درباره بازی 198X

یادداشت: قدم زدن با نوستالژیای ۱۶ بیتی | درباره بازی ۱۹۸X

توسط دنیای بازی در ۲۷ تیر ۱۳۹۸ , ۱۴:۴۸

یکی از نخستین مشخصه‌های ورود یک پدیده به عرصه تاریخی، یا به عبارت دیگر تاریخ‌مند شدن یک پدیده، بروز نوستالژیا ست. امر نوستالژیک همواره بر زمانی از دست رفته اما همچنان قابل یادآوری (تجربه زیسته‌اش) دلالت دارد. نوعی مواجهه نخستین با زمان سپری شده. صنعت بازی‌های ویدئویی مشخصا در یک دهه اخیر وارد چنین مرحله‌ای شده است. پیش از این اما پدیده‌ای کامل نو بود که عملا تجربه ما از آن شامل فعل گذشته نمی‌شود و ابدا به دورانی سپری شده تعلق نداشت. اما اگر متوجه شده باشید برخلاف ۲ تا ۳ دهه قبل حالا دیگر بازی‌سازهای میانسال و پا به سن گذاشته داریم. و به همین نسبت گیمرهای میانسال. فکر می‌کنم در چند ماه گذشته بود که خبری منتشر شد مبنی بر افزایش میانگین سنی گیمرها. حال ورود به چنین برهه‌ای چه تاثیری بر خود صنعت بازی می‌گذارد؟ مهم‌ترین مشخصه‌اش جا افتاد صنعت بازی‌ساز در قالب یکی از شاخه‌های اصلی صنعت سرگرمی ست که فکر نمی‌کنم نیازی به توضیح داشته باشد و در موارد جزئی‌تر، ساخته شدن بازی‌هایی مانند ۱۹۸X. بازی‌هایی که عملا با همین امر/پدیده حالا دیگر نوستالژیک مواجه می‌شوند. در واقع ۱۹۸X نه برای یک لذت سرگرمی و وقت گذرانی صرف ــ اغلب بازی‌ها چنین کاربردی دارند ــ بلکه برای یادآوری و همزمان مرور یک برهه تاریخی ساخته شده است. ساختار روایی بازی پیش از آنکه بر روی گیم پلی استوار شده باشد در واقع بستری است برای طرح موضوع و به نوعی مرور خاطرات. ترسیم کیفیت تجربه زیستی نخستین نسلی که با پدیده بازی‌های ویدئویی به عنوان بخشی مهم از زیست روزمره خود و در اغلب موارد به عنوان پدیده‌ای برای گریز از وضعیت پیچیده/بغرنج جهان بیرونی استفاده کرد.

سازندگان بازی با استفاده از ترکیبی هوشمندانه در نام‌گذاری، عملا هم به دهه ۸۰ میلادی به عنوان دوران شکوفایی این صنعت و شکل گرفتن ساختار و فرهنگ آن اشاره دارند و هم به نسل X. نسلی که به واسطه تقارن دوران بلوغشان با دوران تغییرات عمده در ارزش‌های اجتماعی و فرهنگی دچار یک دوگانگی و همزان ــ روحیه‌ای درونگرا و پرخاشگر ــ بودند. در واقع دلیل آن تعارضی بود که بین ساختار سنتی ــ که آن‌ها را تربیت کرده بود ــ و همینطور ساختار فرهنگی تازه‌ای که از شکستن ساختار قدیمی و منشی تازه حرف می‌زد. نسلی که دوران بلوغ پرچالش‌تری را سپری کرد و بیشتر با خانواده و ساختار فرهنگی حاکم در تعارض قرار می‌گرفت. بارزترین مشخصه آن دوره و طرز تفکر آن نسل را می‌توان در داستان و مونولوگ‌های شخصیت بازی دید. اگر متعلق به این نسل باشید (از دهه ۶۰ تا ۸۰ میلادی یا از دهه ۴۰ تا ۶۰ شمسی) کاملا با این ادبیات آشنا خواهید بود. و در واقع بازی لحن متفاوتی برایتان خواهد داشت. نوعی بازنمایی امر زیسته و تجربه مشترک جمعی. از طرفی کارکرد دوگانه بازی هم نکته جالبی در خود دارد.

درباره بازی 198X

درباره بازی ۱۹۸X

مورد دیگری که به خوبی در بازی به آن اشاره شده اما نه به اندازه کافی، مواجهه با پدیده‌ای به نام کلوب‌های بازی ست. پدیده‌ای که حالا در عصر اینترنت و بازی‌های آنلاین شاید نه تماما اما تا حد زیادی از دست رفته باشد. در دورانی که گیمرهای نه یک آواتار و تگ، بلکه آدم‌هایی بودند که در کنار تو و تو در کنار آن‌ها بازی کردن را به شکل یک پدیده جمعی و دارای خرد فرهنگ مشخص خود تجربه می‌کردید. کلوب‌ که به عنوان یکی از لوکیشن‌های اصلی بازی تنها در یک سکانس به آن پرداخته می‌شود به واسطه مکان‌مند بودنش (کلوب‌ها مکان‌هایی فیزیکی بودند نه مثل اقوام امروزی‌شان بسترهایی آنلاین و مجازی) به سرعت جعرافیا، اکوسیستم و خرد فرهنگ و ادبیات خودش را شکل داده بودند. دقیقا به خاطر همین ویژگی‌ها هم تجربه بازی‌های ویدئویی در آن دوره تجربه‌ای بود کاملا متفاوت و مسبب موارد متعددی که حالا در زمانه بازی‌های عظیم آنلاین، امکان بروز آن وجود ندارد. شما چقدر با گیمر دیگری که در یک بازی بتل رویال همبازی شده‌اید ارتباط دارید؟ تقریبا هیچ. تقریبا تمام تلاش‌ها باید شکل دادن به چنین جغرافیایی در جهان مجازی با شکست رو به رو شده‌اند. شاید مهم‌ترین و جاه طلبانه‌ترنشان پروز Play station home سونی بود که هرگز حتی عملی هم نشد.

۱۹۸X را شاید نتوان به تمامی یک بازی متاژانر دانست اما بدون شک مشخصه‌های اولیه چنین گونه‌ای را درون خود دارد و شاید در آینده به شکل بارزتری با بازی‌هایی مواجه باشیم که در تلاش هستند ژانرهای مختلف را درون خود تعریف کنند. اگر به سیستم گیم پلی در بازی‌ها به عنوان مهم‌ترین و خلاقه‌ترین عنصر روایی توجه کنیم. عنصری که دقیقا می‌تواند هویت مستقل و تکینه آن را برای مثال از سینما تمایز ببخشد. باید در آینده شاهد بازی‌هایی باشیم که به جای مرحله‌بندی کردن ژانرهای مختلف گیم پلی، آرام آرام به ساختاری خلاقانه‌تری از گیم پلی فکر کنند که تلفیقی مرکب از ژانرهای چندگانه باشند. منظورم ترکیبی ست که نه به یک پاساژ ساده جهت ایجاد تنوع بلکه به عنصری اورگانیک در ساختار روایی بازی بدل شده باشد. اما در وضعیت کنونی ۱۹۸X صرفا یک مقدمه برای چنین ایده‌هایی ست. داستان جوانی که با کشف بازی‌های کامپیوتری در دهه هشتاد میلاد، خستگی و ملال پیرامونی خود را با کشف جهانی سراسر متفاوت و بدون مرز به شکل دیگری تجربه و تعریف می‌کند. بازی‌ها یا در واقع مینی گیم‌هایی که لا به لای داستان/مونوگ‌های بازی تجربه می‌کنیم فعلا در حد همان تجربه نوستالژیک صرف هستند و کاربرد دیگری ندارند. اما فکر کنید پرسه زدن‌های بی‌هدف شخصیت اصلی در شهر خالی بازی با ترکیبی از یادآوری‌هایی که از بازی‌هایی که انجام داده همراه می‌شد. نوعی از مرور خاطرات اورگانیک‌تر، قابل بازی و ترلفیق شده با داستان. تصوری که خود من از ساختار گیم پلی بازی پیش از تجربه آن با دیدن تیز تبلیغاتی‌اش انتظار داشتم. انتظاری که برآورده نشد و فعلا تنها سایه‌ای از آن را در سکانس پایانی بازی می‌بینیم.

در وضعیت کنونی حتی اگر ۱۹۸X حال و هوای داستان بازی را به درون بازی‌هایی که در خلالش تجربه می‌کنیم بیشتر راه می‌داد و چیزی مثل بخش نهایی مرحله The Runaway را بیشتر وارد ساختار روایی و گیم‌پلی بازی می‌کرد، با بازی بهتری مواجه بودیم. یا که اهمیت بیشتری به شخصیت‌های حاشیه‌ای می‌داد و تنها از آن‌ها به مثابه شمایل‌های صرف استفاده نمی‌کرد. البته با ظاهر شدن عنوان «ادامه دارد» در پایان بازی بهتر است امیدار باشیم در قسمت‌های بعدی روایتگری پررنگ‌تر و آمیخته‌تری با گیم‌پلی بازی را شاهد باشیم.

با این حال ۱۹۸X تجربه لذت بخشی ست برای مواجه شدن با بازی‌های ویدئویی به مثابه بخشی از گذشته و تجربیات زیستی‌مان. و البته برای نسل‌های جوان‌تر به عنوان یک روزنه به دورانی که تجربه نکرده‌اند اما باید از ماهیت و تاثیرات آن باخبر باشند.

یادداشت از: هادی علی‌پناه

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید