توسط فرنود محبوبی در ۲۰ فروردین ۱۳۹۸ , ۱۸:۰۰

در اواسط سال ۲۰۱۶ درست چند ماه قبل از عرضه اولین بازی استودیو Hangar 13، یعنی Mafia III ٬ اعضای این استودیو در شهر نوواتو در کالیفرنیا در جلسه‌ای  کنار هم جمع شدند. با توجه به صحبت‌های دو تن از حاضران، Christopher Hartmann مدیرعامل ۲K به کارکنانش گفت که پاداش آن‌ها وابسته به امتیازی است که در سایت متاکریتیک دریافت می‌کنند. اینکه امتیاز موردنظر مدیرعامل ۸۵ بود یا ۸۰ اختلاف نظراتی وجود دارد ولی دیگر الان مهم نیست. Mafia III نه تنها نتوانست امتیاز ۸۰ را در متاکریتیک دریافت کند٬ بلکه حتی نتوانست نمره‌ای نزدیک به آن را بدست آورد. امروز اگر به این سایت سر بزنید امتیاز این بازی جهان‌باز اکشن ۶۸ است که یک شکست میان بازی‌های با بودجه بالا به حساب می‌آید. منتقدین برخی از قسمت‌ها را دوست داشتند اما بازی را به خاطر داشتن باگ و تکراری شدن، کوبیدند. برخی از سازندگان پاداش گرفتند ولی مطمئنا  اگر Mafia III امتیاز بالاتری می‌گرفت مقدار این پاداش‌ها بسیار بالاتر می‌رفت. در ادامه برای مطالعه آخرین مقالات بازی با دنیای بازی همراه باشید.

Hangar 13 از نظر روحی وضعیت مناسبی نداشت ولی همچنان حسی از امید در استودیو وجود داشت. وبسایت‌ها از داستان Mafia III بسیار تعریف کردند که به روایت زندگی سرباز سیاه‌پوستی به نام  Lincoln Clay می‌پرداخت و همچنین از بسیاری از انتخاب‌هایی که در روند بازی گنجانده شده بود٬ خوششان‌ آمده بود. ما در بازی به دهه ۱۹۶۰ برمی‌گردیم، زمانی که قوانین نژادپرستانه در آمریکا حکمفرما بود و ما تمام این شرایط را از دید سیاه‌پوستی می‌بینیم که خودش از این نژاد پرستی بسیار ضربه خورده است. اگر Clay به محله سفید پوستان در بالا شهر برود٬ پلیس‌ها به شدت او را تحت نظر دارند و اگر در محله‌های فقیر نشین باشد٬ خیلی طول می‌کشد تا پلیس خودش را نشان دهد.  کم پیش می‌آید که این نوع مسائل را در بازی‌های ویدیویی ببینیم٬ به غیر از اینکه با یک بازی چند میلیون دلاری روبه‌رو باشیم.

در نوامبر ۲۰۱۶ ٬ چند هفته بعد از عرضه  Mafia III ٬ ۲K ادعا کرد که این بازی توانسته لقب «سریعترین فروش» را بین عناوین این ناشر به‌دست آورید. این اتفاق، موفقیتی برای Hangar 13 بود و سازندگان استودیو مشتاق بودند که درس‌هایی که از بخش فنی و روایی گرفته‌اند را برای بازی جدید خود به کار بگیرند. آن‌ها امیدوار بودند که بعد از Mafia III در مسیر بهتری گام برخواهند داشت.

بااین‌حال یک سال و نیم بعد Hangar 13 در موقعیت بسیار متفاوت‌تری قرار گرفت. در حالی که درگیر این بودند که بازی بعدی آن‌ها چه باشد، سال بسیار پرتلاطمی را پشت سر گذاشتند. بیشتر افرادی که در ساخت Mafia III نقش داشتند٬ مثل کارگردان هنری بازی٬ کارگردان تکنیکی هنری بازی٬ سازنده‌های ارشد٬ کارگردان طراحی و خیلی دیگر از افراد کلیدی٬ اکنون دیگر نیستند. برخی به شرکت‌های بازی سازی دیگر رفته‌اند و برخی دیگر به استودیو محرمانه همسایه رفتند٬ جایی که روی نسخه جدیدی از BioShock کار می‌کنند.

چه اتفاقی افتاد؟ چه شد که چنین استودیو متعهدی به موانع زیادی برخورد کرد؟ در این مقاله با تعدادی از افراد مطلع با اتفاقات Hangar 13 مصاحبه شده است و به شرطی از گفته‌هایشان اینجا آورده شده که نامی از آن‌ها به دلیل حفظ موقعیت شغلی‌شان برده نشود. آن‌ها داستان‌هایی از روند توسعه پر پیچ‌وخم Mafia III و مشکلاتی که در ۲۰۱۷ مواجهه شدند، تعریف کردند و همچنین به یک بازی جاسوسی درمورد برلین اشاره کردند که قرار بود جانشین جذابی برای Mafia III شود؛ البته اگر آن‌ را از ریشه به چیزی دیگری تبدیل نمی‌کردند.

Hangar 13 دو بار در طول سال گذشته دست به تعدیل نیرو زد٬ که اولین آن‌ها در اواسط ۲۰۱۷ رخ داد٬ بدون آنکه رسانه‌ای شود. در دومین تعدیل٬ در فبریه ۲۰۱۸، این شرکت تعدادی از کارکنانش را از نواتا به چک و انگلستان انتقال داد؛ جایی که حقوق کم‌تری نسبت به شغل قبلی‌شان دریافت می‌کردند. (البته این را هم باید در نظر گرفت که هزینه زندگی در جمهوری چک و انگلستان کمتر از مناطق سواحلی سانفرانسیسکو است.)

از ۲K نسبت به این ماجرا پرسیده شد و آن‌ها این‌گونه پاسخ دادند:

 تغییراتی که در اوایل سال برای  Hanger 13  رخ داد به دلیل نیاز ۲K به گسترش منابع خود برای اجرای پروژه‌های تعیین شده و اهداف بلندمدت ۲K بود. این اتفاق هیچ تاثیری روی برنامه‌ها و خلاقیت تیم ندارد. همیشه زمانی وجود دارد که باید دست به گرفتن تصمیمات دشوار زد و ما تمام تلاش خود را برای کمک به کسانی که تحت تاثیر این تصمیمات قرار گرفتند٬ می‌کنیم. نکته قابل‌توجه اینجاست که به نیمی از آن افراد پیشنهاد انتقال به تیم‌های دیگر درون Hanger13 یا بخش‌های دیگری از ۲K به دلیل استعداد بالایی که داشتند داده شد و خوشبختانه بسیاری از آن‌ها تصمیم گرفتند که با ما بمانند.

Hangar 13 هم اکنون بیش از ۱۵۰ عضو دارد و همچنان در حال رشد است. ساخت بازی یک روند خلاقانه است و تلاش‌های Hangar 13 در طول سال گذشته در یک پروژه هیجان‌انگیز جدید نتیجه داده است. ۲K کاملا نسبت به این تیم٬ مدیرانش و چشم‌انداز‌های نوآورانه‌اش متعهد است و در آینده شاهد رشد بیشتر این استودیو خواهیم بود.

 

این ناشر بیش‌ از این توضیح نداد و به این هم اشاره نکرد که چه تعداد از این ۱۵۰ نفر در کالیفرنیا٬ انگلیس و چک هستند. زمانی که Mafia III عرضه شد٬ کسانی که در استودیو کالیفرنیا Hangar 13 بودند به بیش از ۱۰۰ نفر می‌رسیدند. اینکه در زمان کنونی ۱۵۰ نفر در سه دفتر مختلف Hangar وجود دارند٬ نشان‌‌دهنده کاهش شدید نفرات اصلی است.

الان دیگر مطمئن‌تر می‌توانیم بگوییم که Hangar 13 بسیار از زمانی که Mafia III را می‌ساخت فرق کرده است. یک جمله بین تمام مصاحباتی که در باره این موضوع انجام گرفته٬  مشترک است؛ همه امید به اتفاقات بهتر داشتند. بعد از Mafia III ٬ هم طرفداران و هم کارکنان Hangar 13 مشتاق این بودند که ببینند چه خواهد شد. اما اکنون چیزی نمانده جز ده‌ها سوال و استودیو‌ای که نسبت به سال قبلش٬ چهره‌ای کاملا متفاوت به خودش گرفته است.

در ۴ دسامبر ۲۰۱۴ بود که ۲K دست به یک رونمایی بزرگ زد. این ناشر یک استودیو جدید به نام Hangar 13 به مدیریت Haden Blackman نویسنده کامیک بوک و کارگردان سابق استودیو LucasArts را که بیشتر به خاطر بازی  Star Wars: The Force Unleashed شناخته شده است٬ تاسیس کرد. در مصاحباتی که در کنار این رونمایی انجام گرفت٬ Blackman گفت که اولین پروژه آن‌‌‌‌ها یک بازی داستان‌محور خواهد بود و ۲K همزمان حرف از اتفاقات بزرگ می‌زد. این ناشر در کنفرانس خبری خود گفت:

Hanger 13 با مدیریت Blackman دست به تولید یکی از خاطره‌انگیزترین تجربه‌های AAA خواهد زد.

شایعات همه جا را فرا گرفت. Blackman تعدادی دیگر از هم‌تیمی‌های سابق خود را از بقایای LucasArts جذب کرد و باعث شد که دیگران به شوخی این استودیو را Hangar 1313 بنامند (اشاره به بازی لغو شده Star Wars 1313 در استودیو LucasArts دارد.).

در واقع Hangar 13 چند ماه قبل از رونمایی، کار خود را در پروژه‌ای آغاز کرده بود که کمتر کسی انتظار داشت؛ Mafia III سومین نسخه از یک فرانچایز عجیب است. اولین Mafia یک بازی جهان‌باز حول مافیای ایتالیا بود که توسط یک استودیو از چک به نام Illusion Softworks برای PC ساخته شد. زمانی که در ۲۰۰۲ بازی عرضه شد٬ در اروپا بسیار محبوب شد ولی در آمریکا زیر سایه عنوانی رفت که سال قبلش عرضه شده بود٬ یعنی Grand Theft Auto III.

در طول ساخت نسخه دوم٬ شرکت مادر ۲K یعنی Take-Two Interactive استودیو  Illusion Softworks را خرید و نامش را به ۲K Czech تغییر داد. Mafia II ٬ که در آگوست ۲۰۱۰ عرضه شد٬ نمرات متفرقه‌ای را دریافت کرد و باز هم زیر سایه یکی دیگر از بازی‌های Rockstar به نام Red Dead Redemption قرار گرفت که درست سه ماه زودتر عرضه شده بود. (Rockstar و ۲K هر دو زیرمجموعه  Take Two Interactive است.) به نظر تحلیلگران دومین Mafia ٬ که ۶ سال هم در دست تولید بود٬ نتوانست به سود‌دهی برسد. متاسفانه همین اتفاق هم به نظر می‌آید برای نسخه سوم افتاده است.

به محض عرضه نسخه دوم٬ استودیو ۲K Czech ساخت Mafia III را شروع کرد. با توجه به برخی از منابع٬ پروژه در حدود سه سال در دست تولید بود و از از آنجایی که  ۲K Czech در تلاش برای این بود که تصمیم بگیرد چگونه این سری را ادامه دهد٬ بارها تغییر کرد.

آن‌ها وقت و انرژی زیادی را در این مسیر تلف کردند. ۲K اصلا راضی نبود٬ پس هدف این شد که  بازی را به شهر نوواتو انتقال دهند تا در آ‌‌ن‌جا جان تازه‌ای به بازی ببخشند.

در اواسط ۲۰۱۳، ۲K پروژه Mafia III  را را از نو شروع کرد و کل روند تولید را از جمهوری چک به Hangar 13 انتقال داد. بین سال‌های ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴، Blackman بی سر و صدا  از تمام سانفرانسیسکو شروع به استخدام افراد کرد؛ نه فقط از خاکسترهای LucasArts بلکه از استودیوهای دیگری مثل ۲K Marin که BioShock 2 را در کارنامه خود داشت. همچنین او تعدادی را از  ۲K Czech به تیم خود اضافه کرد و از موتوری که برای ساخت دو نسخه اول استفاده شده بود، بهره برد.

Blackman به همراه نویسنده بازی William Harms و دیگر مسئولان ارشد قصد داشتند یک تغییر ریشه‌ای را برای Mafia III رقم بزنند. آن‌ها نمیخواستند که فقط یک بازی جهان‌باز مجرمانه دیگر بسازند. آن‌ها می‌خواستند داستانی را خلق کنند که در کمتر بازی‌ای دیده شده باشد. تصمیم بر آن‌شد که جریان بازی در نیو اورلن دهه ۶۰ اتفاق بیفتد و داستان انتقام  Lincoln Clay از خانواده مافیا را بعد از اینکه پدر و برادرش را کشتند٬ به این شهر بیاورند. در ابتدا قرار بود که داستان صرفا درباره انتقام باشد، ولی Christoph Hartmann مدیر ۲K می‌خواست که Mafia III با Rockstar که همیشه باعث نادیده گرفته شدن سری Mafia شده بود٬ رقابت کند. طبق گفته چند تن از کسانی که با Hangar 13 در ارتباط بودند٬ Hartmann از کارکنانش می‌خواست که یک بازی مثل Grand Theft Auto بسازند. او مناطق متفاوت٬‌ ساختمان‌های بلند و یک جهان بزرگ می‌خواست.

دیدگاه
۴ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

4 Replies to “روایتی از یک شکست | کدام راه را سازندگان Mafia III اشتباه رفتند؟”

  1. اون موقعه که اولین تریلر از مافیا ۳ بیرون اومد هنوز یادمه
    خیلی ذوق کردیم و خوشحال شدیم ولی افسوس که اونی نشد که انتظار داشتیم
    ممنون بابت مطلب :58:

    ۵ ۰
    1. برای من مافیا۱ و مافیا۲ جزو بهترین بازی‌هایی هستند که تا حالا تجربه کردم. شدیدا عاشق اتمسفر این دوتا بازی بودم و خیلی هم منتظر نسخه ۳ بازی بودم.
      اما بعد از معرفی نسخه ۳ شدیدا خورد تو ذوقم و حتی بعد از عرضه بازی هم نرفتم سراغش چون میدونستم مطمینا خاطرات خوشی که با این فرانچایز داشتم رو خراب میکنه.

      ۵ ۰
  2. ممنون از فرنود بابت این مطلب عالی، عاشق این تحلیلا و متنای آثار شکست خوردتم :46:

    ۲ ۰
    1. قربونت برم… مرسی که همیشه دنبال می‌کنی :57:

      ۱ ۰