نقد بازی Sekiro: Shadows Die Twice

تبلور هنر شرقی
  • چشم‌نواز روند تازه‌سازی چشم‌های پیکسل دوست‌مان! / گرافیک، جزییات بصری و هر چیز دیداری عالی
  • روح‌نواز از موسیقی و داستان گرفته تا هر چیز دیگری در بازی که روح‌مان را قلقلک دهد، نوازش کند یا به آن تلنگر بزند...
  • نیکوتین چند ساعت است از پای بازی بلند نشدی! حداقل پاشو و نفسی تازه کن!! / گیم‌پلی اعتیادآور
  • کنترلر شکسته این نشان فقط به سخت‌کوش‌ها تعلق دارد، چه گیمرهای سخت‌کوش و چه سازنده‌های تلاش‌گر
توسط میلاد طاهرنژاد در ۲۶ فروردین ۱۳۹۸ , ۲۱:۵۹

از روزی که «سکیرو» (Sekiro: Shadows Die Twice) معرفی شد، ساخته‌ی جدید «هیدتاکا میازاکی» و استودیوی ژاپنی «فرام‌سافتور» توجه بسیاری را به خود جلب کرد. عنوانی که کمی با ساخته‌های دو نسل اخیر توسعه‌دهنده متفاوت است و این بار تمایل از اکشن نقش آفرینی، به اکشن ماجرایی بیش از پیش حس می‌شود. با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Sekiro: Shadows Die Twice همراه دنیای بازی باشید.

افت‌فریم دشمن لذت بردن از زیبایی قاب‌های این چنینی.

جهان در جنگ

اما ساخته‌ی جدید میازاکی، تفاوت بزرگ دیگری نیز با سولزبورن دارد. این بار به جای استفاده از بستر روایت دارک فانتزی، بیشتر از سرزمین مادری الهام گرفته شده و با انتخاب دوره‌‌ی سنگوکوی ژاپن، بستر روایت به واقع‌گرایی تاریخی متمایل شده. دوره‌ای که در کنار بلایای طبیعی، به کشمکش‌های سیاسی و آشوب‌های اجتماعی معروف است. البته این تمایل بیشتر بخش ابتدایی بازی را در بر می‌گیرد و خیلی زود امضای کاری فرام‌سافتور نمایان و تم رمزآلود بر بازی غالب می‌شود. رویارویی‌های نظامی متعدد، زمان مناسب و ژاپن، مکان مناسبی را برای صحنه‌ی داستانی سکیرو فراهم کرده‌اند. در کنار این که افسانه‌ها، بستر روایت را به اقتباس رازآلود از ژاپن طی سنگوکو کشانده‌اند.

پس از یک کودتای خونین، سرزمین «آشینا» توسط جنگ سالاری با نام «ایشین» تصاحب می‌شود. در این حین یتیمی بی‌نام و نشان را یک شینوبی سرگردان بزرگ می‌کند و لقب «گرگ» را به او می‌دهد. بیست سال بعد زمانی که ایشین سالخورده و مریض است، قبیله‌ی آن‌ها از هر سو مورد حمله‌ی دشمنان و در آستانه‌ی سقوط قرار می‌گیرد. در این بین نوه‌ی ایشین، «گنیچرو» به دنبال فردی با نام «کورو» دارای میراث اژدها است تا ارتشی روئین تن را ایجاد کند. گرگ حالا به یک شینوبی تمام عیار و محافظ شخصی کورو تبدیل شده. پس برای حفاظت از کورو با گنیچرو وارد مبارزه و پس از قبول شکست، دست چپ‌اش قطع می‌شود.

طی سه سال به لطف میراث اژدهای کورو، گرگ از مرگ نجات پیدا می‌کند و خود را در معبدی رها شده می‌یابد. معبدی که در آن یک شینوبی بازنشسته به ساخت مجسمه‌های بودا مشغول است. شینوبی پیر، بازوی از دست رفته‌ی گرگ را با یک دست مکانیکی جایگزین کرده که حالا می‌تواند ابزار و سلاح‌هایی خاص را حمل کند. گرگ به دلیل قطع شدن دستش، سکیرو (در ژاپنی به معنی گرگ یک دست) نام می‌گیرد.

برخلاف سنت فرام‌سافتور، داستان سکیرو مستقیم‌تر روایت می‌شود و لازم نیست حتما توضیح آیتم‌ها را برای یافتن خط داستانی مطالعه کنید. روایت در سطح خوبی قرار دارد و با این که چندان غنی و پیچیده دنبال نمی‌شود، اما برای مخاطب عام ملموس‌تر است. حالا شخصیت اصلی هم صداگذاری شده که متاسفانه کیفیت صداپیشگی، مخصوصا در انگلیسی اصلا در حد و انداره‌های یک AAA شصت دلاری و استانداردهای روز نیست. ظاهرا سازنده نیز بر این ضعف واقف بوده، چرا که زبان گفتاری بازی به طور پیش فرض روی ژاپنی تنظیم شده است. شاید داستان و Lore برای طرفداران سولزبورن جالب بوده باشد، اما نقطه‌ی عطف ساخته‌های فرام‌سافتور همیشه گیم‌پلی بوده است.

گاهی درجه‌ی سختی اجازه‌ی لذت بردن از زیبایی‌های بازی را نمی‌دهد.

سایه‌ی سولزبورن

اظهارات جنجالی اخیر میازاکی در رابطه با علاقه‌اش به بتل رویال و نشر سکیرو توسط «اکتیویژن»، کمی طرفداران فرام‌سافتور را نگران کرده بود. مضاف بر این‌که ساخته‌های پیشین، سطح انتظارات را به شدت بالا برده بودند. مقایسه با آثار قبلی استودیو ناگزیر است، با این حال سکیرو موفق شده تا خود را از زیر سایه‌ی سنگین سولزبورن خارج کند و اثبات کند که میازاکی هنوز همان مغز متفکر ده سال پیش است -که «دیمنز سولز» (Demon’s Souls) را خلق کرد- و حضور اکتیویژن هم به عنوان ناشر تاثیر منفی بر پروژه نداشته.

برای ساخت سکیرو از دی‌ان‌ای سری «تنچو» (Tencho) و فلسفه‌ی طراحی سولزلایک بهره گرفته شده است. به این معنی که فرانچایز اول، مخفی‌کاری برای ساخت سکیرو از دی‌ان‌ای سری «تنچو» (Tencho) و فلسفه‌ی طراحی سولزلایک بهره گرفته شده است. را به سکیرو قرض داده و رویکرد دوم به سولز، درجه‌ی سختی بالا و طراحی جهان بازی را به این شکلی که هست باعث شده. دست مکانیکی سکیرو هم حکم قلاب حاضر در تنچو را دارد. همین ایده‌ی جدید، وسعت نقشه در بعد عمودی را افزایش داده و باعث سهولت حرکت بین سطوح شده است. گیم‌پلی سیال با چاشنی تحرک، به طراحی مراحل کمک کرده و مخفی‌کاری را نیز وارد فاز جدیدی کرده است.

شاید از نظر ظاهری محیط‌ها جذابیت اولیه‌ی Firelink Shrine و Yharnam را نداشته باشند، اما از نظر ساختاری همچنان تحسین برانگیز و قابل تقدیرند. به شکلی که ارتباط محیطی بخش‌های مختلف نقشه را همچنان شاهد هستیم و میان‌برهای معروف فرام‌سافتوری هم بعضا حضور مهمی دارند. برخی مراحل هم به شکلی طراحی شده تا بتوان یکی از خطوط جان غولآخرها را با تمام‌کننده‌ی مخفیانه خالی کرد. سازنده با سکیرو قصد دارد بیشتر طریقه‌ی بازی شما را هدایت کند و از این جهت از آزادی عمل نسبت به ساخته‌های پیشین کاسته شده است.

ا- مسئله سختی سکیرو نیست؛ مسئله سختی نامتوارن بازی‌ست و البته دشمنانی که هیت‌باکس عجیب و غریب دارند.

شاید در «دارک سولز» اهمیت تاکتیک از داشتن مهارت بیشتر بود. در «بلادبورن» نقش مهارت افزایش یافت و حالا در سکیرو اهمیت مهارت بیش از پیش و بیش از داشتن تاکتیک حس می‌شود‌. تاکید بر مهارت در مبارزات سکیرو حرف اول را می‌زند و زمان‌بندی به سبب تصمیمات و واکنش‌های میلی ثانیه‌‌ای، حیاتی است‌.

ابداع جدیدی در سیستم مبارزات با تکیه بر «تصادم شمشیرها» که نتیجه‌ای حتی شگفت‌انگیزتر از مبارزات For Honor و The Surge را حاصل شده تاکید بر مهارت در مبارزات سکیرو حرف اول را می‌زند و زمان‌بندی به سبب تصمیمات و واکنش‌های میلی ثانیه‌‌ای، حیاتی است‌.است. برای دست‌یابی به این مهم، وارم‌آپ انیمیشن‌ها کاهش پیدا کرده و فاکتور جدیدی با نام «پاسچر» (Posture) جای‌گزین سطح استقامت شده. تقریبا عملکرد پاسچر عکس استقامت است، اگر در سولزبورن سطح استقامت پایین می‌آمد شخصیت اصلی بی‌دفاع می‌شد، اما در سکیرو اگر سطح پاسچر بالا رود شخصیت‌ها بی‌دفاع می‌شوند. برای بالا بردن سطح پاسچر دشمنان، می‌توان در زمان گارد مدام به آن‌ها حمله کرد. استفاده از این المان مخاطب را به بازی تهاجمی تشویق می‌کند تا برخلاف تاکتیک ضربه و فرار، حملات متعدد را در دستور کار قرار دهد. سیستمی که باعث شده سطح بازی تهاجمی حتی از بلادبورن و مکانیک Regain مشهورش هم بیشتر باشد. راه دیگر، دفع دقیق حملات دشمن با «دیفلکت» (Deflect) کردن ضربات شمشیر است. اگر بتوانید دقیقا همان زمانی که ضربه می‌خواهد به سکیرو برخورد کند، دکمه گارد را فشار دهید، حملات حریف دفع می‌شود و سطح پاسچر او نیز بالاتر می‌رود. نوع خاصی از حملات دشمن نیز وجود دارد که نمی‌توان آن‌ها را دیفلکت کرد و باید با جاخالی دادن‌های خاص، ضد حمله زد.

آفرینش دقیق سیستم مبارزات، اکشن‌های تنها متکی به یک کاتانا از ابتدا تا انتهای بازی را لذت بخش کرده است. هرچند ابزارهای بازوی مکانیکی با پیشروی در بازی به دست می‌آیند، اما حرف اول و آخر را زمان‌بندی حرکات و نبرد شمشیرها می‌زند. همان‌طور که ابتدای متن اشاره شد، آی‌پی جدید فرام‌سافتور بیشتر به اکشن ماجرایی متمایل شده و طبیعتا آزادی در مبارزات محدودتر خواهد بود.

سکیرو اثری تمام آفلاین است و حالت کوآپ هم به عنوان یک انتخاب اضافه از بازی گرفته شده. این حذف نسبت به سولزبورن، اولا تاکتیک‌های مبارزه را کم‌تر کرده و ثانیا انتخاب دوم برای کاهش درجه‌ی سختی را نادیده گرفته. این در حالی است که برخی از بخش‌های بازی در درجه‌ی سختی غیربالانس حس می‌شوند و چاره‌ای جز باخت‌های پیاپی نیست.

طراحی برخی مکان‌ها و مبارزات فراموش نشدنی و خلاقانه است.

درجه‌ی سختی بالای سکیرو حواشی جالبی را به وجود آورده است. از مقاله‌ی فروبس و محکوم کردن فرام‌سافتور به نبود حالت بازی آسان‌تر، تا مقاله‌ای که وجود حالت بازی آسان را حق هر خریداری دانست و حتی اظهار نظر جالب خالق Celeste برای حضور حالت Assisst Mode در بازی. مطمئن باشید اگر حالت کوآپ وجود داشت ضعف بالانس چندان حس نمی‌شد و طبعا حواشی این‌چنینی به وجود نمی‌آمد.

سختی بالا در کنار محدودتر بودن بازی نسبت به سولزبورن، حدسیاتی را برای جامعه‌ی مخاطبان به وجود آورد مبنی بر این که سکیرو پروژه‌ی اصلی تیم فرام‌سافتور نبوده است. در همین زمان هم شایعات همکاری نویسنده‌ی «بازی تاج و تخت» با میازاکی و فرام‌سافتور برای خلق پروژه‌ای جاه‌طلبانه، جهان‌باز و نسل بعدی به گوش رسید و به شایعات دامن زد. چند سال پیش و  عذرخواهی «ایتاگاکی» در رابطه با درجه‌ی سختی «نینجا گایدن ۲» را به یاد آورید که اقرار کرد هیچ وقت زمان کافی در ساخت را برای بالانس کردن نینجای ۲ نداشته. آیا اتفاقی مشابه هم برای میازاکی و سکیرو رخ داده؟ ممکن است.

البته ساخته‌ی جدید تیم ژاپنی، همچنان روح توان‌مندسازی بازیکن را در خود دارد و مخاطب را تشویق به یادگیری می‌کند. افزایش سطح، تمرین و مبارزه‌ی بیشتر کلیدهای موفقیت در بازی هستند. مرگ‌های متعدد بخش جدایی ناپذیر فلسفه‌ی سولزلایک است؛ اما سکیرو با معرفی ویژگی جدید، پا را فراتر گذاشته. پس از هر بار مردن، شانس مجدد بازگشت به زندگی (حداقل یک و حداکثر دو بار) را خواهید داشت، ولی اگر در این حالت هم شکست بخورید، یک بیماری همه‌گیر بین NPCهای بازی شیوع پیدا می‌کند. این بیماری سطح Unseen Aid را کاهش می‌دهد.

اگر در سکیرو بمیرید، نیمی از امتیاز تجربه و پول خود را از دست خواهید داد. برخلاف سولز و بلادبورن، شانس بازگشت به جسد و به دست آوردن مجدد داشته‌ها مهیا نیست و اینجا است که مکانیک جدید Unseen Aid معرفی می‌شود. مکانیکی که در بیشترین حالت ۳۰ درصد امکان حفظ داشته‌هایتان را پس از مرگ فراهم می‌کند. با شیوع بیماری این درصد کاهش می‌یابد. این مکانیک جدید را می‌توان «عواقب مرگ» نامید که مکانیک ریسک و جایزه‌ی جدیدی در قالبی متفاوت است. برای بهبود بیماری نیز آیتمی کمیاب وجود دارد که می‌توان اهمیت آن را در حد و اندازه‌های «انسانیت» در سولز قلمداد کرد که حتی از آن هم نادرتر است.

همان‌طور که سطح نقش‌آفرینی کاهش پیدا کرده، برای پیشرفت شخصیت هم خبری از اعداد و ارقام نیست. درخت مهارت وجود دارد که حرکات جدید را به سیستم مبارزات سکیرو اضافه می‌کند. سطح سلامتی و حمله با آیتم‌هایی خاص افزایش می‌یابد که باید آن‌ها را با کشتن مینی باس‌ها و باس‌ها به دست آورد. این تصمیم، تکرار برای افزایش سطح را کاهش داده ولی از بین نبرده است. درخت مهارت هم شامل توانایی‌های فعال (Active) و غیرفعال (Passive) می‌شود که دست‌یابی به هر دو  به یک اندازه اهمیت دارد.

برخلاف عملکرد فنی، زیبایی‌های بصری سکیرو تمامی ندارد.

طلوع از سرزمین آفتاب

اغراق نیست اگر سیستم مبارزات سکیرو را بهترین نمونه‌ی حاضر در بین بازی‌های اکشن لقب دهیم. اما تقابل مکرر شمشیرها در کسری از ثانیه، زمان‌بندی دقیقی را می‌طلبد که گاها به دلیل مشکلات فنی بازی میسر نمی‌شود. افت‌فریم به اپیدمی آثار فرام‌سافتور تبدیل شده و در سکیرو هم تجربه‌ی بازی را تحت تاثیر قرار می‌دهد. هوش مصنوعی هم گاهی عملکرد چندان خوبی از خود نشان نمی‌دهد، اما خوشبختانه این لحظات محدود هستند و زیاد به چشم نمی‌آیند.

مبارزات سکیرو دقیق است؛ ولی پایه‌ی طراحی آن بر اساس مبارزه‌ی یک به یک ریخته شده و اگر دشمنان یک مبارزه بیشتر شوند، سیستم ضعف خود را نشان می‌دهد. ولی باید این ضعف را در تصمیم طراحی (Designe Choice) بررسی کرد. مبارزه با میمون نگهبان به خودی خود چالش برانگیز است، حالا دو عدد از آن را در محیطی کوچک تصور کنید که دوربین هم به حریف سوم شما تبدیل می‌شود…

سکیرو را باید استعاره‌ای جز به کل از هنر بازی‌سازی شرقی دانست که بار دیگر از سواحل ژاپن و از افق فرام‌سافتور طلوع کرده است. عنوانی درخور ستایش، با ایده‌های بکر اما ایرادات جزئی و تاثیرگذار.

سکیرو بی‌شک یکی از بهترین بازی‌های امسال است، ولی صحبت درباره‌ی بهترین بازی سال کمی زود به نظر می‌رسد و سکیرو پروژه‌ای کوچک‌تر و محدودتر از عنوانی با لقب این چنینی‌ است؛ هرچند که در برخی ایده‌ها، Shadows Die Twice بهترین ساخته‌ی فرام‌سافتور به حساب می‌آید. همان‌طور که دارک سولز ۲ هم ساخته‌ی فرام‌سافتور بود اما جادوی حس و حال شاهکارهای استودیو را با خود همراه نداشت. مطمئنا پروژه‌ی نسل بعدی بزرگ‌تر، جاه‌طلبانه‌تر و لایق‌تر خواهد بود؛ هرچند سکیرو اثری نیست که بخواهید آن از دست بدهید!

 

Platform: Xbox One – Score: 8.5 out of 10

Sekiro is one of the best game published this year. It has got some brilliant elements in it, but just like Dark Souls 2, it is a great game that does not have the magic within a FromSoftware masterpiece. In the end, you do not want to miss the chance of playing Sekiro.

نکات مثبت

+روایت ملموس‌تر نسبت به سولزبورن

+داشتن دی‌ان‌ای تنچو و فلسفه‌ی طراحی سولزلایک

+طراحی مراحل و ساختار جهان

+بهترین سیستم مبارزات یک به یک نسل هشتم

نکات منفی

-صداپیشگی انگلیسی

-افت‌فریم

-سختی نامتوازن و نبود حالت آنلاین

8.5
شگفت‌انگیز
دیدگاه
۶ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

6 Replies to “نقد بازی Sekiro: Shadows Die Twice”

  1. بسیار عالی بود.
    هرچه باید گفته میشد گفتی و سخن تمام کردی.
    درود بر شما!

    ۰ ۲
    1. البته روایت داستان هم در عین بهبود، از یک مشکل اساسی رنج میبره: عدم مشخص کردن مسیر رسیدن به ۴ پایان مختلف بازی. برخلاف سری سولز، داستان مستقیم روایت میشه و شخصیت ها هم به شما میگن که کجا برید و چیکار کنید، اما درست در مهم ترین نقطه بازی و در خصوص تعیین سرنوشت پایان بازی هیچ کمکی به شما نمیشه و باید با جستجو در اینترنت راه رسیدن به پایان مورد نظرو پیدا کنید، خصوصا که نقطه ای در بازی هست که حتی اگر از وجود این پایان ها پس از اون باخبر بشید، دیگه امکان بازگشت هم برای بازیکن وجود نداره! من خودم در دور اول بازی، تمام وسایل لازم برای پایان خوب را داشتم. اما نمیدونستم باید چیکارشون کنم و فکر میکردم خود بازی در این خصوص صحبت میکنه. اما بازی بدون هیچ توضیحی تموم شد!

      ۰ ۳
  2. farhad357 گفت:

    نقد بسیار عالی و به معنای واقعی کلمه نقد بود و فقط به تعریف و تمجید و تبلیغ نپرداختید . نمره هم منصفانه دادید . بازی به تمرکز بسیار بالا و صبر و حوصله فراوان و اعصاب قوی نیاز داره و از سولز بورن خیلی سختتر هستش . بازی باید هم از اثار قبلی میازاکی سختتر باشه تا از نظر مخاطب پذیرفته بشه و میازاکی مثل همیشه سعی داره از شما گیمر بهتری بسازه .

    ۰ ۰
  3. xbox1rising گفت:

    نقد خیلی خوبی بود…
    و اینکه اون نکته منفی بازی که نوشتی بخش انلاین نداره خودش نکته مثبت هستش که سازنده تمام تمرکزشو گذاشته رو گیم پلی و روایت داستان و چیزی تحویلت داده که به بازی ۸.۵ دادی البته میتونستی با کمی پارتی بازی ۹ بدی
    خسته نباشی
    :xbox:

    ۳ ۰
  4. مرسی میلاد جان
    بی صبرانه منتظر نقدت بودم
    فقط این قضیه رو همین جا چالش کن.

    ۰ ۰
  5. saeed گفت:

    درجه سختی بنظرم اصلا نامتوازن نبود و مثل دارک یک اگه فقط افلاین بازی میکردید بود تا حدودی و بر اساس پیش بینی حرکات حریف خیلی راحت میشه.زیر باس گاردین ایپ هم در این مورد نوشتین.حرکاتش رو اگه دقیق بتونین پیش بینی کنین هردوفازش رو سریع میتونین تموم کنین.سر تک تک باس ها لذت بردم.همین سیستم مبارزه بازی رو مطمئنم ده ها بازی بعدش ازش تقلید میکنن.مطمئنم یکی از کاندیداهای گوتی هست بازی.

    ۲ ۰