توسط رضا قرالو در ۲۸ بهمن ۱۳۹۷ , ۱۸:۰۶

«آرتیوم» Artyom از جنس قهرمان‌های بی‌کلام است؛ قهرمان‌هایی مثل چارلی چاپلین، باستر کیتون، هارولد لوید و البته، گوردون فریمن! با این وجود آرتیوم بی‌زبان، در مجموعه رمان‌های پاساآخرالزمانی متروی «دمیتری گلوخوفسکی» Dmitry Glukhovsky، خیلی هم حراف است و راوی قصه! البته این فرمول لال بودن شخصیت قابل بازی، مدت‌ها است که دیگر جواب نمی‌دهد ولی دلیل اصلی مطرح کردنش در شروع این نقد این نیست؛ بازی سوم مجموعه، «مترو اگزدوس» Metro Exodus که با اقتباس از رمان سوم با نام «مترو ۲۰۳۵» ساخته شده، یک تغییر بزرگ و یک آغاز مشکل‌دار دارد که لال بودن آرتیوم در برابر آنها نقص به حساب نمی‌آید. اگر می‌خواهید بدانید متروی سوم چطور بازی است و در طول زمان بازی کردنش و با ترکیب کردن عشق‌ و نفرت چه بلایی سر مخاطبش می‌آورد و چه معجون غریبی ترتیب می‌دهد، در ادامه با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Metro Exodus با دنیای بازی همراهی کنید.

این نقد بعد از ۱۲ ساعت بازی Metro Exodus روی کنسول PS4 نوشته شده است.

چقدر آیرونیک!

موسکوا

آرتیوم خسته و درمانده است و برای فرار از زندگی روزمره، دنبال دست‌آویزی می‌گردد. او برای اینکه به زندگی گره خورده خود و همسرش آنا در دالان‌های تو در توی متروی مسکو رنگ و بوی امید بدهد، دایما به سطح زمین می‌رود و سیگانال‌های مخابراتی برای ارتباط با محیط خارج ارسال می‌کند. ولی هیچ عایدی به جز در خطر افتادن جانش و نگران کردن همسر و دوستانش ندارد! یک ساعت اول بازی در همین مورد است بدون این‌که مکانیک‌های اصلی بازی که قرار است در ادامه با آنها سر و کله بزنیم به‌مان معرفی بشوند. کمی شلیک می‌کنید، فیلتر ماسک عوض می‌کنید و هر پنج دقیقه یک بار دسته یا ماوس و کیبورد را رها می‌کنید و سکانس‌های سینمایی خسته کننده با انیمیشن‌های نسل قبلی و صداپیشگی‌های با لهجه‌ی روسی تماشا می‌کنید که ریتم و کشش مناسبی هم ندارد و به قول معروف قلابش اصلا نمی‌گیرد! همین باعث می‌شود یک جور ناامیدی و خستگی مفرط به جان‌تان بنشیند و دایما با خودتان مرور بکنید که چه چیز دو شماره‌ی اول آن‌قدر خوب بود که عاشق بازی شده بودید و سرگرم‌تان کرده بود و این همه مدت برای بازی کردن شماره‌ی سومش انتظار می‌کشیدید. و چون خیلی وقت است که شماره‌ی دوم عرضه شده، آن حس و حال را یادتان نمی‌آید و در نتیجه ناامید و ناامیدتر می‌شوید و به این فکر می‌کنید که نکند دو شماره‌ی قبلی با آن همه چیزهای خوب و نوآوری‌های درجه یک شامل مرور زمان شده‌اند و حالا شماره‌ی سوم با تکرار همان فرمول قبلی، چیز خاصی برای ارائه و هیجان‌زده کردن مخاطبش ندارد!
تا یک جاهایی هم این شک به یقین بدل می‌شود؛ حتی وقتی می‌فهمید که این افتتاحیه‌ی «دسته جلو سینما»*-ی خسته کننده، قرار است خط مشی باقی بازی را تعیین کند. این‌که این همه سال آدم‌های توی متروی موسکو زیر یوغ یک دروغ بزرگ زندگی کرده‌اند که آرتیوم و آدم‌های آشنای قصه قرار است دیگر به آن بند نباشند و بزنند بیرون و برای یافتن مکانی برای ساختن یک اتوپیای رویایی سفر بکنند. وقتی سفر آرتیوم و یارانش با قطار «آرورا» Aurora آغاز می‌شود، کمی امید به اردوی مخاطبان بازمی‌گردد ولی آن هم دوامی ندارد!

به سلامتی چای داغ، سماور و آرورا!

ولگا

شروع رسمی بازی از اینجاست؛ از مرحله‌ای به اسم The Volga که یک نقشه‌ی نسبتا بزرگ دارد که در مجموعه‌ی مترو سابقه نداشته است. شما وارد این نقشه می‌شوید و باید به سبک بازی‌های جهان باز ماموریت انجام بدهید. محیط فراخ است و دشمن‌های جهش یافته‌ی قدیمی و جدید و مردان مسلح در بخش‌های مختلف آن چیده شده‌اند. دومین مشکل بزرگ بازی هم همین است؛ اینکه بازی از محیط‌های تنگ و تاریک داخل تونل‌های متروی مسکو  و طراحی مرحله‌ی خطی Half Life 2 طور خارج شده و از این به بعد قرار است مثل بازی‌های جهان باز یا بهتر است بگوییم شبه جهان باز (Semi-Open World) بر طبق یک سری مکانیک جدید و طراحی مرحله تازه‌تر شکل بگیرد. می‌شود فرجه داد و گفت خیلی خب! اگر این کار را نکنند نسل جدید گیمرها که بهترین بازی عمرشان فورتنایت است رغبتی به انجام بازی‌شان نشان نمی‌دهد و فلان و بهمان! ولی مشکل در این است که بازی با همان المان‌های قدیمی بازی و با همان مکانیک‌های کند اکشن و گان‌پلی که برای محیط‌های بسته و جمع و جور با حجم یک سویه‌ی آتش دشمن طراحی شده، مخاطب را به جنگ یک محیط فراخ با دشمن‌هایی با چینش متفاوت می‌فرستد. دشمن‌های حیوانی و جهش یافته، با همان هوش مصنوعی مشکل‌دار قبلی حالا از چند جهت به‌تان حمله می‌کنند و کند بودن مکانیک‌های اکشن و سخت بودن نشانه گرفتن، گشت و گذار در محیط‌های بازی را به عذابی بزرگ تبدیل می‌کند. همیشه در حال جوریدن جاهایی هستید که تنگ و تاریک و محدود باشد تا با وجود مکانیک‌های کند گان‌پلی و کند بودن ذاتی آرتیوم بشود از پس دشمنان بازی برآمد! واقعا همین‌قدر مسخره و خنده‌دار!
ماموریت‌های جانبی در بازی وجود ندارد (به جز یکی دو درخواست آدم‌های گروه که نمی‌شود اسم ماموریت جانبی روی‌شان گذاشت) ولی یک سری علامت سوال در بخش‌های مختلف نقشه علامت زده می‌شوند که می‌شود به آنها سر زد و آیتم و گلوله با چاشنی اکشن در محیط باز پیدا کرد. اما مشکل این است که بازی به هیچ وجه به مخاطب انگیزه‌ی لازم برای این گشت و گذار و ولگردی در نقشه‌ی بازی به سبک بازی‌هایی مانند فال‌آوت یا RDR2 را نمی‌دهد؛ چون جنسش ناقص است و گیم‌پلی و مکانیک‌ها با طراحی مرحله بالانس نیستند. فعلا نمی‌خواهم درباره‌ی مکانیک‌های بازی صحبت بکنم چون صحبت در مورد کلیت بازی کار مهم‌تری است. اینکه بدانیم بزرگ شدن محیط بازی و آزادی عملی که به مخاطب داده شده، اصلا با امکانات اکشن و کنترلی که روی آرتیوم دارید هم‌خوانی ندارد. خصوصا در مورد زامبی‌ها و جانوارن جهش یافته که با وجود کمبود گلوله و مهمات، درست مثل دشمنان سری Serious Sam روی سرتان آوار می‌شوند. تمام کردن نقشه‌ی اول و یادگرفتن مکانیک‌های بازی در کنار عادت نکردن به بازی کردن یک مترو در محیط‌های باز، حسابی ناامیدتان می‌کند. جوری که قطع به یقین می‌دانید داستان به خیر و خوشی تمام نخواهد شد. ولی متروی جدید از آن دست بازی‌ها است که سازنده‌هایش دایما غافلگیرتان می‌کنند.

محیطی نسبتا بزرگ که انگیزه‌ای برای گشت و گذار در آن ایجاد نمی‌شود.

یامانتاو

شروع درخشش بازی از مرحله‌ی خطی یامانتاو است؛ پر از همه‌ی چیزهای مترویی! دقیقا وقتی دل بریده‌اید و فقط می‌خواهید بازی را تمام کنید تا از دست این محصول مثلا به روز شده خلاص شوید، سازنده‌ها فرمان می‌پیچانند و بازی را وارد همان اتوبان تنگ و تاریک و کپک زده‌ی دوست داشتنی قدیمی می‌کنند! مرحله‌ی خطی یامانتاو، بدون شک یکی از بهترین مراحل بازی و یکی از بهترین مراحل بازی‌های اکشن اول شخص نسل بی‌رمق هشتم است! یک طراحی محیطی کاملا مترویی، متکی بر سناریوهای درجه یک دشمن‌ها و دردسرها و پیچش‌های داستانی و ریتم سریع و اکشن‌های تند و تیز «درون مترویی!». پر از هیجان و حال خوب و به یاد آوردن حس و حالی که قبلا با متروها تجربه کرده‌ایم. آنقدر خوب که همه‌ی آن حس‌های بد دو مرحله‌ی قبلی را می‌شورد و با خودش به قسمت‌هایی از حافظه می‌برد که در حافظه‌ی گیمر جماعت، وسط هیجان و حال خوب خیلی راحت مهر و موم می‌شوند! از اینجا به بعد است که حتی وقتی بازی وارد همان فرمول قدیمی محیط بازش می‌شود، باز هم دلیل محکمی برای دوست داشتن بازی خواهید داشت. مکانیک‌ها را یاد گرفته‌اید و می‌دانید قرار است چطور با بازی کنار بیایید. اینکه داخل محیط‌های نسبتا بزرگ بازی ولگردی نکنید و مستقیم به سمت هدف اصلی بروید؛ چون هدف اصلی و ماموریت داستانی بازی شما را وارد همان گیم‌پلی خطی لذت بخش مترویی خواهد کرد.

کشتار در یامانتاو! بهترین مرحله‌ی بازی.

کاسپین

وقتی بازی وارد این مرحله می‌شود می‌فهمید تازه دارید راه می‌افتید و یاد گرفته‌اید چطور باید با بازی و شکل جدیدش کنار بیایید. با این‌که در این مرحله هم همه چیز مثل مرحله‌ی دوم بازی است، ولی داستان اینجا است که این را هم یاد گرفته‌اید که چطور از کنار چیزهای بد بازی گذر بکنید. اینکه به زامبی‌ها و جهش یافته‌هایی که در محیط ول می‌گردند کاری نداشته باشید و در صورت امکان فقط بدوید و از دست‌شان فرار بکنید اصلا کار سختی نیست! خصوصا اینکه هدر دادن گلوله اصلا کار عاقلانه‌ای نیست. با اینکه مکانیک گلوله به جای پول بازی قبلی برقرار نیست ولی باز هم با کمبود مهمات و منابع مواجه خواهید بود. این منابع را می‌شود از محیط‌های بزرگ بازی (اگر حوصله و انگیزه‌اش را داشته باشید که البته جمع کردن آیتم هم انگیزه‌ی کافی برای شما برای ولگردی در نقشه ایجاد نمی‌کند!) و درون خود ماموریت‌ها پیدا کرد؛ از جنازه‌ی دشمنان تا جعبه‌های گوشه و کنار و البته منابع طبیعی اطراف. مکانیک Scavenging یا آشغالگردی بازی لدت‌بخش و عالی از آب درآمده و کرم جمع کردن آیتم و منابع چیزی است که خیلی زود به جان‌تان خواهد افتاد. از آن طرف سیستم ساخت و ساز مترو اگزدوس  آنقدر خوب کار می‌کند که می‌شود نصف نمره‌ی بازی را به طراحی خوب آن اختصاص داد! سیستم ساخت و ساز متکی به کوله‌پشتی آرتیوم و میز کار است. اولی همیشه در دسترس است ولی دومی جاهای مشخصی برای استفاده کردن دارد. البته که کوله‌پشتی آرتیوم از نظر امکانات و گستره‌ی ساختن چیزها از میز کار محدوتر است ولی با کمک آن می‌شود، فیلتر ماسک، بسته‌های جان و یک سری خرده ریز دیگر ساخت و قطعاتی را به سه سلاح قابل حمل متصل کرد. ولی روی میز کار می‌شود علاوه بر تمام کارهایی که با کوله‌پشتی قابل انجام است، گلوله، نارنجک و کوکتل مولوتوف ساخت و روی ماسک و سلاح‌ها کارهای اساسی‌تری مثل تمیز کردن و تعمیر انجام داد. بازی دو پایان دارد؛ اگر می‌خواهید پایان خوب را ببینید درخواست‌هایی را که افراد گروه از شما دارند انجام بدهید و دشمنان تسلیم شده یا آدم‌های بیگناه را نکشید!
همان‌طور که اشاره شد، آرتیوم فقط می‌تواند سه نوع اسلحه با خودش حمل بکند. البته نمی‌شود این سه نوع سلاح را با ترکیبی دل‌خواه انتخاب کرد؛ چون سلاح‌ها کلاس‌های خودشان را دارند و از هر کلاس فقط یک سلاح قابل حمل است که همین کار را سخت می‌کند.  از طرفی خوبی آپگریدهایی که روی سلاح‌ها انجام می‌دهید این است که اگر تفنگ‌تان را با یک تفنگ دیگر تعویض کنید، می‌توانید همه‌ی چیزهای اضافه‌ای را که رویش نصب کرده‌اید جدا کرده و روی سلاح جدیدتان ببندید. تنوع سلاح‌ها خوب است و در طول بازی با اسلحه‌های جذاب و جالبی روبرو خواهید شد. بالانس بین سلاح‌ها هم خیلی مناسب است و به خوبی می‌شود فرق بین هر سلاح با هم و سلاح‌های هر کلاس را تشخیص داد و آنها را برای اهداف مختلفی انتخاب کرد. بازی کمی مشکل نشانه‌گیری دارد که البته ظاهرا بخشی از این مشکل از انیمیشن‌های بد دشمن‌ها آب می‌خورد! وقتی نشانه گرفته‌اید و می‌خواهید شلیک کنید، دشمن با یک انیمیشن خیلی خشک و سریع جوری تغییر موضع می‌دهد که «فلش» به گلوله‌های دشمن با این سرعت جاخالی نمی‌داد! شاید یکی از دلایل دیگرش هم این باشد که مکانیک‌های گان‌پلی بازی برای محیط‌های بسته طراحی شده‌اند که در آنها نیاز چندانی به نشانه گرفتن و شلیک نیست و معمولا با شلیک از فاصله‌ی نزدیک، دشمن‌ها را از پا درمی‌آوردیم! ولی حالا با فراخ شدن محیط‌ها، نشانه گرفتن فواصل طولانی، با گان‌پلی کند بازی نمی‌خواند و این تصور را ایجاد می‌کند که نشانه گرفتن سخت است؛ در حالی که آرتیوم بیچاره همان آرتیوم قدیمی است که گرفتار یک محیط باز شده است!

کوله‌پشتی و استفاده‌ی گاه و بی‌گاه از آن لذت بخش و ساده است.

تایگا

در این مرحله، نقشه‌ی بازی هم با وجود اینکه بزرگ است، اصلا متکی به مکانیک‌ها جهان باز نیست و مسیرتان کاملا خطی جلو می رود. داستان گفته می‌شود و لذت از بازی به اوجش می‌رسد جوری که احساس می‌کنید در حال بازی کردن یکی از بهترین اکشن اول‌شخص‌های چند سال اخیر هستید. طراحی محیطی بازی که به مدد گرافیک هنری بازی شکل گرفته، یک محیط پساآخرالزمانی درجه یک سر و شکل داده که در دو شماره‌ی قبلی ندیده بودیم. دیگر فقط داخل دالان‌های تنگ و تاریک متروی مسکو نیستیم و تنوع جغرافیایی نیز به قصه وارد شده است. از محیط‌های باتلاقی ولگا تا صحراهای بی‌آب و علف نزدیک دریای خزر و جنگل‌های تایگا، فرصت خوبی برای طراحان هنری بازی بوده که خودی نشان بدهند. بازی باگ و مشکلات فنی زیادی دارد که البته اثر زیادی روی شکل بازی کردن و رد کردن مراحل نمی‌گذارند. جزییاتی که در متروهای قبلی دل‌مان را برده بودند هم هستند؛ مثل پاک کردن شیشه‌ی خیس و کثیف ماسک یا سوزاندن تارهای عنکبوت با فندک و کلی ریزه‌کاری جدید که در مواقعی مثل کاتالیزور عمل می‌کنند و حس و حال خوبی به بازی می‌دهند و اتمسفر تیره و تار و درب و داغان بازی را غلیظ‌تر می‌کنند. سفر کردن و همراهی با آرتیوم و شخصیت‌های جذاب بازی (با وجود انیمیشن‌های بد صورت و بدن که خیلی از مد افتاده و قدیمی است) جذاب و هیجان‌انگیز است و مخاطب را حسابی برای دیدن فرجام این گروهِ به دنبال آینده‌ای روشن، کنجکاو و پیگیر نگه می‌دارد.

واسط کاربری بازی دولایه است ولی گیج‌تان نمی کند و عالی هم کار می‌کند.

نور زمستانی

مرحله‌ی پایانی بازی، یک نمونه‌ی کامل از ترکیب درست همه چیز است؛ طراحی مرحله‌ی خطی مترویی، ریتم کند و طولانی با فراز و فرودهای درست، نور زمستانی نام فیلمی از اینگمار برگمان است؛ درباره‌ی کشیشی که شک و تردید ایمانش را به چالش کشیده و ناامیدانه در جستجوی خدا است. روایت کنکاش و تلاش آرتیوم قصه‌ی ما گرچه به این شاهکار بی‌بدیل استاد نمی‌رسد ولی تلاشی برای رسیدن به همان نور امید و رستگاری است.اتمسفر رعب‌آور و دشمن‌های جدید و پر دردسر، روایت داستانی بی‌نظیر برای رسیدن به یک پایان‌بندی تکان‌دهنده، به اوج رسیدن سکانس‌های سینمایی که دیگر خسته‌کننده و زجرآور نیستند و مهم‌تر از همه کاشتن حسی عجیب و غریب که مطلقا در هیچ مدیوم رسانه‌ای دیگری تجربه‌اش نکرده‌اید. مرحله‌ی پایانی بازی یکی از بهترین و شسته رفته‌ترین مراحل بازی از ترکیب کردن همه چیز است؛ با دز مناسبی از هر متریال که نهایتا به یک پایان‌بندی خیره‌کننده ختم می‌شود. بقیه‌اش را هرچه بگویم بیرون ریختن احساسات است و قطعا حق مطلب را ادا نخواهد کرد. فقط این را بدانید که بخش مهمی از نمره‌ی بازی مدیون همین مرحله‌ی درخشان است!
مترو اگزدوس بازی خیلی خوبی است؛ خیلی بهتر از بازی‌های اول‌شخصی که در نسل هشتم منتشر شدند. ولی برای لذت بردن از آن باید کمی انصاف داشت و در کنارش چشم به روی برخی کاستی‌های ریز و درشتش بست. ولی ای‌کاش سازنده‌ها از همان فرمول قدیمی که آن هم برگرفته از شاهکاری مثل Half Life 2 بود، بازی سوم را می‌ساختند؛ بدون دنیای باز و فراخ، خطی و یک سویه‌ی و طولانی؛ به یاد  Half Life 3 ایی که هیچ وقت ساخته نشد.

*کپی رایت این اصطلاح متعلق به آقای متین ایزدی است!

نور زمستانی

ترکیب توهم، ترس و زیبایی!

آب‌راه تاریک و بی‌پایان؛ توی این آب‌راه واقعا متوهم می‌شوید و آرزو می‌کنید کاش زودتر به تهش برسید!

شهر مرده؛ مرحله‌ای کاملا مترویی

اگر اکثر دشمنان هر بخش را بکشید، باقی مانده‌ها با نهایت بزدلی تسلیم می‌شوند و عیش شوتری شما را خراب می‌کنند!

نقشه‌ی آنالوگ بازی ارائه‌ی تصویری و فنی خیلی خوبی دارد و حسابی به درد بخور است.

گرافیک بازی حسابی دست طراحان هنری را برای وارد کردن جزییات فراوان جهت ساخت یک دنیای پساآخرالزمانی باز گذاشته است.

آرتیوم برای حرکت سریع در محیط‌های بازی می‌توانند رانندگی بکند، قایق پارو بزند و سوار لوکومتیوهای تک سرنشین شود.

جنازه‌ای در حال جنبیدن و ویبره زدن! بازی از این دست مشکلات فراوان دارد.

سیستم ارتقای سلاح‌ها ساده است و مثل سیستم ساخت و ساز خیلی خوب کار می‌کند و البته یادآور بازی کرایسیس هم هست!

روی میز کار می‌شود نارنجک و خیلی چیزهای دیگر ساخت.

به سوی پایان

Resolution

Platform: PS4 – Score: 8 out of 10

Metro series always keeps up with Half-Life 2 gameplay methods, But in Metro Exodus, we have an open-world gameplay for the first time in the series that does not work properly at all. But the game benefits a very solid gunplay, easily accessible crafting mechanics and great storytelling that leads us to the perfect and strange final mission. All of these save the game and make Metro Exodus one of the best FPS games of the year.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی Metro Exodus بود که توسط ناشر آن یعنی Deep Silver برای دنیای بازی ارسال شده است.)

نکات مثبت

مراحل خطی و مرحله‌ی عجیب پایانی
سیستم ساخت و ساز درجه یک
سلاح‌های بالانس شده
گرافیک خوبِ در خدمت اتمسفر
داستان جذاب و شخصیت‌های دوست‌داشتنی

 

 

نکات منفی

شروع کند و بد
محیط باز
جهان باز
سندباکس
اپن ورلد

8
نفیس
دیدگاه
۶ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

6 Replies to “نقد بازی Metro Exodus”

  1. Meysam.B گفت:

    خسته نباشی رضا،عاشق نکات منفی ام که تو اخر نقدات میزنی یه دنیا حرف دارن :11:
    مترو همیشه دوست دارم بازی کنم ولی وقتی بازیش میکنم پشیمون میشم!
    لست لایت و مرحله ی اخرشو خیلی دوست داشتم حس میکنم این یکی ازونم جالبتر باشه پایانش البته از روی نقد اینطوری برداشت کردم.

    ۹ ۱
  2. واقعاً این بازی رو هیچ‌جوره نمی‌تونم نرم! :)))
    دمت گرم آقا رضا. نقد عالی بود.

    ۱۰ ۲
  3. despair گفت:

    سندباکس، محیط باز، اپن ورلد، جهان باز، زیپ باز :lol:

    ۵ ۰
  4. Prince گفت:

    محیط باز
    جهان باز
    سندباکس
    اپن ورلد
    هیچ وقت سلیقه اقا رضا تو شوتر قبول نداشتم :40:
    مخصوصا زمانی تو مجله درباره کاد گوست مطلب نوشته بودن .
    یادم نمیاد چی گفتم ولی گوست اصلا بازی خوبی نبود مثل کلن های کاد بعد خودش
    البته سری بازی کاد قشنگ شوتر نابود کردن برعکس چیزی اقا رضا در مورد روایت گیم پلی و داستان میگفتن . به نظرم سینماتیک خوبه بازی فیلمیک خوبه ولی نه اینکه سینماتیک تبدیل بشن به فضای امن خارج گیمپلی نجات دهنده پلیر نمونه بارزش اون بازی ww2 بود که کل نرماندی از این سینماتیک میرفتی سراغ سینماتیک بعدی . تنها کاد دوست داشتم همون شماره یک و دو مدرن بود و بلک اپس یک و یک و دو چیزی ازشون یادم نمیاد.

    ۱ ۰
    1. Prince گفت:

      این نقد خوندم یاد مجله افتادم یادش بخیر

      ۱ ۰
  5. Prince گفت:

    البته یه سایت فارسی دیگه نکات منفی بازی حرف نزدن ارتیوم هم گفته بود :27:

    ۲ ۰