تا به حال چندین و چند بازیساز سعی در ساخت اقتباسی از سرزمین میانه داشتهاند. به همین دلیل، بازیهای زیادی از جهان تالکین ساخته شده است؛ از MMORPG گرفته تا استراتژیک و… در ژانرها و فرمهای مختلف. اما دو اقتباس استودیوی مونولیت (Monolith) از این جهان فانتزی را باید بزرگترین اقتباسهای جهان تالکین در صنعت بازی دانست. در ادامه با آخرین مقالات بازی و بررسی اقتباس استادیوی مونولیث از سرزمین میانه، دنیای بازی را همراهی کنید.
Middle Earth Shadow of Mordor و Middle Earth Shadow of War که به ترتیب در سالهای ۲۰۱۴ و ۲۰۱۷ منتشر شدند و هر کدام نیز دو دیالسی داستانی را یدک میکشیدند. حال با گذشت دو سال از انتشار Middle Earth Shadow of War، فرصت مناسبی است تا قبل از معرفی و انتشار پروژهی بعدی مونولیت، نگاهی به عملکرد این استادیو در اقتباس از دنیای تالکین داشته باشیم.
Middle Earth Shadow of Mordor پس از هیاهوهای رسانهای و کمپین تبلیغاتی گسترده در سال ۲۰۱۴ عرضه شد. حجم تبلیغات بازی به قدری زیاد بود که طیف وسیعی از گیمرهای سراسر جهان و به خصوص طرفداران جهان فانتزی تالکین به استودیوی مونولیت چشم دوخته بودند. کمپین تبلیغاتی Middle Earth Shadow of Mordor در کنار بازیهایی نظیر Batman: Arkham Knight یکی از بزرگترین و البته پرخرجترین کمپینهای تبلیغاتی است که WB Games تا به حال برای بازیهایش انجام داده است.
البته در این میان بودند برخی طرفداران تالکین که از اقتباس نه چندان وفادار استودیوی مونولیت، حتی قبل از عرضهی بازی رضایت نداشتند.
مونولیث با سرزمین میانه چه کرد؟
خطر اسپویل: پاراگراف بعدی داستان بازی Middle Earth Shadow of Mordor را لو خواهد داد
داستان Middle Earth Shadow of Mordor داستان تکاوری به نام «تالیون»(Talion) را پس از طغیان اورکها در موردور و قدرت گرفتن دوبارهی سائرون، پس از وقایع داستان «هابیت» و پیش از از وقایع «ارباب حلقهها» روایت میکند. طی حملهای به «دروازهی سیاه» (Black Gate- یکی از قلعههایی که توسط گاندور(Gondor) برای کنترل موردور ساخته شده بود)، تالیون و خانوادهاش قتل عام میشوند تا آنتاگونیست بازی که با نام «دست سیاه سائرون» (Black Hand of Sauron) شناخته میشود، بتواند روح کِلِبریمبور(Celebrimbor- الف آهنگر بزرگ دوران دوم سرزمین میانه که به سائرون در ساخت حلقههای قدرت کمک کرد) را احضار کند و دوباره به خدمت سائرون درآورد. با این حال روح کلبریمبور به جای پاسخ دادن به ندای دست سیاه، در جسد نیمه جان تالیون حلول میکند و به او حالتی نامیرا میبخشد.
بدین ترتیب، برخلاف خانوادهاش، تالیون زنده میماند و در صدد انتقام از مسببین قتل عام خانواده و دوستانش برمیآید. تالیون با توجه به قدرتهای جدیدی که با بودن کلبریمبور در کنارش پیدا کرده است، به پیش میرود و در این راه دوستانی مییابد؛ از جمله ماروین، ملکهی نارن (یکی از مناطق جنوبی موردور) که به او پیشنهاد ساختن یک لشکر از اورکها را میدهد. کلبریمبور این توانایی را دارد تا اورکها و البته جانوران دیگر را به خدمت بگیرد و بدین ترتیب تالیون موفق میشود دست سیاه سائرون را یافته و به قتل برساند.
پایان اسپویل
اگر تالیون را که خود یک شخصیت ساختگی است نادیده بگیریم، یکی از مهمترین مسائلی که وفادار نبودن اقتباس مونولیت به منبع خود را نشان میدهد، مسئلهی روح کلبریمبور و امکان حلول روح در بدن یک فرد زنده در رشته افسانهی تالکین است.
اما مونولیت پا را از این هم فراتر گذاشت و در انتهای Shadow of Mordor، تالیون تصمیم میگیرد که به جای این که از کلبریمبور بخواهد تا پس از گرفتن انتقام او را ترک کند تا انسان بد بخت بتواند بمیرد، تصمیم میگیرد تا جلوی قدرت سائرون را که روز به روز در موردور در حال افزایش است بگیرد. اما نکته اینجا است که کلبریمبور و تالیون برای این کار اقدام به ساختن یک حلقهی قدرت جدید میکنند و این چیزی است که خشم بسیاری از طرفداران تالکین را شعلهور کرد. پس مشخص است که اقتباس استودیوی مونولیت از دنیای تالکین، چندان اقتباس وفاداری نبوده است.
البته این وفادار نبودن نمیتواند جلوی لذت قدم زدن در موردور، مبارزه با اورکها، دیدن و سوار شدن حیوانات نظیر گِراگها و کَرِگورها را بگیرد و همچینین نمیتوان روایتی درگیر کننده در جهان سرزمین میانه را کتمان کرد. البته در داستان هم Shadow of Mordor چندان بیاشکال نبود. برای مثال میتوان به ناقص ماندن خط داستانی ملکه ماروین و دخترش اشاره کرد یا مبارزهی تالیون و دست سیاه که انتظار نبرد بسیار حماسیتری از آن میرفت. ولی بزرگترین مشکل روایی Shadow of Mordor درست در افتتاحیهی معرکهی آن بود. افتتاحیهی Shadow of Mordor بسیار زیبا و درگیر کننده بود؛ اما بلافاصله بعد از افتتاحیه، مخاطب در جهانی با مکانیکهای وسیع گیمپلی رها میشد. مسئلهای که میتوانست بسیار گیج کننده باشد.
سوسیالیسم اورکی
با وجود پتانسیل داستانی بسیار زیاد اما به دلیل وجود سیستمی به نام Nemesis در گیم پلی بازی، Shadow of Mordor نه داستان محور، بلکه برخلاف چیزی که از اغلب بازیهای اکشن ماجرایی انتظار میرود، گیمپلی محور بود.
نمسیس، سیستمی برای به تصویر کشیدن جامعهی اورکهای موردورنمسیس، یک سیستم که برای به تصویر کشیدن یک جامعهی اورکی طراحی شده بود. برخی اورکها در این جامعه فرمانده هستند و سربازانی زیر نظر خود دارند و بالاتر از آنها برخی اورکها وارچیفها هستند که فرماندهها زیرنظر آنها قرار دارند. هر اورکی با نشان دادن شهامت خود (برای مثال، انجام دادن چالشهای مختلف، نبرد با دیگر اورکها یا کشتن تالیون) میتواند سطح خود را افزایش داده و به مقامهای بالاتری در این نظام اجتماعی برسد. سیستم نمسیس با دربرگیری مکانیکهایی نظیر «خیانت»، «رقابت»، «انتقام» و… موفق شده بود تا گیمپلی Shadow of Mordor را منحصر به فرد و سرگرمکننده سازد.
خارج از سیستم نمسیس اما Middle Earth Shadow of Mordor ترکیب مبارزات سری بتمن آرکام استودیوی RockSteady با سکوبازی و فری رانینگ سری Assassin’s Creed بود. تمرکز مبارزات بازی بر حمله کردن و دفاع در فرصت مناسب، دقیقاً تقلیدی از سری بتمن آرکام بود. در سکوبازی، حتی گاهاً انیمیشنهای Shadow of Mordor، فرانچایز Assassin’s Creed را تداعی میکرد. با این وجود، وجود شخصیت کلبریمبور و تعاملات وی در مبارزات و حتی سکوبازی، تا حدی میتوانست این عنوان را از یر سایهی سنگین دو فرانچایز بزرگ ژانر ادونچر که نام برده شدند بیرون بکشد.طرفدران سری بتمن راک استدی و سری اسسینز کرید اغلب از Shadow of Mordor لذت میبردند
با این حال برخی مکانیکهای گیمپلی نظیر دویدن نیاز به اصلاحاتی داشتند و باگهایی نیز در سکوبازیها به چشم میخورد.
برخی المانهای نقشآفرینی نیز مثل اشیای جمع کردنی و ارتقا شخصیت و شخصیسازی در بازی گنجانده شده بودند. اما دوربین بازی بیش از حد به تالیون نزدیک بود و این نمای سوم شخص بسته، در مبارزات و برخی از همین المانهای نقشآفرینی آزار دهنده عمل میکرد.
هم خدا هم خرما
Middle Earth Shadow of Mordor در کنار رایانههای شخصی، هم برای کنسولهای نسل هفتمی سونی و مایکروسافت و هم برای کنسولهای نسل هشتمی این دو منتشر شد. با این که پورت کنسولهای نسل هفتمی با چند هفته تاخیر منتشر شد؛ اما نمیتوان کتمان کرد که گرافیک بازی برای همان اواخر نسل هفتم بود، نه نسل هشتم. موتوری که مونولیت برای Shadow of Mordor به کار گرفته بود ، موتور «LithTech» بود که بر مبنای کنسولهای نسل هفتمی توسعه یافته بود و در آن نسل بازیهایی نظیر F.E.A.R.2 را ارائه داده بود؛ اما برای نسل هشتم، موتور چندان پرزرق و برقی نبود. Shadow of Mordor هم به همین دلیل بازی چندان گرافیکی برای کنسولهای نسل هشتمی و رایانههای شخصی نبود.باید اعتراف کرد که Shadow of Mordor با موتوری توسعه یافت که حتی در زمان انتشار بازی قدیمی به حساب میآمد
البته مونولیت پس از عرضهی Middle Earth Shadow of Mordor توسعهی موتور جدید خود با نام «FireBird Engine» را آغاز کرد و Middle Earth Shadow of War اولین بازی بود که توسط این موتور جدید توسعه یافت. در گرافیک Shadow of War اما همه چیز فرق میکرد و دنبالهی Shadow of Mordor از هر جنبهی گرافیکی جزو عظیمترین بازیهای نسل هشتمی بود.
البته به لطف بهینه سازی خوب، گرافیک Middle Earth Shadow of Mordor با این که نسل هفتمی بود، اما بسیار روان و بهینه عمل میکرد و به سختی بتوان ایراد فنی خاصی به گرافیک آن گرفت.گرافیک هنری بازی نیز در هماهنگی با گرافیک فنی آن عملکرد خوبی داشت. طراحی شخصیتها، مکانها، حیوانات، دشمنان، کانسپت آرتها و… در خور جهان فانتزی تالکین بودند.
با این که اثری از تم موسیقایی سه گانهی ارباب حلقهها و سه گانهی هابیت پیتر جکسون در موسیقی Shadow of Mordorشنیده نمیشد، با این حال قطعاتی که برای این بازی در نظر گرفته شده بودند بسیار قوی بودند و به خوبی حس و حال حماسی بازی را ادا میکردند. Shadow of Mordor به قدری کار خود را در زمینهی صداگذاری به خوبی انجام داده بود که بدون نیاز به کوچکترین پیشرفتی، همان بازیگران صوتی و همان تکنیکهای صداگذاری در بازی بعدی به کار گرفته شد و کاملاً جوابگو بود.
دو دیالسی برای Middle Earth Shadow of Mordor در نظر گرفته و منتشر شد؛ Lord of the Hunt و the Bright Lord که هر کدام یک سیستم نمسیس به بازی اضافه میکردند (خود بازی در دو منطقهی مختلف، دو سیستم نمسیس مجزا داشت).
Lord of the Hunt صرفاً برای افزودن همان سیستم نمسیس بود و نه تنها از نظر داستانی ارزشی نداشت، بلکه با ایجاد حفرههای داستانی متعدد و عدم هماهنگی و گاهاً تضاد با داستان اصلی بازی؛ Lord of the Hunt دیالسی بیارزشی بود که از ارزش کلی عنوان Middle Earth Shadow of Mordor نیز میکاست.
در مقابل اما the Bright Lord به نبرد بین کلبریمبور و سائرون پس از ساخت حلقهها در دوران دوم میپرداخت و با این که همچنان تمرکز روی گیمپلی و سیستم نمسیس بود، اما بار روایی در این دیالسی بسیار بالا بود. به نحوی که درصد اهمیت داستان نسبت به گیمپلی در دیالسی the Bright Lord، حتی از خود بازی نیز پیشی میگرفت. The Bright Lord نه تنها بهترین دیالسی Shadow of Mordor، بلکه به جرات بهترین دیالسی است که استودیوی مونولیت تا به حال منتشر کرده است.
Lord of the Hunt و the Bright Lord به ترتیب در اواخر ۲۰۱۴ و در ۲۰۱۵ منتشر شدند. کمی بعد Middle Earth Shadow of Mordor Game of the Year edition معرفی و عرضه شد که بازی اصلی و تمام محتویات اضافی آن را شامل میشد. اگر به تازگی قصد تجربهی این بازی را دارید، نسخهی Game of the Year توصیه میشود.
متای Middle Earth Shadow of Mordor هم اکنون به طور میانگین ۸۵ است که این نشان دهندهی اقبال منتقدین به این عنوان است. البته که مسلماً مهمترین دلیل این نمرات خوب را باید در خلاقیت موجود در طراحی سیستم نمسیس جست و جو کنیم.
Shadow of Mordor فروش بسیار خوبی را نیز تجربه کرد و مونولیت و WB Games را بیش از پیش برای ساخت ادامهی آن یعنی Shadow of War مصمم ساخت.
داستان Shadow of War درست پس از اتمام داستان Shadow of Mordor آغاز میشود.
خطر اسپویل Middle Earth Shadow of War.
کلمریمبور با کمک تالیون اقدام به ساخت یک حلقهی قدرت جدید میکنند که با استفاده از قدرت آن جلوی تجدید قوای سائرون را بگیرند. اما به محض این که ساخت حلقه تمام میشود، شیلاب (Shelob) کلبریمبور را گروگان میگیرد و تالیون مجبور میشود برای آزاد کردن او حلقه را تسلیم شیلاب کند.
شیلاب یک عنکبوت بزرگ ساکن موردور در رشته افسانهای تالکین است. اما در Shadow of War شاهد هستیم که این عنکبوت در هیبت یک زن سیاه پوش نیز ظاهر میشود.
شیلاب به تالیون نشان میدهد که سائرون در حال حمله به میناس ایتیل (Minas Ithil) است تا پلانتیر(گوی جهانبین، یکی از اجسامی که از نومه نور به سرزمین میانه آورده شد) را تصاحب کند. تالیون به میناس ایتیل که حال آخرین سنگر گاندور در موردور است میرود و بخش اول بازی به تلاش وی برای دفاع از شهر میپردازد. وی در این راه دوستانی همچوان «برانور» را مییابد که یکی از شرقیها است که از کودکی در میناس ایتیل بزرگ شده و حال جزو فرماندهان شهر است. در نهایت اما با حملهی نزگولها به میناس ایتیل، شهر سقوط میکند و پلانتیر در دستان ویچ کینگ میافتد.
سائرون به نزگول فرمان داده تا تالیون را به خود ملحق کنند اما با ظاهر شدن الفی به نام «الثریل» (Elthreal) موفق به انجام این کار نمیشوند. التریل یک الف جنگجو است که از طرف گالادریل به موردور فرستاده شده تا با مبارزه با نزگولها روند قدرتیابی سائرون را کند سازد.
نزگولها محل حلقهی جدید را با کمک پلانتیر مییابند و به شیلاب حمله میکنند. التریل و تالیون نیز به نبرد ملحق شده و موفق میشوند نزگول را شکست دهند. سپس شیلاب حلقه را به تالیون میسپارد تا ارتش خود را از اورکها شکل دهد.
بخش دوم بازی به حمله کردن به قلعههای مختلف موجود در موردور و تصاحب آنها اختصاص دارد که در این بین جزئیات داستانی دیگری نیز رخ میدهند که خارج از حوصلهی متن هستند. در انتها پس از این که تالیون ارتش خود را شکل میدهد به سمت بارادور حمله میکنند. در راه با ایزیلدور نزگول برخورد میکنند و تالیون وی را شکست میدهد، اما کلبریمبور قصد دارد تا روح ایزیلدور را به خدمت بگیرد ولی تالیون با وی مخالفت میکند و ایزیلدور را که حلقهاش از دستش خارج شده است را به رهایی میرساند.
تالیون متوجه میشود که در تمام این مدت هدف کلبریمبور نه نابودی سائرون، بلکه تصاحب وی بوده است تا خود به عنوان ارباب روشنایی (the Bright Lord) بر موردور حکومت کند. تالیون مخالفت میکند، حلقه را از انگشت خود در میآورد و کلبریمبور(که زندگی تالیون به اتصالش به وی وابسته بود) وی را رها میسازد تا بمیرد و در جسم التریل حلول میکند و با هم لشکرکشی به بارادور را ادامه میدهند.
قبل از مرگ تالیون، شیلاب از طریق عنکبوتهایش با وی ارتباط ذهنی برقرار میکند. شیلاب میگوید که در بینشهای خود از همان ابتدای ساخته شدن حلقه ظهور ارباب روشنایی را دیده بود که نه تنها موردور، بلکه تمام سرزمین میانه را فتح کرده. ولی علی رغم اسمش، در ظلم و ستم چیزی از سائرون کم ندارد. شیلاب حلقهی رها شدهی ایزیلدور را به تالیون یادآوری میکند و تالیون با استفاده از حلقهی ایزیلدور خود را از مرگ نجات می هد و تصمیم میگیرد تا زمانی که کنترل خود را از دست نداده و به یک نزگول تبدیل نشده است، در برابر ارباب روشنایی یا تاریکی مقاومت کند.
از طرفی کلبریمبور و التریل در نوک برج بارادور با سائرون درگیر میشوند اما درست قبل از این که کلبریمبور موفق شود سائرون را به خدمت بگیرد، سائرون آن روح را در خود ادغام میکند و بدین ترتیب ارباب تاریکی و روشنایی یکی میشوند.
نیرویهای سائرون شروع به حمله به قلعههای تالیون برای بازپسگیری آنها میکنند و تالیون از همهی آنها دفاع میکند، ولی در نهایت قدرت حلقه بر وی چیره شده و تالیون به نزگول ملحق میشود.
در پایان شاهدیم که در پایان سهگانهی ارباب حلقهها، با نابود شدن حلقهی قدرت تالیون نیز میمیرد و پس از این همه مشقت به رهایی میرسد.
پایان اسپویل Shadow of War
عدم وفاداری داستان بازی به نوشتههای رسمی تالکین در Shadow of War نسبت به بازی قبلی بسیار بیشتر است؛ نمونهی بارز، شیلاب، حلقهی جدید، ترکیب ارباب تاریکی و روشنایی و… و مسلماً اعتراضها نیز افزایش یافت. اما به هر حال پرسه زدن این بار در موردوری بسیار وسیعتر و با گرافیکی بسیار چشمنوازتر، مبارزه با نزگولها و… برای طرفداران تالکین به هیچ وجه خالی از لذت نیست.
با وجود داستان وسیع و پرفراز و نشیب Shadow of War، اما روایت این داستان دقیقاً همانند Shadow of Mordor خالی از ایراد نبود؛ برای مثال افتتاحیهی بازی که به هیچ وجه در حد و اندازهی افتتاحیهی Shadow of Mordor نبود، یا انتقاداتی که به شخصیتپردازی شخصیت شیلاب وارد بود.
گیمپلی محور بودن بازی البته همچنان ادامه داشت و اوج آن را میتوان در بخش دوم بازی دید. این بخش با این که از نظر روایی بار چندانی را به دوش نمیکشید، ولی طولانیترین قسمت بازی است. برای هر یک از شش منطقهی بازی، یک قلعه و یک سیستم نمسیس جداگانه در نظر گرفته شده بود و همین دقیقاً باعث طولانی شدن تجربهی بازی میشد. در طول بخش دوم بازیکن میبایست تک تک این قلعهها را فتح کند.
بزرگترین ایرادات بازی نیز دقیقاً به بخش گیمپلی وارد بود؛ از عدم توانایی شنا کردن و عدم امکان بارگذاری مجدد از چک پوینت گرفته تا شروع بازی از برجهایی که توسط کلبریمبور تصاحب نشدهاند و لودینگهای طولانی. ولی بزرگترین انتقاد وارد به کل بازی در «بیعدالتی» آن بود.
Shadow of War خریدهای درون برنامهای داشت. درآمدی که از خود بازی نصیب بازیکن میشد، به طور میانگین در حدود پنجاه سکه بود که از انجام فعالیتهای گوناگون کسب میشد. در حالی که در انتهای بازی، بازیکن مجبور بود دهها هزار سکه تنها برای مقاوم سازی یکی از قلعههای خود در برابر حملههای سائرون خرج کند. در نتیجه بازی علناً مخاطب را به استفاده از خریدهای درون برنامهای سوق میداد. از طرفی کاپیتانهای خودی در تعامل با چالشها بسیار کمتر از کاپیتانهای دشمن ارتقای لول دریافت میکردند و بار دیگر بازی مخاطب را به خرج سکه برای ارتقای لول کاپیتانهای خودی و در نتیجه خرید درون برنامهای تشویق میکرد.
پس از اعتراضات فراوان البته بعد از چند ماه، خریدهای درون برنامهای از بازی حذف شدند اما تاثیر این بیعدالتی همچنان در بازی هویدا است.
خارج از سیستم نمسیس وسیع ولی ناعادلانهی بازی، نوع و تعداد سلاحها و تجهیزات و همچنین درخت مهارتهای بازی نسبت به عنوان قبلی بسیار گسترش یافته بود. البته هستهی مبارزات همچنان ثابت بود ولی تنوع دشمنان، از اروکهای معمولی که انواع مختلفی داشتند گرفته تا نزگولها و نکرومنسرها و… تنوع خوبی به مبارزات بخشیده بود.
به لطف موتور جدید و اصلاحاتی که در سکوبازی رخ داده بود، این بخش نیز روانتر شده بود ولی همچنان باگهایی در آن دیده میشد. از باگهایی که گاها گریبانگیر سایر قسمتهای بازی میشدند نیز نباید غفلت کرد. Shadow of War موفق شده بود با پرداخت به سوژههای داستانی نظیر «نورمِن» و نزگولها و… مراحل فرعی متنوع و خوبی را شکل دهد.
همان طور که ذکر شد، موتور جدید استودیوی مونولیت موفق شد که در Shadow of War گرافیکی کاملاً نسل هشتمی را به تصویر بکشد و عملکرد بسیار قوی از خود نشان داد. بهینهسازی موتور FireBird Engine به خوبی صورت گرفته بود و به لطف این موتور قوی، گرافیک هنری بازی نسبت به Shadow of Mordor، بسیار بیشتر مجال خودنمایی داشت. باید منتظر عملکرد موتور FireBird Engine در بازیهای آیندهی مونولیت باشیم.
از طرفی صداگذاری Shadow of War دقیقاً همانند Shadow of Mordor با کیفیت بود. برای موسیقی Shadow of War اما سنگ تمام گذاشته بود و از نظر کیفی عملکرد بهتری نسبت به بازی قبل از خود نشان داد.
در کنار دو دیالسی گیمپلی که برای گسترش تنوع دشمنان و مراحل فرعی به بازی اضافه شدند، همانند Shadow of Mordor دو دیالسی داستانی برای Shadow of War منتشر شد؛
The Blade of Galadriel و the Desolation of Mordor.
شمشیر گالادریل (the Blade of Galadriel) داستان التریل را ادامه میداد و انتظار میرفت تا بهترین دیالسی بازی باشد. اما افتتاحیهی ضعیف، حفرههای داستانی فراوان، عدم هماهنگی داستانی با بازی اصلی، آنتاگونیستهای نپرداخته و ناهماهنگ، مراحل فرعی تکراری، پایانبندی ضد و نقیض و تعداد کم مراحل اصلی و در نتیجه محتوای محدود باعث شد تا با دیالسی بسیار ضعیفی طرف باشیم.
خطر اسپویل دیالسی the Blade of Galadriel بازی Middle Earth Shadow of War:
قضیه از این قرار بود که پس از پیوند سائرون و کلبریمبور، التریل حلقهی جدید (حلقهای که تالیون و کلبریمبور ساختند در بازی با نام حلقهی جدید شناخته میشود) را که احمقانه روی زمین رها شده است برمیدارد و قصد بازگشت از موردور را دارد؛ ولی گالادریل به او فرمان میدهد که به سراغ تالیون نزگول برود و با او مقابله کند. التریل متوجه میشود که تالیون هنوز نزگول نشده است پس به او در مقابله با نیروهای دشمن کمک میکند. در نهایت اما تالیون نزگول میشود و نبردی بین آنها رخ میدهد.
پس از نبرد وقتی التریل فرصت دارد که از موردور خارج شود، در آن باقی میماند و در انتهای وقایع سهگانهی ارباب حلقهها، میبینیم که پس از از بین رفتن حلقهی قدرت، سائرون از بین میرود و روح کلبریمبور آزاد شده و به سمت شرق فرار میکند و التریل قصد پیوستن به او را دارد.
پایان اسپویل
مورد انتظارترین دیالسی Shadow of War بدون شک بیارزشترین آن بود.
در مقابل اما دیالسی the Desolation of Mordor دیالسی قوی و ارزشمندی است. داستان برنور را شاهد هستیم که پس از سقوط میناس ایتیل و جدا شدنش از تالیون، قصد فرار از موردور را دارد. در این راه او «تُروین»(دورفی که در Shadow of Mordor حضور داشت) را میبیند و برادرش را که حال رهبر مزدوران است پیدا میکند. دو برادر با همکاری یکدیگر تصمیم میگیرند قلعهی منطقه را تصرف کنند؛ پایه همان سیستم نمسیس است اما اضافه شدن مزدوران به این بخش تنوع بسیار خوبی به آن بخشیده است. از طرفی گیمپلی متنوع بازی و مکانیکهایی جدید که به لطف تروین به بازی اضافه شدهاند، نظیر چتر نجات، قلاب و… تنوع بسیار خوبی به گیمپلی بخشیدهاند.
چالش اصلی این دیالسی اما فانی بودن برنور است. برنور حلقهی قدرتی ندارد بنابراین فانی است و اگر بمیرد مخاطب لازم است از ابتدا دیالسی را شروع کند.
داستانی جمع و جور و مناسب در کنار گیمپلی جذاب و متنوع و جدید همگی باعث شدند تا the Desolation of Mordor همانند دیالسی the Bright Lord بازی قبلی، بسیار ارزشمند باشد. تنها ایرادی که به این دیالسی وارد بود انیمیشنهای خام و کار نشدهی آن بود که نشان از کم کاری مونولیت داشت.
همانند نسخهی بازی سال Middle Earth Shadow of Mordor، کمی بعد از اتمام عرضهی محتویات برای Shadow of War، Middle Earth Shadow of War Definitive edition معرفی و عرضه شد که بازی اصلی، دو دیالسی گیمپلی و دو دیالسی داستانی را دربرداشت؛ پس اگر تازه قصد شروع Shadow of War را دارد، نسخهی مذکور به روزترین نسخه و نسخهی نهایی بازی است.
در ضمن بخش آنلاین Middle Earth Shadow of War را هم نباید نادیده گرفت. در مود آنلاین، هر بازیکن قلعهی خود را شخصیسازی کرده و ارتقا میداد و به قلعهی دیگر بازیکنان حمله میکرد؛ چیزی شبیه به بازی Clash of Clans که تجربهی جالبی را به نمایش میگذاشت و البته بیش از پیش بازیکن را به خرید درون برنامهای ترغیب میکرد.
متای Middle Earth Shadow of War هم اکنون به طور میانگین ۷۸ است. با این که متای آن از Shadow of Mordor کمتر است، اما شکی نیست که همانطور که Batman: Arkham City بازی قبلی خود یعنی Batman: Arkham Asylum را گسترش داد، Shadow of War نیز Shadow of Mordor را در همهی زمینهها گسترش داد و بزرگترین قدمی بود که استودیوی مونولیت تا به حال برداشته است.
از آن جایی که دو سال از عرضهی Middle Earth Shadow of War گذشته است و مسلماً مونولیت قصد ندارد که موتور جدیدش خاک بخورد، احتمالاً طی یکی دو سال آینده باید منتظر رونمایی از بازی جدید این استودیو باشیم؛ و با توجه به پایان بندی دیالسی the Blade of Galadriel بازی مذکور، بعید نیست که به زودی سومین اقتباس نه چندان وفادار استودیوی مونولیت از جهان تالکین را شاهد باشیم.
من اینقدر سایه موردورو دوست داشتم که نه تنها چندبار بازیش کردم، بلکه نسخه اصلیش هم خریدم و پلاتش کردم.
اتفاقا به نظر من گرافیک قسمت اول به مراتب بهتر از نسخه بعدیش بود و انعکاس نور در محیط بسیار بهتر کار شده بود.
متاسفانه با اینکه مطلب جالبه، اما ظاهرش بسیار نامرتبه و همین امر میل خوندن را از آدم میگیره. حیفه که برای یک مطلب اینقدر زحمت میکشید اما با این ظاهر منتشر بشه.
سلام و ممنونم بابت انتقاد به جاتون.
متوجه منظورت نمیشم علی جان، یعنی چی گرافیک شدو بهتر از وار بود؟ از چه نظر؟
نسل هفتمی بودن گرافیک شدو و موتور قدرتمند وار کاملا مشهوده.
این باید گرند مستر میگرفت ?
جا داره یک چند تا بازی دیگه ام از روش بسازن