پرمخاطب‌ترین بازی ایرانی تاریخ مشخص شد؛ بازی «آمیرزا»

توسط علی فخار در ۲۵ اسفند ۱۳۹۷ , ۱۰:۱۲

گزارش «آمیرزا: دروازه لغوی» سومین گزارش پدیده سالی است که مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) تهیه کرده است. گزارشی در مورد بازی پدیده سال ۱۳۹۷؛ آمیرزا. در گزارش پیشرو که بخشی از گزارش اصلی است، به پیشینه این بازی و مراحل ساخت و توسعه بازی به همراه بخشی کلی از آمار و ارقام آن اشاره شده است. هدف این گزارش به دست دادن، توصیف و تحلیل شاخصه‌های کلیدی عملکرد یک بازی ایرانی است. به این جهت که بتواند نقشه راه موثری برای سایر تیم‌های فعال بازی‌سازی ایران باشد.

بازی آمیرزا از ابتدای خرداد ماه ۹۷ تا دی ماه همین سال، ۱۱ میلیون و ۹۳۵ هزار و ۳۲۴ کاربر ثبت شده داشته است که رقم شگفت‌انگیزی به حساب می‌آید و در مقایسه با بازی‌های دیگر و حتی در نگاه بین‌المللی رقم قابل‌توجهی است. مخاطبان ماهانه این بازی نیز به طور متوسط ۳ میلیون و ۷۰۰ هزار نفر و روزانه ۸۸۹ هزار نفر بوده‌اند.

 

برخی از مهم‌ترین و جالب‌ترین آمارهای این بازی عبارت اند از:

– زمان صرف شده در بازی در مجموع: ۲۲,۸۸۴,۱۲۸,۹۰۱ دقیقه

– در مجموع ۳.۷۰۵.۴۷۴.۶۴۳ دست (Session) آمیرزا بازی شده است.

– به طور متوسط هر کاربر فعال ماهیانه، ۷۱۷ دقیقه در هر ماه برای بازی زمان می‌گذارد

 

یک بازی کلمه‌ای؛ بازی پدیده سال ۹۷

آمیرزا که ساخت تیم پرتلاش «نردبان اندیشه فردا» است، به این دلیل پدیده سال لقب گرفته که علاوه بر پرمخاطب بودن در سال جاری، پرمخاطب‌ترین بازی دیجیتالی تاریخ ویدئوگیم ایران هم هست.

در سال ۹۳ تیم نردبان اندیشه فردا، بازی کلمه‌ای «باقلوا» را منتشر کرد. بازی موفقیت زیادی برای آنها به همراه داشت و باعث شد، تیم با کمک سود مالی که از انتشار باقلوا به دست آورده بود به شکل هم‌زمان روی سه پروژه دیگر کار بکند؛ یک بازی مزرعه‌داری، یک بازی اکشن و بازی سومی که تولیدش در میانه راه با یک تصمیم مدیریتی راهبردی متوقف شد. دو سال از انتشار باقلوا گذشت و کار روی پروژه‌ها با وجود مشکلات مالی ادامه پیدا کرد. از طرفی از اقبالی که قبلا در مورد باقلوا وجود داشت خبری نبود. درنتیجه تیم بعد از مدتی تشخیص داد با تعطیل کردن پروژه‌ها، روی یک بازی کلمه‌ای دیگر کار بکند. با توجه به تجربه‌ای که تیم از بازی باقلوا به‌دست آورده بود، سعی کرد بازی جدید را به شکل یک بازی کامل‌تر و بهتر طراحی و عرضه کند. با این وجود وقتی تیم سازنده، از اواخر سال ۹۵ توسعه بازی را با فعالیت حداکثری آغاز کرد، وضعیت مالی چندان مناسب نبود. به همین دلیل تیم سازنده در زمان پروسه ساخت بازی، تحت فشارهای مالی و استرس فراوانی بود. به شکلی که آنها مجبور بودند به شکل دستی مراحل تولید واژه و کلمه را انجام بدهند و به همین دلیل غربال واژه‌ها به سختی پیش رفت.

در نهایت بعد از ده ماه پروسه تولید به اتمام رسید و بازی آماده ارائه بر روی بازارهای مرتبط بود. سازنده‌ها می‌گویند، وقتی بازی را برای دانلود منتشر کردیم، انتظار داشتیم بازی مثل باقلوا به پیش‌بینی ۲ میلیون دانلود دست پیدا بکند. ولی اندکی بعد از انتشار، بازی فقط در بستر کافه بازار به رقم ۵ میلیون دانلود دست پیدا کرد. رقمی که در بین بازی‌های دیجتال ایرانی، رکوردشکن و قابل تامل است.

 

آمیرزا نزدیک به ۲۳ میلیارد ساعت بازی شده است

آمار و ارقامی که با همکاری شرکت نردبان اندیشه فردا و دسترسی به دیتابیس بازی تهیه شده، میزان زمان صرف شده برای بازی را از ابتدای خرداد تا انتهای دی ماه ۱۳۹۷ به این شکل نشان می‌دهد. آمیرزا در طی این مدت، ۱۱ میلیون و ۹۳۵ هزار و ۳۲۴ نفر کاربر ثبت شده برای بازی داشته است. میانگین کاربر فعال ماهیانه بازی (کاربران منحصر به فردی که در یک بازه زمانی وارد بازی می‌شوند) ۳ میلیون و ۷۷۰ هزار ۲۱۸ نفر بوده است. میانگین کاربر روزانه بازی هم ۸۸۹ هزار و ۸۴ کاربر بوده است. زمان صرف شده برای انجام آمیرزا توسط کاربران، رقم حیرت‌انگیز ۲۲ میلیارد و ۸۸۴ میلیون و ۱۲۸ هزار و ۹۰۱ دقیقه است. در مجموع، ۳ میلیارد و ۷۰۵ میلیون و ۴۷۴ هزار و ۶۴۳ دست، آمیرزا بازی شده است. هر کاربر فعال روزانه، به‌ شکل متوسط و روزانه ۱۷ دست آمیرزا بازی کرده که میانگین زمان بازی هر دست ۳۷۱ ثانیه بوده است. برند دستگاه­هایی که کاربران با آنها آمیرزا بازی کرده‌اند به ترتیب، Samsung، Huawei، LG، Lenovo و Sony بوده که بیشترین کاربران، با اختلاف، کاربران سامسونگ هستند. ارزش شاخص طول عمر کاربران (LTV) بازی در دوره زمانی ۹۰ روزه ۹۱ تومان و در دوره ۱۸۰ روزه ۱۲۱ تومان است.

آمیرزا نشان داده از هر جهت شایسته عنوان پدیده سال بازار بازی ایران است؛ این بازی با وجود پتانسیل‌های زیادی که دارد، یک بازی آنلاین نیست و برای تجربه کردنش نیازی به اتصال به اینترنت ندارید. در صورتی که بازی به‌شکل آنلاین عرضه شود و ویژگی‌ها و المان‌های یک بازی آنلاین را به پیکربندیش اضافه کند، قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی بسیار موفق‌تر را هم دارد.

به طور کلی گزارش پدیده سال ۱۳۹۷ با همکاری سازندگان بازی آمیرزا، شامل اطلاعات مفیدی و کاربردی است که می‌تواند به سایر بازی‌سازان و حتی سرمایه‌گذاران در تصمیم‌گیری‌ها کمک کند. به اشتراک‌گذاری اطلاعات در صنعت بازی‌های ویدیویی به شدت حائز اهمیت بوده و می‌تواند به شناخت مخاطب و بازار هدف کمک فراوانی کند. علاقه‌مندان جهت دریافت گزارش پدیده سال ۱۳۹۷ و مطالعه‌ی جزییات آن می‌توانند از اینجا آن را به صورت رایگان دریافت نمایند.

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید