخه بایوشاک را از دست دهید.

بعد از غرق‌شدن Songbird، شهر رپچر خودش را درون پنجره‌های اتاقی که بوکر و الیزابت در آن حضور داشتند، نمایان می‌کند. اگر مخاطبان با کمی دقت، از نقطه‌ای که ایستاده‌اند به سمت مستقیم حرکت کنند، با لیتل سیستری گریان مواجه می‌شوند که در کنار یک بیگ ددی بی‌جان نشسته است. قطعا حضور بزرگی محسوب نمی‌شود ولی هر چه که باشد بهتر از دست‌وپنجه نرم‌کردن با او است!

اشاره به بازی Pac-Man در بایوشاکنکات جالب بایوشاک

قانونی نانوشته دز میان بازی‌سازان برقرار است. بدین صورت که تا جایی که ممکن است باید ارجاع به بازی «پک من» در بازی‌شان قرار دهند! صنعت ویدیوگیم به آدمک‌های پای‌مانندی که در پک من حضور داشتند، بسیار مدیون است. این بازی به نسلی آموخت که سرگرمی در بازی‌ها هم جریان دارد. اگر از زاویه دیگری به قضیه نگاه کنیم، شاید پک من و نسخه اول بایوشاک خیلی با یکدیگر تفاوت نداشته باشند. هر دو بازی شخصیت اصلی‌شان در محیطی هزارتو شکل گیر افتادند. توسط اشباح احاطه شده و آیتم‌های مختلف را جمع می‌کنند. شاید سازندگان بایوشاک این موضوع را در ذهن داشتند و می‌خواستند ادای احترامی کوچک به این بازی بزرگ داشته باشند.

در The Worley Winery زمانی که هنوز Winery فعال است، اگر مخاطبان به زمین نگاه کنند امکان دارد که اشیا و موادغذایی‌ای پیدا کنند که نیمه مصرف شده‌اند. پیداکردن یک تکه پنیر در Winery خارج از منظق نیست، اما نحوه برش پنیر، آن را خاص جلوه می‌دهد. به نظر می‌رسد که این پنیر از قصد به نحوی برش خورده که شبیه کاراکتر اصلی Pac-Man باشد. تصویر به گونه‌ای به چشم می‌آید که انگار آن تکه پنیر در حال بلعیدن جاهای گلوله است. این ارجاع خلاقانه هم از نکات جالب بایوشاک به شمار می‌رود.

شخص کن لوین وظیفه صداپیشگی Circus of Value را به عهده داشت

در نسخه اول بایوشاک، در سرتاسر رپچر می‌توانستید ماشین‌های خریدوفروشی تحت عنوان Circus of Value پیدا کنید. به کمک‌ این ماشین‌ها، قادر بودید مهمات، بسته‌های سلامتی، EVE و … تهیه کنید. احتمالا بعد از تجربه بایوشاک، صدای این ماشین‌ها به یکی از خاطره‌انگیزترین بخش‌های بازی تبدیل شوند. از حقایق جالب بایوشاک، باید به نکته‌ای جالب راجع به این ماشین‌ها بپردازیم. آن دلقکی که تا نزدیک Circus of Valueها می‌شدیم با ما حال‌واحوال‌ پرسی می‌کرد و گاهی مسخره‌مان می‌کرد، کسی نیست جز خود کن لوین!

صدای این ماشین‌ها هم مثل اتمسفر حاکم بر رپچر، عجیب بود. زمانی که نزدیک آن می‌شدیم با لحنی جالب می‌خندید و عبارت‌ «Fill your Craving at The Circus of Value» را بیان می‌کرد، حس خوب محیط امن را القا می‌کرد. یا گاهی که پول کافی نداشتیم با طعنه می‌گفت «Come back when you get some money, buddy». به قدری این دیالوگ‌ها خوب بیان شده‌اند که اگر با همان زبان اصلی آن‌ها را نخوانیم، به خودمان و کن لوین ظلم کرده‌ایم.

حضور افتخاری گربه شرودینگر در Bioshock 2

گربه شرودینگر در Bioshock 2

گربه شرودینگر در Bioshock 2

طرفداران ریزبین بایوشاک قطعا متوجه حضور یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های دنیای علم، یعنی گربه شرودینگر در بایوشاک ۲ شده‌اند. برای مشاهده این ارجاع جالب، باید از Dionysus Park Level بازدید به عمل آورید، سپس به سمت Imago Fine Arts حرکت کنید. زمانی که به آن‌جا رسیدید، می‌توانید گربه‌ای یخ‌زده را در شکوه و عظمت ببینید که شرودینگر نام دارد.

گربه شرودینگر، یک آزمایش فکری است که مربوط به برحسته‌کردن تعارض میان آن‌چه که واقعیت دارد و چیزی که تئوری کوانتوم به عنوان واقعیت بیان می‌کند یا ممکن است واقعیت باشد. در حقیقت، زیر سوال‌بردن ماهیت اصلی واقعیت، مخصوصا چگونگی دست‌یابی به کنترل واقعیت، موضوع اصلی Bioshock Infinite هم به شمار می‌رود.

صدای Songbird را در بایوشاک ۱ می‌توانید بشنوید

حقایق جالب بایوشاک

Songbird در بایوشاک اینفینیت

احتمالا شما هم مثل من در لحظه‌ای که از صدای گوش‌خراش Songbird عذاب می‌کشیدید، آن را دوست داشتید و به یکی از خاطرات تجربه‌ی بایوشاک اینفینیت بدل شده‌ است. در ادامه نکات جالب بایوشاک به این موجود عجیب و دوست‌داشتنی می‌پردازیم. جالب است بدانید که جلوه صوتی سانگ‌برد و آن جیغ گوش‌خراش، برای اولین بار در Infinite استفاده نشده بود. اگر به بازی اول برگردید، می‌توانید ارجاع سازندگان به بازی‌ای که حدود شش سال پس از بایوشاک ۱ عرضه خواهد شد را بشنوید.

با رفتن به Fort Frollic و رویارویی با سندر کوهن، زمانی که او در حال نواختن پیانو است، می‌توانید افکت صوتی سانگ‌برد را گوش کنید.

کد معروف کونامی این‌جا هم کاربرد دارد!

Bioshock Infinite

از زمانه قدیم تا به الان، کد کونامی یا Konami Code یکی از اجزای جدانشدنی این صنعت به شمار می‌رود. در ادامه حقایق جالب بایوشاک، به کونامی کد در بایوشاک اینفینیت می‌رسیم. به طور معمول، با شروع بایوشاک اینفینیت برای اولین بار، سه درجه سختی آسان، معمولی و سخت در اختیار مخاطب قرار می‌گیرد. یک درجه سختی دیگر هم در بازی تعبیه شده که ۱۹۹۹ نام دارد. دو راه برای بازکردن این حالت در دسترس است. راه اول بدین صورت است که بازی را یک دور تمام کنید. راه دوم استفاده از کد معروف کونامی در منوی اصلی بازی است تا درجه سختی ۱۹۹۹ در همان اول بازی باز شود.

نام‌گذاری ۱۹۹۹ برای این درجه سختی دلیل دارد. این نام ارجاعی به سال عرضه بازی System Shock 2 دارد که استودیو Irrational Games آن را توسعه داده بود. بازی‌ای که به وضوح تجربه‌ای چالش برانگیزتر از بایوشاک اینفینیت ارائه می‌داد. با این‌که با این حقه می‌توان درجه سختی ۱۹۹۹ را در همان ابتدای بازی باز کرد، اما ما پیشنهاد می‌دهیم که در ابتدا با بازی آشنا شوید، سپس در این حالت بازی را تجربه کنید. به هر حال ما هشدار دادیم!

تصویری از کاراکتر لارا پالمر در بایوشاک ۲

نکات جالب بایوشاک

تصاویر کمی هستند که تلویزیون در دهه نود میلادی را معنا می‌کنند؛ مانند تصویر شریل لی در نقش لاورا پالمر. تصویری با خنده ملیح و چهره‌ای خیره به دوربین. این تصویر برای کسانی که سریال مرموز Twin Peaks را دیده‌، آن اتفاقات عجیبی که در شهر می‌افتاد را تجربه و بازدید‌های عرفانی‌ای که از دنیای رویاها به عمل می‌آمد را مشاهده کرده‌اند؛ تصویر عذاب آوری تلقی می‌شود. نقش آفرینی شریل لی در نقش لاورا پالمر او را به یکی از نمادهای کالت بدل کرد. پس برای چه او فقط چند دیالوگ به عنوان اسپلایسرها دارد؟

آن طور که به نظر می‌رسد، حضور شریل لی در بایوشاک ۲ هیچ‌وقت برنامه ریزی نشده بود. به دلیل اشتباهی که در برنامه‌ریزی رخ داد، کار شریل لی در صداگذاری تمام شد و او فقط صدای Splicerها را بر عهده داشت. تیم سازنده متوجه شد که اگر لاورا پالمر را در بازی خود نشان دهند، در حقیقت او را وارد بازی کرده‌اند. این بدعهدی بدین دلیل رخ داد که بایوشاک ۲ با نقش‌آفرینی شریل لی در پروژه دیگر تداخل داشت. اشاره به لاورا پالمر هم از نکات جالب بایوشاک است.

۰۴۵۱؛ رمز موفقیت در تمام بایوشاک‌ها

حقایق جالب بایوشاک

Bioshock Infinte: Burial at sea

از نکات جالب بایوشاک می‌توان به این چهار رقم اشاره کرد. در تمامی نسخه‌های بایوشاک درهای بسته‌ای وجود دارند که باید رمز مخصوص آن را بیابید. معمولا در پس این درها فایل‌های صوتی برای شناخت بهتر دنیا یا آیتم‌های ارزشمند قرار دارد. گاهی هم برای پیش‌بردن داستان و حل معما باید رمزی را پیدا کنید. با این حال به نظر می‌رسد که چهار رقم ۰ – ۴ – ۵ – ۱ بخش مهمی از این کدها را تشکیل می‌دهند. اکثر درهای بازی یا با جابجایی این چهار رقم قابل بازشدن هستند. در هر سه نسخه بایوشاک یک در با ۰۴۵۱ باز می‌شود.


در این مقاله سعی داشتیم که حقایق جالب بایوشاک را مرور کنیم. قطع به یقین هر چه که درباره این مجموعه بزرگ بگوییم، کم گفتیم. شما چه نظری درباره مجموعه Bioshock دارید؟

دیدگاه
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

2 Replies to “حقایق جالب بایوشاک | از اعماق دریا تا اوج آسمان‌”

  1. MEYSAMURAI گفت:

    سلام و درود
    اولا سپاسگزارم ! حقایقی جالبی رو مطرح کردید. :58: :46:
    بعد هم ، فرانچایز بایوشاک جدا جزو “بهترین آثار هنری” تمام ادوار هست :43:

    ۲ ۰
    1. خوشحالم که لذت بردید :57:
      قطع به یقین بایوشاک از مهم‌ترین آثار داستان‌محور به حساب میاد.

      ۱ ۰