توسط دنیای بازی در ۲۲ مرداد ۱۳۹۸ , ۱۳:۴۶

.همانطور که وعده داده بودیم با قسمت دوم ده بازی برتر بر اساس دهه‌های میلادی رسیدیم. درادامه با ۱۰ بازی برتر دهه ۲۰۰۰ میلادی در دنیای بازی همراه باشید
در این قسمت بازی‌هایی را مورد بررسی قرار می‌دهیم که در سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۰ میلادی عرضه شده‌اند. در این سال‌ها روند ساخت بازی‌ها با سرعت و کیفیت بالایی ادامه پیدا کرد. در این دهه صنعت بازی موفق شد خود را به عنوان پرسودترین شاخه در میان تمام سرگرمی‌ها معرفی کند.

.اتفاقی که بالاخره این صنعت را به عنوان یکی از مهم‌ترین ابزار سرگرمی معرفی کرده و تا حد زیادی توهم غیر جدی بودن این صنعت را به صورت کامل از بین برد

۱۰. Devil May cry 3


نویسنده: علی رجبی استرآبادی
برای بسیاری از مخاطبین بازی‌های ویدیویی، هیجانی که سبکی چون «هک اِند اِسلش» (Hack and Slash) ارائه می‌دهد با هیچ ژانر دیگری قابل قیاس نیست. از جمله‌ی این عناوین می‌توان «بایونِتا» (Bayonetta)، «شاید شیطان بِگرید» (Devil May Cry) یا «روایت نینجا» (Ninja Gaiden) را مثال زد که هر یک اکشنی مثال‌زدنی و شوری بی‌نظیر را دارا بوده، بازیکن را به هر نحوی که فکرش را بکنید به وجد می‌آورند. اما این سبک و سیاق ذات بالقوه خود را از کجا گرفته است؟ یکی از عناوینی که این مسیر را هموار کرد، عنوانی نیست مگر بازی «شاید شیطان بِگرید ۳» (Devil May Cry 3). اما ماجرای اینکه این مجموعه چگونه و چطور به این مقطع رسید ماجرایی است بس مفصل! حقیقت این است که هیچکس فکرش را نمی‌کرد این بازی هنگام عرضه به چنین مقام و جایگاهی دست یابد. بعد از شکست سهمگین نسخه‌ی دوم، بعید به نظر می‌آمد که نسخه‌ی سوم به عنوانی تبدیل شود که المان‌های به خصوصش در خصوص روال کاری یک بازی «هک اِند اسلش» منبع الهام تقریبا تمامی عناوین آینده شود. اما «هیدتاکی ایتسونو» (Hidetaki Itsuno) با کارگردانی مثال زدنی خود توانست عنوانی خلق کند که بعد از گذشت یک دهه و چند سال باز هم اسمش بر سر زبان‌ها بوده و احتمالا هرگز هم پاک نشود.
بگذریم از تعاریف و شرح تاریخ و کمی بپردازیم به خود بازی. «شاید شیطان بِگرید ۳» تمامی آنچه که یک فن «هک اند اسلش» می‌خواست را دارا بود. داستانی که مرز بین «فن سرویس» (fan Service) و داستانی جدی را حفظ کرده باشد، گیم‌پلی مهیجی که خون بازیکن را به جوش آورده و دارای مکانیزم‌هایی پیچیده‌ای باشد (چون حرکات «جامپ کنسل» (Jump Cancel) یا «اینِرشیا»(Inersia) )، شخصیت‌پردازی دوست‌داشتنی، به خصوص برای آن برهه زمانی و خلاصه، یک بازی تمام عیار باشد. به گمان این نویسنده، هنوز هم می‌توان از آنتاگونیستی چون «آرخام» (Arkham)، که نقش «جِستر» (Jester)‌ را هم ایفا می‌کرد، به‌ عنوان یک مهره‌ی منفی مثال زدنی یاد کرد. واقعا هیچکس، حتی شخص بنده، هم فکرش را آن موقع نمی‌کرد که چنین پیچش داستانی رخ دهد، یا آن مراحل شطرنج گونه‌ی معروف بازی که با حقه‌ای نادر یعنی پرواز کردن با قابلیت «گارد سلطنتی» (Royal Guard) ممکن می‌شد. امکان ندارد که طرفداران راسخ عناوین این سبک باشید اما یادگاری از «شاید شیطان بِگرید ۳» نداشته باشید. غول آخرهایی چون «گِریان» (Geryon) یا «سِربروس» (Cerberus) کماکان در افکار مخاطبین این بازی نقش بسته‌اند و لحظه‌هایی دراماتیک را شکل می‌دهند. حقیقتا «شاید شیطان بِگرید» از آن مجموعه‌هایی است که هیچ‌وقت دلت نمی‌خواهد تمام شود. می‌دانی که با اتمام بازی، مجبور خواهی شد که یا به بی‌نهایت دوباره «تالار خونین» (Bloody Palace) بپردازی، یا سعی کنی مراحل بازی را روی درجه سختی «دانته باید بمیرد» در کمترین زمان ممکن فتح کنی؛ که خب راستش کار بسیار شیرینی است! امیدواریم که «کپکام» (Capcom) کارش را با همین پنج نسخه تمام نکند و باز هم شاهد گریه‌های شیاطین حین مبارزه و نزاع باشیم.

۹. Harvest Moon: Back to Nature


نویسنده: کیوان نیک طبیعت
اولین بار وقتی با این بازی آشنا شدم که از راه دور مهمانی برایمان آمد. او دیسک نسخه‌ی پلی‌استیشن این بازی و کارت حافظه یا مموری کارت (آن زمان برای ذخیره کردن بازی‌ها به این کارت‌ها نیاز بود) را از هزار کیلومتر آن طرف‌تر با خودش آورده بود. دیسک را داخل دستگاهم گذاشت و شروع کرد به بازی کردن. هیچ گاه چنین چیزی ندیده بودم. او به باغچه‌اش می‌رسید. زمین را از چوب و علف هرز پاک می‌کرد اما سنگ‌های کوچک را خرد نمی‌کرد، آنها را برمی‌داشت و منظم کنار هم می‌چید. این گونه زمین برای کاشت گیاهان آماده می‌شد. اما باغبانی قلق‌های خودش را داشت. مثلا بهتر بود زمین را در قطعه‌های نه‌تایی شخم زد که دانه‌ها هدر نروند. همچنین اگر محصولات فروشی را درست داخل صندوقچه نمی‌انداخت هدر می‌رفتند. او به گیاهان آب می‌داد و به مرغ‌ها دانه. نمی‌دانستم چرا، اما این کارها به طرز عجیبی برایم جذابیت داشتند. انگار با جنبه‌ای خفته از درونم آشنا شده باشم، تصویری از معنای زندگی. دوست داشتم تا ابد به تماشای آن بنشینم و البته، تجربه‌اش کنم. اما به هر حال، میهمانم فقط مدت کوتاهی خانه‌مان می‌ماند و البته، دسته را هیچ وقت به من نداد! او با بازی‌اش رفت و مرا با خلائی تنها گذاشت. دقیقا نمی‌دانم آن موقع چند ساله بودم، شاید بیش از پانزده سال پیش بود. پس از آن، این بازی برای همیشه در ذهنم باقی ماند. جذابیتش هیچ وقت برایم از بین نرفت. در هر دوره‌ای از زندگی، سری به آن زدم. در کودکی، نوجوانی و، شاید دوباره بازی‌اش کنم. هیچ وقت تمام نشد. این، به گمانم، یکی از روشن‌ترین نشانه‌های بازی خوب و کیفیت خاصی است که تنها در بازی تجربه‌اش می‌کنید.
بازی «مزرعه‌دار»، آن طور که صدایش می‌زدیم، یا «هاروِست مون: بازگشت به طبیعت» (Harvest Moon: Back to Nature)، از مجموعه بازی‌های هاروست مون (اخیرا اسمش به «داستان فصل‌ها» (Story of Seasons) تغییر یافته است، اولین بازی از این مجموعه در سال ۱۹۹۶ منتشر شد)، با شخصیت‌های برگرفته از Harvest Moon 64، نخستین بار اواخر ۱۹۹۹ در ژاپن، اواخر ۲۰۰۰ در آمریکای شمالی و اوایل ۲۰۰۱ در اروپا روی کنسول محبوب پلی‌استیشن منتشر شد. داستان راجع به پسری (بعدا شخصیت دختر نیز به این مجموعه اضافه شد) است که پس از سال‌ها به مزرعه‌ی متروک پدربزرگ ازدنیارفته‌اش بازگشته تا خاطراتش و، خود مزرعه، را زنده کند. شاید باور نکنید، اما همین داستان یک خطی ساده می‌تواند آدم را صدها ساعت درگیر خود کند. هاروست مون این را به خوبی ثابت کرد؛ با تجربه‌ی زندگی با آدم‌های صاف و ساده در روستایی باصفا و صمیمی، تلاش برای بهبود روابط و پیشرفت در کشاورزی، معدن‌کاری، ماهیگیری و استراحت در چشمه‌ی آب‌گرم، شرکت در جشن‌ها و کاوش برای کشف اسرار روستا. الگوی هاروست مون آن قدر کامل و بی‌نقص بود که نیازی به تغییر نداشته باشد. میراث این الگو، با گذر زمان به تولد اسپین‌آف‌های پرشمار و عناوین زیبای دیگر انجامید، بازی‌هایی نظیر «استاردیو ولی» (Stardew Valley) و، اخیرا «آنچه در پورتیا بر من گذشت» (My Time in Portia).

۸. Max Payne


نویسنده: احسان محمدیه
یکی از اولین بازی‌هایی که گیمرها را با پشت صحنه‌ی کثیف باندهای بزرگ خلاف و مواد مخدر آشنا کرد بازی «مکس پین» (Max Payne) بود. پلیس وظیفه‌شناس و بینوای نیویورکی که تمام هست و نیست خود را در راه انجام وظیفه از دست می‌دهد. پس از این اتفاق او تبدیل به موجودی خطرناک می‌شود که دیگر هیچ چیز برایش مهم نیست. او فقط به انتقام فکر می‌کند و تا خون تک تک مسببین قتل همسر و فرزندش را نریزد ساکت نخواهد نشست. مردی که چیزی برای از دست دادن نداشته باشد، فقط یک اسلحه مرگبار است.
بازی به کمک یکی از مثال‌زدنی‌ترین داستان‌سرایی‌های کل صنعت بازی روایتی جذاب و قهرمان‌محور از انتقام مکس پین را روایت می‌کند. این روایت آنچنان استادانه است که گویی شما به عنوان گیمر در حال انتقام‌جویی شخصی هستید. میزان همزادپنداری با قهرمان داستان چنان بالا است که گویی شخصی‌ترین اتفاق ممکن برای گیمر افتاده است. این بازی نقطه‌ی آغاز فعالیت استودیوی معرکه فنلاندی، «رمدی» (Remedy) نیز هست. استودیوی درجه یکی که در حال حاضر هر بازی جدید آن یک اتفاق مهم در صنعت گیم به حساب می‌آید.

۷. Assassin’s Creed 2


نویسنده: مهدی هفته خانک
اولین بازی Assassin’s Creed که در سال ۲۰۰۷ عرضه شد، بنیان‌گذار این سری بود و کار خود را به خوبی انجام داد. ولی این «اسسینز کرید ۲» (Assassin’s Creed II) بود که این فرانچایز را به محبوب‌ترین و بزرگترین فرانچایز «یوبی‌سافت» (UbiSoft) تبدیل کرد. داستان شخصی بازی به خوبی سه گانه ی اتزیو، این شخصیت دوست داشتنی و یکی از نماد‌های صنعت گیم، را آغاز کرد. طراحی عالی فلورانس و شخصیت‌های تازیخی نظیر لئوناردو داوینچی و ماکیاولی بار تاریخی خیلی خوبی به بازی بخشیده بود. حیرت‌انگیزی «اسسینز کرید ۲» در طولانی و وسیع بودن آن بود؛ درست در جایی که مخاطب فکر می‌کرد همه چیز بازی را دیده است، تازه شهر ونیز در مقابل او قرار می‌گرفت و جالب‌تر اینکه به قدری مراحل و داستان بازی جذاب بود که هرگز از تجربه‌ی آن خسته نمی‌شدیم؛ حتی پس از بار‌ها تمام کردن آن. در کنار این، فعالیت‌های جانبی و راز و رمز‌هایی که در بازی بود را نیز باید به محتوای آن اضافه کنیم.
همه‌ی این‌ها در کنار موسیقی شاهکار «جسپر کید» (Jasper Kid) ، نسخه‌ی دوم را به بهترین بازی سری و شاید بهترین بازی یوبی‌سافت تبدیل کرد. برای من و امثال من که سال‌ها پیش این شاهکار را تجربه کرده‌اند، حال شنیدن قطعه‌ی «خانواده‌ی اتزیو» (Ezio’s Family) پای ثابت خاطره بازی‌هایمان شده است.

۶. Counter-Strike


نویسنده: علی رجبی استرآبادی
اگر از کسی سوال شود که با شنیدن دو کلمه «اینترنت» و «گذشته» یاد چه می‌افتد، احتمالا صدای وصل شدن «دایل-آپ» (Dial Up) را به عنوان پاسخ انتخاب خواهد کرد. اما برای مخاطبین بازی‌های ویدیویی، تنها آن خش خش اتصال خاطره انگیز نیست. شب زنده داری هنگام تجربه عنوان «کانتر استرایک» به صورت آنلاین از دیگر مواردی است که باعث اشک شوق و ایجاد احساس نوستالژیای شدید می‌شود. هرچقدر هم از بازی‌هایی چون «ندای وظیفه» (Call of Duty) یا «میدان نبرد» (Battlefield) تعریف کنیم، باز هم جایگزین آن حس و حال کلاسیکی که هنگام بازی کردن «کانتر استرایک» با دوستان خود داشتیم نمی‌شود. لذتی که هنگام چرخیدن در زمین‌هایی چون «دفتر کار» (همان Office خودمان) داشتیم یا کمپ‌های پنهانی که در زمین «داست ۲» (Dust 2) می‌کردیم، ما را به دورانی سرشار از صمیمیت و شوق بازی کردن می‌برند. دورانی که بازی‌هایی مثل «دوتا» (Dota) و «کانتر استرایک» یار و یاور همیشگی بازیکنان بودند. گمان می‌کنم هنوز هم عده‌ی‌ کثیری باشند که به تجربه‌ی نسخه‌ی قدیمی «کانتر استرایک» بپردازند. با وجود موفقیت مثال زدنی نسخه‌ی جدید این سری یا همان «CSGO» خودمان، باور دارم عده‌ای هنوز هم نسخه‌های ابتدایی این مجموعه را، مثل ۱.۶، بر نسخه‌ی کنونی ترجیح می‌دهند؛ و خب حقیقت این است که نمی‌شود هم ترجیح نداد. آن حس زنگ زدگی و قدیمی بودنی که نسخه‌ای چون ۱.۶ ارائه می‌دهد احتمالا به صدها دست بازی‌کردن در حالت «رقابتی» (Competitive) بیارزد. ای کاش می‌شد دوباره به عقب برگشت و تجربه‌ی این عناوین را، آن هم به همراه دوستان و به شکل چند نفره، از سر گرفت. بازی‌های جدید ممکن است از مزیت‌های بی‌شمار و نقاط مثبت فراوانی بهره‌مند باشند، اما هیچ‌گاه قادر نخواهند بود آن صمیمیت و فضای اصلی اجداد خود را احیا کنند!

۵. Elder’s scroll 4: Oblivion


نویسنده: امیر حسین قافله باشی
بازی «الدرز اسکرول ۵: اسکایریم» (ES V: Skyrim) سال ۲۰۱۱ عرضه شد اما تا همین امروز هم اخباری از مادهای مختلف یا عرضه‌ی آن روی پلتفرم‌های جدید به گوش می‌رسد. اما آیا نسخه‌ی قبلی این سری را به یاد دارید؟ آن قدر نام «اسکایریم» را شنیده‌ایم که خیلی از افراد نمی‌دانند نام سری «الدرز اسکرول» است و منتظر نسخه جدید اسکایریم هستند!
هرچند هنوز گاهی دیالوگ‌های عجیب شخصیت‌های آن سوژه خنده‌ی کاربران اینترنت می‌شود، اما «الدرز اسکرول ۴: آبلیوین» (Elder Scrolls IV: Oblivion) در زمان عرضه (۲۰۰۶) با هوش مصنوعی و تعامل پذیری بالای شخصیت‌های غیر قابل بازی خود برق از سر همه پرانده بود! حتی در نسخه‌ی بعدی (اسکایریم) هم این حجم از تعامل شخصیت‌ها با یکدیگر و تنوع در دیالوگ‌ها دیده نشد.
علی رغم باگ‌ها و اشتباهات خنده‌دار هوش مصنوعی و سیستم مبارزه نه چندان جالب، «آبلیوین» بازی فوق‌العاده‌ای است. دنیای گسترده و شگفت‌انگیز، شخصیت‌های زنده و پویا و ماموریت‌های جالب و جذاب آن، شما را ساعت‌ها غرق در خود خواهد کرد.
به همین دلیل، بسیاری آبلیوین را بهترین بازی «بتزدا» (Bethesda)، سازنده‌ی بازی، تاکنون می‌دانند. باید دید «تاد هاوارد» (Todd Howard) و دوستانش در نسخه‌ی جدید بازی بار دیگر بازیکنان را جذب سرزمین دوست داشتنی «تامریل» (Tamriel) می‌کنند یا این سری هم به سرنوشت «فال‌آوت» (Fallout) دچار می‌شود.

۴. Prince of Persia: Sand of time


نویسنده: مهدی هفته خانک
پیش از «شن‌های زمان» (the Sands of Time) نیز بازی‌هایی ماجرایی سکوبازی دو بعدی(Adventure/Platformer) تحت عنوان «شاهزاده‌ی ایران» (Prince of Persia) ساخته شده بودند؛ اما شن‌های زمان نه تنها بهترین بازی این سری تا آن زمان، بلکه به جرات بهترین بازی در میان تمام عناوین منتشر شده از این سری است. داستان درگیر‌کننده و جذاب که روند تبدیل شدن شاهزاده از یک جوان خام تا یک قهرمان فداکار را به تصویر می‌کشید، در کنار سکوبازی جدید و جذاب بازی و مبارزات متنوع آن، شن‌های زمان را به عنوانی ماندگار تبدیل کرد. هنوز هم بازی کردن شن‌های زمان با آن طراحی و معماری ایرانی اسلامی‌اش خالی از لطف نیست. با توجه به بازگشت و موفقیت‌های اخیر دو سری «خدای جنگ» (God of War) و«دویل می کرای« (Devil May Cry) و گرم بودن بازار بازی‌های «هک ان اسلش» (hack and Slash)، امیدواریم «یوبی‌سافت» (UbiSoft) نیز به فکر ساخت بازی در خور و جدیدی از سری «شاهزاده ایران» بیفتد.
پس از شن‌های زمان دو نسخه‌ی «جنگجوی درون» (Warrior Within) و«دو سریر» (The Two Thrones) منتشر شده و سه‌گانه را تکمیل کردند. اما به دلیل تغییر شیوه‌ی گرافیکی بازی و نزدیک شدن آن به تم «گاتیک»(Gothic) ، دیگر هیچ کدام از بازی‌های این سری نتوانستند به اندازه‌ی شن‌های زمان منحصر به فرد باشند. حضور این بازی در لیست ۱۰ بازی برتر دهه ۲۰۰۰ میلادی قابل پیش بینی بود.

۳. GTA San Andreas


نویسنده: امیر حسین قافله باشی

در اوایل دهه ۲۰۰۰، راک استار با عرضه‌ی «جی تی ای ۳» (GTA 3) «جی تی ای وایس سیتی» (GTA Vice City) صاحب سبک بازی‌های جهان باز سه بعدی بود و توانسته بود بزرگسالان را هم جذب بازی‌های خود بکند. با این پشتوانه در اواخر نسل ششم (سال‌های ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵) «جی تی ای سن آندریاس» (GTA San Andreas) منتشر شد. «سی جی» (CJ) دوست داشتنی با شنیدن خبر قتل مادرش به زادگاه خود، شهر «لوس سانتوس» (Los Santos) باز می‌گردد تا اعضای باقی مانده‌ی خانواده‌اش را نجات دهد و قدرت را به گروه قدیمی خود «گروو استریت» (Grove Street) بازگرداند. و پلیسی فاسد به نام «تن‌پنی» (Tenpenny) (که بسیاری از مشکلات زیر سر اوست) را شکست دهد.
یکی از نقاط قوت داستان بازی، شخصیت منفی شیطان‌صفت و نفرت‌انگیز آن است. هنوز هم وقتی تم مخصوص «تن‌پنی» را می‌شنوم سرشار از نفرت می‌شوم. بخش داستانی این بازی با شخصیت اصلی قابل د‌رک، جزئیات دقیق و منطقی، و روندی باورپذیر نه تنها ادای دینی است به فرهنگ عامه‌ی دهه ۹۰ میلادی، که به رویدادهایی اجتماعی مانند فساد گسترده‌ی پلیس لس آنجلس در دهه ۹۰، شورش‌های ۱۹۹۲ این شهر، و فراگیری ماده مخدر کوکائین در دهه ۸۰ هم اشاره دارد.
به گفته‌ی سازندگان اگر محدودیت‌های کنسول‌های نسل ششم نبود، با بازی گسترده‌تر و با کیفیت‌تری روبرو بودیم. اما با همین وضعیت هم نقشه‌ی وسیع و اختیار فراوان بازیکن باعث شد میلیون‌ها نفر ساعت‌های بی‌شماری را صرف گشت و گذار در «لوس سانتوس» و شهرها و مناطق اطراف آن بکنند. معرفی قابلیت‌های جدیدی مثل شنا و سنگر گرفتن، سیستم کسب مهارتی مانند بازی‌های نقش‌آفرینی، و علی‌الخصوص گستره‌ی موسیقی فوق‌العاده جذاب بازی، از عواملی بودند که باعث شدند این عنوان بیش از ۲۷/۵ میلیون نسخه فروش داشته باشد. «جی تی ای سن آندریاس» یادآور دوران خوش کودکی و نوجوانی ما است و جایگاه ویژه‌ای در قلب میلیون‌ها نفر دارد.

۲. Bioshock


نویسنده: کیوان نیک طبیعت
استثناء‌ آمریکا، افسانه‌ی آتلانتیس، آرمان‌شهر و کابوس‌شهر، جهان‌های موازی، سلول‌های بنیادی، محوریت انسان؛ این‌ها مفاهیمی هستند که یکی از برجسته‌ترین مجموعه بازی‌های دهه‌های اخیر در سبک شوتر اول‌شخص و نقش‌آفرینی بر پایه‌ی آنها شکل گرفته است؛ «بایوشاک» (Bioshock). «کن لِوین» (Ken Levine)، طراح این بازی، با تلفیق این عناصر در قالب شهر زیراقیانوسی «رپچر» (Rapture) در دو نسخه‌ی اول این مجموعه، و شهر معلق در آسمان «کلمبیا» (Columbia)، نسخه‌ی سوم مجموعه‌ی بایوشاک، ما را با مفاهیمی آشنا کرده که حول پدیده‌ی نوظهور جهان غرب، یعنی مفهوم جهان جدید (آمریکا) و این که با تلاش در ینگه‌دنیا می‌توان به هر جایی رسید، فلسفه‌ی انسان‌گرایی و مسائل اخلاقی پیرامون پیشرفت فناوری می‌گردند. در این بازی می‌بینیم که آرمان‌های آزادی، رفاه و پیشرفت‌های علمی می‌توانند به مسائلی بی‌انجامند که از کنترل خارج شده و در نهایت چیزی جز کابوس‌شهر باقی نمی‌گذارند.
نسخه‌ی اول این بازی با عنوان «بایوشاک» (Bioshock) در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و تا کنون دو دنباله برای آن منتشر شده است و انتظار می‌رود در سال آینده نسخه‌ی چهارم از این مجموعه نیز منتشر شود. نسخه‌ی اول در سال‌های پس از جنگ جهانی دوم و دوران شکوفایی اقتصادی آمریکا جریان دارد؛ جایی در میان اقیانوس اطلس. مهاجری از روسیه با نام «اندرو رایان» (Andrew Ryan) تصمیم می‌گیرد شهری مخفی زیر اقیانوس اطلس احداث کرده و آن را به آرمان‌شهری متفاوت با جهان نامطلوب روی زمین بدل کند؛ جایی که سانسور و ترس معنایی ندارد. «دست دانشمندان با قیدهای بیهوده‌ی اخلاقی بسته نیست. امور کوچک، امور بزرگ را محدود نمی‌کنند. و رپچر شهر شما نیز خواهد شد، اگر تلاش کنید.» به هر حال، بازی از جایی شروع می‌شود که شهر زیراقیانوسی رایان با نام رپچر دچار هرج‌ومرج و نابودی شده و بیشتر به کابوس‌شهر شباهت دارد تا آرمان‌شهر. فضای خاص این شهر زیرآبی و شخصیت‌های فراموش‌نشدنی آن مثل «بیگ‌ددی‌ها» (Big Daddy) و خواهرکوچولوها، جزئیات فوق‌العاده‌ی شهر و پس‌زمینه‌های داستانی جذاب، بایوشاک را به یکی از خاص‌ترین و پرمحتواترین بازی‌های تمام نسل‌ها تبدیل کرده است. طوری که برای پی بردن به تمامی جزئیات بایوشاک، غیر از تجربه‌ی این بازی احتمالا به خواندن مقالات متعددی نیز نیاز خواهید داشت. برای آشنا شدن با بخشی از این جزئیات می‌توانید به تایم‌لاین این مجموعه در دنیای بازی رجوع کنید.

۱. Resident Evil


نویسنده: احسان محمدیه
سری «رزیدنت ایول» (Resident Evil) یکی از خلاقانه‌ترین سری بازی‌های کامپیوتری است که در طول حیات خود با شماره‌های مختلف دنیای بازی را به جلو هل داده و حیطه‌های نویی را کشف کرده است. شماره‌ی چهارم بازی هم یکی از پیشروترین بازی‌های این سری است که در لیست ما هم رتبه خوبی دارد.
چند مثال از پیشرو بودن این بازی همه چیز را روشن تر می‌کند. در دوره‌ای که بازی‌های پیشرو در گرافیک مثل سری متال گیر برای هر مدل سه بعدی نهایتا ۱۰۰۰ پیکسل استفاده می‌کردند. RE4 این عدد را به چند برابر ارتقا داد که نتیجه آن یکی از چشم‌نوازترین بازی های نسل بود.
اما مهمترین نکته در مورد RE4 نقش آن در شکل‌گیری شوترهای سوم شخص مدرن است. این سری با شماره‌ی اول خود به نوعی دنیا را با مفهوم «ترس و بقا» (Survival Horror) آشنا کرد. اما با شماره‌ی چهارم استانداردهای جدیدی برای «شوترهای سوم شخص» (Third Person Shooter) خلق کرد. استفاده از دوربین بازی روی شانه شخصیت اصلی در حال حاضر استاندارد به نظر می‌رسد اما این بازی بود که آن را به همه شناساند. بازی‌های بزرگ بسیاری دنباله رو RE4 در این زمینه هستند. «چرخ‌های جنگ» (Gears of war)، «بتمن: سری آرکام» (Batman Arkham Serie)، «آخرین ما» (Last of us)، «جی تی ای» (GTA) و «اثر جرمی» (Mass Effect) تنها تعدادی از این بازی‌ها هستند.
در مورد ارزش RE4 می‌توان ساعت‌ها صحبت کرد که در این فرصت کوتاه براب مقاله ۱۰ بازی برتر دهه ۲۰۰۰ میلادی نمی‌گنجد.

دیدگاه
۴ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

4 Replies to “۱۰ بازی برتر دهه ۲۰۰۰ میلادی”

  1. فقط لیستهای تاپ ۱۰ و تاپ ۱۰۰ی که Resident Evil 4 توش اول باشه اعتبار دارن :17:

    ۳ ۰
    1. برترین بازی‌های دهه‌ی نود رو مطالعه کنید.

      ۱ ۰
  2. اینکه جایگاه اول رو دادید به Resident Evil 4 واقعا درست بود. :like:

    ۳ ۴