بیوگرافی شیگرو میاموتو

بیوگرافی شیگرو میاموتو | خالق قارچ‌خوری مشهور بودن چه حسی دارد؟

توسط کاوه آرانیان در ۱۲ آبان ۱۳۹۸ , ۱۵:۳۰

اولین باری که یک نسخه از سری بازی‌های «ماریو» (Mario) را بازی کردید به یاد دارید؟ حس جاذبه‌ای که در این بازی به شما دست می‌داد را به خاطر می‌آورید؟ حسی که باعث می‌شد چندین ساعت با تمرکز به صفحه نمایش خود زل بزنید تا لوله‌کش معروف دنیای بازی‌های ویدئویی را به پایان مرحله برسانید و آن پرچم معروف را با بالاترین امتیاز به دست بگیرید.

شاید هنوز هم برای بسیاری از ما گیمرها که ساعت‌های زیادی از عمرمان را صرف Mario بازی کردن کردیم و خاطرات خوبی از این سری برای خود ساختیم، نام «شیگرو میاموتو» (Miyamoto Shigeru) ناآشنا باشد یا حداقل اگر نام او را می‌دانیم، چیز زیادی از زندگی او و کارنامه کاری‌اش و اینکه چه شد که این مرد دست به خلق یکی از ماندگارترین بازی‌های دنیا زد، ندانیم.

با بیوگرافی شیگرو میاموتو همراه دنیای بازی باشید تا سفری کنیم به شهر Sonobe ژاپن و بیشتر در مورد پدر بازی‌های ویدئویی بدانیم.

بیوگرافی شیگرو میاموتو

میاموتو جوان در حال کارکردن بر روی Super Mario Bros.

 

بیوگرافی شیگرو میاموتو

شیگرو میاموتو در سال ۱۹۵۲ میلادی در شهر سونوبه (Sonobe) ژاپن که حدود ۳۰ دقیقه با توکیو فاصله دارد به‌دنیا آمد. او فرزند دوم خانواده بود، خانواده‌ای که خودش آن را متوسط می‌خواند. پدرش معلم زبان انگلیسی بود. در کودکی و نوجوانی شیگرو علاقه زیادی به نقاشی کردن و ماجراجویی در طبیعت اطراف شهرش داشت. چون او اسباب بازی نداشت، خودش با چوب و نخ عروسک درست می‌کرد و با بازی‌کردن با آن‌ها خود را سرگرم می‌کرد.

خودش می‌گوید که با این اسباب‌بازی‌ها، دنیاهایی خیالی و زیبا در ذهنش خلق می‌کرد و شاید این نشانگر این بود که در آینده این کودک چگونه دنیاهایی زیبا چون دنیای Super Mario Bros یا Donkey Kong خلق خواهد کرد.

او در نوجوانی با دوچرخه یا پیاده به طبیعت و کوه‌های اطراف شهرش می‌رفت تا ماجراهای تازه‌ای داشته باشد. در همین دوران زندگی‌اش، روزی او غاری بزرگ در نزدیکی کوهی که معمولا به آنجا می‌رود پیدا می‌کند. روز بعد بازمی‌گردد و با روشنایی یک چراغ این غار را بصورت کامل بررسی می‌کند. میاموتو بارها در مصاحبه‌های مختلف در مورد این غار اسرارآمیز صحبت کرده است تا به همه نشان دهد که چقدر زندگی‌اش از دوران کودکی همراه با ماجراجویی در طبیعت بوده است.

داستان کشف این غار توسط او طعنه‌آمیز هم هست زیرا نشان می‌دهد کسی که با آثار بزرگش باعث شده که چند میلیون گیمر ساعتها در منزل خود و به دور از طبیعت به بازی‌کردن بپردازند، ایده تولید و استعداد خود را با گردش و اکتشاف در طبیعت بدست آورده است. البته می‌توان ادعا کرد که هیچکس در آن زمان راهی برای یادگرفتن مراحل بازیسازی نمی‌دانست زیرا اساسا بازی‌های ویدئویی زیادی در آن زمان تولید نشده بود.

میاموتو در بازی‌هایش سعی کرده است که همان حس کودکی اکتشافش را به دیگران انتقال کند. او در مصاحبه‌ای می‌گوید:

یادم می‌آید که روزی پاهایم را در رودخانه‌ای گذاشته بودم و بعد احساس کردم که چیزی به پایم برخورد کرده است و مرا قلقلک می‌دهد. وقتی که به پایم نگاه کردم متوجه شدم که یک ماهی بوده است. حسی که آن موقع داشتم را به سختی می‌توان با کلمات منتقل کرد.

میاموتو می‌گوید چنین تجربیاتی همانند نیروی جاذبه‌ای بودند که وقتی یک گیمر بازی‌ای را تجربه می‌کند و به آن جذب می‌شود و دوست دارد بدون وقفه آن‌را بازی کند. این جاذبه و وسواس در ابتدا از دستگاه‌های آرکید که با سکه کار می‌کردند شروع شد و هم اکنون به رایانه‌های ما و کنسول‌های ما، با بازی‌های مختلف، هم رسیده است. میاموتو هم سازنده چند بازی برجسته دنیای بازی‌های ویدئویی است و برخی او را پدر  بازی‌های ویدئویی و والت دیزنی دنیای بازی‌های ویدئویی می‌خوانند.

 

بیوگرافی شیگرو میاموتو

بیوگرافی شیگرو میاموتو

 

کارمندی که از روسای نینتندو مهم‌تر است

با اینکه میاموتو بسیار معروف است و در دنیای بازی‌های ویدئویی نقش بسزایی داشته است اما نه ثروت زیادی دارد و نه رئیس شرکت نینتندو است. بر روی کارت او عنوان «کارگردان ارشد و مدیر مسئول بخش تحلیل و توسعه سرگرمی‌ها» درج شده است. اما هر کسی که در شرکت نینتندو کار می‌کند می‌داند که میاموتو روح نینتندو است! خود میاموتو می‌گوید کارش در نینتندو «مهندسی انسان‌ها» است.

او بارها از تلاش‌ها و پشتیبانی همه جانبه نینتندو از سازندگان بازی‌ها تقدیر کرده است و اعتقاد دارد که تفاوت زیادی بین بودجه‌ای که بصورت شخصی از شرکت برای هزینه‌کردن دریافت می‌کنید و بودجه‌ای که می‌توانید برای یک بازی خرج کنید، وجود دارد.

بهتر است کمی به عقب برگردیم و ببینیم که چه شد که میاموتو سر از نینتندو درآورد. اول از همه باید گفت که نینتندو یک شرکت بسیار قدیمی در ژاپن بود که کار خود را با ساختن کارت‌های بازی در سال ۱۸۸۹ در توکیو شروع کرد. موسس این شرکت فوساجیرو یاماوچی بود. نینتندو در این زمان در سطح جهانی معروف نبود.

در سال ۱۹۴۹، نوه فوساجیرو، هیروشی یاماوچی، اداره این شرکت را برعهده گرفت و او بود که نینتندو را از یک شرکت کارت بازی سازی، تبدیل به یک ابرقدرت در عرصه بازی‌های ویدئویی کرد. یکی از موفقیت‌های اولیه او امضای قراردادی با شرکت والت دیزنی بود تا از کاراکترهای آن بر روی کارت‌های بازی این شرکت استفاده شود.

او همچنین چند تیم را تشکیل داد که وظیفه آنان طراحی و مهندسی اسباب بازی‌ها و کارت‌های بازی جدید و خلاقانه‎تر بود. این تیم موفق شد چند اسباب بازی عجیب و غریب ولی سرگرم کننده تولید کند و این به شهرت نینتندو افزود. در سوی دیگر داستان، میاموتو در سال ۱۹۷۶، در سن ۲۴ سالگی از دانشگاه در رشته طراحی صنعتی فارغ التحصیل شد.

او علاقه زیادی به مانگاهای ژاپنی داشت و همین باعث شد که او تبدیل به اولین طراح و هنرمند در نینتندو شود. پدر او یک مصاحبه برای او در نینتندو ترتیب داد، مصاحبه‌ای که مسیر زندگی او و بسیاری از مردم دنیا را تغییر داد. میاموتو چند اسباب بازی که خودش ساخته بود را به یاماوچی نشان داد و یاماوچی او را بعنوان یک کارآموز در بخش طراحی استخدام کرد.

او در ابتدا شروع به کشیدن نقشه یک بازی آرکید ماشین سواری کرد ولی بعدا نینتندو با کپی کردن از Space Invaders، این آرکید را تبدیل به بازی Space Fever کرد. اما شاید بتوان گفت اولین نقطه عطف بازی سازی میاموتو، بعد از عرضه بازی آرکید Radar Scope بوجود آمد که ترکیبی از Space Invaders و Galaxian بود.

بعد از عرضه این بازی، نینتندو امیدوار بود که فروش بالایی از این بازی در آمریکا داشته باشد. ولی به دلایلی ۲۰۰۰ نسخه از این بازی به فروش نرفت و این برای نینتندو راضی کننده نبود. یاماوچی میاموتو را مامور کرد تا یک بازی دیگر برای آرکید Radar Scope بسازد و اینگونه بود که Donkey Kong خلق شد.

در ابتدا نینتندو به دنبال این بود که کاراکتر ملوان زبل را شخصیت اول داستان کند که به دنبال این است که با یک دشمن مبارزه کند تا پرنسس موردعلاقه‌اش را نجات دهد. اما چون نینتندو موفق نشد که قراردادی برای استفاده از این کاراکتر بکند، میاموتو مجبور شد کاراکتر Jumpman را خلق کند (که در ابتدا اسمش Mr.Video بود و قرار بود که میاموتو در تمام بازی‌هایش از او استفاده کند) که امروزه او را با نام ماریو می‌شناسیم.

قبل از دانکی کانگ، تمام بازی‌های ویدئویی توسط مهندسین سخت افزار و برنامه‌نویسان ساخته می‌شد و خبری از داستان و روایت داستان در بازی‌ها نبود. دانکی کانگ موسیقی زیبا، داستان و روایت داستان جالب و حس شوخ طبعی داشت. میاموتو همچنین توانست ژانر و سبک جدیدی در دنیای بازی‌‌های ویدئویی خلق کند که امروزه آن را به نام پلتفرمر می‌شناسیم.

پیش از عرضه این بازی، کارکنان نینتندو در آمریکا مطمئن بودند که این بازی فروش چندانی نخواهد کرد و نام کاراکتر آن، یعنی Jumpman، را به Mario تغییر دادند چون چهره او شبیه به چهره Mario Segale، صاحب ملک ساختمان نینتندو در آمریکا بود. و البته بازی بسیار موفقیت آمیز بود.

بیوگرافی شیگرو میاموتو

بیوگرافی شیگرو میاموتو

 

البته این پایان Mario نبود و وقتی در ۱۹۸۵ کنسول NES نینتندو در آمریکا به فروش رفت، بازی Super Mario Bros، تبدیل به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های آن دوران شد. داستان بازی مشابه به دانکی کانگ بود. یک شخصیت به نام ماریو که یک لوله‌کش بود، به دنبال آزاد کردن پرنسس محبوب خود از دست دشمنش بود.

استاد میاموتو او را مجبور کرد که عناصر بازی را ساده و محدود کند. در بازی ماریو نهایتا ۱۵ تا ۲۰ ترکیب گیم‌پلی وجود دارد ولی این عناصر در ترکیب با دنیای بازی، یک گیم‌پلی روان و نامحدود ساختند. همچنین عنصر موسیقی توانست نقش مهمی در جذب‌کردن بازیکنان به این بازی ایفا کند.

بیوگرافی شیگرو میاموتو

میاموتو و استادش، Gunpei Yokoi

 

یک سال بعد از عرضه Super Mario Bros، نینتندو بازی Legend of Zelda را عرضه کرد. در این بازی همه چیز تغییر کرده بود و شخصیت بازی قادر بود به هر سمتی و به دنبال هر نوع ماجراجویی که خودش انتخاب می‌کند برود. دنیای بازی که نامش Hyrule است، در واقع برگرفته از داستان نوجوانی و کودکی میاموتو در محل زندگی‌اش است و اکثر اتفاقات و عناصر بازی برگرفته از ماجراجویی‌های میاموتوی جوان می‌باشد. نبوغی که در برنامه‌نویسی و تنوع انتخاب‌های افراد و تاثیر آنان در این عنوان به چشم می‌خورد، خبر از نگرشی جدید به بازی‌های ویدئویی می‌داد.

 

زندگی نامه شیگرو میاموتو

زندگی نامه شیگرو میاموتو

 

اولین نسخه از سری Super Mario Bros در لیست ۵ بازی پرفروش تاریخ قرار دارد که ساخته اوست و بازی Wii Sports نیز در این لیست حضور دارد و میاموتو از کسانی بود که بر روی پروژه Wii کار کرده است. البته علاوه بر سری اصلی ماریو، نسخه‌های دیگری چون Mario Kart و Mario Party هم ساخته شده‌اند که قابل توجه‌اند.

در یک نظرسنجی که در سال ۲۰۰۹ از میان نه هزار بازی‌ساز گرفته شده بود، میاموتو گزینه اکثر افراد برای “بهترین الگوی بازیسازی” بود. Will Wright، سازنده سری Sims و Spore که خودش الگوی بسیاری از این بازی‌سازان بود، در توصیف میاموتو می‌گوید:

بسیاری از طراحانی که امروز مشغول به کار هستند با بازی‌های او بزرگ شده اند. او دیدی شاد و سرخوش و سرشار از بازیگوشی در قبال طراحی بازی‌هایش دارد و به برخی مسائل از دید گیمر نگاه می‌کند که این قسمتی از جادوی ویژه اوست.

زندگی نامه شیگرو میاموتو

زندگی نامه شیگرو میاموتو

 

 

بیوگرافی شیگرو میاموتو | وی همچنان می‌تازد

میاموتو می‌گوید امروزه به دنبال بخش جدیدی از دنیای بازی‌های ویدئویی است که بتواند بازیکنان را سرگرم کند و اعتراف می‌کند که تمام کارهایش، از مانگا کشیدنش در جوانی گرفته تا ساختن بازی‌های معروفی چون ماریو و دانکی کانگ، برای سرگرم‌کردن همه مخصوصا دوستان و اطرافیانش بوده است.

از آخرین کارهای برجسته میاموتو می‌توان به Super Mario Run اشاره کرد که در ۲۰۱۶ (و ۲۰۱۷) بر روی iOS و اندروید منتشر شد تا بدین‌وسیله ماریو به دنیای گوشی‌های هوشمند وارد شود. او همچنین در نمایشگاه E3 2017 به معرفی بازی Mario + Rabbids: Kingdom Battle پرداخت که زاده همکاری مشترک نینتندو و Ubisoft می‌باشد (هرچند او در ساخت بازی نقش چندانی نداشته است).

بیوگرافی شیگرو میاموتو

بیوگرافی شیگرو میاموتو

دیدگاه
۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

One Reply to “بیوگرافی شیگرو میاموتو | خالق قارچ‌خوری مشهور بودن چه حسی دارد؟”

  1. تشکر از مطلب خوبتون.
    کسی که صنعت بازی های ویدئویی را با خلاقیتش از ورشکستگی نجات داد. سبک جدید خلق کرد و این همه سال همه را سرگرم کرد، بایدم بهش بگن پدر بازی های ویدئویی

    ۴ ۰