توسط کیوان عادتی در ۱۳ شهریور ۱۳۹۹ , ۰۱:۵۶

بازی Naser: Son of Man که در جریان رویداد گیمزکام ۲۰۲۰ برای اولین بار معرفی شد، یک عنوان شوتر دو بعدی بوده که می‌توان آن را یک بازی داستانی یا ماجرایی نیز دانست. دنیای این بازی steampunk بوده و وقایع داستان در قرن نوزدهم جریان دارد. برای اطلاع از جزئیات بیشتر Naser: Son Of Man، تصمیم گرفتیم گپ و گفتی با آقای ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man که وظیفه‌ی ساخت آن را استودیوی Enlightened Robot Entertainment که واقع در شهر وین در اتریش است برعهده دارد داشته باشیم تا برایمان از این پروژه‌ی جذاب بگوید. در ادامه مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man را از نظر می‌گذرانید.

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man - تریلر بازی Naser: Son of Man - تریلر Naser: Son of Man

درخدمت آقای ماکان علیخانی هستیم، کارگردان، نویسنده و دیزاینر بازی Naser: Son Of Man. ماکان جان تایتل دیگه ای از قلم نیفتاده توی پروژه؟

منم سلام می­کنم به خودت و کسایی که دارن این مصاحبه رو می­خونن، امیدوارم حالشون خوب باشه و از نمایش بازی ما خوششون امده باشه!

(همراه با خنده) نه همیناس! البته همینجا بگم ما یه تیم ایندی کوچیک هستیم و برای بیشتر پوزیشن­ها فقط یه نفر وجود داره، یه پروگرمر، یه نفر انیماتور، و یه نفر برای دیزاین بازی، مراحل، نوشتن داستان و همینطور کارگردانی بازی! در نتیجه به اقتضای کوچیک بودن تیم و ذات ایندی بودن همه مجبوریم وان من آرمی باشیم! پس بهتره خیلی خلاصه­‌تر بگم من Creative Director بازی هستم!

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man - تریلر بازی Naser: Son of Man - تریلر Naser: Son of Man

قبل از هر چیزی دوست داریم از فضای استودیوتون برامون بگی. از بچه ها و همکارانتون تو استودیو. تیمتون تا جایی که میدونم یه تیم جمع و جوره اما همین تیم جمع و جور خروجی خوبی تا الان داشته.

همونطور که گفتم ما تیم کوچیکی هستیم، فقط هشت نفر ثابت و البته تو مقاطعی از کار هم مجبور شدیم با آدم­های مختلفی به صورت فریلنس و ریموت کار کنیم، با احتساب این دوستان به ده نفر هم می­رسیم اما هسته تیم از همین هشت نفر تشکیل شده؛ سامان مشیری برنامه نویس پروژه است، مهرداد ملک احمدی کارگردان هنری و به همراه پیمان و پژمان جعفرتاش محیط­‌های بازی رو طراحی می­کنن، حمیدرضا نیکوفر آهنگساز، صداگذار و همینطور PR استدیو، سمانه سروش‌نیا انیماتور، سپهر افشار Artist VFX و خودم.

می­بینی که تیم کوچیک و جمع و جوری هستیم، ولی در عوض سعی کردیم کوچیک بودن تیم رو با سخت کوشی و تلاش زیاد جبران کنیم. تیم ما دیسیپلین خیلی خاصی داره، همه بچه‌­های به شدت سخت گیر و ایده­آل گرا هستن و انقدر روی تک تک بخش‌­ها وقت میزاریم و بازنگری می­کنیم تا به کیفیت مطلوب و مد نظر خودمون برسه. اگر احیانا از کیفیت کار راضی هستید باید بگم نتیجه‌ی همین سخت کوشی و سخت گیریه تا یه پروداکشن عظیم!

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man - تریلر بازی Naser: Son of Man - تریلر Naser: Son of Man

ایده اولیه‌ی بازی ناصر: سان آو مَن! (اصلا بهترین ترجمه‌ی فارسیش از زبون کارگردان اثر چیه؟) از کجا اومد؟ اون جرقه اولی منظورم هست. ایده خودت بود؟

اول از همه در مورد اسم بازی توضیح بدم، ناصر کوتاه شده ناصرالدین شاه و Son of Man هم به صورت تحت اللفظی منجی یا نجات دهنده معنی میشه و برای مخاطب انگلیسی زبان بازی که خوب اکثرا یا مسیحی هستن یا با این دین بیشتر از ما ایرانی­‌ها آشنایی دارن کاملا واژه ملموسی هست. و اینکه حالا چرا این اسم دوم انتخاب شده ارتباط مستقیمی با داستان داره و امیدوارم توی بازی خودتون ببینید و براتون رمزگشایی بشه!

ایده بازی از یه جور پارادوکس میاد، کسایی که حداقل شناخت رو از تاریخ ایران دارن یحتمل باید بدونن دوره قاجار از تاریک و سیاه‌­ترین بخش­های تاریخ کشور ماست و بخاطر بی­‌کفایتی و حماقت پادشاه­های بی­‌عرضه اون دوره، بخش­های زیادی از ایران توسط روسیه و انگلیس جدا شده. ایده بازی با یه فکر ساده جرقه خورد؛ چی میشد اگه تو یه دنیای موازی یکی از این شاه­‌های بی­‌عرضه میومد برای نجات ایرات با ارتشی از ربات­‌ها مبارزه می­کرد؟ و این ایده عجیب اما به زعم خودم بامزه، تبدیل شد به داستان و پروژه پیچیده فعلی!

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man - تریلر بازی Naser: Son of Man - تریلر Naser: Son of Man

گفتی داستان بازی رو خودت نوشتی. یه مقدار برامون از قصه‌ی ناصر بگو… دیگه میتونیم منتظر چه شخصیتهایی باشیم توی بازی؟

داستان در سال ۱۸۷۵ اتفاق میفته، زمانی که ملکه الیزابت صفرم با استفاده از ارتش رباتیک قدرتمندش تمام دنیا رو تحت سلطه خودش در آورده و تنها نقطه آزاد باقی مونده در دنیا، پادشاهی پرشیاست. پادشاه­‌های ایران صاحب یه قدرت عظیم باستانی به اسم فره کیانی هستن که مثل یه دیوار جادویی از کشور و قلمروشون محافظت می­کنه و اجازه نمی­ده ربات­‌ها وارد خاک کشور بشن. اما این صلح پایدار نیست و به زودی پادشاهی پرشیا هم توسط ربات­ها درهم کوبیده میشه و حالا شاهزده ناصرالدین (تو داستان ما هنوز شاه نشده!) برای گرفتن انتقام از ملکه الیزابت صفرم و آزاد کردن مجدد دنیا یک تنه علیه ارتش رباتیک می‌­ایسته و باهاشون وارد جنگ میشه!

همونطور که گفتم من تعمدانه برای خلق دنیای فانتزیم از جهان واقعی و شخصیت­های حقیقی الهام گرفتم، مثل الیزابت صفرم که در واقع یه شوخی با ملکه الیزابت و ترکیبش با Zero شخصیت منفی دنیای MGS ـه که میشه ملکه الیزابت صفرم! یا مثلا نیکلای، شاهزاده روس و پسر تزار که توی تریلر هم می­بینیمش! کلا داستان پر از این شخصیت­های متنوع با ملیت­‌های مختلفه.
متاسفانه تو این مرحله خیلی نمی­تونم بیشتر از این داستان رو لو بدم و با توجه به اینکه Naser: Son of Man یه بازی اکشن ادونچر داستان محوره و تاکید و تمرکز زیادی روی داستان و شخصیت پردازی داره، صحبت از دنیای پیچیده بازی توی چند جمله که از حوصله این مصاحبه خارج نشه هم کار سختیه، اما روی هم رفته لازمه تاکید کنم داستان بازی ما یه قصه به واقع تخیلی، در یک دنیای موازیه و با اینکه اشارات زیادی به شخصیت­های واقعی تاریخی داره اما واقعا یه داستانه و نباید در اون به دنبال تعبیرهای فرامتنی بود!

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man - تریلر بازی Naser: Son of Man - تریلر Naser: Son of Man

چه مدت مشغول کار روی ساخت بازی بودید؟  ت الان چند درصد از مراحل ساخت بازی سپری شده و بازی روی چه پلتفرمهایی عرضه میشه.

تا الان حدود سه سال از تولید می­گذره، با این حال نمی­تونم اطلاع دقیقی از زمان عرضه بدم، اما پلتفرم­‌های مقصد PC و کنسول­‌های خانگی هستن.

اگه موافق باشی یک مقدار تخصصی تر وارد بحث مکانیزم های بازی بشیم. تا جایی که امکانش هست در مورد هسته گیم پلی بازی و مکانیزم‌هاش برامون بگو. شاخصه‌ی اصلی که برای جذب مخاطب روش تمرکز کردید چیه؟

Naser: Son of Man یه شوتر دو بعدی کاور بیس با تاکید زیاد روی اکشن سنگین از جنس مبارزات نزدیک (Close Combat) هستش. به این معنا که ما Shoot Em’Up نمی­سازیم، توی بازی جامپ نداریم و اکشن بازی بکش برو جلو نیست! برعکس پلیرهارو دعوت می­کنیم به مبارزات سنگین و یه مقدار استراتژیک، با چاشنی میلی کامبت­‌های به شدت خشن، همینطور بخش­های پلتفرمر و صد البته پازل­‌ها و چالش­‌های محیطی.
من خودم به عنوان مخاطب جدی بازی­های شوتر، بخصوص شوترهای دوبعدی ساید اسکرول، از بازی­‌های که این روزها ساخته میشه به شدت خسته شدم! چراکه اکثرا مشابه و تکراری هستن و سعی دارن تجربه مشابه بازی­های رترو و قدیمی مثل کنترا رو ارایه بدن، حالا با آرت استایل متفاوت و فیچرهای شاید جدید.

اما ما دوست داشتیم یه کار جدید بکنیم، منظورم خلق مکانیک­های تازه نیست، چون بخاطر اشباع شدن این ژانر خیلی سخته واقعا یه شوتر خیلی بدیع و عجیب غریب بسازی و تازه مخاطب هم خوششون بیاد ازش، من بیشتر از خلق یه تجربه متفاوت صحبت می­کنم و برای همین منظور سعی داشتم تجربه بازی­های AAA و اون مکانیک­ها رو به یه اکشن دو بعدی بیارم و با یه ویژگی خیلی عجیب تو بازی ترکیب کنم! مثلا همونطور که حتما خودت هم متوجه شدی سیستم کاور گیری و میلی­‌ها یادآور سری Gears of War هست و خیلی لحظه­‌های خشن فانتزی تو بازی وجود داره، اما از طرف دیگه شما می­تونید یه دست گنده (دست جمشید، پادشاه افسانه­‌ای ایران) رو هم کنترل کنید که از یه بعد دیگه میاد و با مشت می­کوبه تو سر ربات­ها! نتیجه بوجود امدن یک جور فضای کامیک پر از شوخیه و بازی با اینکه داستان تلخ و دراماتیکی داره اما زیاد خودش رو جدی نمی­گیره و مدام سعی در خندوندن مخاطب و تلطیف این فضای خشن و احساسی داره.

ما کلا چیزهای زیادی رو از بازی‌­های مختلف وام گرفتیم و سعی داشتیم با ترکیب این‌ها و اضافه کردن دنیای داستانی خودمون، به یه معجون جدید و جذاب برای گیمرها برسیم و اجازه بدیم یه شوتر کاور بیس متفاوت رو تجربه کنن.

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man - تریلر بازی Naser: Son of Man - تریلر Naser: Son of Man

طبق چیزی که من دیدم توی نمایش بازی، به نظر میاد با یه گیمپلی متنوع با انواع و اقسام گجت ها و به خصوص اسلحه ها روبرو هستیم. توی یه بازی دوبعدی سایداسکرول تنوع خیلی مهمه؛ برای بوجود آوردن این تنوع چکار کردید؟

کیوان به من اعتماد کن، شما هنوز هیچی از این بازی رو ندیدید! منم نمی­خوام لذت دیدن این فیچرها و مکانیک­‌های زیاد و متنوع رو ازتون بگیرم و زودتر از موعد مقرر اسپویل کنم، اما بهتون اطمینان می­دم Naser: Son of Man یه دنیای شلوغ و بسیار متنوع داره، سلاح­‌های خیلی زیاد و عجیب غریب، دشمن­‌های بسیار متنوع، محیط­‌های بزرگ و… من بی­صبرانه مشتاقم چیزهایی که تا الان رو ساختیم رو با مخاطبینمون به اشتراک بزارم و بزودی به صورت مفصل و با نمایش­‌های بیشتر اون­ها رو نشون میدیم!

به شخصه از طراحی هنری بازی واقعا لذت بردم چون عاشق آرت‌استایل استیم پانکی هستم. تنوع مراحل بازی به چه صورت هست؟ آیا مشخصه که با یه بازی چند ساعته در روز عرضه مواجه میشیم؟

قسمت­هایی که شما توی نمایش دیدید از یکی از سه تا محیط­های بزرگ بازی، یعنی New London هست. New London یه شهر تمام فلزی در آسمان­‌هاست که پس از تسخیر دنیا توسط ملکه الیزابت صفرم به عنوان پایتخت دنیای تازه برگزیده شده. توی New London همه چیز از آهن ساخته شده و سرزمین ربات­هاست. ربات­ها کامل فرهنگ خودشون رو دارن و ما سعی کردیم یه شهر کاملا رباتی بسازیم، از شهروند­های رباتیک متنوع مختلف گرفته، تا سینما و تئاتر مخصوص ربات­ها! حتی ربات­ها خواننده‌­های مشهور خودشون رو هم دارن!

اما New London همه بازی نیست و غیر از این شهر بزرگ، که خودش متشکل از بخش­های مختلف و متنوعه، ما دو تا محیط دیگه با دیزاین کاملا متفاوت هم داریم و در آینده بیشتر از این مراحل نشون خواهیم داد.
در مورد طول بازی هم می­تونم بگم ناصر بازی کوتاهی نیست و قصد داره پلیرها رو ساعت‌­ها تو دنیای خاص خودش غرق کنه.

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man - تریلر بازی Naser: Son of Man - تریلر Naser: Son of Man

بنظر میاد که باید گوش‌هامون رو برای شنیدن آلبوم موسیقی زیبای بازی که چشمه‌ای از اون رو در تریلر معرفی دیدیم آماده کنیم. از پروسه‌ی ساخت بازی و همکاری با آهنگساز این پروژه برامون بگو.

آهنگ سازی و صدا گذاری بازی ما به عهده حمیدرضا نیکوفره، باز متاسفم که نمی­تونم اطلاعات زیادی بهتون بدم، اما به جرات می­گم موسیقی پروژه ناصر جزو جاه طلبانه­‌ترین موسیقی­‌ها در بین تمام پروژه­‌های مستقله! ما سعی کردیم به اقتضای فضای داستان و تم بازی به ترکیب عجیبی از موسیقی کلاسیک ارکسترال با سازهای الکترونیکی برسیم و حتی برای بخش­‌هایی از بازی با خواننده‌­های بزرگ و بین المللی اپرا و نوازنده‌­های کلاسیک همکاری داشتیم!

ضمنا حالا که بحث موسیقی شد باید بهتون بگم می­تونید ورژن کامل­تر موسیقی تریلر معرفی Naser: Son of Man رو توی پلتفرم­‌های بزرگ موسیقی دنیا مثل Spotify گوش بدید، فقط کافیه اسم Naser Son of Man رو سرچ کنید!

نظرت نسبت به صنعت بازیسازی ایران چیه؟ نقاط قوت و ضعفش رو در چی میبینی؟

کیوان من تو این مدت تقریبا همه نمایشگاه­‌های بزرگ دنیا رو رفتم و از نزدیک خیلی از استدیوها رو دیدم، از CD Project بگیر تا Bandai Namco، می­تونم بگم برخلاف تصورات قبلی خودم، اگه افراد مشهور و خیلی بزرگ رو کنار بزاریم، عموم بازیسازهای خارجی آدم­های خیلی دست نیافتنی نیستن و چه ­بسا استعداد و سخت کوشی بازیسازهای ایرانی رو هم ندارن، اما اینکه چرا ما نتونستیم بازی­های بزرگ مشابه بسازیم و هیچ وقت به معنای واقعی کلمه صنعتی تو ایران شکل نگرفته، به نظر من بیشتر به سرمایه گذاری­‌های اشتباه و نبود دیسیپلین برمی­گرده، وگرنه اتفاقا معدود مواردی که بودجه مناسبی وجود داشته و یه تیم مستعد و با دیسیپلین کنار هم جمع شدن تونستن بازی­های خوب و مطرحی بسازن، مثل Children of Morta. (نقد و بررسی بازی Children of Morta  در دنیای بازی)

من نقطه قوت بازیسازی ایران رو استعداد­های بزرگ و کشف نشده‌­اش و نقطه ضعفش رو نبود دیسیپلین و آدم­‌های باتجربه­‌ای می­دونم که توانایی خلق پروژه، انجام کار تیمی و تمرکز درازمدت به منظور رسیدن به یک محصول قابل رقابت در دنیا رو داشته باشن.

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man

ماکان من و تو سالهاست که با هم دوستیم و به علایقت آشنا هستم؛ دوست دارم بدونم پیش‌بینی حدودیت از میانگین امتیازات ناصر چیه؟ اگر همه چی خوب پیش بره و بازی رو به اون استانداردی که مد نظرتون هست بتونید در روز عرضه‌ی بازی برسونید.

راستش در حال حاضر اصلا به این چیزها فکر نمی­کنم و نمی­خوام تا بازی تموم نشده به آخرش فکر کنم! در عوض تمام تمرکز تیم روی پیاده کردن درست ایده­‌ها و پالیش کردن حداکثر بازیه. در حال حاضر همه تلاش ما خلق یه تجربه مفرح و لذت بخش برای گیمرهاست و هنوز راه سخت و طولانی برای رسیدن به این منظور پیش رومونه.

از طرف خودم و رسانه‌ی دنیای بازی براتون صمیمانه آرزوی موفقیت میکنیم. خیلی ممنونم از وقتی که در اختیارمون قرار دادی و امیدورام Naser Son of Man نقطه شروعی برای آینده‌ی روشن استودیو باشه.

مرسی و ممنون، منم از تو بابت سوالات خوبت تشکر می­کنم و امیدوارم Naser: Son of Man پروژه خوبی باشه و بتونیم به اهداف بزرگی که توی سرمون هست برسیم.

مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man - بازی Naser Son Of Man - مصاحبه با سازنده بازی Naser: Son Of Man

اسکرین شات اختصاصی که از طرف تیم توسعه‌ی بازی Naser: Son Of Man در اختیار دنیای بازی قرار گرفته است و همانطور که میبنید گویا تکنولوژی ساخت فضاپیما به دستان ملکه الیزابت صفرم افتاده!

دیدگاه
۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

3 Replies to “مصاحبه اختصاصی دنیای بازی با ماکان علیخانی، کارگردان بازی Naser: Son Of Man”

  1. به عنوان کسی که علاقه شدیدی به بازی‌های دوبعدی شوتر داره شدیدا هایپ شدم برای این بازی. از طرف دیگه تیم سازنده واقعا افرادی هستند که تو کارشون خبره هستن و مطمعنم که با بازی خوبی طرف هستیم.

    ۳ ۰
  2. ماکان جان مرسی و خودم نقدش می کنم دیگه خدا به دادتون برسه :20: :13:

    ۲ ۰
    1. چون من اونموقع دیگه تو دیبازی نیستم اشکال نداره. تو میتونی نقدش کنی. 😏

      ۱ ۱