توسط صادق شجاعی‌فرد در ۷ خرداد ۱۳۹۸ , ۲۱:۰۰

«در هنگام انجام بازی «وحشت» (F.E.A.R)، سایه‌های روی دیوار به من می‌گویند که ۲ دشمن در حال نزدیک شدن هستند. هر دو نفر به «Assault Rifle» مجهز بوده و آن را بدون هدف جلوی خود تکان می‌دهند. اگر من به ‌اندازه کافی سریع باشم، می‌توانم آن‌ها را در یک حرکت نابود کنم؛ بنابراین، مخفیانه از کنار دیوار نگاه کرده و در زمان مناسب با سلاح ۱۰ میلی‌متری‌ خود اولین مهاجم را به دیوار میخ کردم. پس از این اقدام و بلند شدن صدای تیراندازی، اتفاق جالبی افتاد. مهاجم دوم پای خود را عقب کشید، بازگشت و با خم شدن، پشت یک مانع سنگر گرفت و در نهایت از طریق بی‌سیم خود درخواست نیروی کمکی کرد». در ادامه با آخرین مقالات بازی همراه دنیای بازی باشید.

متن پاراگراف بالا شرح یک رویداد ۵ ثانیه‌ای در بازی وحشت است. یک اثر که نسخه اول آن سال ۲۰۰۵ به بازار عرضه شد و بسیاری از شوترهای مدرن امروزی، باید از هوش مصنوعی آن درس بگیرند. سربازان شبیه‌سازی شده ارتشی که در بازی وحشت با آن مواجه می‌شدیم، به صورت قابل‌توجهی، هوشمندتر از بیشتر بازی‌های «شوتر اول شخص» (FPS) امروزی هستند.

via Gfycat

کلون‌های یاد شده همزمان با اینکه به سمت شما شلیک می‌کردند، فریاد می‌زدند (Covering Fire) و به سمت موقعیتی امن‌تر می‌رفتند. آن‌ها در گوشه‌های تاریک پنهان شده و سعی می‌کنند شما را هدف قرار دهند؛ اما اگر شما از موقعیت بهتری برخوردار بودید، عقب‌نشینی کرده و پناهگاهی بهتر را جستجو می‌کنند.

در ابتدای تصویر متحرک زیر، دشمن سر خود را از سنگر بیرون می‌آورد تا موقعیت بازیکن را بسنجد. در بسیاری از بازی‌های مشابه، وی مجدداً سر خود را از موقعیتی کاملاً مشابه بیرون می‌آورد؛ بنابراین، شما به سادگی آماده می‌شوید که به آن حمله کنید؛ اما در بازی وحشت، دشمن در پشت مانع خزیده، موقعیت خود را عوض می‌کند و از محلی جدید بیرون آمده، شروع به هدف‌گیری می‌کند.

via Gfycat

همچنین نارنجک بخش بزرگی از هوش مصنوعی بازی مورد بحث را تشکیل می‌دهد. دشمن با دو هدف آسیب زدن به شما و مجبور کردن‌تان به خروج از پشت موانع، از این سلاح استفاده می‌کند. در ویدئو زیر مشاهده می‌کنید که بازیکن پشت مانعی سنگر می‌گیرد؛ اما دشمن با فریاد زدن «او را بیرون بکشید»، نارنجکی را در سمت راست مانع پرتاب کرده، مخاطب را مجبور می‌کند، موقعیت خود را ترک کند.

تمام موارد یاد شده، نمونه‌هایی از یک هوش مصنوعی قدرتمند هستند و انتظار می‌رود بیشتر بازی‌های شوتر اول شخصی امروزی بتوانند به آن دست پیدا کنند؛ اما یک ویژگی هوش مصنوعی، وحشت را از همه‌ی آن‌ها جدا کرده، در سطحی دیگر قرار می‌دهد. این خصیصه تحرک نام دارد؛ دشمنان این بازی دائماً سنگر خود را تغییر می‌دهند، عقب‌نشینی می‌کنند، از کنار موانع موقعیت بازیکن را بررسی کرده و با تغییر محل خود، سعی دارند از زوایای جدیدی به شما نگاه کنند.

کلون‌ها به اطراف معلق می‌زنند، از پنجره به بیرون می‌پرند و با شکستن درها، مسیر جدیدی را در میدان نبرد برای خود به وجود می‌آورند. آن‌ها برای یک مدت‌زمان طولانی در محلی ثابت باقی نمی‌مانند و شما را راحت نخواهند گذاشت. درنتیجه، باقی ماندن شما پشت یک سنگر نیز عاقلانه به نظر نمی‌رسد؛ زیرا زمانی که سر خود را مجدداً بیرون می‌آورید، آن‌ها دیگر در محلی که فکر می‌کنید، قرار ندارند.

via Gfycat

البته، این نکته قابل ذکر است که هیچ یک از حرکات یاد شده، تصادفی نیستند. دشمنان رفتاری تهاجمی داشته و به شکلی فعال سعی دارند شما را شکار کنند. بسیاری از مواردی که شکست می‌خوردید، به علت همین تحرک است؛ زیرا پیش از آن‌ که متوجه شوید، به سمت شما خزیده و تیر خلاص را شلیک می‌کنند.

با توجه به گفته‌های جف آرکین (Jeff Orkin)، مهندس ارشد بخش تولیدات «مونولیث» (Monolith) در «اجلاس توسعه‌دهندگان بازی ۲۰۰۶» (GDC 2006)، نکته‌ی قابل‌توجه سیستم هوش مصنوعی وحشت، سادگی آن است. گروه سازندگان بازی تنها یک برنامه‌نویس هوش مصنوعی داشت؛ بنابراین، سیستمی پیاده‌سازی شد که به دشمنان اجازه می‌داد، خودشان فکر کرده و تصمیم‌گیری کنند.

سازندگان وحشت، به جای این‌که به هوش مصنوعی بگویند در هر موقعیتی دقیقاً چگونه رفتار کند، مجموعه‌ای از اهداف و عملکردهای ممکن را برای آن تعریف کرده و تصمیم‌گیری را به خود سربازان سپردند. همین ویژگی باعث شد تا دشمنان با توجه به اتفاقات محیط اطراف، به صورت پویا واکنش نشان دهند. برای مثال اگر متوجه شوند در موقعیت خطرناکی قرار دارند، عقب‌نشینی می‌کنند؛ اما تنها زمانی این کار را انجام می‌دهند که مسیر امنی را شناسایی کرده باشند. در غیر این صورت، زانو زده یا روی زمین دراز می‌کشند و احتمالاً با شلیک کور سعی می‌کنند سرعت واکنش شما را کاهش دهند.

عملکرد هوش مصنوعی زمانی واقعاً جالب می‌شود که سربازان با یکدیگر همکاری می‌کنند. در این شرایط آن‌ها می‌توانند یک جوخه بی‌نظیر را تشکیل دهند که از محل، موقعیت و اقدامات یکدیگر آگاه بوده، برای کشتن شما تلاش می‌کنند.

برای مثال، با وجود این که به طور معمول مبارزه‌ها با تیراندازی و ورود همه‌ی سربازان از یک درِ مشخص شروع می‌شود، دشمنان به سرعت حرکت کرده، جای‌‌گیری می‌کنند و فریاد می‌زنند. در این شرایط شما مجبور می‌شوید سر خود را به سرعت از اطراف خارج کرده، سعی کنید موقعیت حریفان را شناسایی کنید.

مسئله بالا تقریباً این حس را به شما منتقل می‌کند که یک بازیکن ناشناس در سوی دیگر نشسته و تنها هدف‌اش دیدن مرگ شما است.

هیچ‌یک از اقدامات سربازان به آن‌ها دیکته نشده است. هیچ فرمان مستقیمی وجود ندارد؛ اما ظهور رفتارهای پیچیده به علت تجزیه‌وتحلیل سربازان از محیط و واکنش نشان دادن به آن، صورت می‌گیرد. همین موضوع باعث می‌شود هوش مصنوعی در بهترین حالت ممکن به نمایش گذاشته شود.

در ویدئو زیر، بازیکن در یک موقعیت سخت قرار دارد. وی در امتداد یک راهرو باریک، با استفاده از شات‌گان، به همه‌ی دشمنان مقابل خود شلیک می‌کند؛ اما در همین هنگام دشمن با کمک پوشش آتشی که ایجاد کرده، یکی از سربازان را به اتاق سمت راست می‌فرستد تا با یک اقدام غافلگیرانه، سلامتی بازیکن را کاهش دهد. در چنین شرایطی مخاطب مجبور به عقب‌نشینی می‌شود تا بتواند در موقعیتی بهتر، یک مبارزه‌ی تک‌به‌تک انجام دهد.

via Gfycat

نکته قابل‌توجه دیگر شیوه ارتباطی سربازان با یکدیگر است. آن‌ها در هنگام مبارزه با شما، به‌صورت همزمان از طریق بی‌سیم با یکدیگر صحبت کرده و به نوعی هوش مصنوعی را به‌روز رسانی می‌کنند. برای مثال، ممکن است فریاد بزنند «او به ما حمله کرده است» و دیگران را از حرکات شما آگاه کنند. همچنین احتمالاً در بی‌سیم می‌گویند: «من هیچ جایی برای رفتن ندارم.» در این شرایط هم‌رزمشان متوجه می‌شود که او در تله افتاده و نمی‌تواند موقعیت امنی را برای پناه گرفتن پیدا کند.

آرکین در این مورد توضیح داد:

ما یک هوش مصنوعی داشتیم که امکان صحبت کردن سربازان با یکدیگر را فراهم می‌آورد. این ویژگی به ما اجازه می‌داد تا بازیکنان را به واقعیت نزدیک‌تر کنیم. آن‌ها نیز فکر می‌کردند همه‌ی این رویدادها خودخواسته هستند؛ البته که هیچ‌یک از موارد یاد شده واقعیت ندارند، اما این احساس را به شما می‌دهند که در حال مقابله با نیرویی هوشمند هستید.

وی سپس با اشاره به هوش مصنوعی Half-Life منتشر شده در ۱۹۹۸ ادامه داد:

به نظر می‌رسد ما در طول ۷ سال گذشته پیشرفت زیادی نداشته‌ایم. ما باید بیشتر روی هوش مصنوعی بازی کار کنیم.

متأسفانه با توجه به عملکرد هوش مصنوعی بازی وحشت، به وضوح می‌توان پیشرفت بسیار کم این حوزه را از سال ۲۰۰۶ تاکنون مشاهده کرد. هیچ جنبه منحصربه‌فردی در این حوزه وجود ندارد. هیچ شخصی هم نمی‌تواند ادعا کند که خصیصه‌ای یکتا را در بازی دیگری مشاهده کرده است که در دیگر عناوین وجود ندارد. این مسئله باعث می‌شود که پس از ۱۴ سال، هوش مصنوعی وحشت، هم‌چنان جایگاه خود را در قله عناوین شوتر حفظ کند.

دیدگاه
۴ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

4 Replies to “چرا شوترهای امروزی باید از اولین F.E.A.R درس بگیرند؟”

  1. متاسفانه هوش مصنوعی اخیرا خیلی هم افت کرده. من مس افکت اندرومدا و RAGE 2 را بازی میکردم و واقعا هوش مصنوعی فاجعه باری داشتن.

    ۳ ۰
  2. Prince گفت:

    هوش مصنوعی واقعا افت کرده ولی تنها چیزی نیست که توی fps از بین رفته .گان پلی ۹۰ درصد شوتر امروز شدن کنسولی یعنی ریکویل ورتیکال ندارن حس اسلحه داشتن درست منتقل نمی کنن صدا گزاری ها اکثرا گستردگی از دست دادن صدای اسلحه ها هارش شدن در حدی که با اسلحه تیر اندازی میکنی انگار صدا محدود شده فقط کافی صدای اسلحه تو بازی اسکواد بشنوین میفهمید اسلحه دقیقا چه صدایی میده . فقط کافی نگاهی به گان پلی بازی csgo بندازیم کلی عامل این اکوریت برای اسلحه تعریف شده بود تا شما دقت با اسلحه کاهش پیدا کنه امروز اسلحه تو بازی یه ذره ریکویل داشته باشه سریع میگن تیر من جای که می خوام نمیره . اسپرد که کلا از بین رفته . محدود بازی مثل بتلفیلد سعی کردن یه گان پلی عمیق تحویل بدن ولی حتی بتلفیلد بالانس اسلحه هارو با توجه به کنسول ها انجام میده. اوج فاجعه اینجاست شما تو بازی بلک اپس سه یه lmg میگیری اصلا lmg کار نمی کنه فقط مقدار تیرش زیاد ریت فایرش از dmr بازی کمتر صداش از ساید ویپن بازی پایین تر .شوتر الان یه ذره چالش ندارن همه از دم شدن فیلمیک و سینمایی. بازی ها هیچ عمقی نداره ران ان گان خالص اکثر استدیو به جای تولید محتوا درست حسابی دنبال ساخت شوتر تویچی هستن. دوران هالف لایف و فیر و فارکرای یک و’گولدن ای کلا به پایان رسید .البته خلاف بقیه من مترو جدید واقعا دوست داشتم

    ۶ ۰
  3. یکی از دلایلی که می‌تونه در عدم پیشرفت و حتی در مواردی کاهش! کیفیت هوش مصنوعی دشمنان در بازی‌های موثر باشه، ساده‌سازی عناوین و قابل دسترس‌تر کردن آنها برای طیف بیشتری از مخاطبین است. دقیقا مثل تعریفی که طی این چند سال گذشته برای بازی‌های AAA شکل گرفته؛ اثری پر زرق و برق و با گرافیک عالی، دنیای وسیع و طیف متنوعی از فعالیت‌ها و ماموریت‌ها، ریتمی سریع و تمام. نه داستانی، نه اتمسفری، نه حسی و مشخصا نه عشق و شوری. محصولاتی شرکتی و مصرفی که چند روز پس از تجربه‌شون به راحتی از ذهن مخاطب حذف میشه و مزه و خاطره‌ای از خود باقی نمی‌گذاره.
    متعاقبا با این اتفاق، هوش مصنوعی دشمنان هم در راستای بهم نزدن تجربه فان و روان مخاطب، تا حد بسیار چشم‌گیری پایین می‌آید. چرا که وقتی پایه طراحی بازی یک اثر از ابتدا برای پرهیز از چالش آفرینی و برداشتن تمامی سنگ‌هایی که ممکن است مخاطب مین استریم را از بازی دور و یا زده کند، طبیعتا خبری از هوش مصنوعی قدرتمندی نیز نخواهد بود. بعضی آثار هم هستند که با محدود کردن طیف فعالیت‌ها و قابلیت‌های بازیکن و یا افزایش تعداد بی‌رویه دشمنان، سعی دارند تا حسی کاذب از برتری و قدرت دشمنان رو به رخ بکشند که باز دور زدن صورت مسئله است.

    ۰ ۰
    1. Hydrophobia گفت:

      از بس که همه دنبال پولن. شما الان دوک ۳d رو بازی کنی هزار بار میمیری :11:
      باز صد رحمت به هیلو که هنوز خوب عمل کرده تو این زمینه

      ۱ ۰