توسط محمد حسین بطحایی در ۲۶ فروردین ۱۳۹۸ , ۲۳:۰۰

روال مقدمه این است که کمی شما را با روند عادی بازی و مبانی گیم پلی آن آشنا کنیم و سپس شروع به نقد بازی بکنیم. این دفعه بگذارید این ترتیب را به هم بریزیم و معرفی بازی را به میانه‌های نقد بسپاریم. بگذارید یک سوال مهم مطرح کنم. یک بازی با گرافیک فوق‌العاده خوب از لحاظ کیفی به موفقیت‌ می‌رسد؟ یک بازی با داستان فوق‌العاده خوب چطور؟ طبیعتاً نه. گرافیک و داستان به تنهایی نمی‌توانند یک بازی را ‌ بسازند. موسیقی نیز با وجود بهترین مکمل بودن باز هم فایده‌‌ای ‌نمی‌کند. گیم پلی خوب چی؟ با یک گیم پلی خوب، بازی به موفقیت کیفی‌ می‌رسد؟ باز هم نه. بدون مکمل‌های موسیقی و گرافیک و داستان، گیم پلی خوب ولی خشک و خالی به سرعت خسته کننده‌ می‌شود. ولی… ولی اگر… ولی اگر هر چهار تای گیم پلی و گرافیک و موسیقی و داستان خوبی را در کنار هم داشته باشیم چی؟ این بار به طور قطع بازی خوبی خواهیم داشت؟ مگر نه؟ در کمال ناباوری، نــــه! با آخرین مقالات بازی و نقد و بررسی عنوان Mages of Mystralia همراه دنیای بازی باشید.

وجود هر چهار عنصر نام برده در کنار هم در یک کیفیت بسیار خوب هم با این که اکثر اوقات‌ می‌بینید جواب‌ می‌دهد، در حقیقت به صورت تئوری و عملی جواب ‌نمی‌دهد. نکته این جاست که به عنوان مخاطب و منتقد یک عنصر مهم دیگر هم در این میان هست که به راحتی فراموش‌اش‌ می‌کنیم. دلیل‌اش هم ساده است؛ چرا که توضیح اهمیت و باز کردن این عنصر از چهار عنصر دیگر سخت‌تر است. و از تریلرها و گیم‌پلی دو سه ساعته‌ی بازی ‌نمی‌توان به راحتی در مورد آن نظر داد. عنصر پنجمی که اگر همراه یک بازی باشد آن را از لحاظ کیفی موفق‌ می‌کند «طراحی» است. طراحی، دیزاین، معماری و اصطلاحات دیگری که می‌توان استفاده کرد. طراحی اگر بخواهم خلاصه بگویم، هنر استفاده از چهار عنصر بالا و نحوه‌ی پیاده‌سازی آن در بطن بازی ویدیویی است. در حقیقت طراحی بازی است که نشان‌ می‌دهد تیم کارگردانی بازی تا چه حد قدرتمند هستند. «جادوگران میسترالیا» Mages of Mystralia بازی‌‌ای نیست که گیم پلی و گرافیک و داستان و موسیقی لزوماً قدرتمند و بی‌همتایی داشته باشد. ولی مانند بسیاری از دیگر بازی‌های ظاهراً بی‌نقص بازار، بزرگ‌ترین ضربه‌اش را از طراحی خود‌ می‌خورد.

کابوس مارمولک شکل

در منطقه‌ی Sky Temple در میانه‌ی بازی شما به غولآخری مارمولک شکل بر‌می‌خورید که نامش Seetle است. این باس به این گونه عمل‌ می‌کند که در ابتدا چهار سرباز اسکلتی را در زمین مبارزه احضار‌ می‌کند، سپس خودش از فاصله‌ی دور، گلوله‌های یخی به سمت شما پرتاب‌ می‌کند. بعد از آن نیز میانه‌ی زمین را با یک لیزر یخی  مورد حمله قرار‌ می‌دهد و سپس نعره کشیده و قندیل‌هایی را در سراسر زمین پخش‌ می‌کند. بعد از این حرکت او به گوشه‌ی دیگری از زمین رفته، پنج سرباز اسکلتی دیگر را در زمین احضار‌ می‌کند و با دمش به شما حمله‌ می‌کند. پس از حمله سوم خود با دم بزرگش، شما توانایی این را دارید که به سر دم او ضربه زده و از جان او کم کنید. بعد از مدتی این هیولای عظیم الجثه دم خود را جمع کرده و به حالت اول برگشته، چهار اسکلت دیگر احضار‌ می‌کند وگلوله‌های یخی‌اش را شلیک‌ می‌کند و اگر مقدار زیادی جان از او کم کنید تعداد گلوله‌های یخی، تعداد لیزرهای یخی و سرباز‌های اسکلتی‌‌ای که بر سر شما خراب‌ می‌کند در هر نوبت بیشتر‌ می‌شود. در نگاه اول این باس نباید مشکل چندانی داشته باشد. ولی این غولآخر آن چنان از لحاظ همان مبحث طراحی‌‌ که صحبت کردم مشکل دارد که مجبورم یک پاراگراف کامل را در نقد صرفا به او اختصاص بدهم.
مسئله‌‌ای که طراحی کل این باس را در اعماق چاه‌ می‌اندازد، همان سربازان اسکلتی‌‌ هستند که احضار‌ می‌شوند. این مورد که در میان باس‌فایت‌ها، مینیون‌ها و سربازهای کوچک‌تر ظاهر شوند، پدیده‌ی خیلی تکرار شونده و قابل‌پذیرشی است. پس مشکل از کجاست؟ این سربازان اسکلتی جدا از این که به آتش (که بهترین و تنها سلاح دوربرد شما در آن نقطه از بازی است) مصون هستند. هر بار که بمیرند در یک وضعیت نیمه مرده قرار‌ می‌گیرند و اگر ضربه‌ی نهایی را نخورند دوباره سرهم‌ می‌شوند و به شما حمله‌ور‌ می‌شوند (مکانیزم‌شان شبیه به استالفوس‌های معروف مجموعه‌ی افسانه زلدا است). با توجه به دامنه‌ی عظیم حملات خود غولآخر و زمین نه چندان گسترده مبارزه‌ می‌توان فهمید هدف این مبارزه این است که کاری کنید این اسکلت‌ها زیر حملات گسترده خود این غول کشته شوند. ولی این جاست که طراحی اشتباه پشت سر هم به بازی ضربه‌ می‌زند. باس بازی مشخصا با مهارت بازیکن در کشاندن هر دوی این نیروها به سمت هم‌ می‌تواند این اسکلت‌ها را با یک ضربه از پا درآورد. ولی مسئله این‌جا است که این اسکلت‌ها بعد از خوردن ضربه‌ی باس به حالت نیمه مرده در‌ می‌آیند و باید ضربه‌ی نهایی را بخورند. این مدت زمان به شدت کوتاه است و برخلاف استالفوس‌های مجموعه‌ی زلدا هنگام انجام انیمیشن احیا و جمع شدن اسکلت‌ها ‌نمی‌توان آن‌ها را از پای در آورد. نتیجه این‌ می‌شود که خزنده‌ی آبی بزرگ تنها شما را با اسکلت‌هایی تنها‌ می‌گذارد که مدام‌ می‌میرند و زنده‌ می‌شوند و زدن ضربه‌ی نهایی به آن‌ها در بحبوحه‌ی جاخالی دادن از حملات خود باس، کاری ممکن هر چند به شدت سخت است که اعصاب قوی می‌خواهد و این تازه شروع کار است. گفتم که غولآخر در دو حرکت اصلی خود یک موج اسکلت احضار‌ می‌کند. فکر‌ می‌کنید اسکلت‌های قبلی محو‌ می‌شوند؟ خیر! اگر از پس اسکلت‌های موج قبلی برنیامده‌اید این بار با یک دریا اسکلت طرف هستید که مثل زامبی به شما حمله ور‌ می‌شوند و کافی است لحظه‌‌ای بایستید یا سپرتان را بردارید تا عین جارو‌برقی جان شما را تمام کنند. راستی‌ می‌دانستید برای ضربه زدن به دم هیولا در انتهای هر نوبت باید حتماً بایستید؟ فکر کنم حالا متوجه شدید که مشکل اساسی بازی از حیث طراحی در کجاست.  یک غولآخر مانند Seetle‌ می‌تواند یک بازی را از چشم مخاطب خود بیندازد. با چندین تصمیم درست نیز‌ می‌شد جلوی این فاجعه را گرفت. بازی جدا از این باس نه از لحاظ گرافیکی آزار دهنده است، هر چند داستان خاصی ندارد، از جهتی به داستان خاصی نیز احتیاجی ندارد و سیستم گیم پلی‌اش اتفاقا کلی جای تعریف هم دارد. از نظر موسیقی‌ می‌لنگد که به آن خواهیم پرداخت در ادامه، ولی فعلاً موضوع‌مان نیست. مشخصا این همان طراحی و دیزاین بازی است که مشکل‌ دارد. معماری‌‌ای که این باس دارد سخت نیست؛ آزار دهنده است و این موردی است که به طورگسترده‌‌ای در اکثر بخش‌های بازی پخش شده‌اند.

ساحره‌ی بی‌تجربه

جادوگران میسترالیا یک عنوان اکشن ماجراجویی با استایل هنری کارتونی و با دوربین ایزومتریک است. همان‌گونه که نام آن نشان‌ می‌دهد عنوانی است که سروکارش با جادو است. داستان ساده و استایل هنری و گرافیکی کم‌جزئیات ولی چشم‌نواز آن باعث‌ می‌شوند که پیشروی در داستان به شدت راحت‌تر و ساده‌تر باشد. بنابراین مهم‌ترین چیزهایی که به جذابیت بازی کمک‌ می‌کنند، باید موسیقی و گیم‌پلی باشند. باید گفت علی‌رغم گرفتن نمره‌ی قبولی در بخش گیم‌پلی بازی در بخش موسیقی به شدت ناامید کننده است. طبیعتاً یک بازی باید خیلی فاجعه باشد تا موسیقی آن شما را عذاب بدهد. به طور واضحی جادوگران میسترالیا در این دسته نایاب از بازی‌ها قرار ‌نمی‌گیرد. در عوض در دسته‌ی عظیم‌تری قرار‌ می‌گیرد! دسته‌‌ای که در آن موسیقی بازی هیچ تاثیر به‌سزایی در تجربه‌ی بازی ندارد و اگر موسیقی بازی را قطع کنید و یک پلی‌لیست از گوشی خودتان پخش کنید امکان دارد لذت بیش‌تری از بازی ببرید. این مشکل بازی است و من حتی مجبور نیستم که دوباره بازی را اجرا کنم تا یادم بیاید موسیقی‌اش خوب است یا نه. چون تقریباً هیچ آهنگی از آن به یاد من نمانده. برخلاف مبحث گرافیک فنی، آن چنان نمونه‌های به یاد ماندنی در موسیقی بازی‌های مستقل داریم که بازی‌‌ای مانند جادوگران میسترالیا به هیچ عنوان ‌نمی‌تواند ضعف خود را در این زمینه توجیه کند. استایل گرافیکی و سادگی بیش از حدش نیز گاهی اوقات روی اعصاب است. جدا از فریم‌ریت نامتعادل، اکثر مواقع بازی از نظر هنری کارش را به خوبی انجام‌ می‌دهد و قابل قبول است ولی به کرات دچار این احساس‌ می‌شوید که سازندگان در زمینه‌ی طراحی محیط کم‌کاری کرده‌اند و این حس شما درست است! بازی دوباره در طراحی مشکل دارد. این دفعه مشکل گیم‌پلی نیست بلکه مشکل ناشی از استفاده از آرت‌استایل ساده و جذاب بازی است که به واسطه‌ی طراحی اشتباه به راحتی از چشم مخاطب خود‌ می‌افتد.

کتاب خوش سخن

در کنار تمامی این موارد، باید واقعاً به گیم پلی و اساس آن نمره قبولی داد. ایده‌ی گیم‌پلی بازی بر اساس چهار جادوی کلی است. آتش، یخ و برق و در نهایت باد برای دفاع کردن مثل یک سپر. تا به این‌جای کار استفاده هر کدام از این چهار جادو هیچ نکته‌ی جالب آن‌چنانی‌‌ای ندارد. کمی که در بازی جلو‌ می‌روید متوجه نشان‌هایی‌ می‌شوید که به وسیله‌ی آن‌ها‌ می‌توانید هر کدام از این چهار جادو را شخصی‌سازی کنید. ابتدا که کم و بیش کانسپت و ایده‌ی این بخش از گیم‌پلی بازی را درک کردم هیجان آن چنانی نداشتم، چون طبیعتا فکر ‌نمی‌کردم جادوهای شخصی‌سازی شده چیز جالبی از آب در بیایند. در عوض نحوه‌ی پیاده‌سازی این ایده در بازی واقعاً با چند پیچش ریز به شکل فوق‌العاده‌‌ای پیاده شده است. شما با چیدن نشان‌های مختلف در صفحه‌ی هر جادو‌ می‌توانید به آن هویت و خاصیت ویژه‌ای داده و از ترکیب آن‌ها به نتایج شگفت‌انگیزی برسید. هر کدام از این جادوهای شخصی‌سازی شده را نیز‌ می‌توانید به عنوان جادویی جدا، به صورت زیرمجموعه‌ی یکی از چهار جادوی اصلی ذخیره کنید. نام دل‌خواه برای آن بگذارید و با دکمه‌‌ای به سرعت میان روند گیم‌پلی بازی بدون آسیب رسیدن به روند گیم‌پلی بین هر کدام از این جادوهای شخصی‌سازی شده جابه‌جا شوید. به طور مثال جادوی باد شما در حالت عادی یک سپر دفاعی روبروی شما ایجاد‌ می‌کند. حال اگر به منوی بازی رفته و به آن یک نشان «حرکت» وصل کنید جادوی سپری شما تغییر کرده و شما مانند باد به جلو حرکت‌ می‌کنید. به عبارتی شما از یک جادوی تدافعی به یک جادوی عقب‌نشینی و فرار کردن تغییر کاربری داده‌اید. حال اگر به امبلم حرکت جادوی خود یک نشان «چپ» هم اضافه کنید حرکت سریع رو به جلوی شما این بار یک چرخش ۹۰ درجه ملایم به سمت چپ هم دارد. این نشان‌ها جدا از ایجاد تغییرات در سبک مبارزه‌ی شما و تشکیل استراتژی‌های مختلف برای‌تان از طرف دیگر بهترین کاربرد خود را در معماهای بسیار زیاد و مخفی بازی نشان‌ می‌دهد. تغییر کاربری‌های مختلف جادوها به واسطه‌ی معماهای مختلف همیشه در بازی خرسندکننده هستند. سیستم جادوی بازی یکی از دلایلی است که از هر اکتشاف خود در بازی لذت خواهید برد.

عصای کج

کمی تعریف کردم. بهتر است برگردم به مبحث طراحی و خیلی گذرا و کوتاه برخی گلایه‌هایم را بگویم. طراحی چک‌پوینت‌های بازی واقعاً غیرمنطقی است. فاصله‌ی زیاد بین چک‌پوینت‌ها، بدون این‌که هیچ قابلیت فارم و قوی شدنی این میان به واسطه‌ی تکرار مبارزات باشد، واقعاً مسخره و عذاب‌آور است. نکته‌ی جالب‌تر برخی چالش‌های مبارزاتی است که جدا از طراحی به شدت غیرمنطقی و غیرجذاب‌شان دقیقاً میان این چک‌پوینت‌ها قرار گرفته‌اند. این موضوع باعث‌ می‌شود مرگ در این چالش‌ها مجازات به‌شدت بیشتری داشته باشد. چرا که هر مرگ به معنای انجام دوباره‌ی چالش نیست، بلکه به معنای رد کردن تمام معماها و دشمنانی است که تا به این جای راه شکست داده‌اید تا دوباره به چالش برسید. قابل فهم است اگر بگویم که دو بار شکست در این چالش‌ها شما را از ادامه‌ی راه منصرف‌ می‌کند. گذاشتن معماهایی که نیاز به قابلیت‌های شما در ادامه‌ی بازی دارند تا حدودی قابل درک است. ولی قرار دادن آن‌ها بدون هیچ راهنمایی‌‌ مبنی بر این که به نشان خاصی برای رد کردن آن احتیاج دارید واقعاً آزاردهنده است. گاهاً حس‌ می‌کنید چیزی در بازی هست که شما بلد نیستید و این صرفاً ناشی از این است که معمایی که با آن طرف هستید باید در ادامه‌ی بازی حل شوند و شما هیچ ایده‌‌ای دراین زمینه ندارید. طراحی دشمنان با این که تنوع خوبی دارند جالب نیست. بدتر از آن هم نحوه‌ی چیدمان‌شان است که به طور مداوم مبارزات را خسته کننده‌تر‌ می‌کنند. سیستم نقشه‌ی بازی خیلی کلی و بی‌فایده است. این گونه نقشه‌ها را بازی‌های نسل پنجمی استفاده‌ می‌کردند. بازی تقریباً هیچ دلیلی ندارد وقتی این قدر سریع مانای شما با کمی ایستادن پر‌ می‌شود، درون کوزه‌ها و لوت هیولاها مانا بگذارد و از آن طرف میزان جانی که‌ می‌توانید پیدا کنید به طرز احمقانه‌‌ای محدود است و از طرفی این که شما یک جادوگر هستید و باز هم ‌نمی‌توانید برای خود یک معجون درست کنید احمقانه است. کدام جادوگری از درون کوزه جان خود را پر‌ می‌کند. لینک که این کار را در افسانه زلدا‌ می‌کرد یک پسر دهاتی بود که با شمشیرش فقط‌ می‌جنگید. روستاهای بازی با وجود جذابیت ظاهری به غیر از چند ماموریت فرعی، چیز خاص زیادی ارائه ‌نمی‌دهد و ماموریت‌های فرعی نیز مدام جمع کردن چند آیتم خاص و تحویل دادن‌شان به صاحب‌شان است و چندین و چند مورد دیگر که یا ریز هستند که ننوشته‌ام یا مطمئنم وجود دارند و با آن‌ها روبرو نشده‌ام یا الان خاطر ذهنم نیستند. خلاصه‌ی کلام که طراحی بازی واقعا دچار کمبود است. این یک مورد عذاب‌دهنده در طول بازی است. ریز‌به‌ریز، شما را اذیت‌ می‌کند تا وقتی که واقعاً با وجود این که خیلی از موارد موجود در بازی را دوست دارید ‌نمی‌توانید بیشتر از حدی آن را ادامه دهید.

ساحره‌ی دست و پا شکسته

اگر بخواهم جادوگران میسترالیا را به یک بشقاب غذا تشبیه کنم باید آن بشقاب غذا یک سالاد خوراکی ارزان قیمت باشد؛ بالاخره هر چه نباشد با یک بازی AA و نیمه مستقل طرف هستیم. قیافه‌ی غذا نسبت به قیمت آن آبرومندانه است و بشقابی که در آن قرار گرفته نیز بشقابی زیبا و براق است. نکته‌ی به‌خصوصی ندارد ولی از خوردن غذا در آن لذت‌ می‌برید. عطر خوبی نیز دارد ولی امکان ندارد به محض ترک میز ذره‌‌ای از آن عطر در خاطرتان مانده باشد. و در نهایت کیفیت پخت مواد و مزه‌ی هر کدام از آن‌ها واقعاً خوب است و برخی موادی که در این سالاد‌ می‌بینید باید موارد جالب و تازه‌‌ای برای‌تان باشند. مشکل این‌جا است که چینش این غذا احمقانه است. اگر چنگالی به این سالاد فرو کنید، خلال‌های سیب زمینی با زیتون و هسته‌اش به چنگال‌ می‌چسبند. اگر به گوشه دیگری چنگال بزنید، سوسیس و ترشی به چنگال‌تان‌ می‌چسبد و در نهایت چنگال سوم‌تان از کالباس‌ می‌گذرد و پشت آن به ته‌دیگ‌ می‌خورد و فرو ‌نمی‌رود. آن‌جا است که‌ می‌فهمید هر چقدر هم بخواهید خوبی‌های این غذا را به خود بچشانید، نحوه‌ی ارائه‌اش عذاب‌دهنده و غیرقابل‌تحمل است و بعد از چنگل سوم بی‌خیال‌اش‌ می‌شوید. جادوگران میسترالیا نیز برای من همچین بازی‌‌ای بود. بیشتر از هشت ساعت نتوانستم به هدر رفتن ایده‌های گیم پلی خوبش، ظاهر زیبایش و موارد پر از پتانسیل‌های دیگرش را مشاهده کنم.

خلاصه‌ی نقد: اگر اهل تجربه بازی‌های AA مختلف باشید امکان ندارد از جادوگران میسترالیا لذت نبرید. ایده‌های آن خوب است، ظاهر دلنشینی دارد و داستانش کشش خوبی دارد. از طرفی نیز به هیچ وجه امکان ندارد در آن عذاب نکشید. چرا که تمامی خوبی‌های آن در طراحی اجرای بازی محکم به زمین سرد و گرم کوبیده‌ می‌شوند تا بدترکیب‌ترین شکل خود را به شما نشان بدهند.

Platform: Nintendo Switch – Score: 6 out of 10

 Mages of Mystralia is a good AA game and has done good on gameplay and story. This game lacks suitable muisc and proper design. This Legend of Zelda similar game is developed and published by Borealys Games in 2017

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی Mages of Mystralia بود که توسط ناشر آن یعنی Borealys Games برای دنیای بازی ارسال شده است.)

نکات مثبت

+استایل گرافیکی جذاب و دلنشین

+سیستم جالب کار با جادو و معماهای مربوطه

نکات منفی

-طراحی به شدت غیر هوشمندانه و اذیت کننده

-موسیقی نه چندان به یاد ماندنی

6
نسبتا خوب
دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید