توسط کیوان نیک طبیعت در ۲۷ اردیبهشت ۱۳۹۸ , ۲۱:۰۰

مدیریت جهانی طی سال‌ها ثابت کرده است که نه می‌تواند از بروز انواع جنگ‌ها جلوگیری کند و نه می‌تواند جلوی فقر و بی‌عدالتی گسترده در جهان را بگیرد. به نظر می‌رسد که بی‌عدالتی جهانی از یک سو و وقوع بحران‌هایی مثل مهاجرت از سوی دیگر، راه را برای نفوذ تفکر ملی‌گرایی (Nationalism) به جریان سیاسی غرب هموار کرده است. بنا بر این خط فکر سیاسی جهانی شدن نمی‌تواند به طرز مطلوبی منافع ملی کشورها را تأمین کنند. آنها به مدیریت بین‌المللی بدبین هستند و بر این عقیده‌اند که هر کشور به جای تمرکز بر همکاری‌های بین‌المللی باید بر ظرفیت‌ها و منافع ملی خودش تمرکز کند. بنابراین، این جریان به خروج از پیمان‌های بین‌المللی یا کم رنگ کردن نقش و سهم کشور در این پیمان‌ها و تمرکز بر ظرفیت‌های داخلی گرایش دارد، که از مهم‌ترین پیامد این گرایش ظهور پدیده‌هایی مثل برکسیت (Brexit) است. طی یک همه‌پرسی در ۲۳ ژوئن سال ۲۰۱۶ حدود ۵۲ درصد از رأی‌دهندگان بریتانیایی رأی به جدایی بریتانیا از اتحادیه اروپا دادند که به موجب آن دولت بریتانیا سازوکار خروج بریتانیا از اتحادیه اروپا، که به برکسیت معروف شد، را در دستور کار خود قرار داد. اما از آن موقع تا به امروز شاهد انتقادها و مخالفت‌های مکرری در این رابطه بوده‌ایم. بسیاری نسبت به این انتخاب شدیدا معترض هستند و به انحاء مختلف سعی دارند اعتراض خود را به این پدیده‌ی ظاهرا خطرناک نشان بدهند. اکنون یکی از این بیانیه‌های اعتراضی را می‌توانیم در بازی Not Tonight ببینیم، عنوانی که سعی دارد با وام گرفتن از میراث بازی Papers Please تصویری تاریک از پیامدهای جنبه‌ی افراطی ملی‌گرایی، یعنی نژادپرستی، در حالت کلی، و جدایی بریتانیا از اروپا در حالت مشخص‌تر، را در قالب یک بازی کامپیوتری، که اتفاقا بازی خوبی هم هست، به مخاطب خود نشان بدهد. با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Not Tonight همراه دنیای بازی باشید.

 

این نقد پس از حدود ۱۶ ساعت تجربه‌ی بازی روی پلتفرم PC نوشته شده است.

 

 

اگر بخواهم Not Tonight را در یک جمله توصیف کنم، توصیفی که از تصویر صفحه‌ی اول بازی هم پیداست، آن چیزی جز این نخواهد بود: نمایش تباهی بریتانیا بعد از جدایی‌اش از اتحادیه اروپا. در آغاز کار، می‌توانید شخصیت خود را تا حدی شخصی‌سازی کنید؛ انتخاب پیکره‌ی پیکسلی او از میان چند گزینه‌ی محدود، انتخاب تُن صدا، که آن را برای قریب به ۱۶ ساعت آینده بارها خواهید شنید و انتخاب پیشینه‌ی زندگی از میان سه سناریو. این سه سناریو ظاهرا تنها به این علت پیش روی‌تان قرار گرفته‌اند که نشان دهند اگر سرگذشت فردی در بریتانیا مطابق یکی از این سه سناریو باشد، سناریوهایی که می‌توانند کمابیش پیشینه‌ی بخش مهمی از بریتانیایی‌ها را نمایندگی کنند، به جهان تباه پیشِ‌رو محکوم است.

شما دیگر بریتانیایی نیستید و برای ماندن در بریتانیا باید پول بدهید.

اما برویم سراغ داستان بازی. طبق قوانین جدید بریتانیای زیر نفوذ حزب راست افراطی و نژادگرای Albion First حتی کسانی که در بریتانیا به دنیا آمده‌اند، در صورتی که تا دو نسل قبل خانواده‌شان بریتانیایی نباشند، نمی‌توانند شهروندی بریتانیا را اخذ کنند. شخصیت ما، که اسمی ندارد و هویت‌اش تنها با یک شماره مشخص شده است، یکی از این افراد است که در بریتانیا به دنیا آمده و زندگی کرده اما حالا درخواست اقامتش رد شده است و تنها می تواند ویزای اقامت موقت داشته باشد. او برای حفظ این اقامت موقت باید از طریق کار تعیین شده‌اش، یعنی دربانی، تا یک ماه آینده ۲۵۰۰ یورو درآمد داشته باشد.

کار دربانی سرگرم‌کننده است و کمی که بگذرد با چم و خم آن آشنا خواهید شد.

حالا شما یک دربان هستید و برای بقاء خود تنها یک هدف دارید: کسب درآمد و از اینجاست که روند اصلی گیم‌پلی آغاز می‌شود. اگر چه هسته‌ی اصلی گیم‌پلی دربانی بر پایه‌ی گیم‌پلی بازی Papers Please بنا شده است اما تفاوت‌هایی هم با آن دارد. شما طی این بازی در جاهای مختلفی دربانی خواهید کرد، از کلاب‌های شبانه‌ی محلی و کنسرت‌های فضای باز گرفته تا محل اخذ آرا و دیوار لندن، که به قدر تنوع این محیط‌ها موسیقی‌های متنوع نیز خواهید شنید، از موسیقی باحال سبک رگه در Cheese Chunes Festival، ضرب پرانرژی سبک هاوس در Angels Deep House، واژه‌های بُرنده رپ در King’s Head و فریاد لرزاننده راک در کنسرت Rock Festival تا موسیقی‌های مِلو سانتی‌مانتال در محفل آدم‌مهم‌ها. پس‌مانده‌ی نوای موسیقی درون کلاب‌ها، رستوران‌ها، کنسرت‌ها و پارتی‌ها، که موقع کار از پشت درهاشان می‌توان شنید، یاری همیشگی خواهند بود که با تنوع بالای خود از یکنواختی کار دربانی می‌کاهند.

از آن‌جایی که بیشتر پست‌های دربانی جلوی درب میهمانی‌ها و کنسرت‌ها انجام می‌شود انواع و اقسام موسیقی‌ها را خواهید شنید. این موسیقی‌های متنوع از یکنواختی کار دربانی تا حد زیادی می‌کاهند.

روال کار بدین شکل است که باید جلوی درب ورودی بایستید و، همچون بازی Papers Please، انواع مدارک را مطابق پارامترهای مختلف، مثلا سن، تاریخ انقضاء عضویت، ملیت، شغل و غیره، چک کنید. به عنوان مثال، اگر تاریخ تولد کسی نشان بدهد سنش از هجده سال کمتر است نباید به او اجازه‌ی ورود بدهید. برخی از افراد بعد از برگشت خوردن مدارک‌شان پیشنهاد رشوه می‌دهند. تصمیم با شماست. البته، رشوه گرفتن آنقدرها هم سخت و غیراخلاقی به نظر نمی‌رسد. با توجه به فضایی که در آن قرار داریم و ممنوعیت‌هایی که با پیشرفت در روند بازی شدیدتر و رادیکال‌تر می‌شوند (به عنوان مثال، از اواسط بازی هیچ یک از اروپاییان در هیچ جایی حق ورود ندارند) و فشاری که برای پرداخت هزینه‌ها و مالیات‌های ظالمانه باید متحمل شد، شاید رشوه گرفتن چندان هم غیراخلاقی جلوه نکند. احتمالا نه تنها برای کسب درآمد در Not Tonight به راحتی رشوه خواهید گرفت بلکه حتی به فروش مخفیانه انواع مواد مخدر هم دست خواهید زد. اما به هر حال، عواملی در بازی وجود دارند که می‌توانند محدودیتی بر این کارها ایجاد کنند. به عنوان مثال، شما در بازی یک شاخص اعتبار دارید که با هر بار رشوه گرفتن و فروش مواد کمی از میزان آن کاسته می‌شود، یا گاهی اوقات مأموران مخفی در لباس معتاد ظاهر می‌شوند که اگر زبل نباشید و آتو دست‌شان بدهید، اعتبارتان سقوط بدی خواهد کرد، اما به هر حال این عناصر به حدی محدودیت ایجاد نمی‌کنند که شما را از انجام این کارها و درآمد جانبی خوبی که دارند منصرف کنند. در Not Tonight بیش از آن که نگران اعتبارتان باشید، نگران پول خواهید بود. همچون بازی Papers Please و البته نه به آن سختی، شرایط بازی به گونه‌ای است که انگار واقعا یک دوره از شرایط پرفشار زندگی را تجربه می‌کنید. حتی تاریخ داستان بازی هم در همین روزهای ما جریان دارد و وقتی Dave موقع مکالمه از پیروزی اخیر فرانسه در جام جهانی می‌گوید، حس جریان معاصر زندگی به آدم القاء می‌شود، زندگی‌ای که پر از فشار است و مجبوریم هر روز در فضایی مسموم و تیره برای بقا خود کار کنیم. در چنین شرایطی ارزش‌های اخلاقی تا حد زیادی رنگ می‌بازند و دیگر مهم نیست برای بقا از اروپایی‌ها، طرفداران مقاومت، روزنامه نگارها و هفده ساله‌ها رشوه می‌گیریم یا به خماران و بنگی‌ها مواد می‌فروشیم. این واقعا مسأله‌ای قابل تأمل است: حنای اخلاق تا چه موقع رنگ دارد؟

در Not Tonight برای درآمد جانبی می‌توانید به صورت مخفیانه رشوه بگیرید و حتی مواد بفروشید.

روند گیم‌پلی در طول بازی تغییر چندانی نمی‌کند و تنها به تدریج همراه با افزایش محدودیت‌ها کیفیت و کمیت ابزارهای نظارت‌تان بیشتر می‌شود. به عنوان مثال، از یک جایی به بعد به جای آوردن نشانه گر ماوس روی کلید باز کردن درب کافی است کلید W را فشار بدهید، یا در اواسط بازی برای نظارت بیشتر به دستگاه بازرسی بدنی اشیاء فلزی مجهز می‌شوید، که البته نمونه‌ی مشابه این‌ها را در Papers Please تجربه کرده بودیم. اما تیم سازنده این عناصر را خیلی خوب در کنار هم به کار برده‌اند و توانسته‌اند همزمان تجربه‌ای سرگرم‌کننده، پرچالش و پرفشار بسازند. برای چند روز خودم را واقعا یک دربان حس می‌کردم که هر روز کار یکنواخت‌اش را انجام می‌دهد و سعی دارد با جمع کردن تمرکزش و غلبه بر خستگی‌ها، در کارش موفق باشد و بیشترین پول ممکن را از آن کار دربی‌آورد. کار دربانی بخش آموزشی چندانی نداشت اما طی تجربه‌ی کار با قلق‌های آن کاملا آشنا شدم، به ویژه اگر Papers Please را تجربه کرده باشید روال کار کاملا دست‌تان می‌آید. مثلا می‌شد محاسبه کرد که با توجه به نسبت درآمد رشوه به میزان جریمه حاصل از فرستادن افراد اشتباه به داخل و کاهش اعتبار در یک نوبت کاری از چه نفر می‌توان رشوه گرفت. همچنین به عنوان Head Bouncer باید با دقت بیشتری کار می‌کردم چرا که متوجه شدم بیشترین پول را از این مراحل می‌شود به دست آورد (کسب بیش از ۲۰۰۰ یورو در یک نوبت کاری چهار ساعته به عنوان دربان! واقعا کار پردرآمدی است، می‌خواهم این کاره شوم!).

از یک جایی به بعد، عطای کار پرزحمت چک کردن لیست اسامی VIP را به لقایش بخشیدم.

در مجموع، گیم‌پلی دربانی در Not Tonight سرگرم‌کننده و روان است و به‌جز کمبود نوآوری نقطه‌ی ضعف چندانی ندارد. اما اگر تنها بخواهم به شکل جزئی آن را زیر ذره‌بین ببرم باید به بخش مربوط به فهرست اسامی VIP اشاره کنم. اوایل وقت زیادی را صرف یافتن نام‌ها در این فهرست می‌کردم، طوری که این فهرست به تنهایی می‌توانست ریتم بازی را کند کند. این بخش واقعا یکی از سخت‌ترین و خسته‌کننده‌ترین کارها در جریان بازی بود و حتی به دست آوردن برخی قابلیت‌ها، مثلا ترتیب نام خانوادگی اسامی بر اساس الفبا، هم چندان دردی را درمان نمی‌کرد، اما از یک جایی به بعد با افزایش پارامترهای نظارت متوجه شدم عملا نیازی نیست که چشم و مغزم را با این لیست شلوغ خسته کنم و ترجیه دادم آن را نادیده بگیرم. و واقعا هم چیز خاصی را از دست ندادم، چون با افزایش پارامترها احتمال این که کسی با اسم نادرست مراجعه کند خیلی کم شده بود.

محل رأی‌گیری بعد از انتخابات!

چه چیزی باید تغییر کند؟

شاید یکی از اهداف اصلی استودیو Panic Barn از ساخت بازی Not Tonight جدا از ارائه‌ی یک گیم‌پلی روان و ارتقاء‌یافته نسبت به بازی Papers Please، نمایش فضای نابسامان و تاریک بریتانیای پس از برکسیت است. در قالب دیالوگ کسانی مثل Jupp، کارفرماها و اخباری که از گوشی می‌توان دنبال کرد، جنبه‌های افراطی نگرش طرفداران برکسیت هدف انتقاد قرار گرفته است. آنها اروپایی‌ها و بریتانیایی‌هایی را که اروپایی می‌خوانند تحقیر می‌کنند و معتقدند اروپایی‌ها حق ندارند از مزایای بریتانیایی‌ها بهره‌مند شوند و باید به کشور خودشان برگردند، خرابکاری‌ها را گردن آنان می‌اندازند و تروریست خطابشان می‌کنند، انتخابات را به نفع خود مهندسی می‌کنند و به اسم ساختن سد برای جلوگیری از طغیان رودخانه دیواری بلند در لندن، مثل دیوار برلین، بین خود و اروپاییان می‌کشند. شرایط اجتماعی روز به روز تاریک‌تر، خصومت‌ها روز به روز بیشتر و مواضع سیاسی روز به روز رادیکال‌تر می‌شوند، کوچه‌های شهر کثیف و آدم‌های معتاد و گوشه‌گیر بیشتر شده‌اند. در میان این سیاهی چه باید کرد؟

وقت مبارزه‌ی سیاسی است.

مبارزه‌ سیاسی

ظلم بی‌جواب نمی‌ماند. تشکیلاتی به اسم مقاومت برای مقابله با جریان سیاسی حاکم به شکل زیرزمینی شروع به فعالیت کرده است و روی کمک ما حساب می‌کند. در واقع، هدف اصلی این است که بازیکن زمینه‌های منتهی به حادثه‌ای که اول بازی نشان داده می‌شود را تجربه کند، قطعه‌های پازل‌اش را بچیند و به چرایی و داستان پشت این حادثه پی ببرد. داستان بازی جنبه‌ جذاب خود را در اینجا نشان می‌دهد. طی کردن این مسیر جذابیت خاصی با خود دارد و می‌توانید پی ببرید که تا چه میزان حدس‌هاتان درست بوده است.

مهم‌ترین تغییر

اما شاید براندازی یک حزب سیاسی مهترین تغییر ممکن در Not Tonight نباشد. اولین کارفرمای ما به نام Dave، ظاهرا یکی از همان بریتانیایی‌های ملی‌گراست. اما او در اواسط بازی با مسأله‌ی قابل توجهی روبرو می‌شود. علاقه‌ی پنهان او به Mylarna و کوچ اجباری Mylarna به فرانسه که ناشی از قوانین تبعیض‌آمیز جدید بوده، او را با خلائی بزرگ مواجه می‌کند. او که تاب این دوری را ندارد در نهایت تصمیم می‌گیرد که به فرانسه مهاجرت کند. اینجا ما شاهد آن نقطه‌ی عطف بزرگ هستیم؛ شاید این همان چیزی است برای تغییر اوضاع تباه‌کننده‌ی امروز لازم است: عشق غیرقانونی.

حضور پرتره‌ی نمای نزدیک مراجعه‌کنندگان در بازی Papers Please باعث ارتباط عاطفی نزدیک‌تر با آنان می‌شد. در اینجا جُرجی گذرنامه ندارد و در مراجعه‌ی دومش به شکل خام‌دستانه‌ای برای خودش یک گذرنامه‌ی جعلی ساخته. چهره‌ی او برای مدت زیادی در ذهنم باقی ماند. این ویژگی اما در Not Tonight وجود ندارد.

 

و اما مقایسه

وقتی بازی Papers Please در سال ۲۰۱۳ بیرون آمد با نوآوری و موقعیت‌سازی‌های احساسی‌اش با بازخوردهای خوبی روبه‌رو شد و حتی برخی آن را جزو بهترین بازی‌های آن سال معرفی کردند. شباهت‌های Not Tonight و Papers Please پوشیده نیست، هر دو یک سبک گیم‌پلی دارند (شبیه‌سازی کار دربانی)، سبک گرافیکی هر دو پیکسلی است و حتی نحوه‌ی صداگذاری روی افراد در آنها کمابیش شبیه هم است (حین گفتگو بی آن که کلمه‌ای ادا شود تنها تن و لحن صدای افراد را می‌شنویم). اما باید این را هم گفت که این دو عنوان از برخی جهات با هم تفاوت قابل توجهی دارند.

با وجود این که در Not Tonight جزئیات پرتره‌ی افراد را نمی‌بینیم اما روی جزئیات محیطی واقعا کار شده است. مثلا در این اینجا نشستن آن گدای غذا جلوی محفل شادی ملی‌گراها کنار آن تابلوی نئون GOOD FOOD جالب توجه است.

در بازی Papers Please بازیکن در نقش یک مأمور بازرسی مرزی وظیفه‌ی بررسی هویت مراجعه‌کنندگان و تطابق مدارک را بر عهده داشت. با وجود این که این بازی در دهه‌ی ۱۹۸۰ و در کشوری تخیلی جریان داشت اما با فضای واقع‌گرا و لمس‌پذیرش می‌شد واقعیتِ شرایطی که سبب جدایی انسان‌ها شده است را لمس کرد. به هر حال، شاید در ظاهر مهم‌ترین تغییر در Not Tonight نسبت به Papers Please این باشد که روایتش را به زمان حال و دنیای واقعی آورده. این بازی رک و راست به دنیای واقعی و برخی از سیاست‌هایش می‌تازد، به جریان زنده و حال همین روزها، نه سی چهل سال پیش و کشورهای تخیلی، و از شما نقشی فعال برای تغییر این شرایط می‌سازد. اگر چه این رویکرد می‌تواند راه ورود انتقادهای مستقیم سیاسی به هنر هشتم را، به ویژه میان اهالی مستقل این صنعت (از غول‌های AAA و محافظه‌کاری‌شان انتظار چندانی نمی‌توان داشت)، هموارتر کند، اما آمیزش آن به هجو و وجود برخی محدودیت‌ها که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد، از تأثیرگذاری پیام‌شان کاسته است.

عنصر طنز در Not Tonight گاهی به هجو و بدگویی می‌گراید و از برخی از مردم بریتانیا فاشیست‌هایی تمام‌عیار می‌سازد.

عنصر طعنه و شوخی در Not Tonight بسیار پررنگ‌تر است و آن فضای سرد، ساکت و غم‌زده در Papers Please و آن تصمیم‌گیری‌های سخت و صحنه‌های تأثیرگذار این بازی را ندارد. در Papers Please جزئیات چهره و حتی بدن افراد مراجعه‌کننده با آن گرافیک پیکسلی، چهره‌ی مرد میان‌سالی که سعی داشت با جعل ناشیانه‌ی مدارک‌اش از زیر دست سخت‌گیر ما عبور کند، بدن برهنه‌ای که زیر پوشش لباس خود چاقو پنهان کرده بود، همچون مُهر پُرکارِ این بازی در ذهن حک می‌شدند، و مکالماتی که نشان از ناآشنایی برخی با نحوه‌ی سازوکار تحویل مدارک داشت، دغدغه‌ها، ترس‌ها و خشم‌های درک‌پذیرشان بر دل می‌نشست. اگر نگویم این کیفیت‌ها در Not Tonight اصلا وجود ندارد، اما بسیار کم‌رنگ‌تر شده است. در این بازی بیش از هر چیز شاهد گزندِ طعنه‌ها و کنایه‌های مستقیم و افراطی هستیم که گاهی مایه‌ی هجو به خود می‌گیرند. افزون بر این، در این بازی پرتره و نمای نزدیک چهره‌ مراجعه‌کنندگان را، همچون بازی Papers Please، نمی‌بینیم و این تا حدی زیادی از کیفیت تعامل‌ها و روابط احساسی کاسته است. واقعا چه احساساتی که از بیان چهره‌ی آدمی، حتی به صورت پیکسلی، نمی‌توان گرفت، احساساتی که در قالب کلام انتقال پیدا نمی‌کنند. بنابراین، باید بگویم Not Tonight کیفیت و جزئیات احساسی روابط در Papers Please را ندارد.

با وجود آن که از یک جایی بعد در Not Tonight مجبورید مؤلفه‌های پرشماری را کنترل کنید اما این کار به قدر Papers Please سخت و گیج‌کننده نیست و می‌توان آن را با ریتم سریع‌تری پیش برد.

اما اگر از نظر فنی بخواهیم این دو عنوان را با هم قیاس کنیم باید بگویم که گیم‌پلی Not Tonight بر پایه‌ی اصول Papers Please گامی رو به جلو برداشته است. Papers Please در اوایل بازی با ریختن کلی وظیفه بر سر بازیکن کاملا گیج و سردرگمش می‌کرد و با ناکارآمدی سازوکار راهنمایی در بازی برای آشنایی واقعی با آن و پیروزی در آن، بازیکن مجبور بود چندین بار هر مرحله را تکرار کند. افزون بر این، ریتم بازی کند بود و رسیدگی به کار یک نفر می‌توانست چندین دقیقه طول بکشد. در Not Tonight این مشکل تا حد زیادی برطرف شده است. نحوه‌ی پیشرفت و آشنایی با فضای بازی در Not Tonight بهتر است و گیم‌پلی این بازی آن ریتم کند Papers Please را ندارد. این بازی با تعداد مراحل کافی، امکان انتخاب از میان مأموریت‌ها و شیب ملایم در افزایش وظایف از میزان این سردرگمی بسیار کاسته است و با جاگذاری مناسب آنها بر سرعت گیم‌پلی افزوده است. البته، این به معنای آسان‌تر شدن بازی نیست. اگر بخواهید بهترین عملکرد را داشته باشید همچنان با چالش زیادی روبه‌رو خواهید بود. بارها پیش آمد که برای عملکرد بهتر در یک مرحله آن را چندین بار از اول بازی کردم و با دقت و مهارت بیشتر در نهایت شور پیروزی را تجربه کردم. این یعنی یک گیم‌پلی خوب!

همچنین Not Tonight با افزودن محتوای اضافه مثل خرید لوازم کاربردی برای خانه، که بر میزان سلامتی‌تان تأثیر می‌گذارند (این بار دیگر نیازی نیست نگران خانواده‌تان باشید)، انواع شخصی‌سازی‌ها مثل تهیه‌ی لباس، گوشی و لوازم خانه، تجربه‌ی گیم‌پلی را محدود به کار یکنواخت دربانی نکرده است.

در Not Tonight امکان شخصی‌سازی هم وجود دارد.

 

طراحی‌های محیطی بسیار متنوع هستند.

 

محیط‌ها طراحی پویا و جزئیات بالایی دارند و با پیشرفت در بازی شاهد تغییرات قابل توجهی در برخی از محیط‌های بازی خواهید بود. مثلا در اینجا در مقاطع مختلف بازی حین انجام مأموریت‌های مربوط به Jupp به تدریج شاهد روند تکمیل دیوار لندن خواهید بود. فضاسازی بصری (تغییر از روشنی و باز بودن فضا به تیرگی و گرفتگی) قابل توجه است.

اگر چه سازندگان Not Tonight با معاف کردن خود از پرتره‌پردازی مقدار زیادی از حجم کار طراحی کاسته‌اند اما در عوض، این انرژی را روی طراحی محیطی و کار روی جزئیات آن گذاشته‌اند و محیط‌هایی پویا و پرجزئیات شکل داده‌اند. مثلا در پس‌زمینه‌ی The Gammon می‌بینم که در یک کوچه بچه‌ها دارند فوتبال، ورزش مورد علاقه‌ی بریتانیایی‌ها، بازی می‌کنند و در یک کوچه مأموران دارند پول‌ها را از بانک خالی می‌کنند. همچنین محیط‌ها تنوع بالایی دارند و برخی از مکان‌ها با پیش‌روی در بازی متناسب با شرایط تغییر می‌کنند. به عنوان مثال، ظاهر و جزئیات Town Hall در روز رأی‌گیری و پس از آن زمین تا آسمان فرق می‌کند، یا محیط‌هایی مثل King’s Head و London Wall هر بار تغییرات قابل توجه و جزئیات کاملا جدیدی به خود می‌بینند.

حدس بزنید در این صحنه چه صداهایی خواهید شنید؟

این میزان از جزئیات در صداگذاری هم وجود دارد. کافی بود کمی در Ferriss House Funk مکث کنم تا انواع جزئیات شنیداری، از صدای پک زدن سیگار رئیس، صدای پچ‌پچ و بگوبخند جوان‌ها از اتاق کناری و خاموش روشن شدن چراغ روی دیوار تا صدای آژیر از فضای بیرون را بشونم. در رابطه با صداپیشگی هم، با وجود این که در آنها کلمه‌ای ادا نمی‌شود اما با لحن خود به برخی از افراد شخصیت خاصی داده‌اند. به عنوان مثال، از طریق صدای Mylarna می‌توان به لهجه‌ی خارجی او پی برد. بعضی صداها هم، مثل لحن مهربان صدای Dave و صدای خسته و لَش خانم منشی، شخصیت و جذابیت خاص خود را دارند. کنار این جزئیات بالا در صداگذاری تنوع بالای موسیقی‌های به کار رفته در جریان بازی را هم اضافه کنید تا به تعهد استودیو Panic Barn در بخش شنیداری بازی پی ببرید.

Not Tonight به شکل خلاقانه‌ای عوامل ساخت بازی را معرفی می‌کند.

هیولای پسا-برکسیت

بازی Not Tonight با وام گرفتن از سبک گیم‌پلی بازی Papers Please این‌بار ما را در دنیای سیاه خیالی پسا-برکسیت قرار داده و در آن مستقیما به جنبه‌ی افراطی ملی‌گرایی، یعنی نژادپرستی و فاشیسم، تاخته است. اگر چه این بازی نسبت به نیای فروتنش چندان نوآور نبوده اما بر پایه‌ی همان اصول پیشرفت‌هایی بسیار خوب و روبه‌جلو داشته است، به ویژه در گیم‌پلی. به هر حال، انگار یک چیز مهم را در آنجا جا گذاشته، و آن چیزی نیست جز روابط انسانی عمیق و تأثیرگذاری که می‌شد در Papers Please تجربه کرد. در Not Tonight به همان اندازه که انسان‌ها را از دور می‌بینیم لمس‌شان نمی‌کنیم. وقتی یک اروپایی را به محافل شادی راه نمی‌دهیم چهره‌ای از او در ذهن‌مان نقش نمی‌بندد، و چه از این بدتر! شرایط را فقط باید از حرف‌های غالبا یک‌طرفه و تفکرات شبیه به هم فهمید. انگار در این جهان چیزی جز موافقان تمام قد برکسیت و مخالفان تمام قدش وجود ندارد. اجازه دهید بگویم همان‌قدر که رشوه گرفتن از و مواد فروختن به آدم‌ها در Not Tonight راحت است، حس کردن‌شان سخت است. در واقع، با وجود این که Not Tonight در دنیای واقعی و زمان حال رخ می‌دهد نسبت به Papers Please، که در دهه‌ی ۱۹۸۰ و کشوری خیالی اتفاق می‌افتد، غیرواقعی‌تر و هجوآمیزتر است، کیفیتی که برآمده از نگاه سیاه و سفید به مسائل اجتماعی-سیاسی است و می‌تواند از تأثیرگذاری پیام بازی (حداقل بر موافقان ملی‌گرایی) تا حد زیادی بکاهد. به هر حال، پدیده‌ی برکسیت بهانه‌ی خوبی بود برای تجربه‌ی میراث Papers Please در زمان حال، تجربه‌ی فشار و مصیبت زندگی، تلفیق آن با تلخیِ طعنه‌ها و مخالفت با سیاست‌ها، و ارتقا تجربه‌ی گیم‌پلی، کاری که Not Tonight به خوبی از پس‌اش برآمده است.

نکات مثبت

+ گیم‌پلی سرگرم کننده

+ تنوع خوب موسیقی و جزئیات خوب گرافیک و صداگذاری

+ پایان جالب بازی

+ توجه به سیاست‌های دنیای واقعی

نکات منفی

– فقدان پرتره‌ی نمای نزدیک بر کیفیت تعامل‌ها و ارتباط‌های انسانی تأثیر منفی گذاشته است.

– نگاه بیش از حد هجوآمیز

– برخی از مؤلفه‌های گیم‌پلی مثل نظارت بر دفترچه‌ی اسامی VIP از یک جایی به بعد کارکردشان را از دست می‌دهند.

8
نفیس
دیدگاه
۴ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

4 Replies to “نقد بازی Not Tonight”

  1. king-mohsen گفت:

    خیلی ممنون از نقد خوبتون. من این بازی رو خیلی دوست دارم و ساعت ها سرگرمش بودم. وقتی دیدم که این بازی رو نقد کردید واقعاً خوشحال شدم. کمتر پیش میاد که بازی های کوچک معرفی و نقد بشن. به هر حال سپاسگزارم و امیدوارم این نوع بازی هارو بیشتر معرفی کنید.

    ۲ ۰
    1. ممنون بابت حسن توجه‌تون. سعی می‌کنیم بازی‌های مستقل رو تا جای ممکن پوشش بدیم. شخصاً به این سبک بازی‌ها توجه ویژه دارم.

      ۰ ۰
  2. king-mohsen گفت:

    این رو هم اضافه کنم که بازی out of the box هم تو همین سبک هستش و اونم بازیه خوبیه. بد نیست اون رو هم بررسی کنید. با تشکر

    ۲ ۰
    1. مرسی بابت پیشنهاد

      ۰ ۰