نقد بازی GRIS

  • چشم‌نواز روند تازه‌سازی چشم‌های پیکسل دوست‌مان! / گرافیک، جزییات بصری و هر چیز دیداری عالی
  • روح‌نواز از موسیقی و داستان گرفته تا هر چیز دیگری در بازی که روح‌مان را قلقلک دهد، نوازش کند یا به آن تلنگر بزند...
  • حیرت‌انگیز فقط بازی‌های ترسناک نمی‌توانند حیرت‌انگیز باشند، هر اثری می‌تواند با یک اتفاق، یک منظره و دو سه کلمه‌ای دیالوگ، دهان‌مان را تا مدت‌ها باز بگذارد!
توسط احسان محمدیه در ۸ خرداد ۱۳۹۸ , ۱۹:۰۰

در سال‌های اخیر استودیوهای نوپای بسیاری دست به کار ساخت عناوین مستقل خود شده‌اند. این استودیوها اکثرا توسط افرادی تشکیل می‌شوند که خود سابقه کار در استودیوهای بزرگ و روی عناوین «تریپل ای» AAA را داشته و حالا با تشکیل تیمی کوچک ولی کارکشته عناوین قابل ذکری را روانه بازار می‌کنند. یکی از رویکردهای اصلی که استراتژی قالب بسیاری از این استودیوها است، رویکردی هنری برای ارائه‌ی دستاوردی جدید در این حیطه از بازی‌ها است. در بسیاری موارد هنرمندانی که شاخه‌ی اصلی فعالیت‌شان خارج از صنعت بازی است نیز وسوسه می‌شوند تا این هنر تعاملی را آزموده و خود را در این عرصه نیز بسنجند. کم نیستند بازی‌های مستقلی که به دنبال ارائه یک فرم هنری خاص و شیوه‌ی هنری منحصر به فرد خود در بازی هستند. بدون شک هدف اصلی آنها بالا بردن وجه هنری بازی‌ها وبه نوعی ایجاد امکان تعامل مخاطب با یک اثر هنری به عنوان یک بازی ویدیویی است. اما بازی «گریس» (GRIS) که یکی از جدیدترین نمونه‌های این گونه بازی‌ها است، ساخته‌ی استودیو تازه تاسیس «نومدا» (Nomada) در شهر رویایی «بارسلونا» (Barcelona) است. این تیم که اولین تجربه‌ی بازی مستقل خود را با این بازی داشته سه عضو اصلی دارد. دو دوست قدیمی که پیشینه‌ی ساخت بازی در استودیوهای بزرگ را دارند، «آدرین کوئواس» (Adrian Cuevas) و |«راجر مندوزا» (Roger Mendoza). و نفر سوم اضلاع این مثلث «کنراد راسِت» (Conrad Roset) است که گرافیستی با تجربه در صنعت تبلیغات است. این سبک خاص خود او است که با سخاوت تمام به بازی گریس نیز روح بخشیده است. در ادامه با آخرین مقالات بازی و نقد بازی GRIS همراه دنیای بازی باشید.

زنانگی

بازی گریس در سبک «ماجراجویی» (Adventure) و «پلتفرمر» (Platformer) به حساب می‌آید که نقطه عطف آن گرافیک و موسیقی آن است. گرافیک بازی یک شاهکار هنری است؛ چشم نواز و اعجاب انگیز. در شروع همه چیز به ساده‌ترین شکل ممکن (رویکرد مینیمال) نمایش داده می‌شود که پس از سپری‌شدن مدتی از بازی متوجه می‌شوید کاملا عمدی بوده و برای به وجود آوردن حس برهوتی که شخصیت اصلی بازی در ابتدا به آن دچار است به وجود آمده است. هر آنچه که در بازی به پیش می‌رویم نقش و رنگ بیشتری به گرافیک بازی اضافه می‌شود. پس از هر مرحله تقریبا یک رنگ جدید به دنیای گریس اضافه می‌شود که رفته رفته آن را کامل کرده و به سمت دنیای آرمانی انتهایی پیش می‌برد. این روند کلی در همه المان‌های بازی از موسیقی، داستان و حتی گیم‌پلی مشهود است.

یکی از موفقیت‌های گرافیک و در کل خود بازی ارائه تصویر و فضای زنانه بدون سواستفاده ابزاری از وجوه رایج و بارز کردن وجه محبت، سازندگی و میل به کمال زنان در بازی است. اتفاقی که باعث شده بازی اتمسفری به شدت زنانه داشته باشد، بدون آنکه به صورت گسترده به جنبه‌های نمایشی موضوع بپردازد. این یک دستاورد بزرگ است، زیرا بسیاری از بازی‌های زمانه ما تلاش بسیاری در پرورش و حتی ارائه غلوآمیز وجوه ظاهری قهرمان‌هایشان به ویژه در مورد زنان می‌کنند.

گریس

قهرمان بازی یک دختر نه چندان بزن‌بهادر و تا حدودی آسیب‌پذیر است که قدرت‌های اصلی او هر کدام نشانی از یک قدرت درونی است که بر محیط و موجودات پیرامون اثری مثبت دارد نه آنکه بخواهد با تخریب موجودات و محیط راه خود را باز کند. مثلا یکی ازقدرت‌های او آواز خواندن است که به زیباترین شکل به صدا و تصویر کشیده شده است. این رویکرد در همه جای بازی وجود دارد. هرگاه از این قابلیت گریس استفاده کنید محیط اطراف شکوفا می‌شود که تاثیر فوق العاده‌ای بر مخاطب دارد. همه چیز در محیط بازی تعاملی مثبت با قهرمان بازی دارند که محیطی گرم و صمیمی در بازی ایجاد می‌کند.

تلاش برای رشد شخصی، تلاش برای بهبود اوضاع جهان، مبارزه بر علیه پلیدی، تلاش تا آخرین لحظه و به دست فراموشی نسپردن خوبی‌ها، تعدادی از مفاهیمی درجه اولی هستند که بازی سعی در یادآوری آنها به مخاطب دارد. این موضوع به خودی خود از ارزش‌های این بازی است.
پلیدی در بازی بیشتر جنبه سمبولیک دارد و در راستای تحقق اهداف بازی که در بالا اشاره شد طراحی شده است. اما همین حضور سمبلیک هم به دلیل اجرای عالی در بعد هنری بسیار موفق عمل می‌کند. شاید انتظار نداشته باشید، اما بازی این چنین لطیف در لحظاتی می‌تواند شما را جوری بترساند که از جای خود بپرید.

موسیقی بازی هم بسیار فوق‌العاده است و درست هم‌پای گرافیک در اوج قرار دارد. بازی از لیست قطعات (Soundtrack) کاملی شامل ۲۷ قطعه مختلف بهره می‌برد که در محیط‌ها و موقعیت‌های مختلف بازی به خوبی حس روایی آن را کامل می‌کند. این موسیقی اثر گروه «برلینیست» (Berlinist) است که سابقه‌ی زیادی در تولید موسیقی الکترونیک دارند. این گروه سه نفره برای تک تک اتفاقات و صحنه‌های بازی موزیک فوق‌العاده‌ای درست کردند که یکی از دلایل تاثیرگذاری و جذابیت بازی است. از نظر ریتم و حس و حال هم هارمونی کامل بین بازی و موسیقی برقرار است. موسیقی در اجرای قاطعانه و موثر نقاط اوج و فرود بازی هم بسیار موفق است. بازی به کمک گرافیک و موسیقی فوق العاده خود موفق به ایجاد حس‌های متفاوت و معرکه‌ای در مخاطب می‌شود. غم ، شادی، بهت، ترس و کنجکاوی تعدادی از حس‌هایی هستند که من به شخصه در این بازی تجربه کردم.

آنجا که همه چیز در خطر بود

در ابتدای مقاله شرح کاملی در مورد بازی‌های هنری داده شد. یکی از مشکلات اصلی چنین بازی‌هایی افتادن در دام بیش از حد هنری‌ شدن است. بازی به تعریف ذات خود باید بتواند مخاطب را سرگرم کند و بعد هنری یا زیبایی‌شناسانه آن در مرتبه بعدی اهمیت قرار می‌گیرد. این مشکل بیشتر به دلیل دستِ‌کم گرفته‌شدن طراحی بازی به وقوع می‌پیوندد. در اکثر این بازی‌ها به دلیل نبود یک طراح بازی با تجربه و کاربلد گیم‌پلی بازی بسیار سطحی و پیش‌پا افتاده طراحی شده و متناسب با بعد هنری بازی رشد نمی‌کند. معمولا اکثر اعضا این تیم‌های بازی‌سازی را هنرمندان تشکیل می‌دهند که دید و تجربه کافی برای طراحی یک بازی جذاب و درگیر‌کننده را ندارند.

اما «گریس» در این دام نمی‌افتد. دو عضو از اعضای اصلی این تیم، برنامه نویس و طراح بازی با سابقه کار بر روی عناوین حرفه‌ای هستند که با عمق بخشیدن به گیم پلی بازی در بخش معمایی، ماجراجویی و حتی پلتفرم، به بازی کمک بزرگی کرده‌اند. گیم‌پلی بازی تا جایی پیش می‌رود که حتی چالش‌های واکنش سریع(Twitch) نیز برای گیمر مهیا می‌کند اما این چالش‌ها بسیار محدود است تا ذات آرام وشعرگونه‌ی بازی را دچار تغییر نکند. گیم‌پلی بازی خارق‌العاده نیست ولی سرگرمی استانداردی برای مخاطب مهیا می‌کند که برای یک بازی با وجه هنری بارزتر کافی به نظر می‌رسد.

فروش ۳۰۰ هزار نسخه‌ای بازی تا اینجای کار خوب بوده و به نظر برای ادامه حیات استودیو نوپای نومدا کافی به نظر می‌رسد. بد نیست در انتها یادی هم کنیم از ناشر بازی «دیوالور دیجیتال» (Devolver Digital) که حالا تقریبا تبدیل به مدینه فاضله‌ی بازی‌سازان مستقل شده و علاوه بر بازی شروع به پخش فیلم‌های مستقل نیز کرده است. با موفقیت‌های زیادی که این ناشر به همراه استودیوهای مستقل سراسر دنیا به دست آورده، ورود بازی‌سازان مستقل به عرصه‌های جهانی را بسیار ساده‌تر کرده و در کل نکته‌ی بسیار مثبت و امیدورا‌کننده‌ای به حساب می‌آید. دیوالور حالا با برگزاری کنفرانس در «ای تری» (E3) عملا جای پای خود را در صنعت باز‌ی نیز محکم کرده است.

بازی «گریس» یک مهمانی ویژه به صرف نقش، رنگ و موسیقی است و شما را نیز به میهمانی خود دعوت کرده است. این بازی کوچک و خارق‌العاده را از دست ندهید.

 

Resolution

Platform: PS4 – Score: 8 out of 10

Gris is a symposium of design, color and music and you are invited to this party too! So don’t miss this small but magnificent game.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی GRIS بود که توسط ناشر آن یعنی Nomada Studio برای دنیای بازی ارسال شده است.)

نکات مثبت

موسیقی و گرافیک در اوج
جستجوی ارزش‌های کمرنگ شده

نکات منفی

گیم‌پلی ساده

8.5
شگفت‌انگیز
دیدگاه
۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

One Reply to “نقد بازی GRIS”

  1. demntorhp گفت:

    مرسی برای نقدتون :58:
    همه چیز تو این بازی بشدت قشنگه.همه مرحله ها یچیزی دارن که سورپرایزت کنن… محیط بازی حس فوق العاده خوبی به آدم میده.
    بعضی مکان هاشو باید اینقدر از اول بری تا تمام جزییاتش رو ببینی و یک داستان تاثیرگذار.داستانی که شاید آدم بتونه خودشو با اون بشناسه.

    ۰ ۰