یکی از ژانرهایی که این اواخر حضورش در حوزهی بازیهای ویدیویی بیش از پیش پررنگ شده، «نئو-نوآر» است. به طور اجمالی، این سبک نوعی تجدید حیات برای ژانر «نوآر» بوده که معمولا به روایت درامهای جنایی میپردازد. مختصرا میتوان تفاوت اساسی این دو را در به روز رسانی تم، المانهای تصویری و مواردی از این دست دانست. شاید بتوان گفت یکی از دلایل رواج این ژانر در حوزهی بازیهای ویدیویی، افزایش تمایل مخاطبین برای تجربهی عناوینی با حالات نوستالژیک باشد، لذا در سالهای اخیر، یا همین اواخر، شاهد محبوبیت بازیهایی چون «هاتلاین میامی» (Hotline Miami)، «۱۹۸X» یا «ویرانگر» (Ruiner) بودهایم. با تمامی این تفاسیر، بازی که امروز میخواهیم دربارهی آن صحبت کنیم فضایی کمی متمایز و خاصتر تا عناوین یاد شده دارد، عنوانی با نام «کاتانا زیرو» (Katana ZERO) ؛ روایتی با طعم انتقام. در ادامه با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Katana ZERO در دنیای بازی همراه ما باشید.
مدینهی فاضله یا ویرانشهری کلاسیک؟
«کاتانا زیرو» یک عنوان اکشن سکوبازی بوده که از سیستم «مرگ سریعالسیر» یا همان Insta-death استفاده میکند. بنابراین روند بازی سریع و اساسا سرشار از آدرنالین و صحنههای افنجاری است.
روایت این عنوان دربارهی قاتلی با نام «زیرو» است که همیشه یک شمشیر کاتانا به همراه دارد. وی معمولا ماموریتهای خود را از جانب روانشناسی گمنام دریافت کرده و بعنوان پاداش، دارویی به نام «کرونوس» را بدست میآورد که منبع اصلی قدرت پروتاگونیست داستان است. این دارو، که شاید از نامش هم پیدا باشد، به شما قدرتهای بالقوهای میدهد که به کمکش قادر به کنترل زمان خواهید بود؛ به بیان سادهتر، عقب بردن زمان و پیشبینی آینده. این تقریبا تمام کاری است که «زیرو» طی زندگی روزمره خود انجام میدهد. تا اینکه طی زنجیرهای از وقایع، با واقعیاتی روبهرو میشود که دنیای او را از این رو به آن رو میکند. در نگاه اول، ممکن است تصور کنید که «کاتانا زیرو» هم یکی دیگر از آن بازیهایی است که قبلا مانندش را تجربهی کردهاید، اما این دقیقا چیزی است که بازی از شما میخواهد. عنوان مذکور مخاطب خود را فریب میدهد که گمان کند روایت بازی مطابق کلیشه پیش میرود و در زمان مناسب با پیچشهای داستانیاش چنان بازیکن را متعجب میُسازد که باور مستقل بودن این عنوان را به شدت سخت میکند.
حقیقت آن است که اکثر عناوین مستقل، حتی با وجود داشتن روایتی منسجم و مرغوب، بازهم آنطور پیش نمیروند که باعث درهم شکستن تصورات قبلی مخاطبداستانی که قرار باشد پیچوخمهای فراوانی را در سد راه بازیکن قرار دهد، باید به میزان لازم هم اطلاعات و دادههای داستانی را در اختیار وی قرار داده تا مبادا گوشهای از روایت تهی یا گنگ جلوه دهد. عنوان مذکور متاسفانه در بازه انتهایی داستان خود دارای نقاط گیجکننده بسیاری بوده که دلیلش تنها همان نپرداختن است. آن هم به طور متعدد و مکرر شوند. این جایی است که روایت «کاتانا زیرو» میدرخشد. دلیل اصلی خلاصهگویی نویسنده در قبال شرح داستان آن بوده که داستان بازی ثانیه به ثانیهاش حاوی محتوایی مطلقا غیرمنتظره و شگفتانگیز است. به همین دلیل تجربهی باقی آن به عهدهی مخاطب گذاشته میشود. اما گذشته از تعاریف، یک ایراد اساسی در بخش داستانسرایی این عنوان وجود دارد که میتوان آن را ایراد اصلی و شایدی تنها نقص بازی دانست. آن هم باز بودن بیش از حد آن است. داستانی که قرار باشد پیچوخمهای فراوانی را در سد راه بازیکن قرار بدهد، باید به میزان لازم هم اطلاعات و دادههای داستانی را در اختیار وی قرار داده تا مبادا گوشهای از روایت تهی یا گنگ جلوه دهد. عنوان مذکور متاسفانه در بازه انتهایی داستان خود دارای نقاط گیجکننده بسیاری بوده که دلیلش تنها همان نپرداختن است.
به عنوان مثال، یکی از شخصیتهای کلیدی داستان، «اسنو»، که از قضا از جمله شخصیتهای منفی اصلی هم هست، تنها در چند سکانس ظاهر میشود و بیشتر از ان دیگر شاهدش نیستیم. یا دربارهی پیشینه شخصیت اصلی میشد بیشتر هم گفت. مسئله این است که حتی اگر دنباله یا بسته الحاقی هم در کار باشد، باز هم این نقاط گنگ را نمیتوان توجیه کرد. بازی باید در وهلهی اول داستان خودش را کامل روایت کند سپس نگران دنبالههای محتملش باشد.
در حیطهی شخصیتپردازی، با وجود عدم پردازش کافی برخی از مهرههای اصلی داستان، «کاتانا زیرو» توانسته به خوبی از عهدهی اندک شخصیتهایش برآید. به واسطهی وجود سامانهی انتخاب دیالوگ یا به بیانی دیگر، وجود المانهای نقشآفرینی به شدت سطحی، مخاطب بیشتر و بهتر در نقش و دنیای بازی غرق میشود. لذا، از آنجایی که روایت بازی هم غنی و پیچیده است، این فرو رفتن در نقشها باعث ملموس شدن روایت و ایجاد لحظاتی است که مثل عنوانی چون «اسپک آپس» Spec Ops اخلاقیات بازیکن را زیر سوال میبرد.
رقص خونین
رکن برتر این بازی، گیمپلی آن است. هرچقدر هم از داستان آن ایراد بگیریم، امکان ندارد که عاشق گیمپلیش نشویم. این عنوان اگر مختصر بگوییم، عملکردی مشابهاین عنوان اگر مختصر بگوییم، عملکردی مشابه بازیهایی چون « هاتلاین میامی » دارد. شما به مکانهایی میروید، بصورت مقطعی با گروهی کثیر از دشمنان مواجه میشوید و سعی میکنید تا به هر روشی که بشود همه آنها را از پای دربیاورید. بازیهایی چون « هاتلاین میامی » دارد. شما به مکانهایی میروید، بصورت مقطعی با گروهی کثیر از دشمنان مواجه میشوید و سعی میکنید تا به هر روشی که بشود همه آنها را از پای دربیاورید. اما ذات بالقوهی ماجرای «کاتانا زیرو» باعث شده که جریان بازی درنهایت بیشتر از یک «Run and Gun» ساده باشد. در وهلهی اول، شما آن نیروی کنترل زمان را دارید. این خود نه تنها چاشنی مخصوص بازی محسوب میشود، بلکه از بسیاری جهات که کمی دیگر توضیح داده میشود، ارزش تکرارش را دوچندان میکند.
همانطور که ذکر شد، بازیکن مجموعا سروکارش با گروه کثیری از دشمنان است. بنابراین قبل از هر حرکت مجبور به برنامهریزی و نقشهچینی است. طراحی مراحل به گونهای صورت گرفته که شما نتوانید به سادگی یکی را کشته و سراغ دیگری بروید. با کشتن یک دشمن، دیگری هم آگاه شده و دیگران را هم از وجود شما آگاه میکند. در این لحظه است که متوجه میشوید حدود پنج تا هفت نفر ناگهانی دنبال شما افتادهاند. اما هیچجای نگرانی نیست، شما میتوانید زمان را کنترل کنید. حال حق انتخاب دارید که: یک؛ دشمن ابتدایی را به گونهای بکشید که مخفیانه جلوه بدهد. یا دو؛ دشمنان جدید را با کمی چابکی و استفاده به جا از قدرتتان یکی پس از دیگری نابود کنید. اکثر افرادی که با آنها مبارزه میکنید دارای سلاح گرم هستند، بنابراین حرکت به موقع و مصرف کردن به جا از کنترل زمان، که محدود هم هست، از واجبات به شمار میآید.
اما ضربه زدن و آهسته کردن زمان تنها ابزار شما برای کشتن نیستند. بازیکن این حق را دارد اشیایی را که حین گردش پیدا میکند را هم به سمت دشمنان پرت کند. یا حتی گلولههایشان را با ضربه به موقع، به خودشان برگرداند. «ضدضربههای این چنین» یا به قولی Parry کردن از جمله کارهایی است که خود را با آن اکثرا مشغول خواهید کرد.
البته که بازیکن میتواند در مواقعی اصلا به کشتن همگی دشمنان نپردازد و از برخی گذر کند. اما اگر دنبال سرگرمی و هیجان بیشتر هستید، همیشه میتوانید به کشتن زنجیرهای بپردازید. بازی نیز شما را تشویق به این کار میکند. حتی در انتهای هر بخش در مراحل، کلیهی حرکات ضبط شده و قابل مشاهده خواهند بود. اینگونه هم ترغیب میشوید که مراحل را به شیوههای گوناگون امتحان کنید، هم روش قبلیتان را به کار ببرید. رییسهایی هم در برخی مراحل از بازی تعبیه شدهاند که به چالش بازی میافزایند. نکتهی مثبت و حائز اهمیت این غولآخرها این است که طوری طراحی شدهاند که مبادا به واسطهی قدرتهای مخصوصتان، مبارزهای نامتعادل شکل گیرد. اساس کلی آنها را اینطور میتوان شرح داد که باید ابتدا به شکل آزمون و خطا به بررسی الگوی حرکات آنها بپردازید؛ سپس با استفاده از این دانش، آنها را شکست دهید.
وجود حالات «هارد مود» Hard Mode و «اسپید ران» Speed Run هم محتوای اضافهای را برای کسانی که علاقه به تجربهی چالشهای بیشتری دارند، مهیا کرده است. همانطور که کمی قبلتر ذکر شد، بازی از المانهای بسیار سطحی نقشآفرینی بهره میبرد. بنابراین نقاطی در بازی هستند که به شما اجازه انتخاب دیالوگ میدهند. انتخابهایتان ممکن است به تغییراتی در سیر داستانی منجر شوند. برای مثال، اگر به یک منشی بگویید که شغلتان «کاسپلی کردن» کردن است، کمی بعدتر او به پلیس هم همین را میگوید. درنهایت بدون هیچگونه دردسر بیشتری، شما از نیروهای امنیتی عبور میکنید.
هرچند که کاملا نمیشود وجود «ایستراِگ» را در بازی یک وجه تمایز یا برتری برای گیمپلی دانست، اما در «کاتانا زیرو» از این دست موارد به شکل جذاب و جالبی پیاده شدهاند که شوق بازیکن را برای یافتن تمامی انها بیشتر میکند.
آرمانشهر پیکسلی
همانطور که پیدا است، این عنوان از طراحی پیکسلی بهره میبرد، که حقیقتا برای چنین عنوانی انتخاب فوقالعادهای است. بازی از گرافیک فنی به خصوصی بهره نمیبرد، اما همین حالت پیکسلگونهاش به آن اتمسفری نوستالژیک میبخشد که هم در ادای درست ژانر آن سودمند بوده، هم مناظر زیبایی را خلق کرده میکند. جدای از مزایا، بعد از تجربهی بازی این حس به شما دست میدهد که گویا جز طراحی این چنین، جور دیگری نمیتوان بازی را تصور کرد. این مسئله خود بیانگر انتخاب درست سازندگان در قبال تصویر بازی است. و خب، چه کسی است که از اینگونه طراحی خوشش نیاید؟ جلوههای ویژهی بازی حالات بسیار جالبی را احیا میکنند. برای مثال در صحنهای، لازم است صفحه حاوی رنگهای به خصوصی باشد تا یک فضای پریشان ایجاد شود و «کاتانا زیرو» این را خوب فهمیده است. بنابراین در زمینهی فضاسازی، موفقیت کمال را کسب کرده است. طراحی دشمنان و شخصیتها، از آنجایی که اساس بخش فنی طراحی پیکسولگونه بوده، راضیکننده است. کما اینکه نیازی هم نیست برای چنین عناوینی شاهد صدها نوع طراحی مختلف برای دشمنان و شخصیتها باشیم؛ بماند که برخی از غولآخرها ظاهری فوقالعاده و متمایز دارند. راندمان فنی این عنوان، که بر روی یک سیستم شخصی تجربه شده، بسیار خوب بوده و میتوان پورت آن را کامل دانست.
از دیگر ارکان برتر بازی، میتوان به راحتی به موسیقی آن اشاره کرد. به خاطر سبک این عنوان، طیف سبک قطعاتی که مخاطب قرار است حین بازی گوش دهد، بسیار هستند. از حالات «آلترناتیو» و «مستقل» گرفته، تا «لوفای» و «الکترو»، که هریک در زمان و مکان مناسب پخش شده و تعادل روند و سیر بازی را ثبات میّبخشند. سازندگان بازی در زمینهی صداگذاری نیز بیکار ننشسته و حتی برای ضربات شمشیر شما چند جلوه صوتی تدارک دیدهاند تا سنگینی ضربات شما به نحوی حس شود.
آوای مرگ
عنوان «کاتانا زیرو»، با وجود اندکی کاستی در بخش روایت خود، تقریبا یک بازی مستقل تمام عیار است که هم طرفداران عناوین کوچک و هم کسانی که دنبال یک بازی جذاب هستند باید به سراغش بروند. ترکیبی از یک داستان جنایی/تخیلی جذاب، گیمپلی مهیج و هیجانانگیز و اتمسفری فوق نوستالژیک باعث میشود که هر بازیکنی در نگاه اول جذب این عنوان شود. امید میرود که دنبالهای برای بازی در نظر گرفته شده باشد، حیف است که روایتی این چنین درنهایت نیمهکاره بماند!
Resolution
Platform: PC – Score: 8.5/10
Katana ZERO is far from being a flawless game, mainly due to its minor issues regarding the tale; that being said, it surely is one hell of a game that not only is it compulsory for those looking to play an exciting indie game, but also a definite necessity for all the players out there. A mixture of a science-fictional crime story, thrilling gameplay, and a nostalgic environment that is impossible not to love at first glance.
(این نقد بر اساس نسخه منتقدین بازی نوشته شده که توسط Devolver Digital در اختیار دنیای بازی قرار گرفته است.)
نخوندم ولی عکسای بازیش که قشنگه
در روزهایی که اغلب دنبال بازی های گرافیکی و بتل رویال هستند این بازی یک انفجار بود.یکی از بهترین بازی هایی که در عمرم بازی کردم.همه چیز دقیق، همه چیز سرجای خودش و یک داستان فوق العاده که بازیکن را هر لحظه به فکر فرو میبرد که مبادا اشتباهی کرده باشد یا آدم اشتباهی را کشته باشد.درسته شخصیت های بازی صدایی ندارند ولی اینقدر با رنگ بندی فوق العاده متن حرف ها آدم جذب میشود که برای خودش صدای دیالوگ شخصیت ها را میسازد.