توسط ریحانه رفیع زاده در ۶ اردیبهشت ۱۳۹۹ , ۱۴:۳۲

اگزیستانسیالیسم رویکردی فلسفی است که در شاخه‌های مختلف و توسط گرایش های مختلف فکری توسعه یافته است. اصلی‌ترین مضمون‌های این نگرش فلسفی توجه به آزادی و انتخاب، مسئولیت پذیری و توجه به مرگ است. اگزیستانسیالیسم توسط متفکران خود نظیر ژان پل سارتر و همسرش سیمون دوبوآر راه خود را به ادبیات باز کرد و در آثار هنری نیز نظیر مجسمه‌های آلبرتو جاکومتی و یا نقاشی های فرانسیس بیکن نمود یافت. در ادامه با دنیای بازی و مقاله‌ی اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم همراه باشید.

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

در واقع متفکر اگزیستانسیالیست وظیفه دارد امر انتزاعی را به صورت ملموس درک کند و از همین رو است که اندیشه این مکتب به جای آثار نظری در رمان‌ها و نمایشنامه‌ها بیان می‌شوند. اگرچه ویدئوگیم‌ها به دلیل تاریخ کوتاه خود هنوز چندان از رویکردهای فلسفی در طراحی و توسعه خود استفاده نکرده‌اند با وجود این می‌توان بخش‌هایی از دستاوردهای جذاب و جالب توجه این مکتب را  در برخی از این بازی‌های یافت.

اگزیستانسیالیسم به تعبیری از زمان سقراط و با گفته معروف او آغار می‌شود:«خودت را بشناس!». عده ای هم برای شناخت این فلسفه جمله معروف داستایوفسکی را مثال می‌زنند:«اگر خدا نبود هبچ چیز گناه نبود».برای شناخت این فلسفه نیاز به آشنایی با دو مطلب داریم یکی اگزیستانس یا وجود و دیگری ذات یا ماهیت. به باور فردی که اگزیستانسیالیست خوانده می‌شود وجود مقدم بر ماهیت است؛ این مساله به سادگی به این معنا است که ما اول وجود داریم و بعد دارای ماهیت و صفات متفاوت نظیر خوب بودن، قهرمان بودن یا ناموفق بودن می‌شویم. ماهیت خصوصیات مشترک در همه موجودات از یک نوع است. در جمله «من انسان هستم» فعل هستم به وجود و کلمه انسان به ماهیت اشاره دارد. این مساله هم مشخص است که تنها در خدا است که وجود از ماهیت جدایی ناپذیر است.

سوالی که در اینجا مطرح می‌شود این است که ماهیت چگونه ساخته می‌شود؟ در واقع بشر را کارهای او، رفتار و محیط ش می‌سازند و آدمی ‌‌با کارهای عالم وجود است که کسب ماهیت می‌کند. این مساله که کنش‌ها و انتخاب‌های ما سازنده ما هستند می‌تواند برای نیرومندان وسیله کوشش و تلاش و برای انسان‌های ناتوان مسبب نا‌امیدی شود. در این شرایط است که فرد نا‌امید سعی می‌کند با اهداف مصنوعی خود را بفریبد. یکی از مسائلی که در این زمینه در مورد بازیکنان بازی‌های ویدئویی گفته می‌شود تلاش آنها برای فرار از زندگی واقعی و جذب شدن در جهانی متفاوت و جذاب‌تر است. در واقع انسان وقتی بار مسئولیت‌های زندگی خود را ندارد وارد زندگی دومی‌می‌شود که به کمک آن از قید این دنیای واقعی رها شود. اما مشکل این جا است که خود ویدئوگیم‌ها سرشار از موقعیت‌های  انتخاب و تصمیم گیری هستند. فردی که شاید جهان بازی را نوعی درمان برای غلبه بر اضطراب خود می‌داند در اینجا با جهانی مواجه می‌شود که بازیکن را برای پیشبرد بازی با توجه به قوانین و اهداف خود وادار به انتخاب می‌کند. بنابراین چرا افراد باید چنین انتخابی داشته باشند که به جای انتخاب در جهان واقعی به انتخاب‌ها در جهان مجازی پناه ببرند؟ شاید پاسخ این مساله در این است که در جهان دیجیتال موقعیت‌ها ساده‌تر است، علاوه بر این  آنها را می‌توان بهتر و راحت‌ترکنترل و مدیریت کرد. با حفظ بدن واقعی خود در جهان واقعی و دور بودن از خطرات فیزیکی،  بازیکن در زمان مورد دلخواه خود می‌تواند از دنیای دیجیتال بازی خارج شود و یا بازی دیگری را تجربه کند.

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

به نظر می‌رسد تصمیمات در جهان مجازی آسیب های جسمی بر کاربر نداشته باشد و بازیکن در طی یک فرآیند ایمن بتواند آنچه در جهان واقعی قادر به انجام آن نیست به واسطه جهان بازی و دنیای مجازی تجربه کند. حداقل برای بخش زیادی از بازیکنان حرفه‌ای تصمیمات در دنیای بازی نیز به اندازه کافی دارای اهمیت است. اما این انتخاب‌ها واقعا تا چه حد جدی هستند؟ تصمیم بازیکنان تا چه حد قدرت عاملیت دارد و قادر به تغییر شرایط اصلی بازی است؟ واقعیت این است که وظیفه طراح بازی مشخص کردن تجربه نهایی بازیکن نیست ، بلکه ایجاد چهارچوبی است که در آن بازیکن بتواند انتخاب کند و خلاقیت خود را بیان کند. با وجود این به نظر می‌رسد تصمیمات زیاد در قالب این چهارچوب -که در مواردی بازیکن را دچار گیجی می‌کنند- غالبا تصمیماتی غیر واقعی و گونه ای توهم انتخاب هستند.

بازی‌های ویدئویی رسانه هایی تعاملی هستند که  قادرند با قرار دادن بازیکن در مرحله تصمیم و انتخاب اضطراب و دلهره تولید کنند. بازی‌های نقش محور از جمله مواردی هستند که بازیکن در آن با داشتن انتخاب‌های بسیار دچار این حس می‌شودکه نمی‌داند باید چه کاری انجام دهد. بازی‌های نقش محور مثل قرار گرفتن در جهان باشکوه ایلیاد هومر هستند؛ اگر فیلم‌تروا را به خاطر بیاورید بازی کردن در این ژانر نظیر قرار گرفتن در نقش براد پیت به عنوان کاراکتر آشیل در داستان است. در یک بازی نقش محور شخصیت اصلی بازی خالق خود است، قهرمان با سرنوشت از پیش تعیین شده اش مبارزه می‌کند و جهانی را مطابق با اهداف خود می‌سازد. بنابراین کاراکتر بازیکن با توجه به کنش های خود – که توسط بازیکن رقم میخورد- قادر است ماهیت خود را بسازد. در بازی‌های نقش محور برخط به بازیکن امکان ایفای نقشی داده‌می‌شود که دارای هویت تعیین شده توسط روایت نیست؛ در این بازی‌ها میلیون ها کاربر بازی در سراسر جهان قهرمان داستان خود هستند.

شاید اگر ژان پل سارتر زنده بود بازی‌های ویدئوی را روش جذاب برای بیان ایده‌های فلسفی و پرسش از مخاطبان گسترده در نظر می‌گرفت. بازی «زندگی عجیب است» (Life is Strange) از جمله بازی هایی است که بر پایه انتخاب‌های بازیکن عمل می‌کند. شباهتهای اساسی بین بازی‌های ویدیویی مانند Life is Strange و تئاتر یا سینما برای سارتر وجود دارد.  همانطور که توسط سیمون دوبووار توضیح داده شده است، سارتر تئاتر آزادی را پیشنهاد کرد که در آن لزوم اراده آزاد قهرمانانش را قادر می‌سازد قدرت سرنوشت را بشکنند. او از طریق نمایشنامه‌هایش می‌خواست لحظه انتخاب و تصمیم گیری آزاد نشان دهد و ما را به فکر کردن درباره آنچه که در صورت مواجهه با همان وضعیت می‌توانستیم انجام دهیم، دعوت کند. بارزترین ادعای فلسفی بازی Life is Strange، در عنوان آن است که زندگی واقعاً عجیب است. از نظر واژه شناختی، عجیب به معنای خارجی  یا مفهومی‌که خارج از یک سیستم است تعریف می‌شود. زندگی به این معنا ممکن است عجیب باشد که آمیزه ای از انتخاب‌ها و احتمالات است؛ فرایندی از با هم ساختن جهان و  واقعیت اجتماعی با توجه به اهداف و ارزش‌ها. بازی‌هایی نظیر Life is Strange موقعیت‌های اگزیستانس را با انتخاب‌های محدود شبیه سازی می‌کنند و می‌توانند ما را به تامل  وادارند.

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

یکی از مسائلی که می‌تواند متمایز گر ما از یک سیستم خودکار در انتخاب‌ها باشد آگاهی ما ازاین مساله است که چه کنشی معنادار است و چه فعالیتی معنای کمتری دارد. جالب‌ترین بازی‌ها آن‌هایی هستند که به بازیکنان خود اجازه می‌دهند تا اهداف معنادار را طراحی کنند و برنامه هایی را برای رسیدن به اهداف خود تهیه و تنظیم کنند. بازی‌های جهان باز تجربه ای به مخاطب میدهند که هر بار تجربه بازی با بار دیگر آن متفاوت است و بازیکن میتواند سازنده معنا در جهان خود باشد. این مطلب درست است که بازی‌ها سیستم های صوری مبتنی بر قانون هستند و بازیکن در جهانی با فرآیندهای رفتاری قانون مند پرتاب شده است، با وجود این با توجه به مفهوم دینامیک بازی، بازیکن می‌تواند شرایطی را ایجاد کند که توسط طراحان بازی پیش بینی نشده اند.

چنانکه گفته شد در رویکرد وجود گرایی، انسان قابلیت تغییر مشخص‌های بنیادین و اهداف خود را دارد؛ او می‌تواند تصمیم بگیرد چه کسی باشد و چگونه زندگی کند. در صورتی که فرد از این ویژگی خود استفاده نکند با اشیاء فرقی نخواهد داشت. موضوعی که در اینجا مطرح می‌شود وجود این انگیزه در برخی کاربران برای دادن قدرت اراده و تصمیم گیری خود به سیستم بازی و طراحان است. از آن جمله می‌توان به بازی‌های واقعیت جایگزین اشاره کرد که در آن طراح بازی به روشنی عروسک گردان خوانده می‌شود و بازیکنان را مانند عروسک در فضای بازی حرکت می‌دهد. در این جا طراحان بازی با استفاده از رسانه های مختلف و بدون داشتن ایده یا نقشه قابل پیش بینی برای کاربر از او میخواهند در ماموریت هایی در جهان واقعی  شرکت کند. این فرار از اراده آزاد و تن دادن به جهانی جبری در تضاد با جمله معروف سارتر قرار می‌گیرد که «انسان محکوم به آزادی است».

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم

جهان معاصر با سیستم‌های رباتیک ادغام شده است و افق آزادی‌های انسان در فضای مشترکی میان ورودی‌های انسانی و داده‌های خودکار ماشینی تعریف می‌شود. دراین جهان که‌ترکیبی از گوشت و خون انسانی و مدارهای الکترونیکی است ما باید آینده خود را بسازیم. در اینجا رابطه میان انسان و فناوری می‌تواند به یک گیم تشبیه شود که آغاز شده و ادامه خواهد داشت.

دیدگاه
۹ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

9 Replies to “اگزیستانسیالیسم و حق انتخاب | نگاهی به فلسفه در بازی‌ها، قسمت دوم”

  1. به من اجازه بدید که تفاوت چندانی بین بازی‌های ویدیویی روی صفحه‌ی نمایشگر و بازی‌های ویدویی واقعیت افزوده قائل نباشم، زیرا در هر دو صورت بازیکن در نقش شخصیت درون بازی خود(ولو شخصیتی مجازی با پرسونای واقعی گیمر) در چارچوب قوانین بازی به ایفای نقش می‌پردازد. از طرفی با توجه به سیستم قبول کردن یک نقش و تبعیت از قوانین، بازی‌های ویدیویی و گیمر را می‌توان همانند کار در اداره و کارمند دانست؛ هر دو مسئولیتی را قبول می‌کنند، با این تفاوت که مسئولیت اولی در چارچوبی مجازی و دومی در چارچوب اجتماع است.
    در این صورت، من درک نمی‌کنم که شما «انسان محکوم به آزاری است» سارتر را به چه چیزی بسط می‌دهید که می‌گویید در بازی‌های واقعیت افزوده این سخن نقض می‌شود؟
    اگر آزادی مد نظر سارتر را در انتخاب بدانیم (که به نظر من چنین است) یک گیمر آزاد است که انتخاب کند که فلان بازی را تجربه کند یا خیر، همان طور که یک فرد آزاد است که انتخاب کند آیا کارمند فلان اداره بشود یا خیر؛ در هر دو مورد اگر پاسخ مثبت باشد، فرد در چارچوبی قرار می‌گیرد و به ناچار باید مسئولیت‌هایی را بپذیرد. گیمر آزاد است که هر گاه اراده کرد از بازی خارج شود و کارمند آزاد است که هر گاه خواست دیگر به اداره نرودُ که در هر صورت باید مسپولیت تصمیم خود را بپذیرد(برای مثال اچیومنت‌های آتی را از دست خواهد داد و کارمند منبع درآمدش را).
    می‌بینید که سخن سارتر نقض نشده است.

    ۵ ۱
    1. مساله اینجا است که در بازی های دیگه به غیر از واقعیت جایگزین، به نوعی حق انتخاب برای بازیکن وجود داره و شما با حفظ حق انتخاب هنوز گیمر هستید، اما در بازی های واقعیت جایگزین شما باید مطیع دستورات بدون داشتن حق انتخاب باشید در غیر این صورت از دور بازی خارج میشین و دیگه بازیکن حساب نمیشین.

      ۱ ۱
    2. این مسئله به دلیل نو بودن این تکنولوژی در صنعت گیم و هزینه نسبتا بالای ساخت بازی‌های این چنینی است که باعث شده ژانر‌های ساده‌تر بازی که آزادی عمل کمتری در اختیار کاربر قرار می‌دن، مثل شبیه‌ساز راه رفتن، وارد این عرصه بشن. اگر این تکنولوژی طی سال‌های آتی گسترش پیدا کند احتمالا شاهد حضور بازی‌هایی از ژانر‌هایی با آزادی عمل بیشتر هم در این زمینه خواهیم بود.

      ۱ ۰
  2. خوشبختانه آزادی در بازی‌ها در حال اکمال هستند. چه از نظر انتخاب خط‌های داستانی و تصمیماتی که بر داستان تاثیر گذار هستند چه از نظر گیم‌پلی که به بازیکن اجازه اجرای مراحل به چند روش -بصورت مخفی، اکشن یا ترکیبی از هردو- به پایان برساند.
    این کار نه تنها بازی‌ها را پویاتر و واقعی‌تر می‌کند بلکه کمک می‌کند تا گیمر یک آمادگی قبلی برای درکِ عواقب انتخاب‌هایش در زندگی را نیز داشته باشد.
    ممنون از مقاله.

    ۳ ۳
    1. بله، ممنون از اینکه مطالعه کردین.

      ۲ ۰
  3. MMO گفت:

    مقاله عالی بود :58: :58:

    ۴ ۰
  4. عالی بود خانم رفیع زاده ؛امیدواریم مقاله‌های بیشتری از شما ببینیم…ممنون بابت نوشتن این مقاله، مطالب جالب خیلی زیادی داشت

    ۱ ۰
    1. مرسی که مطالعه کردین . بله انشالله قسمت های بعدی در راه است.

      ۰ ۰