توسط فرنود محبوبی در ۶ اردیبهشت ۱۳۹۸ , ۱۸:۰۰

در کریستمس سال ۲۰۱۶ در طی جلسه‌ای که استودیو «استاربریز» (Starbreeze) در سینمایی نزدیک به شعبه استکهلم استودیو برگزار کرده بود، مدیر عامل شرکت، «بو اندرسون» (Bo Andersson)، به کارمندانش گفت که استاربریز در بهترین حالت خودش قرار دارد. بازی Payday 2، یک عنوان شوتر اول‌شخص آنلاین در Steam، همچنان درآمدزایی می‌کرد، سرمایه‌گذاری بر روی واقعیت مجازی داشت جواب می‌داد و بازی‌های Raid: World War 2 و Overkill’s The Walking Dead در مسیر تولید و موفقیت قرار داشتند. حتی مدیران ارشد استاربریز وعده یک سیستم پاداش جدید را به کارکنان خود داده بودند. پیام به صورت کاملا واضح و بلند اعلام شد: استاربریز از یک سازنده ریسک‌پذیر بازی Payday، به یک شرکت بزرگ، مهم و موفق در حوزه سرگرمی تبدیل شده بود. اما ناگهان در مدت کوتاهی، استاربریز به استودیویی کاملا بهم ریخته و شکست خورده تبدیل شد و از اوج قدرت به پایین کشیده شد! با دنیای بازی همراه شوید تا در آخرین مقالات بازی، به بررسی شکست استودیو استاربریز بپردازیم.

تنها دو سال طول کشید تا استودیو استاربریز در لبه‌ی نابودی قرار بگیرد. به دنبال عرضه فاجعه‌بار بازی Overkill’s The Walking Dead در ماه نوامبر، بدون هیچ تعارفی Andersson را از شرکت بیرون انداختند. یک روز بعد از اخراج وی، در یک ایمیل که به تمام کارمندان فرستاده شده بود، به نظر می‌‌آمد که Anderson از تنبلی و کم‌کاری برخی از کارمندانش اظهار تاسف می‌کرد؛ در صورتی که همان کارمندان تا چند ماه قبل فشار سنگین پروژه‌ای را تحمل می‌کردند که از همان اول مشکل داشت. یک روز بعد، ماموران سوئدی در پی رسیدگی به یک معامله غیرقانونی، داخل دفتر استودیو استاربریز ریختند و دو نفر را دستگیر کردند. با وجود میلیون‌ها پوند بدهی، استاربریز به دنبال این است که حدالامکان، سهام‌های خود را از معاملات شکست‌خورده واقعیت مجازی بفروشد. آینده‌ی بازی Payday، گاو شیرده‌ای که تا سال‌ها پول‌سازی می‌کرد، در حاله‌ای از ابهام قرار دارد. برای‌ آن کسانی هم که مانده‌اند، افرادی که در این استودیو خون، اشک و عرق ریخته‌اند و شب‌بیداری‌ها و سوءمدیریت‌ها را تحمل کرده‌اند، سایه تهدید به اخراج پدیدار شده است.

چگونه همه‌ چیز در این مدت کوتاه به‌هم ریخت؟ طبق گفته برخی از کارکنان سابق و کنونی استاربریز، که به دلیل امنیت شغلی‌شان خواسته شده که اسمی از آن‌ها برده نشود، نشانه‌های این نابودی از خیلی وقت پیش پدیدار شده بود. حتی با وجود اینکه کارکنان امیدشان را به استودیو و مدیرانش از دست داده بودند اما بازهم، این‌جور که به نظر می‌آید، هیچ‌کس انتظار نداشته که این‌چنین استاربریز از عرش به فرش سقوط کند.

سرگذشت استاربریز درواقع تکرار آنچه است که به استودیو Overkill گذشته؛ یک استودیو مستقل که توسط اعضای سابق Grin پایه‌ریزی شد. Grin یک استودیو سوئدی بود که در سال ۱۹۷۰ توسط برادران Bo و Ulf Andersson راه‌اندازی شد که بیشتر به خاطر ساخت بازی  Bionic Commando برای شرکت «کپکام» (Capcom) در سال ۲۰۰۹ شناخته شده هستند. Grin زمانی که قراردادشان با استودیو  Square Enix برای ساخت یک اسپین‌آف از بازی Final Fantasy با اسم رمز Fortress لغو شد، کامل بسته شد. بعد از این بود که  Bo و Ulf استودیو Overkill را تاسیس کردند و Payday را در سال ۲۰۱۱ عرضه کردند. با این‌حال Overkill با مشکلات مالی فراوانی رو‌به‌رو شد و همین امر موجب شد که این استودیو به استاربریز بپیوندد.

بعد از توسعه ناموفق بازی Syndicate برای شرکت «الکترونیک آرتز» (EA) در سال ۲۰۱۲، خود استاربریز هم در وضعیت وخیمی قرار داشت. حتی قبل از اینکه Syndicate در ماه فبریه ۲۰۱۲ عرضه شود، بسیاری از اعضای کلیدی، تیم را به مقصد استودیو «MachineGames»، سازنده بازی Wolfenstein، ترک کردند. یکی از کارمندان استودیو استاربریز آن زمان در مصاحبه‌ای با یورو گیمر گفته بود «استودیو MachineGames شروع به کار کرد و شدیدا دنبال جذب نیرو بود. در پایان ساخت Syndicate، ما فقط یک تیم کوچک بودیم که بازی را به زمان عرضه رساندیم.»

تیم پشت Syndicate از هم پاشید اما استاربریز همچنان تیم توسعه‌ی بازی Brothers را داشت. بازی Brothers: A Tale of Two Sons که توسط Josef Fares مدیریت می‌شد،‌ اولین دارایی حقیقی استاربریز بود ولی آن‌ها به کمک مالی نیاز داشتند؛ زیرا این استودیو در آستانه ورشکستگی قرار داشت.

در این زمان، Payday با اینکه خوب عمل‌ می‌کرد ولی آنچنان نتوانست موفقیت عظیمی بدست آورد. Overkill نیاز به سرمایه برای ساخت نسخه بعدی داشت. به همین دلیل استاربریز و Overkill با هم به یک‌ راه‌حلی رسیدند تا دو شرکت را نجات دهند. استاربریز پولی را از طرف سرمایه‌گذاران دریافت کرد و به وسیله سهام‌هایش استودیو Overkill را خریداری کرد. اما با توجه به افرادی که از این معامله خبر داشتند، استاربریز  آنقدر در موقعیت بد مالی قرار داشت که این سهام ها را درواقع بی ارزش می‌کرد. در این‌صورت، به مدیران Overkill فقط تعداد زیادی سهام بی‌ارزش رسیده بود و اینگونه اکثریت سهام استاربریز را بدست آوردند. در ۲۰۱۲، تنها چند ماه بعد از عرضه Syndicate، استاربریز اعلام کرد که اکنون مالک Overkill است، اما این اعلامیه یک مغلطه بود. در واقع Overkill صاحب استاربریز شده بود. یکی از افراد مطلع از این قرار داد گفته‌بود: «در عمل این استاربریز بود که کنار رفت. از طرفی دیگر، اگر استاربریز و Overkill ادغام نمی‌شدند، هیچ‌یک دوام نمی‌آوردند و دیگر بازی Payday 2 ساخته نمی‌شد.»

استودیو استاربریز از شهر Uppsala، جایی که در آن تاسیس شده بود، به شهر استکهلم و مقر Overkill منتقل شد. استاربریز و Overkill در آن موقع دو IP مستقل داشتند: Brothers و Payday. این ادغام شاید دو شرکت را نجات داده باشد اما به مذاق خیلی از کارمندان استاربریز خوش نیامد. یکی از کارمندان استودیو استاربریز می‌گوید: «می‌فهمم که این‌ کار برای جلوگیری از ورشکستگی انجام شد ولی هیچ‌گاه Overkill به تصاحب استودیوی ما و استفاده از استعداد‌هایمان علاقه‌ای نداشت. برنامه این بود که فقط استاربریز پول‌هایش را با خود بیاورد و بعدش هم آن را تعطیل کنند که این اتفاق خیلی هم زود افتاد.»

بازی Brothers: A Tale of Two Sons در آگوست ۲۰۱۳ عرضه شد و مورد تحسین منتقدین قرار گرفت. Fares، زمانی که کارش به عنوان یک پیمانگر تمام شد، استودیو را ترک کرد. این آخرین عنوانی بود که از طرف استودیوی استاربریز مستقل عرضه می‌شد.

زمانی که خبر ادغام استاربریز و Overkill پخش شد، انتظارات غلطی را در بین مردم به‌وجود آورد. هر چند وقت یک‌بار که استاربریز یک بازی جدید عرضه می‌کند یا خبری از این استودیو منتشر می‌شود، یکی‌ دو پیام در سایت‌ها از طرف افرادی می‌بینید که دوست دارند یک بازی دیگر از Darkness ساخته شود یا نسخه جدیدی از بازی‌ Syndicate را ببینند. با این‌حال، افرادی که این بازی‌ها را ساخته‌اند دیگر در استاربریز نیستند. درواقع سال‌هاست که رفته‌اند.

بازی Payday 2 در آگوست ۲۰۱۳ عرضه شد و به یک موفقیت عظیم دست پیدا کرد. محبوبیت خارق‌العاده این بازی فروش بالای DLC را تضمین کرد و از طرفی دیگر ارزش سهام استاربریز افزایش پیدا کرد. اما در داخل، استاربریز داشت از هم می‌پاشید. با توجه به چند منبع، Bo و Ulf اختلافات زیادی با هم داشتند. Ulf از ساخت Payday 2 خسته شده بود و به دنبال کار روی پروژه کوچکتری بود ولی Bo آرزوهای بزرگ‌تری داشت.

برخلاف درخواست یورگیمر از Bo و Ulf، هیچ یک نظری نسبت به این مقاله ارائه ندادند.

یکی از افراد مطلع در این زمینه می‌گوید: «بعد از اینکه Payday2 عرضه شد، Ulf Andersson دیگر سر کار نیامد. از نظر من او کمی خسته شده بود و نیاز به استراحت داشت. بعد از چند ماه گفتند که او یک سری مشکلات شخصی دارد و نیاز به زمان بیشتری برای مرخصی دارد. افرادی که او را بیشتر می‌شناختند، احتمال می‌دادند که دیگر نمی‌آید. بعد از چند مدت، دیگر همه این را فهمیده بودند ولی به روی خودشان نمی‌آوردند. شرایط کمی عجیب بود.»

Bo سهام برادرش را از شرکتی که با هم تاسیس کرده بودند، Varvtre AB، خرید و تبدیل به بزرگترین سهام‌دار استاربریز شد. درحالی که Bo مسائل مالی را انجام می‌داد، این Ulf بود که کارگردانی Payday را برعهده داشت و بعد از جدا شدنش به دنبال تاسیس یک استودیو مستقل با نامه ۱۰ Chambers Collective رفت و ساخت بازی جدیدی با عنوان GTFO را آغاز کرد. این دو برادر تا الان با یکدیگر قهر هستند.

در آگوست ۲۰۱۴، Starbreeze اعلام کرد که قراردادی را با Skybound Entertainment برای ساخت و عرضه Overkill’s The Walking Dead تا سال ۲۰۱۶ امضا کرده است. قرار بود پروژه ترکیبی از  Payday و  Walking Dead باشد که با توجه به تجربه خوب Payday 2، خیلی‌ها مشتاق این بازی بودند. در آن موقع، برنامه این بود که Overkill’s The Walking Dead با انجین داخلی استاربریز، Diesel، ساخته شود. این موتور بازی‌سازی که توسط Grin توسعه یافته بود، اولین بار در سال ۲۰۰۱ برای بازی Ballistics مورد استفاده قرار گرفت و بعد هم با آن Payday را ساختند. اما موتورهای بازی‌سازی همیشه برای Starbreez مشکل‌ساز بوده‌اند.

با توجه به گفته های افرادی که در آن زمان برای استاربریز کار می‌کردند، ایده Bo Andersson برای  The Walking Dead، خلق یک «دنیای ماندگار» بود. جهانی که همیشه بازیکنان مشتاق بودند که به آن برگردند و ببینند در بازی چه تغییراتی رخ داده است. برای سال‌ها بحثی در تیم وجود داشت که بازی به اندازه Destiny بزرگ باشد اما این‌گونه نشد.

در همان زمان، Andersson در تلاش بود تا استاربریز را تبدیل به یک ناشر کوچک و مستقل کند. اولین عنوانی که به وسیله استاربریز در سال ۲۰۱۶  منتشر شد، بازی چندنفره ترسناک Dead by Daylight بود که توسط استودیو کانادایی Behaviour Interactive ساخته شده بود که توانست به فروش شگفت انگیز ۳ میلیون نسخه برسد. با این‌حال در نهایت استاربریز حق انتشار این بازی را در سال ۲۰۱۸ برای افزایش سرمایه شرکت به Behaviour بازگرداند. همچنین استاربریز روی تعدادی از عناوین مستقل سرمایه‌گذاری کرد و قرار دادی را مبنی بر انتشار بازی‌های Psychonauts 2 و System Shock 3 امضا کرد. این دو بازی هنوز منتشر نشده‌اند.

قرارداد Dead by Daylight برای استاربریز خیلی خوب جواب داد اما دیگر قراردادها آن‌چنان خوب از آب در نیامد. در ماه می ۲۰۱۵، استاربریز اعلام کرد که مبلغ ۸ میلیون دلار را روی Raid: World War 2، یک بازی در حال ساخت توسط استودیو کروات Lion Game Lion، سرمایه‌گذاری کرده است. از آنجایی که Lion Game Lion وظیفه ساخت DLC بازی Payday را برعهده داشت، به خوبی روابط این دو شرکت از قبل شکل گرفته بود. در حقیقت، مدیران Lion Game Lion از دوستان قدیمی Bo بودند. برای مثال، بنیان‌گذار Lion Game Lion، آقای Ilija Petrusic، با Bo در Grin همکار بوده است.

با این وجود، Raid: World War 2 از همان اول هم ناامید کننده ظاهر شد. در داخل، کارکنان استاربریز این سرمایه‌گذاری را نامناسب می‌دانستند و متعجب بودند که چرا شرکت پول خود را برای رقیب Payday 2 خرج می‌کند. کسانی که آن را بازی کرده بودند، آن را تا بیشتر شبیه به یک DLC برای Payday 2 می‌پنداشتند. یکی از کارمندان استودیو استاربریز  می‌گوید: «اسم بازی را باید می‌گذاشتند Payday 2: World War 2. نمی‌دانم اصلا چرا باید این بازی را می‌ساختیم؟ چرا ما با خودمان رقابت می‌کنیم؟ چرا این را به عنوان یک محتوای اضافه برای Payday 2 عرضه نمی‌کنیم؟» طبق قرارداد بین دوطرف، در کنار تقسیم ۵۰/۵۰ سود، قرار بود که ۱۲۰درصد از سرمایه‌گذاری استاربریز جبران  شود. اما این‌چنین نشد و تمام پول از دست رفت. در طول سه ماه بعد از عرضه‌ی بازی Raid: World War 2 از سپتامبر ۲۰۱۷، به طور میانگین تنها ۴۰ بازیکن به صورت همزمان در این بازی آنلاین بودند.

به‌علاوه در می ۲۰۱۵، استاربریز اعلام کرد که موتوربازی‌سازی Valhalla را به ارزش ۶ میلیون یورو خریده است. برنامه این بود که Valhalla تمام بازی‌های استاربریز را تحت پوشش قرار دهد اما عملا این موتور غیرقابل استفاده بود. درواقع Valhalla فقط رندر می‌کرد. «حتی یک فایل مربوط به دکمه بازشدن هم در آن قرار نداشت. استفاده از آن غیر ممکن بود. درست از همین زمان بود که خرابکاری‌ها شروع شد.»

در حین این اتفاقات، ولخرجی Andersson در زمینه واقعیت مجازی بیشتر شد. در ژوئن ۲۰۱۵، استاربریز شرکت فرانسوی InfinitEye را که در زمینه واقعیت مجازی فعالیت می‌کرد، به ارزش ۲ میلیون دلار خرید و شرکت StarVR را راه‌اندازی کرد. Andersson به دنبال عرضه یک هدست VR پیشرفته بود و برای پشتیبانی مالی، مبلغ ۹ میلیون دلار را از شرکت تایوانی Acer دریافت کرده بود. استاربریز برای راه‌اندازی یک پارک واقعیت مجازی در دبی ۱۰میلیون دلار سرمایه‌گذاری کرد. همچنین قراردادی را مرتبط به فناوری VR با شرکت Imax امضا کرد.(Imax VR دیگر وجود ندارد.). ۷/۱میلیون یورو نیز به شرکت Nozon برای ساخت فیلم‌های VR پرداخت کرد. آن‌ها یک شرکت هندی به نام Dhruva را خریدند و از آن به عنوان استودیوی دوم استفاده کردند. دفاتری نیز در لس‌آنجلس، سانفرانسیسکو، پاریس و دیگر شهرهای گران قیمت و مشهور باز کردند. استاربریز یک بازی VR از فیلم John Wick ساخت و حتی یک کافه با نام VR café را در استکهلم باز کرد که طبق شنیده‌ها البته افراد کمی به آن‌جا می‌روند.

«آن‌ها نیاز به پر کردن این مراکز واقعیت‌ مجازی داشتند؛ به همین دلیل از هرجایی که می‌شد توسعه‌دهنده VR جذب می‌کردند بدون اینکه پیش‌زمینه آن‌ها را چک کنند. کورکورانه فقط پول خرج می‌کردند.»

درحالی که Bo درگیر امضا کردن قراردادهای هالیوودی بود، در استکهلم سازندگان بازی The Walking Dead درگیر جنگی با Valhalla بودند که از اول هم بازنده بودند. یکی از کسانی که با این موتور کار کرده بود، بدون تعارف از Valhalla به عنوان یک «آشغال» یاد می‌کند. «انگار که موتور همیشه با تو سر جنگ داشت.» باتوجه به گفته کارکنان، Valhalla فاقد یک هسته اصلی برای ساخت ابزار و ایجاد محتوا بود. «زمان زیادی می‌برد تا بتوانیم آن را به سطح قابل قبولی برسانیم. از نظر من Valhalla در حدود ۵۰ یا ۶۰ درصد قابل استفاده بود. در حقیقت موتور خوبی نبود. مثل بیشتر موتورها، پتانسیل خوبی داشت اما در موقعیتی قرار نداشت که بتوان با آن بازی ساخت. مشکل هم همین بود.»

سازندگان می‌دانستند که بازی The Walking Dead طبق برنامه در ۲۰۱۶ عرضه نخواهد شد و تا ۲۰۱۷ تاخیر خورد. ولی همچنان مشکلات بازی ادامه داشت. در ۲۰۱۷، مدیران استاربریز بالاخره اعتراف کردند که Valhalla برای آن‌ها جواب نداده است و به دنبال نجات پروژه با تهیه لایسنس انجین شرکت Epic، یعنی Unreal رفتند. استاربریز این تغییر را در سال ۲۰۱۷ اعلام کرد و بازی تا نیمه دوم ۲۰۱۸ دوباره تاخیر خورد. شاید فکر کنید که سازندگان از اینکه از دست Valhalla خلاص شده بودند، خوشحال شدند ولی اصلا اینگونه نشد؛ زیرا آن‌ها باید تمام چیزهایی که در طول یک سال ساخته بودند را دوباره با Unreal از اول پیاده سازی می‌کردند.

در آپریل ۲۰۱۷، کارکنان استاربریز به یک جلسه فراخوانده شدند. مدیریت اعلام کرد که به جای Valhalla، از این به بعد از Unreal برای ساخت بازی Overkill’s The Walking Dead استفاده می‌شود. دو سال زحمت و تلاش یکجا به سطل آشغال رفت. تمام سازندگان از شنیدن این خبر بهت‌زده شدند. «کسانی که در طول این همه سال به کارکنان تذکر می‌دادند، یک‌دفعه گفتند که باید از Unreal استفاده کنید، در غیر این صورت تمام چیزهایی که تا الان همه رو آن کار کرده‌بودند، بیهوده خواهد بود.»

«چه پول و زمانی که سر این موتور به هدر نرفت. به مدت یک سال‌و‌نیم تیمی که از این موتور استفاده می‌کرد از چهارنفر رسید به حدود ۲۰۰ نفر؛ به همین خاطر اصلا دوست ندارم بفهمم که چقدر پول سر این موضوع خرج شده است. حقوق ما، توسعه‌دهندگان وب، پیمانکارهای لس‌انجلس و سانفرانسیسکو، تیم ارشد فنی در لس‌آنجلس، سانفرانسیسکو، Dhruva و یک عالمه چیز دیگر، باعث اتلاف مقدار دیوانه‌واری از پول شد. کارکردن با این موتور هم که فقط استرس‌زا بود.»

مدیران استاربریز انتظار داشتند، الان که سراغ Unreal رفته‌اند، کارهای بازی The Walking Dead سریع‌تر پیش برود ولی این تنها یک انتظار واهی بود.

یکی از افراد تیم توسعه‌ی ابن بازی می‌گوید: «ما بیش از حد روی Unreal حساب کرده بودیم، انگار که Unreal می‌تواند تمام مشکلات را حل کند. در ذهن مدیران، Unreal یک کمک جادویی بود ولی ما مشکلات دیگری هم داشتیم که فقط با عوض کردن موتور بازی‌سازی حل نمی‌شد. هدف، ساخت یک بازی AAA با Unreal در طول یک سال بود. هر کسی با کمی درک می‌توانست بفهمد که این کار از اول هم شدنی نبود. خیلی از افراد انتظار داشتند که تاریخ عرضه بازی عقب بیافتد.»

توسعه‌دهندگان استاربریز مجبور شدند که دوباره بازی The Walking Dead را در Unreal بسازند اما بسیاری از آن‌ها با طرز کار این موتور آشنا نبودند. به همین دلیل افرادی تیز وجود داشتند که در حین ساخت بازی، نحوه استفاده از Unreal را هم یاد می‌گرفتند.

«به هر استودیویی که بروید، حداقل امید دارید که ۵۰ درصد از افراد آنجا با موتوری که کار می‌کنند آشنا باشند تا بتوان بقیه را راهنمایی کرد. اما در این مورد تنها حدود ۱۰درصد بودند که این موتور را می‌شناختند. ۹۰ درصد افراد به آن ۱۰ درصد و آموزش‌های آنلاین اتکا کرده بودند. ما از آموزش‌های مختلف استفاده می‌کردیم، تا بتوانیم یک بازی بسازیم. واقعا شرم‌آور بود.»

بسیاری از کسانی که روی پروژه The Walking Dead کار کرده‌اند و دیگر افرادی که در همان زمان روی بازی Payday 2 DLC, Raid: World War 2، یک بازی co-op تیراندازی برای Smilegate و پروژه‌های واقعیت مجازی کار می‌کردند، به یورگیمر اعلام کردند که این شرکت از سوءمدیریت رنج می‌برد. با توجه به گفته‌های کارکنان، مدیران استاربریز مشکلات زیادی را ایجاد کردند که نه تنها این مسئله روی کیفیت محصولات شرکت تاثیر گذاشت، بلکه سلامت روانی اعضای تیم را هم به خطر انداخت. از خواسته‌های غیرمنطقی («بیاید بازی‌ را مثل The Division بسازیم / خیر، ما ۹ ماه بیشتر وقت نداریم تا چنین چیزی را درست کنیم…») تا تغییرات عظیم («من در طول آخر هفته داشتم یک بازی می‌کردم که این ایده به ذهنم رسید که از زامبی‌های انفجاری استفاده کنیم!/ تو داشتی Dying Light بازی می‌کردی…»). تیم با پروژه‌ای درگیر بود که نه هدف منسجمی داشت و نه تیم مدیریت یکپارچه‌ای. هرروز یک تغییری رخ می‌داد.»

یکی از افراد این استودیو می‌گوید: «من نیاز داشتم که طراح بازی به من بگوید که هدفش چیست تا چیزی بسازم که کاربر بتواند آن را دنبال کند. در اغلب موارد اهدافی که به من می‌گفتند از بازی‌هایی می‌آمد که آخر هفته‌ها بازی می‌کردند. چیزهای مثل این می‌شنیدی که نظرت چیست که این بخش را مثل Farcry کنیم؟ شروع می‌کردیم به ساختنش و دوباره دو هفته بعد می‌گفت که اگر این قسمت را شبیه Assassin’s Creed کنیم، بهتر نیست؟ داداش فقط به من بگو چه می‌خواهی، من همان را انجام می‌دهم. نگران هیچ‌چیز هم نباش فقط چیزی را که می‌خواهی بگو.»

تهیه‌کنندگان ارشد تیم توسعه بازی The Walking Dead از کمبود تجربه در مدیریت پروژه‌های AAA که در آن‌ معمولا صدها نفر نقش دارند، رنج می‌بردند؛ به همین دلیل شرایط به سمت «مدیریت خرد» پیش‌رفت. مشخص است که در این نوع مدیریت، مدیران ارشد تبدیل به سدی برای تصمیمات می‌شوند و آزادی عمل را از کارکنانشان می‌گیرند.

زمانی که سازندگان شدیدا نگران وضعیت The Walking Dead بودند، جوی از ناامیدی فضای تولید را دربرگرفته بود. یکی از افراد تیم توسعه‌ی بازی می‌گوید: «خیلی سخت است در قطاری باشی که می‌دانی خراب است و هیچ‌کاری هم نمی‌توانی برایش انجام دهی. قرار بود در طول شش ماه شکست بخوریم، فقط حاضر نبودیم که به آن اعتراف کنیم و مدام به خودمان و تیم‌مان دروغ می‌گفتیم.»

این ناامیدی جمعی در نقاط حساس زمان تولید، مورد توجه و موشکافی قرار گرفت. یکی از اقداماتی که صورت گرفت برای حل این مسئله، نمایش بزرگ بازی در E3 2018 بود که استاربریز در یک غرفه گران‌قیمت و بزرگ با تم زامبی، بازی The Walking Dead را به همه نشان داد.

«وقتی که از نمایش بازی در E3 برگشتیم، به افراد تیم گفتیم که همه عاشق بازی شدند و ساعت‌ها منتظر ماندند تا بازی را انجام دهند و بسیار هم لذت بردند اما اعضا مدتی بعد با دیدن رسانه‌ها و نظرات مردم متوجه شدند که در بهترین حالت در آن زمان بازی را نه بد و نه خوب، بلکه در حد یک عنوان متوسط می‌دانستند. افراد تیم این‌ها را می‌دیدند و می‌خواندند و پیش خودشان می‌گفتند که چطور چنین چیزی ممکن است؟ ما به اعضای تیم می‌گفتیم «نگران این افراد منفی‌گرا نباشید. اصلا اینگونه که این‌ها می‌گویند نبود. اطمینان می‌دهم که مردم در غرفه عاشق بازی شده بودند. با این حال کسانی هم در تیم بودند که می‌گفتند: «نه این‌ها حقیقت ندارد. ما مجبور شدیم که یکی از دموها را لغو کنیم چون مردم نمی‌خواستند آن مرحله را که برایشان سرگرم‌کننده و جذاب نبود را بازی کنند» اما آن‌ها هیچوقت این را به ما نگفتند. زمانی یک مشکل حل می‌شود که در ابتدا قبول کرده باشیم که آن مشکل وجود دارد.»

کارکنان استاربریز با کرانچ غریبه نبودند اما فقط حداکثر دو تا سه هفته در زمان‌های بحرانی تولید، آن را تجربه کرده بودند یا زمانی که برای رویدادهای فصلی Crimefest بازی Payday 2 مجبور به آماده کردن DLCهای رایگان در یک زمان کوتاه شدند. اینطور که به نظر می‌آید، سوئدی‌ها تنها زمانی از کرانچ استفاده می‌کنند که به ضرب‌العجل نزدیک باشند.

البته در این‌جا نمی‌خواهیم آن دوره‌های کرانچ را نادیده بگیریم که با توجه به کسانی که در آن زمان در شرکت بودند، برخی اوقات زمان کاری در طول هفته به بیش از ۱۰۰ ساعت می‌رسید و بسیاری از مهندسین و توسعه‌دهندگان برخی شب‌ها را در دفتر می‌خوابیدند. «ما تهیه‌کنندگانی داشتیم که اعضای تیم را تا ۲ صبح بیدار نگه‌می‌داشتند و انتظار داشتند که روز بعد از ۹ صبح کار را دوباره شروع کنند.» حتی یکی از این افراد به سایت یوروگیمر گفت بعد از سه روز کاری سخت به دلیل حجم کاری زیاد و نداشتن وقت کافی برای غذا خوردن، از هوش رفتند. در برخی از اعضای تیم هم به خاطر سوءمدیریت‌های متعدد، نشانه‌های استرس ظاهر شد. «تنها چیزی که مدیران می‌گفتند این بود که بروید پیش روانپزشک.» یکی از جنبه‌های مثبت کارکردن در استاربریز این بود که برای تمام کارمندان خود مراقبت‌های درمانی شخصی فراهم دیده بود و تعدادی نیز قادر بودند که تا ده جلسه به صورت رایگان توسط روانپزشک ویزیت شوند. با توجه به مکالمات انجام شده با کارکنان، این امکان بسیار محبوب اعضای تیم بود.

در سال ۲۰۱۸، کرانچ به تیم The Walking Dead نفوذ کرد. در اوایل این سال بود که سازندگان The Walking Dead پی بردند که ممکن است بازی به پنجره عرضه خود نرسد. پس، از اعضای تیم خواسته شد تا زمان بیشتری برای پروژه بگذارند تا از این اتفاق جلوگیری شود.

«هر مشکلی که در پروژه پیش می‌آمد، تنها برایش یک راه حل وجود داشت: بیشتر کار کنید. که همینطور هم شد.»

با این‌حال، تلاش برای قانع کردن کارکنان برای ساعت‌های طولانی، آن اثر مطلوب را نداشت. همزمان با از دست رفتن امید کارکنان به The Walking Dead، مدیران متوجه شدند که تنها راه رساندن بازی به زمان مقرر، سرعت بخشیدن به روند تولید است. پس به دنبال راه‌های دیگری برای تشویق کارکنان به کار کردن در ساعت‌های اضافی رفتند. در ابتدا در مقابل ساعت‌های اضافی، روزهای مرخصی پیشنهاد شد اما بعد از این‌که این طرح هم مورد استقبال قرار نگرفت، استاربریز این پیشنهاد را جذاب‌تر کرد و در مقابل ساعت‌های اضافی پیشنهاد داد که می‌توانند روز‌های مرخصی خود را به پول تبدیل کنند و آن‌ را بعد از این‌که پروژه تکمیل شد، در پایان سال ۲۰۱۸ دریافت کنند.

«آن‌ها فشار بیشتری به تیم وارد کردند. حضور Bo در شرکت بیشتر شده بود. بالاخره قبول کردیم که از زمان عقبیم. هیچوقت درمورد این حرف نزدیم که بیایم این مشکل را حل کنیم. هیچوقت در جلسات حرفی از این مسئله زده نمی‌شد. تنها چیزی که مدیران می‌خواستند این بود که افراد بیشتر کار کنند. چه در آخر هفته‌ها و چه در طول شب.»

«آن‌ها می‌گفتند که اگر می‌خواهید باقی‌مانده‌ کارتان را تا آخر هفته انجام دهید، باید تا دوشنبه این کار را تکمیل کنید تا بتوانیم کار دیگری به شما بدهیم. با این کارشان کاملا روحیه را در تیم از بین بردند.»

«اعضای تیم تنها یک روز در هفته تعطیل بودند و تا پایان ماه تا چند ساعت هر روز اضافه کاری می‌کردند و این روند تولید داشت از هر نظر افراد تیم را نابود می‌کرد. واقعا مسخره‌ بود.»

بعد از تأخیر‌های فراوان، تغییر موتور بازی و ماه‌ها تحمل کرانچ، Overkill’s The Walking Dead بالاخره در ۶ نوامبر ۲۰۱۸ عرضه شد. اما اوضاع برایش خوب پیش نرفت.

«اینکه توانستیم در طول یک سال این بازی را بسازیم و شما بتوانید روی PC خود آن را اجرا کنید، باورنکردنی بود. تلاش کردیم تا جایی که می‌توانیم مشکلات را حل کنیم.»

«به خاطر این مسائل بود که بازی کامل به نظر نمی‌آمد. ما فقط تا حد بتا توانستیم بازی را در طول یک‌ونیم سال بسازیم.»

«همه ما از اول می‌دانستیم که بازی ناامید کننده خواهد کرد. همه ما برای این بازی از جان مایه گذاشتیم و در این راه کبد و لوزالعمده خودمان را هم حتی از دست دادیم. فرقی نمی‌کرد چقد در این مسیر تلاش می‌کردیم، بازی از اول هم محکوم به شکست بود. هیچوقت قرار نبود بازی بهتر شود. همیشه شکافی در پروژه وجود داشت. بیشتر افراد امیدی به پروژه نداشتند و همان یک ذره امید هم در نهایت از بین رفت.»

بازی Overkill’s The Walking Dead بسیار بد به زمین خورد. بازیکنان آن را رد کردند چون به نظرشان بازی کسل‌کننده و یک آشغال ناقص بود. «کار هنری بازی یکدست بود اما طراحی آن افتضاح. بازی فقط تکرار، تکرار و تکرار است. Payday را در همه‌جای بازی می‌دیدید. این چیزی نبود که طرفداران دنبال آن بودند. آن‌ها چیزی جدید می‌خواستند نه یک بازی پر از گلیچ و باگ.»

از آنجایی که The Walking Dead در تحت‌تاثیر قرار دادن بازیکنان شکست خورده بود، یک فروش فاجعه‌بار را برای استاربریز رقم زد. مدیریت انتظار داشتند که میلیون‌ها نسخه بفروشد، اما در روز عرضه، فروش بازی کمتر از صد‌هزار نسخه بود. میلیون‌ها دلاری که خرج موتورهای بازی، توسعه و بازاریابی شده بود، همه به باد رفت و سودی هم که از فروش The Walking Dead انتظار می‌رفت (پولی که برای بقای شرکت نیاز بود) دیگر خبری نبود. ارزش سهام شرکت استاربریز هم شروع کرد به پایین آمدن (که تا الان نیز ادامه داشته است).

« کارکنان سخت‌کوش عزیز استاربریز». این شروع ایمیلی بود که Bo Anderson یک روز بعد از اخراجش به کارمندانش فرستاد. «خداحافظی همیشه سخت است. با‌ این‌حال، پایان بازی، به معنای تلاش دوباره است. مطمئنم خداحافظی من چیز خاصی نخواهد بود. دیروز من از سمت مدیرکل برکنار شدم.»

کسانی که با Bo Andersson کارکرده‌اند، او را مثل موشکی توصیف می‌کردند که می‌خواست به ستاره‌ها برسد اما در بین راه سقوط کرد و آتش گرفت. او مسیر شرکت را به سمت واقعیت مجازی پیش‌برد، قراردادهای مختلفی را برای انتشار بازی‌هایی مثل Raid: World War 2 را بست، با بازی‌های The Walking Dead و John Wick به هالیوود قدم گذاشت و در یک بازی خطرناک و ریسک‌پذیر سرمایه‌های زیادی را از بانک‌های اسکاندیناوی، شرکت‌های تایوانی و ناشران کره‌ای جذب کرد.

Bo Anderson مدیرعامل سابق Starbreeze

«Bo آدم مغرور و رویاپردازی بود. ایده‌های خیلی زیادی داشت که وقتی می‌گفت جذاب به نظر می‌رسید اما ایده‌های که داشت به درد بازی‌های بزرگ AAA می‌خورد که ساختشان ۳ تا ۵ سال توسط یک تیم بزرگ طول می‌کشید. می‌توان گفت بسیار بلند‌پرواز بود.»

«او فرد کاریزماتیک و با اعتماد‌ به‌نفسی بود. می‌توانست سال‌ها درباره‌ اینکه چه کارهایی می‌خواهد انجام دهد و اینکه چگونه این ایده‌های جذاب را اجرا کند،‌حرف بزند. وقتی درمورد این موضوعات با او صحبت می‌کردیم، سخت می‌شد باهاش مخالفت کنیم. البته خیلی در بحث کسب‌وکار متمرکز بود. به نظر می‌آمد که در مسیری سخت می‌خواست خیلی سریع پیش برود.»

«او نسبت به چیزهایی خوش‌بین بود که نباید می‌بود.»

همچنین Andersson نسبت به کار خیلی سخت‌گیر بود و بارها در مصاحبه‌هایش با غرور اعلام کرده بود که در دفترش یک تخت خواب دارد. یکی از اعضای استاربریز به سایت یوروگیمر گفت که در یک یکشنبه Bo به دفتر آمد و از اینکه افراد کمی را سرکار دید، شوکه شد. Andersson در ویدیویی که در می ۲۰۱۷ ضبط شده بود گفت:« ما چیزهای فوق‌العاده‌ای را در استاربریز خلق می‌کنیم و این چیزی است که ما برایش زندگی کرده‌ایم و حاضریم بمیریم.»

«به راحتی می‌توانست دیگران را قانع کند و به دنبال خودش بکشاند. او بسیار مطمئن و کاریزماتیک بود. همیشه درحال تعریف کردن از کارها و تکنولوژی‌هایش بود. مشکل اینجا بود که حرف‌هاش هیچ پشتوانه‌ای نداشت.»

Bo در ایمیلی که یک روز بعد از اخراجش به کارکنان شرکت فرستاد، از دید خودش اتفاقات پیش آمده را توضیح داد.

«به طور خلاصه، ارزش سهام به خاطر فروش پایین‌تر از انتظارمان، بسیار کاهش یافته و از طرفی هزینه‌های شرکت بالا رفته است. مهم نیست که من چه کارهایی انجام دادم؛ از آنجا که من مدیر کل بودم تمام تقصیرات به گردن من است.

حداقل من جرأت این را داشتم که یک رویا داشته باشم و بخواهم آینده را بسازم. الان خیلی از بایدها و ای‌کاش‌ها در شرکت شنیده می‌شود. به آن‌ها می‌گویم که بروید شرکت خودتان را بسازید و امیدوارم که موفق باشید.

همه ما اسم این بازی را می‌دانیم و با خبریم که درجه سختی آن OVERKILL است. شماها تا الان در کنار من بودید و حتی با برخی از شما ده سال درکنار هم کار کردیم.

PAYDAY…وای! ما یک بازی معمولی را تبدیل به یکی از برترین عناوین دهه کردیم. این یک دستاورد شگفت‌آور است.

من تصمیم گرفتم  که دوباره یک بازی شگفت‌آور بسازم. شما چطور؟

دلم برای خیلی از شما همکاران و دوستان تنگ خواهد شد. مدیرعامل بودن و گاهی نقش طراح را داشتن، شمارا مجبور می‌کند که یک روز در یک جلسه خشک شرکت کنید و یک روز بسیار خلاق و هیجان‌زده باشید؛ مثل یک ترن هوایی!

چیزی که عالی بود این بود که دیدم چگونه در طول این مسیر رشد کردید و تبدیل به یک کارآزموده گرم‌و‌سرد چشیده شدید. برخی از شما مثل پسر و دختر من بودید. به شماها افتخار می‌کنم. من آن وقتی را که باید صرف مراقبت از کودکانم می‌کردم، با شما گذراندم.»

سپس اسم چند نفر از همکارانش را می‌آورد و اظهار پشیمانی می‌کند که چرا به جای اینکه درگیر مسائل مالی و سهام شرکت شود، نتوانسته وقت بیشتری را در تیم توسعه با آن‌ها بگذارند.

Bo در ادامه می‌گوید: «رفتن به سمت سخت‌افزارهایی مثل StarVR, Presenz و موتورهای سه‌بعدی، هیجان‌انگیز و چالشی بود اما شاید برای جهان امروز کمی زود بود و هدست‌های VR هم که خارق‌العاده‌اند. چه کسی به غیر از ما به سراغ ایجاد یک پارک VR در دبی رفت؟

«می‌دانم مردم به من می‌گویند که این حرکت احمقانه‌ای بوده ولی شما دوستان این کار را انجام دادید و اگر این تکنولوژی‌ها در زمان کنونی باب بودند از ما به عنوان قهرمان یاد می‌کردند. می‌دانم که همه چیز درباره سرگرمی است. شما روی ماه فرود آمدید و همه این کار را نمی‌توانند انجام دهند.»

از اینجا بندی شروع می‌شود که بسیاری از افرادی را که در این مقاله با آن‌ها صحبت شده بود را شوکه و ناامید کرد.

«شخصا من در زندگی تمام پول، خانواده‌ام را در طلاق و حضانت کودکانم را در طول این دو سه سال آخر به خاطر بیش از ۱۰۰ ساعت کار کردن در طول هفته از دست دادم تا حقوق شما سازندگان را تامین کنم. هر چقدر که میل سازندگان به گذاشتن وقت و اهمیت برای پروژه کم‌تر و کم‌تر می‌شد، احتمال رسیدن به کیفیت کافی هم کم‌تر می‌شد. مثل این که در یک دوره جدید هستیم و من همچنان در زمان قدیم ماندم و به زمان حال عادت نکرده‌ام که البته این تقصیر خودم است. اشکالی ندارد، زمانه عوض شده است.»

یکی از افرادی که در پروژه The Walking Dead کار کرده است درباره این بند می‌گوید: «او می‌خواست که همه را مقصر بداند به غیر از خودش. واقعا این چیزایی که نوشت مسخره بود.»

این ایمیل با وعده Bo به ساخت یک بازی متفاوت در آینده ادامه پیدا می‌کند. «این بازی به دنبال راضی و خوشحال کردن سهام‌داران نخواهد بود.

تمام این‌ها برای گیمرهاست. اگر سازنده‌ای هستید که به این مورد اهمیت می‌دهید، معجزه خواهید ساخت اما اگر اینگونه نیستید فقط پول بدست می‌آورید. تمام این‌ها لذت‌بخش و سرگرم‌کننده‌اند. این مد جدید است.

هر چه که بود برای من یک سفر هیجان‌انگیز بود که در آن ما دست به خلق معجزه‌های دیجیتالی زدیم.

من یادگرفتم، سختی کشیدم و بزرگ شدم. اما درنهایت شرکت روح و طاقت مرا شکست. من و هیئت‌مدیره بر سر مسیری که پیش گرفتیم به اختلاف خوردیم و این من بودم که کنار کشیدم.

دیگر من در Payday 3 که پروژه رویایی‌ام بود، حضور نخواهم داشت و آن‌ را به دستان توانای شما می‌سپارم.

از همه شما ممنونم چون می‌دانم که یک پایان حماسی رقم زدیم. تیم PAYDAY، شما یکه‌تازید.

حال من بهتر خواهد شد، چون بعد از چهارماه برای اولین بار بچه‌هایم را می‌بینیم و برای شروع دوباره به سراغ پول درآوردن می‌روم. چه کسی می‌داند، شاید یک کتاب درباره تمام این ماجراها بنویسم.

به تمام سازندگان، هم‌مسیران و همکارانی که همیشه پشتیبان بوده‌اند باید بگویم اینکه کاپیتان شما بودم برای من یک افتخار و یک زندگی پر از ماجراجویی بود.

«اکنون Nermark، به عنوان مدیرعامل موقت، فرمان را بدست خواهد گرفت. او آدم خوبی است. تلاش و اعتماد خود را به او بدهید تا همچنان در مسیر پیش بروید.»

سپس Bo از کارکنانش می‌خواهد که به مادرش، که به عنوان رئیس دفتر و مسئول منابع انسانی در مرکز اصلی استاربریز استکهلم کار می‌کرد، محبت خود را نشان دهند.

«شاید دوباره ما این کار را تکرار کردیم. من برخواهم گشت، البته با STORM خودم.»

دو روز بعد از اعلام خروج Anderson، مقامات امنیتی سوئد وارد دفتر استکهلم استاربریز شدند و به دنبال تحقیقاتشان در رابطه با جرم‌های مالی، دو نفر از اعضای تیم را دستگیر کردند.

یوروگیمر توانسته ایمیلی را از طرف مادر Bo با عنوان «Bo از بازداشت برگشته است» بدست آورد. در این ایمیل او می‌گوید: «روزهای زیادی را تنها در آنجا بود. اما دوباره به هوای سرد برگشته.»

Storm اسم‌رمز یک بازی است که به مدت ده ساله که وجود داشته. ایده این بازی از زمان Grin شکل گرفته بود. ظاهرا قرار بود موضوع این بازی مثل Payday اما در فضا باشد.

«Storm خواهد آمد اما همه فکر می‌کردند که او چرت‌و‌پرت می‌گوید. اگر Bo بخواهد یک استودیو دیگر تاسیس کند، مطمئنا اولین عنوانی که روی آن کار خواهد کرد، همین خواهد بود.»

در ۱۱ اکتبر ۲۰۱۸، استاربریز اعلام کرد مدیر ارشد بخش مالی، Sebastian Ahlskog، تصمیم گرفته است شرکت را ترک کند.

در ۹ نوامبر، StarVR از بورس Taipei کنار رفت. هدست واقعیت مجازی ۳۲۰۰ دلاری آن هنوز به بازار نیامده است و Acer به عنوان مالک اکثر سهام این شرکت، به دنبالش فروش و بستن آن است.

در ۱۵ نوامبر، Bo Andersson سهام‌هایش را به ارزش ۱.۶میلیون یورو فروخت. این اتفاق، با توجه رسانه‌های مالی سوئدی، از آنجایی که سهام‌ها در رهن قرار داشتند و بانک‌های زیادی در آن درگیر بودند، Carnegie، او را مجبور به فروش کرد.

یک هفته بعد، در ۲۳ نوامبر، استاربریز متوجه مشکلی در بخش سود دهی شد. فروش The Walking Dead بسیار پایین‌تر از انتظار بود و شرکت نیاز به کم کردن هزینه‌ها داشت. تمام اهداف مالی گذشته، کنار گذاشته شد. سهام استاربریز دوباره افت کرد و دوباره رسید به آن نقطه که Bo Anderson برای بالا بردن ارزش و ادغام دو شرکت Overkill و استاربریز آن را دوبرابر ارزش‌شان فروخت.

در ۳ دسامبر، پرونده استاربریز به دادگاه منطقه‌ای استکهلم منتقل شد و همزمان به صورت عمومی اعلام شد که Bo Andersson دیگر به عنوان مدیرکل در شرکت حضور نخواهد داشت. ارزش سهام نیز سقوط شدیدی کرد.

در ۵ دسامبر، مقامات امنیتی سوئد وارد دفتر استکهلم استاربریز شدند و به دنبال تحقیقاتشان در رابطه با جرم‌های مالی، دو نفر از اعضای تیم را دستگیر کردند. کسانی که شاهد این ماجرا بودند، از اینکه می‌دیدند افسران کامپیوترها را با خود می‌برند شوکه شده بودند. (Bo Anderson در این تحقیقات از جرم مبرا شد و تمرکز اصلی روی Carnegie، بانکی که او را مجبور کرد سهامش را بفروشد، رفت.)

بحران شدید مالی استاربریز ربط زیادی به شکست Overkill’s The Walking Dead داشت. اما همچنین سرمایه‌گذاری‌های زیاد در مسائل فرعی بدون اینکه بازگشتی داشته باشد، تاثیر زیادی در ایجاد این شرایط داشته است. این سرمایه‌گذاری‌ها در واقعیت مجازی، در استودیوهای گران‌قیمت در شهرهای مختلف و فناوری‌های هزینه‌بردار که هیچ سودی نداشتند برای آینده شرکت گران تمام شد. StarVR پول زیادی را به‌هدر داد و هدست واقعیت مجازی پیشرفته که قرار بود با همکاری Acer ساخته شود، تا کنون عرضه نشده است. Raid: World War 2 شکست خورد و استاربریز مجبور شد تا زمانی که The Walkind Dead بیرون می‌آید، ۳۰میلیون دلار را از فروش سهام‌هایش بدست آورد. The Walking Dead هم شکست خورد و استاربریز دیگر پولی نداشت تا مسیر را ادامه دهد. اکنون مدیران درحال تصمیم‌گیری برای سرنوشت این شرکت هستند.

براساس مکالمات صورت گرفته با کارکنان، بیشتر آن‌ها از شدت مشکلات اقتصادی استاربریز و اینکه بقای The Walking Dead تا چه حد حیاتی است، بی‌اطلاع بودند. «اگر آن‌ها می‌دانستند که ما نیاز  به فروش ۵ میلیون نسخه‌ای بازی برای نجات شرکت داریم، مطمئنم که به سرعت شرکت را ترک می‌کردند چون می‌دانستند که قرار نیست چنین اتفاقی بیافتد.»

اما همه برای مدتی طولانی می‌دانستند که یک اتفاقی بدی در استاربریز در حال وقوع است. «گاهی مقدار پولی که خرج می‌شد اصلا منطقی به نظر نمی‌آمد. آن‌ها پولی را خرج می‌کردند که باید برای Payday 3 ذخیره می‌کردند.»

«افراد مدام درباره این حرف می‌زدند که چگونه Payday مخارج کل شرکت را تامین می‌کند؛ که البته حرف درستی هم بود. اما هیچ‌کس نمی‌دانست که این پول به چه سرعتی دارد تمام می‌شود. ممکن بود که اخبار را می‌دیدیم و مثلا می‌شنیدیم که Acer سهام StarVR را بازخرید کرده است و وقتی هم که این‌ها را می‌دیدیم، متوجه می‌شدیم که وضعیت بد است. اما نمی‌دانستیم تا چه حد بد.»

طبق گفته هیئت‌مدیره استاربریز، مقدار بدهی‌های شرکت به ۳۴ میلیون یورو می‌رسد. که مربوط به ۴ وام می‌شود: دو وام از بانک Nordea به مبلغ ۱۹۰ میلیون SEK در سال ۲۰۱۷، یک وام از Smilegate Holdings به مبلغ ۲۱۵ میلیون SEK که برای ساخت بازی Crossfire پرداخت شده بود و یک وام دیگر به مقدار ۷۵ میلیون SEK از طرف Acer برای پروژه شکست خورده واقعیت مجازی.

همچنان سوال است که آیا سازندگان باقی پول خود را دریافت کرده‌اند یا نه؟ شنیده شده که THQ Nordic یکی از خریداران احتمالی استاربریز است اما هر قراردادی شامل پرداخت بدهی‌ها نیز می‌شود. با علاقه‌ای که Smilegate به Payday نشان داده، احتمالا IPها را برای فروش بگذارند. اما آیا خریداران، کارکنان استاربریز را حفظ می‌کنند و به آن‌ها اجازه کار روی  Payday 3 را می‌دهند؟

در دسامبر سال گذشته، مدیریت تصمیمی مبنی بر تضمین حقوق ۲۶۳ کارمند خود گرفت. اکنون استاربریز در مسیر سراشیبی قرار دارد و به دنبال گرفتن نظر از اعضای تیم است (چه نظرات خوب و چه نظرات بد، بدون سرزنش کسی). تصمیمی که استاربریز برای دادن پول به ازای ساعت‌های اضافی در طول ساخت بازی The Walking Dead گرفت، یکی از تصمیمات خوب این شرکت بود. اما مطمئنا اگر امید و انگیزه‌ای باشد، کارکنان خودشان بیشتر از آنچه که توقع است، کار می‌کنند و این تضمین حقوق تا همیشه که ادامه نخواهد داشت. «حال کنونی شرکت خوب نیست. وضعیت غم‌انگیز است. خیلی از افراد به دنبال راهی برای رفتن هستند. همه نگران جریانات کنونی هستند.»

استاربریز عرضه بازی Overkill’s The Walking Dead را روی کنسول‌‌ها لغو کرده است. با اینکه سازندگان آپدیت‌های مختلفی را برای The Walking Dead عرضه می‌کند اما به نظر می‌آید که کسی به آن‌ها اهمیت نمی‌دهد و طبق آماری هم که SteamCharts ارائه داده است در طول سی روز گذشته به طور میانگین تنها ۶۶۲ نفر به طور همزمان آنلاین بودند.

استاربریز از مجسمه طلایی سوئد تبدیل به سنگ‌بنایی ترک خورده شد. استاربریز سوگولی بازار سهام بود و به قدری محبوب بود که حتی شاهزاده سوئد مقداری از سهام آن را خریده بود (در سال ۲۰۱۷ او تمام سهام خود را فروخت.).

از زمان عرضه Payday 2 در ۲۰۱۳، این استودیو دیگر نتوانست موفقیتی کسب کند. از آن موقع بود که سیر مشکلات و سوءمدیریت‌ها بر سر استاربریز سرازیر شد و آن را در لبه پرتگاه قرار داد. اگر این استودیو بسته شود، صدها نفر بیکار می‌شوند و اگر زنده بماند لیست بلندی از طلبکاران هستند که منتظر روز پرداخت بدهی خود هستند.

هیچ‌کسی دوست ندارد که استاربریز برای همیشه بسته شود. با وجود تمام مشکلاتی که وجود دارد، هنوز برخی اعتقاد دارند که استاربریز یک استودیوی خوب در یک مکان عالی بود که حس رفاقت و دوستی همیشه در آن وجود داشته. اما طلبکاران به دنبال پول‌های خود هستند. اگر استاربریز تعطیل شود، نزدیک به ۲۰۰ نفر داخل و اطراف شهر گران استکهلم، بیکار می‌شوند.

اما Bo Andersson چه شد؟ بعد از اینکه در Grin با ورشکستگی روبه‌رو شد، با ترک کردن استاربریز هم به همان سرنوشت دچار شد. یکی از افرادی که او را می‌شناسد گفت: «او از زمین غیب شده است.»

Eurogamer از استاربریز خواست تا دیدگاه خود را نسبت به مسائل مطرح شده در این مقاله مطرح کند اما آن‌ها این تقاضا را رد کردند. البته Mikael Nermark، مدیرکل جدید استاربریز، به تعدادی از سوالات در یک ایمیل پاسخ داد.

«در چنین زمانی، به عهده گرفتن نقش مدیرکل در استاربریز، اصلا کار ساده‌ای نیست. من در موقعیتی که الان بدست آوردم به صورت خالصانه تمام تلاشم را می‌کنم تا هر چه سریعتر شرکت دوباره رو پای خود بایستد. اکنون شرکت درحال تغییر و بازسازی است و آینده آن نیز نامعلوم است، اما من و بقیه اعضای تیم مدیریت سخت کار می‌کنیم تا ثبات را برگردانیم و شرکت را دوباره در مسیر اصلی خود، یعنی ساخت بازی قرار دهیم.

ما متوجه موانع موجود در مسیر شدیم و می‌دانیم که روند توسعه در زمان‌هایی برای کارمندان ما بدون برنامه و کنترل پیش‌رفت. یکی از هدف‌های اصلی من بهبود و اصلاح شرکت است زمانی که به جلو پیش می‌رویم. در مرحله کنونی تمرکز ما بیشتر بر پیش‌رفتن به عنوان یک شرکت است اما خیلی زود تمرکزمان را به بخش داخلی می‌آوریم تا بتوانیم روندها و ارتباطات را اصلاح کنیم تا محیطی شفاف‌تر را برای کارکنان خود فراهم کنیم.

فقط برای اینکه بعضی مسائل روشن شود: در رابطه با بازی Overkill’s The Walking Dead، تیم اصلی، تهیه‌کنندگان و دیگر افراد، سخت تلاش‌کردند و اغلب در سال گذشته تا دیروقت سر کار بودند. قصد ما این نبود کرانچ را به آن‌ها تحمیل کنیم ولی زمانی که نیاز شد، از یک سری افراد تقاضا کردیم که اگر قادر به این کار هستند، بخشی که روی آن کار می‌کنند را به پایان برسانند. اگر بخواهم واضح بگویم، تمام تیم، اخلاق کاری بسیار بالایی داشتند و همه ما در این مورد هیچ کم نگذاشتیم.

درباره موضوع تغییر فناوری، قطعا تاثیر زیادی در زمان‌بندی ما برای بازی Overkill’s The Walking Dead گذاشت. این یک تصمیم کاری بود که دیر اتخاذ شد ولی برای شرکت حیاتی بود.

من صمیمانه از تمام تلاش‌هایی که کارکنان ما در طول پروژه‌ها انجام دادند، قدردانی می‌کنم. کوشش ما همچنان این است که محیطی را برای همه تامین کنیم که بتوانند با توجه به مهارتشان با استراتژی‌ها و برنامه‌های مشخصی که در نظر گرفته‌ می‌شود، بازی‌های عالی بسازند.»

 

دیدگاه
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

2 Replies to “روایتی از یک شکست | از طلوع تا غروب سازندگان Payday”

  1. سلام
    خیلی جالب بود
    واقعا چه اتفاقاتی که در دنیا و زندگی افراد رخ نمیده.
    یک تصمیم و یک انتخاب زندگی رو تغییر میده

    ۱ ۰
  2. aliya گفت:

    یک ایده ناب مهمترین عامل برای موفقیت یک بازی یا هر اثر هنری دیگری هست.ولی تقلید از موفقیت دیگران و نداشتن ایده نو همیشه محکوم به شکست هست.به عنوان مثال بازی ای مثل رزیدنت اویل ۲ ریمیک با این که یک بازسازی از نسخه قدیمی بود ولی فروش بسیار بالایی داشت چون ایده و داستان و اثر یک شاهکار هست

    ۳ ۰